Розв лог мислення на уроках інформатики
Зміст
Вступ - 3 -
РОЗДІЛ І Реалізація уроків інформатики в початковій школі - 6 -
1.1 Необхідність впровадження інформатики в молодших класах - 6 -
1.2 Педагогічні умови впровадження інформаційних технологій навчання в початковій школі - 10 -
РОЗДІЛ ІІ Активізація розвитку логічного мислення у дітей шляхом використання на уроках інформатики мультимедійних навчальних програм та комп’ютерних ігор - 15 -
2.1 Вплив навчальних програм та розвиваючих ігор на процес логічного мислення дитини - 15 -
2.2 Програма розвиваючого курсу «Сходинки до інформатики» - 21 -
РОЗДІЛ ІІІ Розгадування ребусів на уроках інформатики - 24 -
Висновок - 28 -
Список використаної літератури - 30 -
Додатки - 34 -
Вступ
Роль математики в розвитку логічного мислення велика. Причина настільки виняткової ролі математики в тому, що це найбільш теоретична наука з усіх досліджуваних у школі. У ній високий рівень абстракції і у ній найбільш природним способом викладу знань є спосіб сходження від абстрактного до конкретного. Як показує досвід, у молодшому шкільному віці одним з ефективних способів розвитку мислення є рішення школярами нестандартних логічних задач.
Крім того, рішення нестандартних логічних задач здатне прищепити інтерес дитини до вивчення «класичної» математики. В цьому відношенні дуже характерний наступний приклад. Найбільший математик сучасності, творець московської математичної школи, академік Микола Миколайович Лузін, будучи гімназистом, одержував по математиці суцільні двійки. Учитель прямо сказав батькам Н.Н. Лузін, що їхній син у математиці безнадійний, що він тут і що навряд чи він зможе учитися в гімназії. Батьки найняли репетитора, за допомогою якого хлопчик ледь-ледь перейшов у наступний клас.
Однак репетитор цей виявився людиною розумною і проникливою. Він помітив неймовірну річ: хлопчик не вмів вирішувати прості, примітивні задачі, але в нього іноді раптом виходили задачі нестандартні, набагато більш складні і важкі. Він скористався цим і зумів зацікавити математикою цього, здавалося б, бездарного хлопчика. Завдяки такому творчому підходу педагога з хлопчика згодом вийшов учений зі світовим ім'ям, який не тільки багато зробив для математики, але й створив найбільшу радянську математичну школу.
Значне місце питанню навчання молодших школярів логічним задачам приділяв у своїх роботах найвідоміший вітчизняний педагог В. Сухомлинський. Суть його міркувань зводиться до вивчення й аналізу процесу рішення дітьми логічних задач, при цьому він дослідним шляхом виявляли особливості мислення дітей. Про роботу в цьому напрямку він так пише у своїй прекрасній книзі "Серце віддаю дітям": "У навколишньому світі - тисячі задач. Їх придумав народ, вони живуть у народній творчості як розповіді-загадки".
Сухомлинський спостерігав за ходом мислення дітей, і спостереження підтвердили, що насамперед треба навчити дітей охоплювати уявним поглядом ряд предметів, явищ, подій, осмислювати зв'язки між ними ... Вивчаючи мислення тугодумів, я все більше переконувався, що невміння осмислити, наприклад, задачу -- наслідок невміння абстрагуватися, відволікатися від конкретного. Треба навчити хлопців мислити абстрактними поняттями.
Ось одна з задач, що діти вирішували в школі Сухомлинського: "З одного берега на іншій треба перевезти вовка, козу і капусту. Одночасно не можна ні перевозити, ні залишати разом на березі вовка і козу, козу і капусту. Можна перевозити тільки вовка з капустою або ж кожного "пасажира" окремо. Можна робити скільки завгодно рейсів. Як перевезти вовка, козу і капусту, щоб усе обійшлося благополучно? "
Цікаво, що задача про вовка, козла та капусту докладно проаналізована в книзі німецького вченого А. Ноумана "Прийняти рішення - але як?", Де у популярній формі викладені основи теорії прийняття рішень. У книзі наведена картинка, на якій зображені вовк, коза і капуста на березі ріки, а також графічна схема рішення задачі, що відбиває стани "пасажирів" на обох берегах, а також переїзди через ріку туди і назад. Тим самим штучно задача є першою ланкою в побудові серйозної математичної дисципліни.
