Психологические особенности кибераддиктов

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ

Глава 1. Теоретический анализ проблемы игровой компьютерной зависимости.

§1.1 Специфические особенности игровой и игровой компьютерной деятельности в психологических исследованиях.

§1.2 Понятие аддикции в психологии. Кибераддикция.

§1.3 Формирование игровой компьютерной зависимости у подростков.

Глава 2. Психологические особенности кибераддиктов.

§2.1 Программа эмпирического исследования.

§2.2 Организация и методы исследования.

§2.3 Анализ результатов исследования и их обсуждение.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

Не так давно никто не мог и предположить, что компьютер войдет почти в каждый дом. Его освоили не только работники банков, различных офисов, но и другие слои населения, большую часть которых составляют дети. Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов на различные темы при подготовке домашнего задания, общение через сайты, хранение разной информации, развлечения в виде компьютерных игр.  На магазинных полках можно встретить огромное разнообразие компьютерных игр. Но вместе с пользой компьютер внес в нашу жизнь и негативные моменты. По данным российских психологов от 10 до 14% людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них. Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными этому являются подростки. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютер заменил им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократил время на подготовку домашних заданий. Родители часто целый день находятся на работе и не могут контролировать время, проведенное детьми за компьютером, и игры в которые играют их дети. На чрезмерное увлечение компьютером родители, как правило, не обращают внимания до тех пор, пока в поведении ребёнка не появляются ярко выраженные отклонения, такие как воровство денег, прогулы школьных уроков. Но даже эти симптомы не всегда воспринимаются как серьёзное нарушение в развитии ребёнка.

Компьютерная зависимость рассматривается психологами и психиатрами как одна из форм аддиктивного поведения. В развитых странах мира и России отмечается резкое увеличение числа лиц с аддиктивным поведением, что представляет серьезную угрозу национальной безопасности и психическому здоровью нации.

Игровая компьютерная зависимость является одной из социально опасных аддиктивных форм поведения, она обусловливает развитие психопатологических изменений личности и ведет к нарушениям социальных норм поведения, правонарушениям, самоубийствам. Нарушение социально-психологических установок личности при игровой зависимости приводит к разрушению социального поведения, межличностным и внутриличностным конфликтам, вовлечению человека в асоциальное и преступное поведение [16]. 
Анализ научной литературы позволяет сделать вывод о том, что наиболее уязвимой группой населения при формировании игровой зависимости являются подростки. Компьютерная зависимость рассматривается как альтернативная форма их адаптации к жизненным условиям, как средство их самореализации и эмоционально-психической регуляции. В то же время игровая компьютерная зависимость, как и любой другой вид поведенческой аддикции, имеет разрушительные последствия для формирующейся личности подростка.

Процесс интенсивной физиологической и психологической трансформации личности исключает наличие устоявшихся стратегий поведения в отношениях со сверстниками и взрослыми, в то же время обусловливая определенные трудности в социальной адаптации, при которых подросток зачастую уходит от окружающей действительности в виртуальный игровой мир [3], именно поэтому дети и подростки в наибольшей степени подвержены риску формирования игровой зависимости [4].

Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей и подростков.

Актуальность данной работы определяется, во-первых, постоянным увеличением числа играющих подростков, во-вторых, тем, что чрезмерное пристрастие к  видеоиграм разрушающе действует на психику подростка, ограничивая его социальную активность и «уводя» его из реального мира,  в-третьих, немногочисленностью  научных исследований в этой области в силу относительной новизны феномена кибераддикции, который в настоящее время в русскоязычной литературе представлен единичными теоретическими работами по данной проблематике, где в основном констатируется факт наличия подобной аддикции, но отсутствуют  какие-либо практические разработки, а также рекомендации по профилактике подобной зависимости.

Объектом нашего исследования были подростки с компьютерной игровой зависимостью, а предметом - особенности показателей агрессии, тревожности и настроения у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и у подростков, не имеющих игровую компьютерную зависимость.

Основная цель нашего исследования: доказать, что существует взаимосвязь между компьютерной игровой зависимостью и уровнем тревожности, ригидности, агрессивности и фрустрированности у подростков.

