Мультимедийные технологии в рекламе
ВВЕДЕНИЕ
Тема контрольной работы «Мультимедийные технологии в рекламе (на примере программ трехмерной анимации и обработки звука)»
При создании видеороликов, фотоматериалов трехмерная графика помогает представить продвигаемый товар в наиболее выгодном свете Программы для работы с аудиоинформацией (звуком), позволяют записывать живой звук и преобразовывать его, изменяя тембр, улучшая качество звучания, добавляя эффекты и т.д., например, с помощью этих инструментов можно создать иллюзию идеально белых рубашек, кристально чистой минеральной воды, аппетитно разломленного шоколадного батончика, хорошо пенящегося моющего средства и т. д. В реальной жизни рекламируемый объект может иметь какие-нибудь недостатки, которые легко скрыть, используя в рекламе трехмерных «двойников» или программы для работы со звуком.
Целью работы является – рассмотрение основных понятий компьютерной графики и программ для работы с аудиоинформацией (звуком).
В
работе пойдет речь о самой компьютерной
графике, программах для работы со звуком
и местах их использования. Создание графики,
к примеру, в рекламном ролике это дизайнерское
решение.
1. МУЛЬТИМЕДИЙНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Мультимедийные технологии - возможность представления информации пользователю во взаимодействии различных форм (текст, графика, анимация, звук, видео) в интерактивном режиме. Технологию мультимедиа составляют специальные аппаратные и программные средства.
Мультимедийные-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированы.
С начала 90-х годов средства мультимедиа развивались и совершенствовались, став к началу XXI века основой новых продуктов и услуг, таких как электронные книги и газеты, новые технологии обучения, видеоконференции, средства графического дизайна, голосовой и видеопочты. Применение средств мультимедиа в компьютерных приложениях стало возможным благодаря прогрессу в разработке и производстве новых микропроцессоров и систем хранения данных.
Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении
информации:
· возможность хранения большого объема самой разной информации
на одном носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более
высококачественных изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);
· возможность увеличения (детализации) на экране изображения
или его наиболее интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении
(режим "лупа") при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации произведений искусства и уникальных исторических документов;
возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными программными средствами с научно- исследовательскими или
познавательными целями;
·
возможность выделения в
или другом визуальном материале "горячих слов (областей)", по которым
осуществляется
немедленное получение
(в том числе визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
·
возможность осуществления
любого другого аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному
визуальному ряду;
·
возможность использования
видеозаписей и т.д., функции "стоп-кадра", покадрового "пролистывания"
видеозаписи;
·
возможность включения в
обработки образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции
картины графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее
композиции) и т.д.;
·
возможность подключения к
· возможность работы с различными приложениями (текстовыми,
графическими и звуковыми редакторами, картографической информацией);
· возможность создания собственных "галерей" (выборок) из
представляемой в продукте информации (режим "карман" или "мои пометки");
· возможность "запоминания пройденного пути" и создания
"закладок" на заинтересовавшей экранной "странице";
·
возможность автоматического
продукта ("слайд-шоу") или создания анимированного и озвученного
"путеводителя-гида" по продукту ("говорящей и показывающей инструкции
пользователя"); включение в состав продукта игровых компонентов с
информационными составляющими;
· возможность "свободной" навигации по информации и выхода в
основное меню (укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой точке продукта.
Появление
систем мультимедиа, безусловно, производит
революционные изменения в таких областях,
как образование, реклама, компьютерный
тренинг, во многих сферах профессиональной
деятельности, науки, искусства, в компьютерных
играх и т.д.
2.КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем. Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и одежды, опытно-конструкторские разработки. В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято подразделять на растровую, векторную и фрактальную.
Отдельным
предметом считается трехмерная
(3D) графика, изучающая приемы и методы
построения объемных моделей объектов
в виртуальном пространстве. Как правило,
в ней сочетаются векторный и растровый
способы формирования изображений. Особенности
цветового охвата характеризуют такие
понятия, как черно-белая и цветная графика.
На специализацию в отдельных областях
указывают названия некоторых разделов:
инженерная графика, научная графика,
Web-графика, компьютерная полиграфия и
прочие. На стыке компьютерных, телевизионных
и кинотехнологий зародилась и стремительно
развивается сравнительно новая область
компьютерной графики и анимации. Заметное
место в компьютерной графике отведено
развлечениям. Появилось даже такое понятие,
как механизм графического представления
данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ
имеет оборот в десятки миллиардов долларов
и часто инициализирует очередной этап
совершенствования графики и анимации.