Проблемою впровадження в шкільний курс математики логічних задач не тільки дослідники в галузі педагогіки і психології, але і математики-методисти. Тому при написанні роботи використовувалася спеціалізована література як першого, так і другого напрямку.
Тому метою моєї роботи стало питання дослідження способів розвитку логічного мислення в процесі навчання дітей молодшого шкільного віку. А зокрема – використання комп’ютера з цією метою. В додатку А та Б наведені конспекти по розробці уроків. А в додатку Г наведені вправи для очей дітей після занять з комп’ютером та техніка їх використання. в додатку В - календарне планування курсу «Сходинки до інформатики» (2-4 класи), що направлений на використання комп’ютера на уроці з метою розвитку логічного мислення в дітей.
Об’єктом дослідження в ході роботи був вибраний предмет інформатики в молодших шкільних класах.
Метод дослідження вибраний простий порівняльний із врахуванням специфіки об’єкта дослідження та висновком по закінченні роботи.
РОЗДІЛ І Реалізація уроків інформатики в початковій школі
1.1 Необхідність впровадження інформатики в молодших класах
Однією з методологічних умов технології навчання, яка забезпечує управління процесом розвитку знань і різноманітних властивостей особистості учня в навчальному процесі, є організація самостійної навчальної діяльності учнів з розв'язання цілої низки індивідуальних проблемних завдань. Власна пошуково-творча діяльність учнів супроводжується розвитком мотивації навчально-пізнавальної діяльності та підготовкою до вибору професії; послідовним "введенням" учнів у ситуації розв'язування складних творчих завдань, допомогою в оволодінні необхідними навичками навчальної праці та вольовими діями; "співтворчістю" і формулюючим діалогом учителів і учнів у процесі розв'язування завдань, розвитком більш загальних умінь і більш складних структур розумової діяльності [3].
Інформатика, на мій погляд, як ніякий інший предмет спонукає до використання методик розвивального навчання.
Навчання за допомогою комп’ютера дає більш ширші можливості передачі інформації. Будь-яке навчання пов’язано із сприйняттям, аналізом та накопиченням інформації. Як відомо людина в змозі сприймати звукову і чуттєву інформацію. Кожна людина надає перевагу одному з видів сприйняття і за цією ознакою відносяться психологами до аудіалів, візуалів або кінестетиків. Наочність, можливість побачити відіграє велику роль у зацікавленості й розумінні матеріалу. Тому традиційні плакати, стенди, роздаткові картки можуть бути замінені яскравою комп’ютерною графікою і навіть рухомими динамічними моделями процесів, що розглядаються. Якщо учень працює з програмою індивідуально, що підкреслюється ще й чуттєвий аспект отримання інформації, важливий для кінестетиків.
Дитина сама керує швидкістю подачі інформації і за можливостями програми, її обсягом і глибиною. А дотики до клавіатури створюють відчуття причетності до інформації, що з’являється на моніторі.
Крім того, з використанням комп’ютера з’являється можливість зробити уроки динамічнішими. Наприклад, уроки інформатики, на яких лекції чергуються з практичними заняттями, дають змогу врізнобарвити подачу матеріалу і тому довше утримувати увагу учнів. До того ж, залежно від матеріалу, який вивчається, комп’ютер дає змогу перетворити урок або цього частину на захоплюючу гру, що значно підвищує інтерес до предмета. Відчуття гри знімає напругу і нервозність у дітей, особливо підліткового віку, які надто критично оцінюють своє можливості та свій власний рейтинг у колективі. Саме підлітковий вік є критичним з точки зору психології своєю вразливістю, підвищеною емоційністю та болісним сприйняттям зауважень товаришів. Комп’ютер і гра сприяють покращенню взаємовідносин між дітьми.