В соответствии с целью сформулированы следующие задачи исследования: 1)на основе теоретического анализа описать феномен кибераддикции; 2)выбрать и провести диагностическую методику на определение наличия или отсутствия игровой компьютерной зависимости;

3)исследовать и проанализировать  различия в степени выраженности вышеперечисленных психологических черт личности у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и не имеющих таковой.

Мы использовали следующие методики: 1) тест К.Янг «Способ диагностики интернет-зависимости», адаптированный на выявление компьютерной игровой зависимости; 2) опросник "Самооценки тревожности, фрустрированности, агрессивности и ригидности" О.Елисеева.

Гипотеза  исследования сформулирована следующим образом: существуют различия в психологических особенностях (повышенный уровень агрессивности, тревожности, фрустрированности и ригидности) у подростков, имеющих игровую компьютерную зависимость и у подростков, не имеющих игровой компьютерной зависимости.

 

 

 

Глава 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПРОБЛЕМЫ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ ПОДРОСТКОВ

§1.1 Сущность, признаки и свойства игры в отечественных и зарубежных

психологических исследованиях

К пониманию игры как к специфической деятельности человека существует множество подходов. По определению Д.Б. Эльконина, игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из нее выделяется ее социальная, собственно человеческая суть - ее задачи и нормы отношений между людьми [104]. В нашем исследовании мы оперируем понятием «игровая компьютерная активность». В соотнесении с деятельностью активность субъекта определяется как «динамическое условие ее становления, реализации и видоизменения, как свойство ее собственного движения» [65, с.8]. Игровая активность, как характеристика деятельности, имеет различную интенсивность, положительно связанную с частотой и продолжительностью игры. Компьютерные игры, возникшие в 60-е годы прошлого века вместе с первыми персональными компьютерами, являются новой формой игры, которая обеспечивается электронным техническим устройством. Игра за компьютером - проявление обшей игровой активности, опосредованной электронной технологией, поэтому для нас важно понять в какой мере компьютерные игры соответствует психологическому содержанию и функциям традиционной игры. С этой целью рассмотрим сущность, признаки и свойства игры в отечественных и зарубежных психологических концепциях.

Первые теории игры (К. Гроос, 1916; В. Штерн, 1922) определили, что игра является свободно протекающей активностью, которая происходит из внутренних побуждений, без внешней цели и является «репетицией» взрослой жизни. Основным смыслом игры с точки зрения К. Грооса выступает приобретение навыков и приспособлений, необходимых для существования индивида. В. Штерн также подчеркивает, что игра является подготовкой к соприкосновению с внешним миром индивида, отмечая роль преждевременного созревания способностей, которые и могут реализоваться пока только не в реальной жизни, а в игре [104].

Противоположный взгляд на теорию игры состоял в том, что игра является выходом основных жизненных влечений (З. Фрейд, 1920; Г. Гуг-Гельмут, 1926; Бойтендайк, 1934). При анализе игры маленького ребенка с забрасыванием вещей и с «появлением - исчезновением» катушки с нитками З. Фрейд предполагает символизацию в этой игре травмирующей ребенка ситуации ухода матери и, соответственно, постоянное символическое повторение этой ситуации. З. Фрейд пишет: «Часто можно видеть, что дети повторяют в игре все то, что в жизни производит на них большое впечатление, что они могут при этом отрегулировать силу впечатления и, так сказать, сделаться господами положения» и далее «…вся их игра находится под влиянием желания, доминирующего в их возрасте, - стать взрослым и делать так, как это делают взрослые. Можно наблюдать также, что неприятный характер переживания не всегда делает его непригодным в качестве предмета игры». [88, с.389]. Вслед за З. Фрейдом, Бойтендак указывает на три исходных влечения, приводящих к игре: во-первых, влечение к освобождению, в котором выражается стремление живого существа к снятию исходящих от среды препятствий, сковывающих свободу; во-вторых, влечение к слиянию, к общности с окружающим; в-третьих, тенденция к повторению, связанная с динамикой напряжения. Такие представители классического психоанализа, как М. Клейн, С. Айзаакс М. Ловенфельд, Гуг-Гельмут полагают, что сама форма игры возникает на основе тех же механизмов вытеснения, смещения, сгущения, образования символов, идентификации, которые лежат в основе снов и неврозов взрослых. С этих позиций игру в детском психоанализе используют в качестве как терапевтического, так и диагностического средства, заменяющего классическую психоаналитическую технику. Таким образом, суть психоаналитических толкований игры заключается в том, что детская игра выступает средством переживания и овладевания травматическим опытом, выходом сексуальных влечений и имеет своей целью снятие интропсихического напряжения.

