Реализовать программу для работы с типом данных ”Дерево”
Задание
Написать программу, реализующую структуру данных АВЛ-деревья. Программа должна выполнять следующие функции:
- Создание дерева.
- Добавление узла в дерево.
- Удаление узла из дерева.
- Поиск узла по значению.
- Поиск минимального по значению узла.
- Поиск максимального по значению узла.
- Восстановление баланса дерева.
- Поиск упорядоченного бинарного дерева поиска максимальной высоты.
- Вывод дерева на экран в виде рисунка.
Программа должна быть реализована на Windows Forms в среде программирования C++ Builder 6.
Теория
Одним из направлений в разработке алгоритмов поиска данных является организация поиска данных, имеющих древовидную структуру. Анализ деревьев только с точки зрения представления данных в виде иерархической структуры, позволяет сделать вывод о том, что существенного выигрыша при организации поиска не получится. Сравнение ключа поиска с ключами узлов дерева необходимо провести для всех элементов дерева.
Уменьшить число сравнений ключей с эталоном возможно, если выполнить организацию дерева особым образом, то есть расположить его элементы по определенным правилам. При этом в процессе поиска можно будет просматривать не все дерево, а отдельные поддеревья. На практике для поиска используются некоторые разновидности бинарных деревьев, которые позволяют эффективно решать задачу поиска в тех случаях, когда данные меняют свою исходную структуру в процессе обработки. Рассмотрим двоичные деревья поиска.
Двоичным деревом поиска
(ДДП) называют дерево, все вершины
которого упорядочены, каждая вершина
имеет не более двух потомков (назовём
их левым и правым), и все вершины,
кроме корня, имеют родителя. Вершины,
не имеющие потомков, называются листами.
Подразумевается, что каждой вершине
соответствует элемент или
- Поиск вершины по ключу.
- Определение вершин с минимальным и максимальным значением ключа.
- Переход к предыдущей или последующей вершине, в порядке, определяемом ключами.
- Вставка вершины.
- Удаление вершины.
Двоичное дерево может
быть логически разбито на уровни.
Корень дерева является нулевым уровнем,
потомки корня – первым уровнем,
их потомки – вторым, и т.д. Глубина
дерева это его максимальный уровень.
Понятие глубины также может
быть описано в терминах пути, то
есть глубина дерева есть длина самого
длинного пути от корня до листа, если
следовать от родительской вершины
до потомка. Каждую вершину дерева можно
рассматривать как корень поддерева,
которое определяется данной вершиной
и всеми потомками этой вершины,
как прямыми, так и косвенными.
Поэтому о дереве можно говорить
как о рекурсивной структуре.
Эффективность поиска по дереву напрямую
связана с его
ДДП может быть использовано для реализации таких абстракций, как сортированный список, словарь (набор соответствий "ключ-значение"), очередь с приоритетами и так далее.
При реализации дерева помимо значения ключа (key) и данных также хранятся три указателя: на родителя (net), левого (left) и правого (right) потомков. Если родителя или потомка нет, то указатель хранит нулевое (NULL, NIL) значение.
Свойство упорядоченности двоичного дерева поиска
Если x – это произвольная вершина в ДДП, а вершина y находится в левом поддереве вершины x, то y.key <= x.key. Если x – это произвольная вершина ДДП, а вершина y находится в правом поддереве вершины x, то y.key >= x.key. Из свойства следует, что если y.key == x.key, то вершина y может находиться как в левом, так и в правом поддереве относительно вершины x.
Необходимо помнить, что при наличии нескольких вершин с одинаковыми значениями ключа некоторые алгоритмы не будут работать правильно. Например, алгоритм поиска будет всегда возвращать указатель только на одну вершину. Эту проблему можно решить, храня элементы с одинаковыми ключами в одной и той же вершине в виде списка. В таком случае мы будем хранить в одной вершине несколько элементов, но данный случай в статье не рассматривается.
Это двоичное дерево поиска:
Рис. 2.1.
А это нет:
Рис. 2.2.
Способы обхода ДДП
Есть три способа обхода: Прямой (preorder), Поперечный (inorder), Обратный (postorder).
- Прямой обход: сначала обходится данная вершина, левое поддерево данной вершины, затем правое поддерево данной вершины.
- Поперечный обход: сначала обходится левое поддерево данной вершины, затем данная вершина, затем правое поддерево данной вершины. Вершины при этом будут следовать в неубывающем (по ключам key) порядке.
- Обратный обход: сначала обходится левое поддерево данной вершины, затем правое, затем данная вершина.
На рисунке 3 порядок обхода вершин указан номерами, при этом предполагается, что сами вершины расположены так, что образуют ДДП.
Рис. 2.3.
Наиболее часто употребляется поперечный обход, так как во всех других способах обхода следующие друг за другом вершины не связаны никакими условиями отношения.
