Теннис
СОДЕРЖАНИЕ
Введение.....................
1.История становления компьютерных игр
1.1 Компьютерные
игры и особенности игры в теннис........................
1.2 Виды
компьютерных игр...........................
2. Игры в теннис
2.1 Виды
и особенности игр в теннис....
Заключение....................
Список
использованной литературы....................
ВВЕДЕНИЕ
Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
Становление
палеокультуры привело к
Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.
В
период постнеокультуры научно-
Сегодняшние
темпы компьютеризации
- История становления компьютерных игр
- Компьютерные игры и особенности игры в теннис
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
Развитие
и совершенствование игр тесно
связано с развитием
Ограниченность
философского или социально-психологического
анализа становится очевидной при
обращении к вопросу о
Можно
сказать, что компьютерные игры появились
случайно. Произошло это в 1958 году
в Брукхэвенской Национальной Лаборатории
(США), когда ее сотрудник, Вильям Хигинботам,
представил первый в истории электронный
пинг-понг посетителям этой известной
научной организации. Вот как эту историю
описывают на одном тематическом российском
сайте:
«В далеком 1958 году физик Уильям Хигинботам
(William A. Higinbotham, один из соавторов американской
атомной бомбы) решил доказать своим друзьям
(и, разумеется, подругам), что настоящая
наука – это не только интересно, но и весело.
Потратив три недели времени и списав
из фондов родной лаборатории изрядное
количество радиодеталей, он собрал некое
устройство и подключил его к обычному
осциллографу. На экране прибора не замедлили
появиться стилизованные ракетка и мячик.
Создатель окрестил свое детище Tennis for
Two и немедленно ограничил доступ к нему:
слишком много было желающих тратить рабочее
время на невиданное развлечение. Как
и следовало ожидать, широкого распространения
Tennis for Two не получил. Осциллограф – это
не рояль, его не найдешь под каждым кустом»
[16].
Позднее
физик признавался, что и вообразить
себе не мог, какой успех ожидает
в будущем его незатейливое новшество.
Он ведь просто поиграл с технологией,
а результатом этой свободной деятельности
стало рождение новой культурной формы.
Спустя четыре года – в 1961-м – программисты
знаменитого Массачусетского Технологического
Института (MIT) на своих суперкомпьютерах
(для того времени, конечно) создали еще
одну игру. Она называлась «Звездные войны»
и разрабатывалась как способ компьютерного
моделирования военных действий. В разные
версии этой игры и сегодня можно поиграть
в некоторых моделях сотовых телефонов.
В 1970-х годах электронные игры быстро превратились в бизнес. Отцом этого бизнеса считается Нолан Башнелл (он основал первую фирму по производству нового типа игр, которую назвал Atari). Уже в 1972 году его знаменитый «Понг» ворвался в мир игровых развлечений. Это была первая игровая приставка (к телевизору), с помощью которой два игрока (или игрок и компьютер) могли на экране перекидывать через сетку шарик, стремясь удержать его в экранном поле. Так что не зря этот вид игр называли и называют «электронные игры» или «видеоигры», поскольку они производились в виде специальных приставок к телевизору или игровых автоматов [8, 9, 11].
Коммерческий
успех привел в этот бизнес другие
компании (среди них такие
Примечателен тот факт, что видеоигры появились раньше, чем был создан персональный компьютер. Еще в 1960-х годах компьютерные технологии были, прежде всего, военной технологией (американцы во время войны во Вьетнаме пугали ею весь мир) и даже не рассматривались как серьезный инструмент в гражданской сфере. Именно электронные игры – и здесь во многом прав М. Маклюэн – сыграли важную роль в мирной социализации компьютерной техники и ее интеграции в популярную культуру.
От истории видеоигр к их культурной истории
Чисто исторический анализ приводит нас скорее к хронологическому документированию, чем к пониманию этого вида игр как феномена культуры. Поэтому необходимо расширить историческую перспективу до уровня культурно-исторической. Здесь мы постараемся обнаружить, как происходит интеграция электронных игр в мир популярной культуры и как на свет появляется новый техно-художественный гибрид со своими специфическими эстетическими качествами. Этот процесс шел по пути формирования жанров электронных игр.