На сущность игры как средство ухода от проблем реальности в мир желаний и иллюзий обратили внимание Ж. Пиаже (1932) и К. Левин (1935). С точки зрения теории «двух миров» Ж. Пиаже, игра принадлежит к миру неудовлетворяемых в реальном мире желаний. Этот мир наиболее важен, он есть настоящая реальность для ребенка; во всяком случае, этот мир для ребенка не менее реален, чем другой - мир принуждения, мир постоянных свойств предметов, мир причинности - мир взрослых. Ж. Пиаже дает свою интерпретацию игры, исходя из структуры мышления ребенка. Он выделяет три основные, связанные в один ряд структуры игры: игры-упражнения, символические игры и игры с правилами. Какова структура мысли ребенка на том или ином этапе развития, такова и его игра, ибо игра есть не что иное, как ассимиляция действительности в соответствии со структурой мысли [61]. К. Левин обращает внимания на игру с точки зрения динамики замещения, которую он экспериментально исследовал. Он прямо указывает, что огромная область игры имеет самое близкое отношение к динамике замещения - безразлично, предмета или действия. По мнению К. Левина, психическая среда взрослого человека дифференцируется на слои с различной степенью реальности, от плана фактов, существование которых не зависит от личных желаний человека до плана надежд и мечтаний. Если условия плана реальности становятся по каким-либо причинам слишком неприятными, например, в результате слишком большого напряжения, возникает стремление к уходу из плана реальности в план ирреальности (в мечты, фантазии и даже болезнь). Основным механизмом перехода от слоев различной степени реальности к ирреальным слоям является замещение. При этом, чем больше потребность, тем сильнее тенденция к замещению. Замещающие действия часто возникают в ситуациях, в которых оказывается невозможным достижение известной цели и в которых существует психобиологическое напряжение [104].

Игру как реализацию стремления человека к доказательству своего превосходства, как способ самоутверждения и моральное удовлетворение рассматривают Й. Хейзинга (1938) и Ж. Шато (1955). Й. Хейзинга выделяет следующие базовые свойства игры: смысл и самодостаточность; тотальность и излишество (без игры можно обойтись); свободу; изолированность (определенные рамки пространства и времени); повторяемость (элементы повтора, чередования встречаются на каждом шагу почти во всех развитых игровых формах); определенный порядок; элемент напряжения (требуются усилия для достижения целей игры); безусловные и обязательные правила; таинственность, исключительность и обособленность; осознавание игры "невзаправду". С его точки зрения игра служит реализации, через такие свойства игры как соперничество и состязательность [100]. Ж. Шато полагает, что наслаждение, получаемое ребенком в игре, - это моральное наслаждение. Такое моральное наслаждение связано с тем, что в каждой игре есть определенный план и более или менее строгие правила. Выполнение этого плана и правил создает особое моральное удовлетворение. Игра есть самоутверждение; ее результат есть известное достижение, овладение новым образцом поведения взрослого, а у ребенка нет других способов самоутверждения, кроме игры.

Таким образом, подводя рассмотрению понимания игры в зарубежной психологии, мы видим, что представителями почти всех направлений в зарубежной психологии, выделены многие базовые свойства и функции игры (свободная деятельность, упражнение, моральное удовольствие, снятие напряжения, переработка травматического опыта, уход от реальности в фантазийный мир, способ самоутверждения) на основе собственных теоретических концепций.

Основы современного представления об игре в отечественной психологии закладывает М.Я. Басов (1931). Анализируя объективные условия существования, присущие детству и приводящие к игре с ее особыми структурными особенностями, М.Я. Басов указывает, что для них наиболее характерным является отсутствие у ребенка каких-либо определенных обязательств, так как его существование обеспечивается родителями, а общественных обязанностей на нем еще никаких нет. Эта свобода во взаимоотношениях со средой, по мысли М.Я. Басова, и приводит к особому виду поведения, главной движущей силой и особенностью которого является процессуальность [104]. На данное свойство игры обращает внимание также А.Н. Леонтьев. Рассматривая особенности детской игры, он подчеркивает, что игра не является продуктивной деятельностью, а «мотив игры лежит не в том, чтоб сделать постройку, а в том, чтобы делать ее», т. е. мотив лежит в самом процессе игры [47].