Хотя компьютерная графика служит всего
лишь инструментом, ее структура и методы
основаны на передовых достижениях фундаментальных
и прикладных наук: математики, физики,
химии, биологии, статистики, программирования
и множества других. Это замечание справедливо
как для программных, так и для аппаратных
средств создания и обработки изображений
на компьютере. Поэтому компьютерная графика
является одной из наиболее бурно развивающихся
отраслей информатики и во многих случаях
выступает “локомотивом”, тянущим за
собой всю компьютерную индустрию.
3. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ
Для создания трехмерной графики используются специальные программы, которые называются редакторы трехмерной графики, или 3D-редакторы. 3ds max 7 является одной из таких программ. Результатом работы в любом редакторе трехмерной графики, в том числе и в 3ds max 7, является анимационный ролик или статическое изображение, просчитанное программой. Чтобы получить изображение трехмерного объекта, необходимо создать в программе его объемную модель.
Модель объекта в 3ds max 7 отображается в четырех окнах проекций. Такое отображение трехмерной модели используется во многих редакторах трехмерной графики и дает наиболее полное представление о геометрии объекта. Если вы видели чертежи деталей, то могли заметить, что на чертеже объект представлен сверху, сбоку и слева. Интерфейс 3ds max 7 напоминает такой чертеж. Однако в отличие от чертежа на бумаге, вид объекта в каждом окне проекций можно изменять и наблюдать: как выглядит объект снизу, справа и т. д. Кроме этого, можно вращать все виртуальное пространство в окнах проекций вместе с созданными в нем объектами. Работа в 3ds max 7 напоминает компьютерную игру, в которой пользователь передвигается между трехмерными объектами, изменяет их форму, поворачивает, приближает и т. д.
Виртуальное пространство, в котором работает пользователь 3ds max 7, называется трехмерной сценой. То, что вы видите в окнах проекций — это отображение рабочей сцены. Работа с трехмерной графикой очень похожа на съемку фильма, при этом разработчик выступает в роли режиссера. Ему приходится расставлять декорации сцены (то есть создавать трехмерные модели и выбирать положение для них), устанавливать освещение, управлять движением трехмерных тел, выбирать точку, с которой будет производиться съемка фильма и т. д.
Любые трехмерные объекты в программе создаются на основе имеющихся простейших примитивов — куба, сферы, тора и др. Создание трехмерных объектов в программе 3ds max 7 называется моделированием. Для отображения простых и сложных объектов 3ds max 7 использует так называемую полигональную сетку, которая состоит из мельчайших элементов — полигонов. Чем сложнее геометрическая форма объекта, тем больше в нем полигонов и тем больше времени требуется компьютеру для просчета изображения. Если присмотреться к полигональной сетке, то в местах соприкосновения полигонов можно заметить острые ребра. Поэтому чем больше полигонов содержится в оболочке объекта, тем более сглаженной выглядит геометрия тела. Сетку любого объекта можно редактировать, перемещая, удаляя и добавляя ее грани, ребра и вершины. Такой способ создания трехмерных объектов называется моделированием на уровне подобъектов.
В реальной жизни все предметы, окружающие нас, имеют характерный рисунок поверхности и фактуру — шершавость, прозрачность, зеркальность и др. В окнах проекций 3ds max 7 видны лишь оболочки объектов без учета всех этих свойств. Поэтому изображение в окне проекции далеко от реалистичного. Для каждого объекта в программе можно создать свой материал — набор параметров, которые характеризуют некоторые физические свойства объекта.
Чтобы получить просчитанное изображение в 3ds max 7, трехмерную сцену необходимо визуализировать. При этом будут учтены освещенность и физические свойства объектов.
Созданная в окне проекции трехмерная сцена визуализируется либо непосредственно из окна проекции, либо через объектив виртуальной камеры. Виртуальная камера представляет собой вспомогательный объект, обозначающий в сцене точку, из которой можно произвести визуализацию проекта. Для чего нужна виртуальная камера? Визуализируя изображение через объектив виртуальной камеры, можно изменять положение точки съемки. Подобного эффекта невозможно добиться, визуализируя сцену из окна проекции. Кроме этого, виртуальная камера позволяет использовать в сценах специфические эффекты, похожие на те, которые можно получить с помощью настоящей камеры (например, эффект глубины резкости).
Качество полученного в результате визуализации изображения во многом зависит от освещения сцены. Когда происходят съемки настоящего фильма, стараются подобрать наиболее удачное положение осветительных приборов таким образом, чтобы главный объект был равномерно освещен со всех сторон, и при этом освещение съемочной площадки выглядело естественно.
Программа
3ds max 7 позволяет устанавливать
Их можно анимировать, изменять их положение в пространстве, управлять цветом и яркостью света. Еще одна важная деталь, благодаря которой источники света придают сцене большую реалистичность, — отбрасываемые объектами тени.