В 1970-х видеоигры стали одним из самых популярных развлечений. В них играли дома или в барах и кафе, где они устанавливались в виде игральных автоматов в коридорах, напоминавших аркаду. Отсюда название самого первого жанра электронных игр – «аркады» (самые первые игры, такие как «Звездные войны», «Понг», «Покемон», «Арканоид» – все это аркадные игры). Несмотря на некоторую примитивность, этот жанр является вполне оригинальным и его трудно сравнить с любой разновидностью известных обычных игр. Кроме того, в нем отчетливо видно, как игровой опыт обретает зависимость от технологических устройств (экрана, электронной начинки, особых устройств управления). Более того, на новые технологии создают новый тип игрока – им становится сама машина. Отныне тот самый Другой, обнаружить присутствие которого должна игра, не обязательно является человеком. Это программа, играющая со мной, – виртуальный субъект.
Во второй половине 1970-х были изобретены еще два специфических жанра видеоигр. Это приключенческие игры («бродилки») и симуляторы (симулятор самолета). И если «бродилки» (которые поначалу были текстовыми!) относятся к давно существующему жанру популярной культуры – приключенческим историям (в литературе, кино, театре они, кажется, были всегда), – то симуляторы представляют собой весьма оригинальное достижение, нечто абсолютно новое, что привнесли с собой электронные игры в мир развлечений. Конечно, можно отнести их к разновидности тренажеров, однако это не было бы до конца правдой. Ведь симулятор – это игра.
Первая графическая демо-версия симулятора самолета была показана Брюсом Артвиком – отцом этого жанра видеоигр – в 1978 году. А в 1979-м он выпустил первую версию (первое поколение) Flight Simulator для компьютеров Apple.
Удивительно, но уже в симуляторе 2-го поколения (1982 год) игрок, который оказывается на месте пилота самолета, мог выбрать один из 20 маршрутов, изменять погодные условия, ориентироваться по координатам и рельефу местности и иметь изображение на экране в 4 цветах. С тех пор компания Майкрософт выпустила на рынок уже 9 поколений знаменитых Microsoft Flight Simulator. Другие производители не отставали, и сегодня можно приобрести симуляторы танков, вертолетов, автомобилей, кораблей.
В данном типе игр элемент условности стремится к минимуму. Для симуляторов важна точность воспроизведения реальных обстоятельств полета. Поэтому степень их серьезности намного выше, чем в аркадах или «бродилках». Однако для симуляторов характерен особенно сильный момент «вживания» в роль, идентификации с проигрываемым процессом. Что делает их действительно ценными с точки зрения серьезного обучения, а не только игры.
Еще один замечательный, но вовсе не оригинальный жанр видеоигр – логические игры, или игры-интеллектуальные упражнения. Здесь мы, конечно, вспоминаем знаменитый «Тетрис». Это игра-паззл, суть которой в несложном укладывании геометрических фигур на нужное место по признаку цвета и формы. И если большинство первых игр придумали американцы, то созданием «Тетриса» мы можем гордиться, поскольку это вклад российских программистов в развитие компьютерных игр («Тетрис» создал А. Пажитнов в начале 80-х). В логические игры люди играли и раньше: шахматы, карты, крестики-нолики, паззлы… Однако с помощью компьютера они, безусловно, обрели новые формы и большую увлекательность.
Начало 1990-х годов ознаменовалось появлением нового жанра, которому суждено было стать самым популярным. С выходом в 1992 году игры DOOM «стрелялки» (или «шутеры» от первого лица) покорили мир. В них были реализованы самые новейшие и на тот момент революционные технологии компьютерной графики. Эта игра и этот жанр включили в формулу популярности видеоигр элемент насилия. Более того, они придали насилию «вкус» развлечения. «Шутеры» имеют родного брата в кинематографе – это боевики. Вместе они вывели насилие на уровень ведущей темы популярной культуры, что достаточно быстро стало источником новых социальных проблем (если 1980-е годы были временем «крутизны» и диско, то 1990-е годы прошли под флагом «популярного насилия» – от DOOMа до фильмов Тарантино).