Зацікавленість і доступність подачі матеріалу значно підвищують можливість учня у вивченні інформатики. Щоб зрозуміти “як це зроблено”, він готовий опрацювати не тільки ігровий матеріал, але й значно складніші та серйозніші розділи теорії. Цікаво, що на підвищений інтерес дітей до комп’ютера має вплив і проблема “батьків та дітей”. Оскільки більшість батьків не володіють комп’ютерною грамотністю і відносяться до комп’ютерів з обмеженістю із цікавістю, то діти через обізнаність у комп’ютерній техніці отримують можливість довести свою “дорослість”. Одночасно інтерес і зацікавлення комп’ютерами, як правило, заохочується і самими батьками.
Інформатика відкриває для дитини перспективи для самонавчання в напрямку, що її цікавить. Сучасні журнали на доступному рівні дають інформацію про новинки в апаратній частині комп’ютера і в програмному забезпеченні, полиці магазинів рясніють літературою, що навчається роботі з MicroSoft Office, Windows та іншими популярними програмними продуктами. Слід сказати про те, що така література є на даний момент досить дорогою, крім того, націлена швидше за все на навчання користувача прикладних програм, а не навчання початкам програмування та алгоритмізації.
Повертаючись до уроків інформатики, можна поділити їх на два таких типи:
- уроки, на яких комп’ютер використовується як допоміжний засіб і на яких учень працює з готовим програмним забезпеченням;
- уроки, на яких вивчаються основи програмування і створюються власні програми.
Звернемося спочатку до уроків, на яких використовуються готові програмні продукти. Вони здебільшого або навчальні, або контролюючі. У середньому в школах учитель інформатики має можливість посадити за комп’ютер не більше двох учнів. Тому можна припустити, що розглядається ситуація, у якій дитина один на один спілкується з комп’ютером. У протилежному випадку слід розглядати питання групового навчання, а не індивідуального, про яке мова піде далі.
Великою перевагою у використанні навчальних програм на уроках інформатики є індивідуалізація навчання. Вона передбачає темп подачі та сприйняття матеріалу, який притаманний кожній дитині окремо, тоді як у класичному лекційно-груповому варіанті вчитель вимушений орієнтуватись на “середнього учня”. Не менш важливим в індивідуальному навчанні є момент, коли учень не потрапляє під оцінку оточуючих. У цій ситуації учень сміливіше звертається по допомогу до програми або до вчителя. Оскільки кожний з тих, хто навчається, зайнятий програмою, з якою він працює, учитель без шкоди для інших може приділити час відстаючим учням і така допомога, як правило, є конструктивною, оскільки не травмує й не акцентує на ньому увагу як на невстигаючому. Цікаво, що оцінка контролюючої програми сприймається менш болісно і вважається учнем більш об’єктивною порівняно із суб’єктивністю оцінювання його знань учителями.
[10, ст. 33-38]
1.2 Педагогічні умови впровадження інформаційних технологій навчання в початковій школі
Сучасний етап реформування системи загальної середньої освіти, і зокрема організації початкової освіти у загальноосвітньому навчальному закладі, зумовлений широким упровадженням інформаційних технологій у навчально-виховний процес і відповідним застосуванням педагогічних програмних засобів. Цей напрямок упровадження комп'ютерно-орієнтованих технологій потребує дослідження організаційно-педагогічних засад інформатизації початкової школи, зокрема, педагогічних умов їх застосування. Визначення мети функціонування сучасного закладу освіти і організації навчання у початковій школі потребує перегляду основних компонентів шкільної освіти, а саме: їх призначення, змісту, критеріїв оцінки форм і методів навчання, ролі шкільного підручника, функції вчителя. За цих умов упровадження інформаційних технологій у навчально-пізнавальну діяльність учнів початкової школи потребує необхідного обсягу навчальної інформації, що носить особистісно-орієнтований характер.