П.П. Блонский (1934) вслед за Ж. Шато подчеркивает, что для играющего человека игра серьезна и поэтому трудно отличить игру ребенка от реальной, деятельности, указывает на те виды деятельности детей, которые обычно объединяются термином «игра», дает их анализ. П.П. Блонский выделяет мнимые игры, строительные игры, подражательные, драматизации, подвижные, интеллектуальные и пытается выделить сущность игры в зависимости от ее содержания [104].

Основные положения воззрений С.Л. Рубинштейна (1946) связаны с разработкой проблем психологии игры как особого типа деятельности. С.Л. Рубинштейн подчеркивает, что в игре реализуются те же мотивы, что и в других видах человеческой деятельности, однако мотивы игры заключаются «не в утилитарном эффекте и вещном результате, но и не в самом процессе деятельности, а заключаются они в многообразных переживаниях играющими различных сторон действительности» [69, с.488]. Ставя вопрос о том, является ли переход в воображаемую ситуацию отходом от реальности, С.Л. Рубинштейн отвечает на него так: «В игре есть отлет от действительности, но есть и проникновение в нее. Поэтому в ней нет ухода, нет бегства от действительности в будто бы особый, мнимый, фиктивный, нереальный мир. Все, чем игра живет и что она воплощает в действии, она черпает из действительности. Игра выходит за пределы одной ситуации, отвлекается от одних сторон действительности с тем, чтобы еще глубже в действенном плане выявить другие. В игре не реально только то, что для нее не существенно; в ней нет реального воздействия на предметы, и на этот счет играющих не питает обычно никаких иллюзий; но все, что в ней существенно, в ней подлинно реально: реальны, подлинны чувства, желания, замыслы, которые в ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются» [69, с.489]. Таким образом, С.Л. Рубинштейн показывает, что высший смысл игры в эмоциональных переживаниях, связанных с реализацией потребностей и желаний личности и игра является личностно значимым видом деятельности для ребенка, так как, в игре он может действовать как взрослый.

Выдающуюся роль в изучении детской игры, в раскрытии ее социальной сущности, влияния на психическое развитие ребенка сыграли работы Д.Б. Эльконина. Он критикует биологизаторские теории игры, которые сущность игры видят в проявлении изначально присущих ребенку инстинктов и влечений и игнорируют социальное содержание [104]. Д.Б. Эльконин связывает стремление ребенка играть с желанием быть чем-то или кем-то, кем невозможно быть в реальности, т.е. играть роль недоступную ребенку. Он пишет: «Играя Робинзона Крузо или какого-нибудь другого героя, ребенок-искатель приключений выходит за пределы своего настоящего Я и за пределы своего повседневного мира. Разыгрывая свою роль, он в своем воображении изменяет все окружающее, и оно получает такой вид и смысл, который в данный момент требуется этой ролью» [104, с.27]. Д.Б. Эльконин выделяет следующие основные значения ролевой игры для психического развития ребенка:

1. Развитие мотивационно-потребностной  сферы. Игра способствует реализации господствующей потребности ребенка быть и действовать как взрослый и осуществлять серьезную общественно значимую и общественно оцениваемую деятельность.

2. Преодоление «познавательного  эгоцентризма». Игра способствует  познавательной и эмоциональной «децентрации» ребенка, формируя механизм возможной смены позиции и координации своей точки зрения с другими возможными точками зрения.

3. Развитие умственных действий. Игра стимулирует функциональное  развитие умственных действий на следующих этапах: предварительная ориентировка, формирование действия на материальных предметах или моделях, формирование развернутой речи, формирование собственно интеллектуального действия.

4. Развитие произвольного поведения. В игре поведение ребенка становится  произвольным, контролируемым правилами  игры и соответствием определенному образцу или эталону заданной роли.