Поиск вершины в ДДП
Идея поиска проста. Алгоритм поиска в ДДП по своей природе рекурсивен. При его описании проще всего использовать понятие поддерева. Поиск начинается с корня дерева, который принимается за корень текущего поддерева, и его ключ сравнивается с искомым. Если они равны, то, очевидно, поиск закончен. Если ключ, который мы ищем, оказался больше текущего, то, очевидно, что нужная вершина находится в правом поддереве, иначе – в левом. Далее эта операция повторяется для правого или левого поддерева. В условном коде это можно описать так:
Рекурсивно:
TreeSearch(node, key)
Begin
// Если вершина равна NIL, то нечего в ней искать. Так же и возвращаем.
// Это нужно для поиска по не существующим потомкам
If (node == NIL) Then
Return node;
// Если нашли, то возвращаем указатель на найденную вершину.
If (node.key == key) Then
Return node;
// Если ключ найденной вершины больше того, который мы ищем
If (node.key > key) Then
// То искать в левом поддереве
Return TreeSearch(node.left, key);
Else
// Иначе в правом поддереве
Return TreeSearch(node.right, key);
End
Итеративно:
TreeSearch(node,key)
Begin
// Пока ещё есть вершины среди которых можно искать
//(мы просматриваем не все, но несколько) и пока мы не нашли
While (node != NIL) and (node.key != key) Do
Begin
// Если ключ найденногй вершины больше того который мы ищем
If (node.key > key) Then
node = node.left; // То искать в левом поддереве
Else
node = node.right; // А иначе в правом поддереве
End
Return node; // Возвратить найденное
End
Поиск вершины с минимальным и максимальным значением ключа
Вершины с минимальным и максимальным значением ключа можно найти, пройдясь по левым (правым) указателям от корня (пока не достигнем NIL). Возвращаемое значение – это указатель на вершину с минимальным (максимальным) значением ключа.
TreeMinimum(node)
Begin
While (node.left != NIL) Do // Пока есть левый потомок
Node = node.left; // Перейти к нему
Return node;
End
TreeMaximum(node)
Begin
While (node.right != NIL) Do // Пока есть правый потомок
node = node.right; // Перейти к нему
Return node;
End
Добавление вершины
Добавление вершины в ДДП сопряжено с некоторыми проблемами. После добавления ДДП должно сохранить свойство упорядоченности, а это значит, что вершину, куда попало добавлять нельзя. Поэтому, прежде чем вставлять вершину, необходимо подобрать для неё подходящее место, то есть такое место, после вставки в которое, дерево сохранит своё свойство упорядоченности. Говоря другими словами, нам нужно место после вершины с наибольшим ключом из всех меньших данного.
TreeInsert(Tree,node)
Begin
nodeParent = NIL;
nodeTemp = T.root;
// Пока ещё есть вершины которые надо просмотреть, то
// есть пока мы не добрались до “листочков” дерева
While (nodeTemp != NIL) Do
Begin
nodeParent = nodeTemp;
// Если ключ вершины, которую мы хотим вставить,
// меньше ключа текущей вершины
If (node.key < nodeTemp.key) Then
nodeTemp = nodeTemp.left; // То он должен быть в его левом поддереве
Else
nodeTemp = nodeTemp.right; // А иначе в правом
End
node.nodeParent = nodeParent;
If (nodeParent == NIL) Then // Если в дереве ещё нет вершин
Tree.root = node; // То добавить первую
Else
Begin
// Если ключ вершины, которую мы хотим вставить,
// меньше ключа вершины, потомком которой должна стать
// вставляемая вершина
If (node.key < nodeParent.key) Then
nodeParent.left = node; // То добавить в дерево как левого потомка
Else
nodeParent.right = node; // Иначе добавить в дерево как правого потомка
End
End
Удаление вершины
Проблемы возникают и
при удалении. Нам необходимо сохранить
свойство упорядоченности ДДП. При
удалении возможны три случая: у
удаляемой вершины нет
TreeDelete(Tree,node)
Begin
// Если потомков не более одного (случаи 1 и 2)
If (node.left == NIL) or (node.right == NIL) Then
del = node; // физически удаляем текущую вершину
Else
del = TreeNext(node); // Иначе следующую
If (del.left != NIL) Then // Пытаемся найти хоть одного потомка
nodeTemp = del.left;
Else
nodeTemp = del.right;
// Если есть, родителем потомка делаем родителя
// удаляемой вершины (случай 2)
If (nodeTemp != NIL) Then
nodeTemp.nodeParent = del.nodeParent;
// Если удаляем корень дерева, надо указать новый корень дерева
If (del.nodeParent == NIL) Then
Tree.root = nodeTemp;
Else
Begin
// Указываем родителю удаляемой вершины качестве потомка
// потомок удаляемой вершины
If (del.nodeParent.left == del) Then
del.nodeParent.left = nodeTemp;
Else
del.nodeParent.right = nodeTemp;
End
If (del != node) Then // Если случай 3
Begin
node.key = del.key; // Скопировать ключ
{ копирование дополнительных данных }
End
Return del;
End
Случайные деревья поиска
Случайные деревья поиска представляют собой упорядоченные бинарные деревья поиска, при создании которых элементы (их ключи) вставляются в случайном порядке.