Інтенсивно розробляються
нові підходи до організації навчально-
- на рівні навчальної
програми з предмету, що є носієм змісту
навчального
предмету; - викладання окремих предметів базового навчального плану з використанням електронних підручників і посібників;
- постійного використання психолого-педагогічного моніторингу навчально-виховного процесу, що дає змогу відстежити процес засвоєння знань учнями.
Проблема інформаційного забезпечення навчально-виховного процесу в початковій школі не є новою для педагогіки. У сфері навчально-пізнавальної діяльності учнів молодшого шкільного віку циркулюють різноманітні потоки інформації, які визначають стосунки типа "вчитель-учень", "учень-учень", "вчитель-навчальний матеріал", "учень-підручник", "вчитель-засоби навчання" тощо. Таким чином, вчитель і учень водночас є споживачами і джерелами інформаційних навчальних ресурсів на уроці.
Упровадження інформаційних технологій навчання у початковій школі як сфері використання програмних засобів досліджено з метою підвищення ефективності навчально-пізнавальної діяльності учнів, пошуку раціональних методів і шляхів розв'язання завдань навчально-виховного процесу в початковій школі. Цей аспект застосування педагогічних програмних засобів (ППЗ) пов'язано з необхідністю раціональної організації навчальної діяльності учнів молодшого шкільного віку.
Теоретико-методологічний напрям дослідження дав змогу виявити об'єктивні протиріччя й можливі негативні наслідки застосування педагогічних програмних засобів у навчально-виховному процесі початкової школи як один із напрямків її інформатизації. Об'єктивна потреба підвищення ефективності навчання час від часу призводить до оновлення засобів навчально-виховного процесу в початковій школі. Така модернізація навчання у початковій школі є закономірною і відбувається відносно всіх суб'єктів навчально-пізнавальної діяльності: учнів, педагогів, учених, працівників сфери загальної середньої освіти. Зауважимо, що появу програмних засобів навчального призначення віднесено до кола засобів, поява яких за своєю значущістю порівнюється з уведенням писемності та друкуванням книжок.
Вони істотно і відчутно спричинили вплив на традиційні парадигми організації навчання у початковій школі.
Нами узагальнено особливості процесу застосування педагогічних програмних засобів у навчально-виховний процес початкової школи, якими є:
- діалектична єдність державних навчальних програм середньої ланки освіти і навчальних програм початкової школи;
- упровадження інформаційних комп'ютерно-орієнтованих технологій навчання у сферу загальної середньої освіти;
- систематичне удосконалення форм і методів навчально-пізнавальної діяльності учнів молодшого шкільного віку.
- пізнання й свідоме використання об'єктивних і суб'єктивних закономірностей модернізації навчально-виховного процесу в початковій школі;
- збільшення з часом параметрів керованості навчально-виховного процесу початкової школи;
Запровадження ППЗ у навчально-пізнавальну
діяльність учнів є одним із чинників,
що формує інформаційне навчальне середовище
початкової школи. Таке середовище розглядається
як штучно побудоване середовище, структура
і складові якого сприяють досягненню
мети навчально-виховного процесу.
Достатньою умовою існування такого
інформаційного навчального середовища
є наявність суб'єкта навчання, створення
й реалізація в її межах інформаційного,
функціонального і
Специфіка інформаційних потоків, що циркулюють в інформаційному навчальному середовищі початкової школи, їхня періодичність, обсяг і необхідність контролю за проходженням інформації є ознаками, що визначають навчально-виховний процес як систему. Якісне функціонування такої системи неможливе без використання сучасних педагогічних програмних засобів. Саме структурою інформаційного навчального середовища визначено застосування педагогічних програмних засобів як складової, що впливає на його внутрішню організацію. Водночас, складові інформаційного навчального середовища визначають його змістову й матеріальну наповненість і є його інформаційним ресурсом [36, ст. 67-78].