Параллельно все больший успех завоевывали спортивные игры (электронные версии футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и т.д.), а также еще один жанр электронных игр, получивший название «стратегии», или стратегические игры (например, знаменитая «Цивилизация»). Развитие Интернет добавило сюда оригинальный жанр онлайновых сетевых игр (их нередко называю ролевыми, что указывает на «корни» этого жанра в мире ролевых игр и театрального типа игры в целом). В зависимости от жанров формируются и аудитории игроков, предпочитающих те или иные жанровые разновидности игр. По мере развития и появления новых игр различные жанры смешиваются в конкретной игре, что часто придает ей большую оригинальность и привлекательность.
Культурная
история электронных игр
Хотя история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х.
|
1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку посередине экрана.
Это было недавно, это было давно…
ü 1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1
ü 1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong».
ü 1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса.
ü 1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.
ü 1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица.
ü 1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис».
ü
1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших
нелинейное прохождение на домашней консоли,
также заметна смешением различных жанров.
Впервые была использована система паролей,
позволяющих сохранять результаты и в
любой момент возвратиться на нужный уровень.
1.2
Виды компьютерных игр
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус, к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров) перечислены ниже.
Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут принадлежать каждому из них (например, серия Grand Theft Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной мере составляют геймплей проекта.
Классификация по жанрам
Action
3D-шутеры (англ. 3D Shooter), [бродилки-стрелялкиk
В играх данного типа игрок, как правило,
действуя в одиночку, должен уничтожать
врагов при помощи холодного и огнестрельного
оружия, для достижения определенных целей
на данном уровне, обычно, после достижения
заданных целей игрок, переходит на следующий
уровень. Врагами часто являются: бандиты
(напр. Max Payne), фашисты (напр. Return to Castle Wolfenstein)
и другие [плохие парниk, а также всевозможные
инопланетяне, мутанты и монстры (напр.
Doom, Half-life).
В зависимости от сюжета игры арсенал
игрока может включать как современные
виды оружия, так и их футуристические
аналоги, а также виды оружия, не имеющие
аналогов на сегодняшний день. Как правило,
типичный набор оружия содержит: холодное
оружие (нож, кастет, кусок трубы, бейсбольная
бита), пистолет, автомат или автоматическую
винтовку, дробовик (шотган), снайперскую
винтовку, многоствольный пулемет, а также
гранаты или бутылки с зажигательной смесью.
Часто оружие имеет альтернативный режим
стрельбы или оснащено оптическим прицелом
с возможностью зуммирования или без оного.
Также игрок может наносить удары при
помощи ног, или бить врагов прикладом
или рукоятью пистолета. В [реалистичныхk
играх (напр. FarCry, F.E.A.R.) игрок может нести
с собой только ограниченное число видов
оружия, в то время как, в аркадных (напр.
Unreal Tournament, Quake) можно было владеть всеми
видами оружия, доступными в игре. Также
в "реалистичных" шутерах более совершенная
модель повреждений, как самого игрока,
так и его противников, в частности попадание
в голову в "реалистичном" шутере
вполне может вызвать мгновенную смерть
персонажа игрока, тогда как в аркадных,
обычно, у персонажа отнимается ненамного
больше "хитпоинтов" (англ. hitpoints)
чем при попадании в туловище.
Шутеры
от первого (англ. First Person Shooter, FPS) и Шутеры
от третьего лица (англ. TPS, third person shooter)
В шутерах от первого лица игрок как бы
видит за персонажа (из глаз персонажа)
(англ. First person look). В шутерах от третьего
лица игрок видит персонажа со стороны
с фиксированной (обычно со спины) или
произвольной точки зрения (англ. Third person
look). В ряде игр реализована возможность
переключения первое/третье лицо и фиксированная/произвольная
камера.
Примеры шутеров от первого лица:
серия Doom;
серия Quake;
серия Unreal Tournament.
Примеры шутеров от третьего лица:
серия Tomb Raider;
серия Max Payne;
серия MDK.
[Кровавыеk
шутеры (англ. gore)
Суть таких игр заключается в уничтожении
орд тупых врагов, лавиной надвигающихся
на игрока. При этом игрок должен иметь
пространство для маневра.
Примеры:
серия Serious Sam;
серия Painkiller.
Will Rock.
