Роль информации в современном обществе
- Роль информации в современном обществе.
Информация всегда являлась немаловажным фактором общественного развития. С ее помощью человечество концентрировало многовековой опыт жизни прежних поколений. Поговорка «Кто владеет информацией - тот владеет миром» подчёркивает социальную роль информации. Дальнейшее социальное развитие, безусловно, будет в первую очередь связано с информатизацией. Владение информацией открывает новые модели управления, формирует новые социальные структуры общества. Под влиянием быстро развивающейся системы социальных коммуникаций и информации формируется информационный сектор экономики. Возникает новый капитал - знание.
Под воздействием этих
Информация как орудие
Научно-технический прогресс
При реализации государственной научно-информационной политики основное внимание должно быть уделено созданию телекоммуникационной инфраструктуры для обмена информацией, поддержке существующих информационных сетей и их совместимости с глобальными сетями, обеспечению доступа российских пользователей к мировому богатству научных знаний.
Необычайно важно
Электронные
библиотеки предназначены для работы
с разнородными информационными
ресурсами, но для обеспечения взаимодействия
пользователя с этими ресурсами
необходим единый язык обмена информацией,
что открывает большие
- Виды символов в программе Adobe Flash, способы их создания и порядок работы с ними.
О символах
Символ — это изображение, кнопка или фрагмент ролика, который создается один раз в среде разработчика Flash Pro или с использованием классов Button (AS 2.0), SimpleButton (AS 3.0) и MovieClip. Затем символ может быть повторно использован в этом или других документах.
Символ может включать иллюстрации, импортированные из другого приложения. Любой созданный символ автоматически становится частью библиотеки текущего документа.
Экземпляр представляет собой копию символа, расположенную в рабочей области или вложенную в другой символ. Экземпляр может отличаться от родительского символа цветом, размером и функциональностью.
При редактировании символа обновляются все его экземпляры, но при применении к нему эффектов изменится только используемый экземпляр.
Использование в документах символов значительно уменьшает размер файла. Для хранения нескольких экземпляров символа требуется меньше места, чем для хранения множества копий содержимого символа.
Например, для уменьшения размера файла документа можно преобразовать статические графические объекты (например, фоновые изображения) в символы, а затем использовать их повторно. Использование символов также повышает производительность воспроизведения SWF-файла, поскольку загрузка символа в проигрыватель Flash® Player выполняется только один раз.
Общий доступ к символам в документах в виде ресурсов общей библиотеки доступно как на этапе разработки, так и при исполнении. На этапе выполнения общие ресурсы, находящиеся в исходном документе, могут быть связаны с любым числом целевых документов без необходимости их импорта. В ресурсах, разделяемых на этапе разработки, любой символ может быть обновлен или заменен любым другим символом, доступным по локальной сети.
Если импортируемый библиотечный ресурс имеет то же имя, что и ресурс, уже находящийся в библиотеке, то конфликты именования можно устранить без риска случайной перезаписи существующего ресурса.
Типы символов
Каждый символ имеет собственную временную шкалу и рабочую область со слоями. Как и к основной временной шкале, к временной шкале символа могут добавляться кадры, ключевые кадры и слои. При создании символа пользователь выбирает его тип.
Графические
символы предназначены для
Кнопки-символы
позволяют создавать
Символы фрагмента ролика позволяют создавать повторно используемые фрагменты анимации.
Фрагменты
ролика имеют собственную
Она
может рассматриваться как
Шрифтовые
символы позволяют
Flash
Pro содержит встроенные компоненты
Способы создания кнопок
Во Flash Pro предлагается несколько способов создания кнопок, каждый из которых имеет свои преимущества и недостатки в разных ситуациях. Ниже представлены некоторые из наиболее популярных методов.
Использование символа кнопки
Символы кнопок содержат специальную внутреннюю временную шкалу, позволяющую легко задавать разные положения (вверх, вниз, наведение).· Символы кнопок также автоматически меняют свое состояние в ответ на действие мыши. При использовании другого типа символа для изменения состояний кнопки необходимо использовать код ActionScript.
Использование символа фрагмента ролика
Символ фрагмента ролика может включать любое содержимое, в том числе и анимацию, что дает больше возможностей при оформлении кнопок. Фрагменты роликов не имеют автоматических состояний Up, Down и Over.
Использование компонента кнопки ActionScript 3.0
Этот компонент содержит готовый код ActionScript 3.0, предусматривающий изменение состояния и позволяющий использовать его как обычную кнопку или как переключатель.
Компонент кнопки привязывает кнопку к другому компоненту, позволяя совместно использовать и отображать данные в приложении. Компоненты кнопки содержат также различные встроенные функции (например, поддержку специальных возможностей) и могут быть настроены на конкретное применение.
Доступны следующие компоненты: Button, RadioButton и CheckBox.
Использование компонента кнопки ActionScript 2.0
Этот компонент содержит готовый код ActionScript 2.0, предусматривающий изменение состояния и позволяющий использовать его как обычную кнопку или как переключатель.
Создание кнопки с помощью символа кнопки
Символы
кнопок фактически представляют собой
специальный тип
Чтобы сделать кнопку интерактивной, поместите экземпляр символокнопки в рабочую область и назначьте ему соответствующие действия. Действия назначаются корневой временной шкале FLA-файла. Если кнопка находится внутри фрагмента ролика, можно добавить действия на временную шкалу фрагмента ролика. Не добавляйте действия на временную шкалу символа кнопки.
Каждый кадр на временной шкале символа кнопки имеет конкретную функцию.
Первый кадр представляет кнопку в отпущенном состоянии, то есть во всех случаях, когда указатель находится не над ней.