Однією з ознак сучасного етапу розвитку суспільства є рівень інформаційної культури особистості - обов'язкова складова загальної культури людини незалежно від сфери її діяльності. Ця ознака зумовлює якомога раннє поступове впровадження інформаційних технологій навчання у навчально-виховний процес початкової школи. Забезпечення комп'ютерної грамотності як складової інформаційної культури особистості - завдання державного і соціального масштабу, розв'язання якого сприяє підвищенню якості навчання у початковій школі [37].
Формування комп'ютерної грамотності як педагогічної умови впровадження інформаційних комп'ютерно-орієнтованих технології навчання є задачею всіх предметів навчального плану початкової школи. Оволодіння учнями молодшого шкільного віку комп'ютерною грамотністю - один з перших етапів процесу формування інформаційної культури. Це зумовлено змістом комп'ютерної грамотності, в якому відокремлено такі основні питання: апаратні і програмні засоби інформаційних технологій; використання основних структурних даних; алгоритмів, їх властивостей, способів і методів опису, запису і виконання на ПЕОМ; загальна архітектура; принципи дії та призначення основних елементів ПЕОМ; роль ПЕОМ у різних галузях діяльності людини; основні види програмного забезпечення навчально-виховного процесу [38, ст. 52].
Проведений аналіз педагогічних умов упровадження комп'ютерно-орієнтованих технологій навчання свідчить, що розв'язання проблеми інтеграції навчальних предметів і диференціації навчання потребує модернізації методик викладання всіх навчальних дисциплін з орієнтацією на широке використання педагогічних програмних засобів у початковій школі. Тому актуальною педагогічною задачею є розробка раціональних комп'ютерно-орієнтованих технологій органі зації навчально-пізнавальної діяльності учнів на уроках початкової школи.
До основних питань, що пов'язані з розв'язанням зазначеної проблеми, слід віднести:
- формування позитивного відношення вчителів початкових класів упровадженню інформаційних комп'ютерно-оріентованих технологій навчання у навчально-пізнавальну діяльність учнів;
- формування мотивації й пізнавальної зацікавленості учнів у процесі навчання;
- установлення раціонального, педагогічно обґрунтованого діалогу учнів із комп'ютером на всіх етапах навчального заняття і засвоєння навчальної інформації;
- створення умов поєднання індивідуальних, групових і колективних форм комп'ютерного навчання;
- активізація навчально-пізнавальної діяльності учнів, розвиток їх самостійності;
- організація оперативного контролю і самоконтролю результатів навчально-пізнавальної й творчої діяльності учнів з послідуючою корекцією процесу навчання;
- пошук раціональних шляхів і технологій формування творчої особистості учня;
- встановлення раціонального співвідношення між комп'ютерним і традиційними навчанням.
Кожне із зазначених вище питань є предметом окремого дослідження, яке має враховувати у повному обсязі попередній досвід програмованого навчання (як позитивний, так і негативний), котрий дав багато цінних ідей, пов'язаних з автоматизацією окремих етапів навчально-пізнавальної діяльності учнів.
[40, ст. 440]
РОЗДІЛ ІІ Активізація розвитку логічного мислення у дітей шляхом використання на уроках інформатики мультимедійних навчальних програм та комп’ютерних ігор
2.1 Вплив навчальних програм та розвиваючих ігор на процес логічного мислення дитини
Створення і використання в освітньому процесі навчальних комп’ютерних програм, які спрямовані на гармонійний розвиток особистості – одна із актуальних проблем сьогодення, якою зацікавлені вітчизняні та зарубіжні педагоги. Універсальність комп'ютерних засобів визначає тим, що вони можуть бути застосовані не тільки як практичний посібник на уроках інформатики, а й як засіб розширення можливостей освітньо-виховного процесу всіх навчальних закладів від дитячого садка до середньої школи і вузу.
Враховуючи сучасні процеси інформатизації суспільства і пов’язані з ним тенденції в освіті, педагоги зацікавлені проблемою розробки якісних навчальних комп’ютерних програм, що мають забезпечувати необхідні принципи та підходи для того, щоб дати можливість педагогам і батькам з оптимальним результатом використовувати дидактичні можливості комп’ютерних програмних засобів.