Командные
шутеры
Принципиальные отличия от классических
шутеров в том, что игрок не пытается изображать
героя-одиночку, а дейтсвует в составе
команды ботов. И игра по геймплею симулирует
сетевую командную игру.
Примеры:
Battlefield
Counter-Strike: Condition Zero
Star Wars: BattleFront
Файтинги
Геймплей состоит исключительно из поединков
двух и более противников с применением
рукопашного боя.
Примеры:
Mortal Combat
Tekken
Virtua Fighter
Dead or Alive
Избей
их всех
Разновидность файтингов, бой в которых
присходит за пределами арены и со множеством
противников одноврменно.
Примеры:
Oni
Enter the Matrix
Path of Neo
Слэшер
Игры с видом от третьего лица, основной
частью игрового процесса в которых является
фехтовальный поединок с примением холодного
оружия.
Примеры:
Blade of darkness
Rune
Enclave
Аркада
(англ. Arcade)
Игры, в которых игроку приходится действовать
быстро, полагаясь в первую очередь на
свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются
развитой системой бонусов: начисление
очков, постепенно открываемые элементы
игры и т. д.
Термин [аркадаk по отношению к компьютерным
играм возник во времена игровых автоматов,
которые устанавливались в торговых галереях
(arcades). Игры на них были простыми в освоении
(чтобы привлечь побольше играющих). Впоследствии
эти игры перекочевали на игровые приставки(консоли)
и до сих пор являются основным жанром
на них.
Cтелс-экшн
(англ. Stealth-action)
Игры, в которых предполагается не сражаться
с большинством встреченных противников,
а всячески избегать возможного контакта
с ними, попутно выполняя поставленные
задачи. Стелс-элементы (например, возможность
выглядывать из-за угла, прислонившись
к стене) часто встречаются в играх различных
жанров.
Примеры:
Thief
Metal Gear Solid
Tom Clancy's Splinter Cell
Hitman
Manhunt
Симуляторы (англ. Simulation, Simulator)
Технические
симуляции
Игра-симуляция. При помощи компьютера,
как можно более полно, имитируется физическое
поведение и управление каким-либо сложным
технической системы (например: боевым
истребителем, автомобилем и т. д.). Если
аркадные игры стремятся развлечь игрока
при помощи разных невозможных явлений,
трюков и остроты сюжета, то главный критерий
качества симуляторов полнота и реалистичность
моделирования его объекта (автомобиля,
воздушного судна и т. д.).
Примеры:
Live for Speed
Microsoft Flight Simulator
X-Plane
Ил-2 Штурмовик
Orbiter
Аркадные
симуляции
Упрощённая версия Технических Симуляторов,
нередко с альтернативной физикой. Принципиальное
отличие от Аркад наличие хоть и упрощённой,
но всё же физической модели. Чаще всего
с подобной физикой делаются симуляторы
звёздных истребителей и автомобилей.
Примеры:
X-Wing
TIE-Fighter
Wing Commander
Need for Speed
Экономические симуляции
В
играх данного жанра игроку предоставляется
возможность управлять
Стратегии (англ. Strategy)
Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS), где игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное(в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход, и стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS), в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Стратегии
реального времени (англ. Real-Time Strategy,
RTS)
В этих стратегиях игроки производят свои
действия одновременно. Они появились
несколько позже пошаговых, первой получившей
известность игрой этого жанра была Dune
II (1992), сюжет которой основан на одноимённом
произведении Фрэнка Герберта. Уже тогда
сформировались общие принципы стратегий
в реальном времени
Пошаговые
стратегии (англ. Turn-Based strategy, TBS)
Пошаговые стратегии (TBS turn-based strategy) игры,
в которых игроки производят свои действия
по очереди. Пошаговые стратегии появились
раньше RTS и отличаются значительно большим
разнообразием. Разделение игрового процесса
на ходы отрывает его от реальной жизни
и лишает игру динамизма, в результате
чего эти игры не так популярны, как стратегии
в реальном времени. С другой стороны,
в TBS у игрока гораздо больше времени на
размышление, во время совершения хода
его ничто не торопит, это даёт ему возможность
проявить способности к логическому мышлению.
Экономические симуляторы