При создании таких деревьев
используется тот же алгоритм, что
и при добавлении вершины в
бинарное дерево поиска. Будет ли созданное
дерево случайным или нет, зависит
от того, в каком порядке поступают
элементы для добавления. Примеры
различных деревьев, создаваемых
при различном порядке
При поступлении элементов в случайном порядке получаем дерево с минимальной высотой h (рис. 2.4А), при этом минимизируется время поиска элемента в дереве, которое пропорционально O(log n). При поступлении элементов в упорядоченном виде (рис. 2.4В) или в порядке с единичными сериями монотонности (рис. 2.4С) происходит построение вырожденных деревьев поиска (оно вырождено в линейный список), что нисколько не сокращает время поиска, которое составляет O(n).
Рис. 2.4. Случайные деревья поиска
Сбалансированные по высоте деревья
В худшем случае, когда дерево вырождено в линейный список, хранение данных в упорядоченном бинарном дереве никакого выигрыша в сложности операций по сравнению с массивом или линейным списком не дает. В лучшем случае, когда дерево сбалансировано, для всех операций получается логарифмическая сложность, что гораздо лучше. Идеально сбалансированным называется дерево, у которого для каждой вершины выполняется требование: число вершин в левом и правом поддеревьях различается не более чем на 1.
Однако идеальную
При операциях добавления
и удаления может произойти нарушение
сбалансированности дерева. В этом
случае потребуются некоторые
Рассмотрим такие
Пусть вершина a имеет правый потомок b. Обозначим через P левое поддерево вершины a, через Q и R – левое и правое поддеревья вершины b соответственно. Упорядоченность дерева требует, чтобы P<a<Q<b<R. Точно того же требует упорядоченность дерева с корнем b, его левым потомком a, в котором P и Q – левое и правое поддеревья вершины a, R – правое поддерево вершины b. Поэтому первое дерево можно преобразовать во второе, не нарушая упорядоченности. Такое преобразование называется малым правым вращением (рис. 2.5). Аналогично определяется симметричное ему малое левое вращение.
Рис. 2.5. Малое правое вращение АВЛ-дерева
Пусть b – правый потомок вершины a, c – левый потомок вершины b, P – левое поддерево вершины a, Q и R – соответственно левое и правое поддеревья вершины c, S – правое поддерево b. Тогда P<a<Q<c<R<b<S. Такой же порядок соответствует дереву с корнем c, имеющим левый потомок a и правый потомок b, для которых P и Q – поддеревья вершины a, а R и S – поддеревья вершины b. Соответствующее преобразование будем называть большим правым вращением (рис. 2.6). Аналогично определяется симметричное ему большое левое вращение.
Рис. 2.6. Большое правое вращение АВЛ-дерева
Схематично алгоритм добавления нового элемента в сбалансированное по АВЛ дерево будет состоять из следующих трех основных шагов.
Шаг 1. Поиск по дереву.
Шаг 2. Вставка элемента в место, где закончился поиск, если элемент отсутствует.
Шаг 3. Восстановление сбалансированности.
Первый шаг необходим
для того, чтобы убедиться в
отсутствии элемента в дереве, а
также найти такое место
Алгоритм удаления элемента из сбалансированного дерева будет выглядеть так:
Шаг 1. Поиск по дереву.
Шаг 2. Удаление элемента из дерева.
Шаг 3. Восстановление сбалансированности дерева (обратный проход).
Первый шаг необходим,
чтобы найти в дереве вершину,
которая должна быть удалена. Третий
шаг представляет собой обратный
проход от места, из которого взят элемент
для замены удаляемого, или от места,
из которого удален элемент, если в
замене не было необходимости. Операция
удаления может потребовать
Включение нового элемента в AVL - дерево
Рассмотрим операцию включения в сбалансированное дерево нового узла. Пусть дан узел a с левым и правым поддеревьями L и R. Предположим, что новый узел включается в L, вызывая увеличение его высоты на 1.
Рис. 2.7.
Возможны 3 случая после включения:
1. Если hL = hR до включения, то L и R становятся неравной высоты, но критерий сбалансированности не нарушен.
2. Если hL < hR до включения, то L и R становятся равной высоты и сбалансированность даже улучшается.
3. Если hL > hR до включения, то критерий сбалансированности нарушается, и дерево нужно перестраивать.