Слід зазначити, що необхідно чітко диференціювати навчально-ігрові програми від власне комп’ютерних ігор. Відомий вчений Л. С. Виготський вважав, що дитяча гра народжується з протиріччя: дитина намагається діяти як дорослий, але не може в силу своїх вікових особливостей, тобто, граючи, вона відпрацьовує ситуації дорослого життя [22, ст.283-299]. Крім того, що комп’ютер поєднує в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, універсальної іграшки, він здатний імітувати різноманітні ігри, є для дитини партнером, що може реагувати на його дії та запити, яких їй так часто не вистачає.
На мою думку, комп'ютерні ігри не замінюють, а доповнюють усі традиційні форми ігор і занять, природним шляхом залучають дітей до набуття початкових навичок роботи з інформаційними технологіями, до оперування знаковими формами мислення, якщо вони органічно включені у гру.
Під грою розуміється такий вид діяльності, що характеризується взаємодією гравців, дії яких обмежені правилами і спрямовані на досягнення мети. Гравцем виступає людина або група людей. На нашу думку, поняття навчальної комп’ютерної гри можна визначити, як такий програмний засіб, що надає можливість спрямувати діяльність дитини на досягнення певної дидактичної мети у ігровій формі. Особливістю комп'ютерних ігор є те, що в якості одного з гравців виступає комп'ютерна програма. Мета у навчальній грі має подвійний зміст: ігровий – одержання дитиною винагороди; навчальний – придбання знань, умінь і навичок за допомогою діяльності за заданими правилами.
Головне питання, що хвилює вчених,
педагогів і батьків, – це наскільки
корисні для дитини комп'ютерні ігри,
які можуть бути наслідки захоплення
цими іграми. Останнім часом з'явилося
нове покоління комп'ютерних ігор,
розроблених спільно
Результати комплексних міждисциплінарних досліджень [28, ст.85-90] стали науковою основою для створення Асоціацією „Комп'ютер і дитинство” (КІД), більше 200 комп'ютерних програм, які умовно можна розділити на три групи:
1) навчальні програми, що
сприяють засвоєнню дітьми
2) розвивальні програми, що
сприяють пізнавальному
3) діагностичні ігри, застосовувані для виявлення рівня розвитку в дітей розумових здібностей, пам'яті, уваги і т. п. Вони в основному використовуються фахівцями для рішення специфічних задач, у тому числі у шкільній корекційній педагогіці.
Співробітник центру Ю. М. Горвиць [23, ст.63-73], який вивчає проблеми використання комп’ютерних ігор у навчанні, вважає, що кожна комп’ютерна програма незалежно від її змістовного наповнення й типології повинна відповідати певним вимогам, а саме: оптимальному забезпеченню взаємодії оператора з комп’ютером; досягненню мети і функцій навчання; адаптації до індивідуальних особливостей суб’єктів навчання; проблемному поданню матеріалу (завдань); спрямованості на інтенсивне керування процесом пізнання.
Окрім того, при застосуванні
ІКТ у навчально-виховному
В даний час існують, принаймні,
три підходи до застосування комп'ютера
в шкільних установах, а саме: формування
у дітей перших навичок роботи з ним; застосування
комп'ютера як засобу навчання (читання,
письмо, математика тощо); використання
комп'ютера як засобу, що впливає на розвиток
пізнавальних процесів дитини: (мислення,
уява, пам’ять, мова).
[26, ст.8-9]
Особистісна парадигма сучасної педагогіки вимагає спиратися на потребово-мотиваційну сферу дитини при навчанні. А це означає більш щільний віковий та типолого-індивідуальний підхід до цього процесу. Навчання шкільників має спиратися на ігрові засоби та методики, оскільки це відповідає їх віковій провідній діяльності.
Комп’ютерні навчальні програми розробляються за допомогою технології мультимедіа, що виникла на початку 90-х рр. ХХ ст. на стику багатьох галузей знань. Сьогодні все більшого поширення набувають мультимедійні програми, або мультимедійні навчальні комплекси (МНК). Зарубіжні дослідники не дотримуються однозначної дефініції мультимедіа. Так, на думку Д. Гаєскі [35], мультимедіа – це такі інтерактивні комунікаційні системи, що запускаються комп’ютером і здатні створювати, зберігати, передавати і відтворювати відео- (текстову, графічну) та аудіоінформацію .