Второй кадр определяет состояние наведения, которое представляет вид кнопки, когда указатель находится над ней.
Третий кадр определяет нажатое состояние, которое представляет вид кнопки, когда она нажата.
Четвертый кадр представляет собой состояние щелчка и определяет физическую область, которая реагирует на щелчок мыши. Эта область невидима при воспроизведении SWF-файла в проигрывателе Flash Player.
Создание символа кнопки
1 Выберите «Редактирование» > «Отменить выделение всего» или щелкните пустую область в рабочей области, чтобы убедиться в отсутствии выделенных элементов.
2 Выберите меню «Вставка» > «Создать символ» или нажмите клавиши Control+F8 (Windows) или Command+F8 (Macintosh).
3 В диалоговом окне «Создать символ» введите имя нового символа кнопки. Например, в качестве типа символа выберите «Кнопка».
Программа
Flash Pro переходит в режим
4 Чтобы создать изображение кнопки в отпущенном состоянии, выберите на временной шкале соответствующий кадр. Затем при помощи инструментов рисования импортируйте графику или поместитев рабочую область другой экземпляр символа.
Для кнопки можно использовать графические символы или символы фрагмента ролика, однако использование другого символа кнопки невозможно.
5 На временной шкале щелкните кадр «Наведение» и выберите «Вставка» > «Временная шкала» > «Ключевой кадр».
Программа Flash Pro вставляет ключевой кадр, дублирующий содержимое предшествующего кадра «Вверх».
6 Не отменяя выделение кадра «Наведение», измените или отредактируйте изображение кнопки в рабочей области для придания необходимого внешнего вида кнопки в состоянии наведения.
7 Повторите шаги 5 и 6 для кадров состояния нажатия и щелчка.
Редактирование кадра щелчка является необязательным. Содержимое кадра щелчка не отображаются в рабочей области во время воспроизведения. Однако, добавленное изображение определяет физическую область кнопки, реагирующую при нажатии. Это необходимо, если графические элементы кнопки являются дискретными, поэтому кнопку сложнее нажать.
Изображением для кадра щелчка должна быть сплошная область, достаточно большая, чтобы охватить все графические элементы в кадрах «Вверх», «Вниз» и «Наведение». Оно также может выходить за границы видимой кнопки. Если кадр щелчка не задан, то в качестве области щелчка используется изображение для кадра отпущенного состояния.
Можно создать кнопку, реагирующую при щелчке или наведении мыши на различные части рабочей области (так называемый же называемое разделенное наведение). Поместите изображение кадра щелчка в другое места, а не туда, где расположены другие изображения кадра кнопки.
8 Чтобы назначить звук состоянию кнопки, выделите кадр состояния на временной шкале, выберите меню «Окно» > «Свойства». Затем в инспекторе свойств выберите звук в меню «Звук». В меню «Звук» показаны только уже импортированные звуки.
9
При необходимости выберите «Правка»
> «Редактировать документ». При этом
повторно откроется главная временная
шкала FLA-файла. Чтобы создать экземпляр
кнопки, созданной в рабочей области, перетащите
символ кнопки с панели «Библиотека» в
рабочую область.
- Комплексный анализ выполнение плана товарооборота.
| Розничные торговые предприятия | Розничный товарооборот | Торговые запасы | ||||
| план | факт | % выполнение плана | план | факт | % выполнение плана | |
| №1 | 140,0 | 142 | ? | 53,3 | 50,7 | ? |
| №2 | 150,0 | 166 | ? | 49,3 | 51 | ? |
| №3 | 150,0 | 144 | ? | 48,9 | 53,4 | ? |
| ИТОГО | * | * | * | * | * | * |
Построить диаграмму (Вид: объемный) вариант диаграммы).
| Розничные торговые предприятия | Розничный товарооборот | Торговые запасы | ||||
| план | факт | % выполнения плана | план | факт | % выполнения плана | |
| № 1 | 140 | 142 | 101,4285714 | 53,3 | 50,7 | 95,12195122 |
| №2 | 150 | 166 | 110,6666667 | 49,3 | 51 | 103,4482759 |
| №3 | 150 | 144 | 96 | 48,9 | 53,4 | 109,202454 |
| ИТОГО | 440 | 452 | 102,7272727 | 151,5 | 155,1 | 102,3762376 |
| Розничные торговые предприятия | Розничный товарооборот | Торговые запасы | ||||
| план | факт | % выполнения плана | план | факт | % выполнения плана | |
| № 1 | 140 | 142 | =C3*I3/B3 | 53,3 | 50,7 | =F3*I3/E3 |
| №2 | 150 | 166 | =C4*I3/B5 | 49,3 | 51 | =F4*I3/E4 |
| №3 | 150 | 144 | =C5*I3/B5 | 48,9 | 53,4 | =F5*I3/E5 |
| ИТОГО | =СУММ(B3:B5) | =СУММ(C3:C5) | =C6*I3/B6 | =СУММ(E3:E5) | =СУММ(F3:F5) | =F6*I3/E6 |
Краткое описание выполненных работ:
- Создала
таблицу, внесла наименования
и значение ячеек, таблица
- Для вычисления необходимых данных ввела соответствующие формулы и присвоила ячейки G3 значение 100;
- Пользовалась такими программами как автосумма, объединение ячеек, выделение таблицы, все границы, перенос текста и др.;
- Для вывода формул зашла в раздел Формулы и выбрала Показать формулы;
- Для постарения
диаграмм вошла в мастер диаграмм и выбрала
вид диаграммы Гистограмма объемная.