Рассмотрим случаи нарушения сбалансированности:
Рис. 2.8.
Простые преобразования этих
двух структур восстанавливают
Рис. 2.9.
В случае 2 выполняется двойной LR - поворот, эквивалентный выполнению двух последовательных поворотов узлов y и x.
Рис. 2.10
Повороты узла, разбалансированного вправо, выполняются по симметричной схеме и носят названия однократного L-поворота и двойного RL-поворота.
В общих чертах процесс включения узла в сбалансированное дерево состоит из трех этапов:
1. Поиск места включения узла в каком-либо листе.
2. Включение нового узла и определение нового показателя сбалансированности в месте включения.
3. Обратный проход по пути включения и проверка сбалансированности у каждого узла на этом пути.
Алгоритм вставки элемента в AVL-дерево
AVL_Insert( t, k, data, h, inserted )
1. t – корень дерева / поддерева
2. k –ключ нового элемента
3. data – данные нового элемента
4. inserted – возвращаемый признак вставки
5. h – возвращаемый признак увеличения высоты
6. if1 t = nil
7. then1 t ← Create_Node(k, data)
8. bal [ t ] ← 0
9. h ← TRUE
10. inserted ← TRUE
11. return t
12. h ← FALSE
13. if2 k = key [ t ]
14. then2 inserted ← FALSE
15. return t
16. if3 k < key[ t ]
17. then3 left [ t ] ← AVL_Insert(left [ t ] k, data, hh, ins)
18. if4 hh = TRUE
19. then4 выросла левая ветвь
20. if5 b
21. t
22. e
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29. else3 right [ t ] ← AVL_Insert(right [ t ], k, data, hh, ins)
30. if8 hh = TRUE
31. then8 выросла правая ветвь
32. if9 b
33. t
34. else9 if10 bal [ t ] = 0
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41. inserted ← ins
42. return t
Алгоритм R - поворота узла t:
R ( t )
1. x← left [ t ]
2. left [ t ] ← right[x]
3. right[x] ← t
4. if bal[x] = -1
5. then bal [ t ] ← ba
6. else bal [ t ] ← -1
7. bal[x] ← 1
8. return x
Алгоритм LR - поворота узла t:
LR ( t )
1. x ← left [ t ]
2. y ← right [ x ]
3. right [ x ] ← left [ y ]
4. left [ y ] ← x
5. left [ t ] ← right [ y ]
6. right [ y ] ← t
7. if bal [ y ] = -1
8. then bal [ t ] ← 1
9. bal [ x ] ← 0
10. if bal [ y ] = 0
11. then bal [ t ] ← bal [x ] ← 0
12. if bal [ y ] = 1
13. then bal [ t ] ← 0
14. bal [ x ] ← -1
15. bal [ y ] ← 0
16. return y
Математический анализ этого алгоритма сложен. Эмпирические проверки этого алгоритма показывают, что ожидаемая высота сбалансированного дерева равна h=log2 n+0.25. То есть AVL - деревья ведут себя как идеально сбалансированные полные деревья.
Однако, затраты на балансировку AVL - дерева значительны. Балансировка необходима приблизительно 1 раз на два включения и однократный и двукратный повороты равновероятны.
Из-за сложности операций балансировки AVL – деревья рекомендуется использовать в случае, если число операций поиска значительно превышает число операций включения и удаления.
Удаление элемента из AVL - дерева
При удалении узлов из AVL – дерева операция балансировки в основном остается такой же, что и при включении и заключается в однократном или двукратном повороте. При этом булевская переменная h, возвращаемая операцией удаления означает уменьшение высоты поддерева. При восходящем пересчете критерия сбалансированности выполняется балансировка тех узлов, у которых критерий стал равным +2 или -2. Балансировка выполняется с помощью тех же L - , R - , RL - и LR - поворотов.
Рис. 2.11.
Удаление элементов также имеет стоимость О(log2 n). Но если включение может вызвать один поворот, удаление может потребовать повороты в каждом узле пути поиска при обратном ходе рекурсии. Но эмпирические проверки показали, что если при включении выполняется один поворот на каждые два включения, то при удалении один поворот приходится на 5 удалений.
Рекурсивный алгоритм удаления элемента из AVL-дерева
AVL_Delete (t, k, h, deleted)
1. t – корень дерева / поддерева
2. k –ключ удаляемого элемента
3. h – возвращаемый признак уменьшения высоты
4. deleted – возвращаемый признак удаления
5. h←FALSE
6. if t = nil
7. then deleted ← FALSE
8. return nil
9. if k < key [ t ]
10. then left [ t ] ← AVL_
11. if hh = TRUE
12. then if ba
13.
14.
15. else if bal [ t ] = 0
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23. deleted ← del
24. return t