Работать
с источниками света бывает порой очень
сложно, поскольку не всегда удается правильно
осветить трехмерную сцену. Например,
слишком яркие источники света создают
сильные и неправдоподобные блики на трехмерных
объектах, а большое количество теней,
направленных в разные стороны, выглядят
неестественно.
4.ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ТРЕХМЕРНОЙ ГРАФИКИ
Область применения трехмерной графики невероятно широка, она простирается от промышленной индустрии до сферы образования. Как правило, для создания мультимедийных проектов, фильмов, широковещательных передач и игровых приложений требуется гораздо больше аниматоров и разработчиков трехмерных моделей, чем в каких-либо исследовательских лабораториях. Приятно осознавать, что возможности данной отрасли настолько многогранны и различны.
Киноиндустрия
В
кинопроизводстве для создания большинства
специальных эффектов (SFX) традиционно
применялись накладываемые
Что касается дизайна, то здесь немалую роль играет создание декораций, оформление сцен, декорация объектов, костюмов и т.п.
Широковещательное телевидение
Стандарт для трехмерных эффектов, используемых в телевизионной анимации, был установлен в начале девяностых годов в популярном научно-фантастическом сериале Babylon 5 ("Вавилон 5"), где демонстрировались внушительные космические корабли и инопланетные пейзажи.
Прекрасной
сферой создания визуально привлекательного
материала с помощью
Менее очевидным для стороннего зрителя является использование трехмерных моделей товаров для рекламы продукции в коммерческих передачах. Благодаря компьютерной графике, вместо традиционной (и, возможно, более дорогой) студийной фотографии, даже обычная бутылка с жидкостью для мытья посуды имеет вид небесного совершенства, без единого шва на пластмассе корпуса, с идеально гладкой наклейкой или красивыми воздушными пузырьками.
Еще одним популярным способом применения трехмерного моделирования и дизайнерского решения на телевидении, хоть и не столь эффектным, как описанные выше, стала разработка заставок для телепередач и новостей. Подобные заставки обычно обновляются каждый сезон для сохранения "свежего" оформления телеканала и с целью обойти конкурентов.
Хотя наиболее современная трехмерная анимация обычно применяется для заставок и оформления канала, все более широкое распространение постепенно получает концепция виртуальных новостей и ток-шоу. Идея состоит в том, что с помощью программ трехмерного моделирования можно разработать декорации, которые будут часто и недорого модернизироваться, тем самым обеспечивая приятный и интересный внешний вид студии. Использование подобного метода позволяет реализовать специальные эффекты, недоступные в реальной студии. Итак, журналистов, приглашенных гостей и просто зрителей снимают на синем фоне (bluescreen), который чаще всего является обычной декорацией, окрашенной в особый оттенок синего цвета. Затем синие области изображения преобразовываются в прозрачные и заменяются на трехмерный задний план. В некоторых системах такие декорации генерируются в режиме реального времени, что позволяет передавать изображение двигающихся в кадре людей в прямом эфире.
Мультимедийные проекты
Рекламные
модели предназначены для
Понятие демонстрационных товарных показов куда более емкое, чем принцип рекламных моделей, так как относится к более широкому кругу товаров и услуг. Если кто-то из читателей прежде бывал на торговых ярмарках, то наверняка вспомнит, как продавцы пытаются привлечь к себе внимание с помощью любых методов — от бесплатных безделушек и изображений знаменитостей до огромных видеоэкранов, оборудованных мощными звуковыми системами. Идея заключается не в рекламе функциональных возможностей (на которые проходящий мимо человек может и не обратить внимания), а в том, чтобы оставить хорошее впечатление о продукции или компании в памяти покупателя.
Как правило, демонстрационные товарные показы, стремящиеся завоевать мысли потенциальных покупателей, сводятся к некоторым маленьким девизам.
Таким образом, в демонстрационных показах практически не существует ограничений: в них комбинируют изображения исполнителей, добавляют специальные эффекты и, конечно же, трехмерную анимацию в стиле MTV, рассчитанную на трехсе-кундное привлечение внимания клиента. Другими словами, работа над подобными проектами может быть довольно увлекательным занятием!
Гораздо более спокойными и размеренными являются презентации/проекты для сопровождения речи выступающего оратора, которые составляют львиную долю работы, выполняемой дизайнерами для корпораций на дому или же разрабатываемой мультимедийными компаниями. Как правило, в таких роликах наряду с двухмерной и трехмерной анимацией для добавления соответствующих эффектов применяются слайды и графики. Чаще всего обычные презентации показываются одному человеку или небольшой группе менеджеров с помощью небольшого портативного компьютера, в то время как ролики, сопровождающие речь оратора, демонстрируются сотням людей посредством специальных проекторов, выводящих изображения на большой экран.