В отличие от детей, у подростков игра требует специальной организации, у них преобладает общение внеситуативное, не требующее совместной деятельности, а само по себе являющееся ценным для них [74]. Интересны возникающие на пороге подросткового возраста (а иногда и продолжающиеся с детства) игры-фантазии, полностью происходящие в воображении. В такие игры играют в одиночку, придумывая бесконечные приключения, подвиги вымышленного героя. Игра держится в тайне от окружающих и несет защитную функцию ухода в собственный мир. Герои, отображают идеальный образ себя и позволяют осуществить в своем мире заветные желания подростка.

Основные изменения ролевой игры в подростковом возрасте Е.О. Смирнова [74] видит в следующем: роль включает возможности реального проявления значимых качеств собственной личности, т.е. самораскрытия; правила отражают не только нормы социального взаимодействия, но и нравственные нормы, способы межличностного взаимодействия; воображаемая ситуация содержит реальные трудности и их преодоление; наличие плана реальных социальных отношений в игре.

Завершая рассмотрение игры как особой сферы человеческой активности в свете отечественных и зарубежных теорий, мы можем конкретизировать следующие сущностные признаки и свойства игры.

1. Игра - свободно протекающая в  игровом пространстве и в договоренном  времени деятельность, не преследующая  материальный интерес, но имеющая  собственный смысл. Игра - процессуальна. Процесс игры представляет сам  по себе ценность для игрока, изменяет состояние сознания, требует высокой концентрации внимания и настойчивости в достижении игровых целей.

2. Игра подчиняется правилам  и развивается по определенному  сюжету, что приносит моральное  удовлетворение игроку. Игра осознается  игроком как не реальная, а «мнимая» ситуация, но в то же время воспринимается «серьёзно».

3. Игра символична, воссоздает социальные  отношения, даёт возможность проигрывания  социальных ролей.

4. Игра всегда сопровождается  эмоциональными переживаниями, приносит  удовольствие, способствует снятию нервно-психического напряжения, выполняя атарактическую функцию.

5. В игре реализуются потребности  игрока. Игра вариативна и индивидуальна, т.к. играющие выражают в ней свою индивидуальность, способности, возможности и желания. Игра может являться средством ухода из мира реальности в мир иллюзий.

Выделив основные психологические особенности традиционной игры, обратимся к психологическим теориям компьютерной игры. Одновременно с понятием «компьютерная игра» используется понятие «видеоигра», однако, в настоящее время значимых различий в структурных особенностях компьютерных игр и видеоигр на игровых приставках нет. Видеоигры на игровых приставках последнего поколения (PlayStation3, Xbox360Premium и др.) также как и компьютерные игры имеют трехмерное графическое изображение, реалистичность движения, звуков, игровые нормы и опции, одни и те же игры выпускаются как для компьютера, так и для игровых приставок. Но все же большинство подростков в настоящее время играют за компьютерами, поэтому в настоящем исследовании используется понятие «компьютерная игра», а не «видеоигра».

Среди отечественных исследований игровой компьютерной деятельности широко известны работы Г.М. Авилова, И.В. Бурлакова, А.Е. Войскунского, М.С. Иванова, С.А. Клименко, В.С. Собкина, Ю.В. Фомичевой, С.А. Шапкина, А.Г. Шмелева [4; 5; 56; 31; 25; 61; 62; 68; 70]. За рубежом большой вклад в изучение психологических аспектов увлечения компьютерными играми внесли работы психологов М. Шоттон, Ш. Текл, К. Янг, Т. Больбот и психиатра И.Гольдберга и многие другие.

По мнению Е.О. Смирновой [55] компьютерная игра близка к реальной игре, также является символико-моделирующей деятельностью. Действие, происходящее в ней нереально, смыслы отдельных действий неясны без понимания правил и условностей игры. Мнимая ситуация задается правилами, игровым пространством и игровыми объектами. В компьютерной игре нет нужды в использовании замещения, игрового приписывания новых функций реальным объектам, так как само компьютерное пространство является замещением реального, внутри него можно создать любой необходимый предмет. Компьютерный мир всегда вторичен, в нем нет ничего, что не содержалось бы до этого в реальном мире или в воображении его творца, но в то же время он не ограничен рамками физических законов, в нем доступны любые ресурсы для воссоздания ситуации, виртуального воплощения самых фантастических идей. В то же время создание мнимой ситуации в компьютерной игре проблематично и имеет некоторые особенности:

1. В компьютерной игре нет  отрыва значения, нет расхождения видимого и смыслового полей, но нет и реального действия (действия в этой реальности), все происходит в условно-наглядной реальности, и, возможно, сопровождается реальными переживаниями, как и замещающее действие в реальной игре. Исчезает решающая роль слова в создании и удержании условной ситуации, так как ситуация не воображаемая, а наглядная.