Р. Гуревич дає таке трактування цього терміна: “Мультимедіа є новою інформативною технологією, тобто сукупністю прийомів, методів, способів продукування, обробки, зберігання, передавання аудіовізуальної інформації, заснованою на використанні компакт-дисків” [24, ст.229].
Отже, мультимедіа є одним з видів креативних технологій і розглядається як інформаційна система, заснована на використанні різних форм інформації – текстів, графіки, звуку, відеоінформації.
Заслуговують на увагу роботи американських дослідників, що займаються вивченням ефективності використання мультимедіа-технологій в навчальному процесі (Т. Баджет, Т. Воген, Д. Джонасен, М. Кирмайер, У. Рош, К. Сандлер). Вчені зазначають, що засоби мультимедіа традиційно використовуються як інформаційні системи для створення конструкторських навчальних середовищ. Ті ж самі аспекти використання мультимедіа-технології в навчанні акцентують і російські вчені Ю. М. Горвиць, Є. В. Зваригіна, Н. Кириченко, О. І. Кореганова, Л. Марголіс, С. Л. Новосьолова, Л. Д. Чайнова. та інші [3, 5 – 11, 13].
Ю. М. Горвиць зазначає, що у світі спостерігається тенденція до більш широкого використання комп’ютерних технологій для навчання та розвитку дітей шкільного віку. При цьому велику увагу слід приділяти проектуванню інтерфейсів, створенню інтегрованого розвиваючого предметного середовища, де ІКТ найбільш природно поєднуються з іншими дидактичними засобами та методами. Ю. М. Горвиць виділяє особливості психології розробки дитячих програм, зазначає відмінність комп’ютерних програм від комерційних комп’ютерних ігор, описує з чого повинна складатися комп’ютерна програма.
Л. Д. Чайнова [33, ст.19-21] підкреслює, що використання комп’ютерних технологій позитивно впливає на загальний рівень педагогічного процесу та рівень розвитку дітей шкільного віку. Таким чином досягається ефективність застосування комп’ютерних технологій у шкільній освіті.
Вчені зробили висновки, що використання інформаційних технологій значно підвищує зацікавленість дитини у навчанні, робить процес засвоєння нових знань та уявлень про оточуюче більш швидким та різнобічним, сприяє вдосконаленню та закріпленню старого матеріалу, розвиває логічне мислення, покращує пізнавальну активність, сприяє розвитку багатьох психічних процесів.
Фахівці з Великобританії, що працюють за проектом освітніх програм Teachers Investigating Educational Multimedia, провели дослідження, спостерігаючи процес навчанням і розвиток більш як 700 дітей, на заняттях з використанням ІКТ і виявили, що комп'ютерні ігри можуть потужно сприяти розвитку як логічного, так і інших видів мислення. Це стосується, насамперед, ігор, де потрібно будувати міста і створювати співтовариства людей, як, наприклад, в іграх SimCity, Championship Manager чи RollerCoaster Tycoon. У змістовній частині гри конструюються конфліктні ситуації, що розраховані на певну вікову групу, де учасники цього процесу повинні не тільки досягти конкретної позитивної результативності на рівні особистих навчальних цілей, але й своїми успіхами опосередковано впливати на інших дітей, що діють в аналогічних ситуаціях. Крім набуття комунікативних навичок, набуття початкових знань зі світу точних наук, тут вирішується головне завдання – кожним учасником розв’язується проблема суперечностей раціональної стратегії поведінки й здійснення оцінки спроектованих результатів, таким чином створюється фундамент для розвитку логічного мислення. У спільних іграх, де діти грають парами чи невеликими групами, також розвиваються навички спілкування й уміння вирішувати проблеми. Крім того, удосконалюються навички читання й усної лічби, підвищується грамотність учня.