Всемирная паутина и VRML
Еще одной сферой применения трехмерной графики является всемирная паутина (WWW). В этой среде трехмерная графика может использоваться как для создания простых кнопок или других графических элементов дизайна на Web-странице, так и в приложениях, поддерживающих VRML (virtual reality modeling language — язык моделирования виртуальной реальности). VRML — это технология Web-броузеров, с помощью которой пользователь получает возможность просматривать трехмерные изображения непосредственно в сети. Кроме того, VRML применяется для отображения графических комнат общения, вроде тех, что находятся по адресу www.activeworlds.com, либо для демонстрации мест в зрительном зале перед продажей на них билетов.
В
сети появляется все больше интерактивных
Web-узлов, на которых в полной мере
используется трехмерное моделирование.
На этих виртуальных Web-узлах покупатель
может опробовать возможности видеокамеры
либо заглянуть внутрь коробки конфет.
Несколько примеров подобной технологии
можно найти по адресу: www.viewpoint.com.
5. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРОГРАММ ОБРАБОТКИ ЗВУКА
|
Музыка
иногда используется и в таком
виде рекламы, как прямая почтовая рассылка.
Некоторые студии звукозаписи рассылают
звуковые каталоги свой продукции, музыканты
же рассылают по студиям свои демо кассеты.
В смежных с рекламой областях деятельности
музыка тоже широко используется. Сейлз
Промоушен один из них. Он включает в себя
те рек-ламные акции, которые предполагают
непосредственное взаимодействие с потребителями,
но проводятся не в торговых точках. В
Сейлз Промо-ушене музыка обычно представлена
в виде:
Все рекламные акции, проводимые непосредственно на месте продажи товаров, относятся к Мерчандайзингу. Мерчандайзинг является составной частью Маркетинга (так считают почти все специалисты тео-рии рекламы). В Мерчандайзинге музыка может использоваться следующим образом:
В компьютерных сетях музыка присутствует в нескольких форматах:
Компьютерная реклама быстро развивается и, возможно, что через несколько лет вытеснит с рынка многие другие виды рекламы. В CD-ромной рекламе музыка и звуки используются в следующих качествах:
Перспективы развития и использования цифрового аудио видятся очень широкими. Казалось бы, все, что можно было сделать в этой области, уже сделано. Однако это не так. Остается масса еще совсем незатронутых проблем. Например, область распознавания речи еще очень не развита. Давно уже делались и делаются попытки создать программное обеспечение, способное качественно распознавать речь человека, однако все они пока не приводят к желаемому результату. В области синтеза звука также есть пространство для изучения. Способов синтеза звука сегодня существует несколько, однако ни один из них не дает возможности синтезировать звук, который нельзя было бы отличить от настоящего. Если, скажем, звуки рояля или тромбона еще более-менее поддаются реализации, до правдоподобного звучания саксофона или электрогитары добиться еще так и не смогли – существует масса нюансов звучания, которые почти невозможно воссоздать искусственно. Как и графика, компьютерный звук бывает двух основных типов: Цифровой звук - аналог фотографии, точная цифровая копия введенных извне звуков. Это может быть сделанная с микрофона запись вашего голоса, копия звуковых дорожек с компакт-диска и т. д. Как и фотография, такой звук занимает много места... впрочем, аппетиты фотографии по сравнению со звуком просто ничтожны! Одна минута цифрового звука, записанного с максимальным качеством, занимает около 10 Мбайт. Синтезированный звук - точнее, музыка в формате MIDI. Суть MIDI-технологии можно изложить так: компьютер не просто проигрывает нужную вам мелодию, а синтезирует ее с помощью звуковой карты. MlDI-мелодии - это всего лишь системы команд, управляющие звуковой картой, коды нот, которые она должна "изобразить". Эта технология идеальна для компьютерных композиторов, поскольку позволяет с легкостью изменять любые параметры созданной на компьютере мелодии - заменять инструменты, добавлять или удалять их, изменять темп и даже стиль композиции. И файлы с MIDI-музыкой - крохотные, всего в несколько десятков килобайт. Но и недостатки у MIDI есть - голос в MIDI-файле не запишешь, да и музыка хорошо звучит лишь на очень качественной звуковой карте. Можно выделить два основных типа музыкальных программ, с которыми придется работать:
Большинство
сегодняшних MIDI-программ умеют работать
и с обычным цифровым звуком - к примеру,
можно наложить поверх MIDI-дорожки собственный
вокал и, сохранив полученный результат
в виде обычного WAV-файла (стандартный
формат цифрового звука), получите готовую
песню, которую потом можно и на компакт-диск
записать. |