2. Играющий действует в рамках  компьютерной игры, он не может  ее менять. Эта ситуация является  внешней по отношению к ребенку, он не создает ее, а попадает в нее. Таким образом, игра становится менее свободной, менее управляемой играющим, сокращаются возможности самовыражения в игре.

3. Компьютерная игра является  одновременно и деятельностью «серьезной», и «понарошку». Предлагается альтернативная реальность, в которой ребенок переступает стадию игры (как не утилитарного, «ненастоящего» действия - в виртуальной реальности его деятельность вполне «серьезна»), он действует в ней как полноправный герой, участник событий.

4. Компьютерная игра реагирует  не «понарошку», отзываясь одинаково «серьезными» действиями, как на поведение ребенка, так и на поведение взрослого. В сфере реальных социальных контактов и человеческих отношений нельзя пробовать (вне специальных условий - например, тренинговой группы, - пробы могут привести к нежелательным последствиям), действие, совершаемое относительно другого человека нельзя переиграть, исправить. В компьютерной реальности всегда можно вернуться, переиграть, попробовать другие варианты. Но эти варианты ограничены спектром реакций, заложенных создателем программы, они несут отпечаток его представлений о системе человеческих отношений, а не актуализируют представления ребенка о ней.

5. Этап предварительной ориентировки  в компьютерной игре выступает  не на смысловом уровне, а, прежде всего, на уровне действия. Отличительной чертой взаимодействия с компьютером является осознанность способа любого действия до начала его осуществления. Для переноса действия в компьютерную реальность оно должно быть выделено, разложено на понятные компьютеру части - перекодировано в доступную в соответствии с интерфейсом форму, т.е. опосредовано.

При изучении психологических аспектов компьютерных игр нельзя ни обратить внимание на их разнообразие. Компьютерные игры существенно различаются по содержанию, особенностям пользовательского интерфейса, звуковому и графическому оформлению. В результате исследований компьютерных игр были выделены ролевые компьютерные игры как игры, обладающие особыми психологическими характеристиками (Иванов М.С., Авилов Г.М., Собкин В.С., Евстигнеева Ю.М. др.) Все игры, в которых присутствует факт принятия играющими роли компьютерного персонажа, относят к классу ролевых игр. Как указывает М. С. Иванов: «Ролевые компьютерные игры создают игровой виртуальный мир, по законам которого «живет» идентифицируемый с играющими персонаж. Ролевые компьютерные игры в наибольшей степени позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир» [32, с.75].

В психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми мы понимаем игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс "вхождения" человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.

Таким образом, мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как: логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покер и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов, аркадные игры - разного рода "бегалки" и "стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Мы исключаем аркадные игры из класса ролевых, так как: во-первых, игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных "жизней", переход на следующий уровень данной игры. Иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

1) ролевая игра должна располагать играющего к "вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством своих сюжетных и мультимедийных особенностей;

2) ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д., хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Ролевые и неролевые игры выделяет М. С. Иванов в своей классификации компьютерных игр. Отправным моментом при её создании послужила проблема зависимости, критерием — динамика и скорость возникновения зависимости от игр. К неролевым компьютерным играм он относит аркады, головоломки, игры на быстроту реакции, традиционно азартные игры.

В ролевой компьютерной игре наблюдается качественно новый уровень зависимости - вхождение в игру, интеграция человека с компьютером вплоть до утраты индивидуальности и отождествления себя с персонажем. По силе «затягивания» М. Иванов распределяет ролевые игры по трём группам: 
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя

3. Руководительские игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз". В случае вида извне в критические секунды жизни своего героя внешние проявления игрока более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку "войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Психологические особенности кибераддиктов