Толкиенизм лексика корпоративный язык

ОГЛАВЛЕНИЕ

толкиенизм лексика корпоративный язык

Введение

Глава 1. Характеристика корпорации толкиенистов

1.1 История  возникновения и развития толкиенизма  в Красноярске

1.2 Корпоративные  нормы и ценности

1.3 Некоторые  условности ролевой игры

1.4 Семиотика  ролевой игры

1.5 Типология  ролевых игр

Глава 2. Общение толкиенистов

2.1 Речевые  жанры в “погруженном” в игру  состоянии

2.2 Речевые  жанры в “непогруженном” в  игру состоянии

Глава 3. Язык толкиенистов

3.1 Термины

3.2 Специальная  нетерминологическая лексика

3.3 Ономастикон

Заключение

Литература

Источники

Приложение 1. Словарь толкиенистов

Приложение 2. Словесность толкиенистов. Образцы текстов

 

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Дипломная работа представляет опыт описания языка красноярских толкиенистов - досуговой корпорации, существующей в городе с 1990 года.

Данное исследование связано с темой научно-исследовательской работы кафедры русского языка КрасГУ “Язык города” (раздел “Корпоративные словари”) и опирается на методологические принципы описания корпоративных языков, сформулированные в диссертационной работе Л.З. Подберезкиной и других публикациях того же автора [Подберезкина, 1995, 1988, 1989].

Объектом работы является язык толкиенистов - сообщества людей, занимающихся и увлекающихся ролевыми играми, первоисточниками сюжетов которых послужили книги профессора оксфордского университета Дж.Р.Р. Толкиена [Толкиен, 1988, 1990, 1992], по имени которого получило название и само движение - толкиенизм, и его участники-толкиенисты.

Необходимо отметить, что термины “толкиенизм” и “толкиенисты”, используемые автором в работе для удобства описания корпорации, в самом сообществе используются для обозначения ограниченной группы людей, занимающихся изучением творчества Толкиена, создающих ролевые игры по сюжетам писателя и участвующих в этих играх. Сами члены корпорации называют себя ролевиками или игровиками, движение - ролевым (РД) или игровым. Сюжеты игр ролевиков при этом не ограничиваются миром Толкиена: это могут быть фрагменты из всемирной истории, так называемой “фэнтезийной” литературы, а также придуманные самими ролевиками. Однако сюжеты первых ролевых игр в России и, в частности, в Красноярске были заимствованы из книг Толкиена.

Под термином “корпорация” (от лат. corporatio - “объединение”), вслед за Л.З. Подберезкиной, нами понимается “значительная по размерам, локально ограниченная и социально обособленная группа людей, объединенных общей деятельностью, выражающих свою сопринадлежность разными способами” [Подберезкина , 1995. С.8].

Как отмечает Л.З. Подберезкина, условием существования корпоративного языка являются: “наличие корпорации, территориальная локализация совместной деятельности (профессиональной, бытовой, любительской и т.д.) и общения в ней” [Там же. С.34].

Членами корпорации толкиенистов являются люди разного возрастного, социального и национального состава. Всех их объединяют общие интересы и общая досуговая деятельность - постоянные выезды для проведения ролевых игр, походы, общение; занятия спортивным и историческим фехтованием, включающим навыки ведения боя на мечах, копьях, ножах и т.д.

Корпорация толкиенистов не имеет сложной внутренней структуры, подобно обьединениям столбистов, спелеотуристов и др., в ней существует дифференциация в зависимости от объема опыта участия в играх (ср.: мастак - игрок, имеющий опыт участия в ролевых играх, и чайник - неопытный игрок), в зависимости от ролевого статуса в сообществе (мастер - человек, который придумывает и проводит ролевые игры, и игрок - человек, участвующий в ролевых играх), а также в зависимости от места жительства (красноярцы - жители других городов). Толкиенисты из разных городов тесно общаются на всесоюзных играх, на толкиенистских фестивалях, поэтому в принципе можно говорить о языке российских толкиенистов как языке макросообщества.

Цель работы - описание социального и языкового существования сообщества толкиенистов с использованием опыта социолингвистики, психолингвистики, исследований по языку города, культурологии и семиотики.

Основные задачи работы включают:

- социокультурное  описание корпорации;

- описание общения с использованием опыта теории речевых жанров;

- описание  языка толкиенистов преимущественно  в ономасиологическом аспекте.

При сборе языковых данных, который осуществлялся с 1994 по 1999 гг., использовались методы включенного наблюдения, беседы, анализа документальных источников и др. Возможность фиксации фактов естественной речи толкиенисто была обусловлена принадлежностью автора к корпорации. Многие наблюдения были записаны в процессе совместного с толкиенистами участия в ролевых игр ирчества толкиенистов [Источники, 1, 19, 21, 22, 23, 24, 42, 43, 50], аудиозаписи психологических семинаров и неформального, дружеского общения членов корпорации (автор располагает 3 видеокассетами записей ролевых игр, 6 аудиокассетами записей обшения толкиенистов в процессе игры и вне ее; объем картотеки - около 1000 единиц).

Термины, которые используются в данной работе, - “корпорация” и “корпоративный язык” - подробно рассматриваются в диссертации Л.З. Подберезкиной [Подберезкина, 1995].

Наиболее близки пониманию корпоративного языка профессиональные и групповые жаргоны в концепции Л.П. Крысина. [Крысин, 1989]. Данные языковые варианты используются как формальными, так и неформальными социально обособленными группами носителей, которые, как и носители корпоративного языка, диглоссны. Профессиональные и групповые жаргоны используют в ситуациях неофициального общения в кругу “своих”.

Л.З. Подберезкина выделяет две категории параметров экстралингвистического описания корпорации: “относящиеся к характеристикам самой корпорации на фоне других социальных групп и характеризующие положение человека в ней в качестве ее члена” [Там же. С. 55]. К первой группе относятся социально-психологические (состав, время существования, структура, групповые процессы, групповые нормы и ценности, тип лидерства и пр.) и собственно психологические (групповые интересы, потребности, цели, самосознание и др.) параметры корпорации. Вторую категорию параметров описывают с помощью понятий “статус” (единство присущих индивиду характеристик, определяющих его место в системе групповой жизни) и “социальная роль” (обусловливается положением человека в группе и некоторой ситуации общения).

Описание корпоративного общения целесообразно проводить на основе конкретных речевых образований - речевых жанров, концепция которых подробно рассматривалась в работох М.М. Бахтина [Бахтин, 1986 и др.] и получила развитие в исследованиях Т.В. Шмелевой [Шмелева, 1997], М.В. Федосюка [Федосюк, 1997], В.В. Дементьева [Дементьев, 1997] и др.

В данной работе используется модель речевого жанра, предложенная Т.В. Шмелевой [Шмелева, 1990], где автор анализирует основные признаки речевых жанров: коммуникативная цель, образ автора и адресата, факторы прошлого и будущего, диктум и языковое воплощение речевого жанра [Шмелева, 1990 и др.].

Исследование корпоративного языка предполагает описание системы номинаций в данном языковом коллективе. “Исследование процесса номинации позволяет проникнуть в движущие силы этого акта, обнаружить известные стереотипы соотнесения объекта с его будущим именем, установить параметры классификации слов, активно действующие в момент наречения тех или иных объектов. Анализируя существующие классификации лексики, мы можем поэтому реконструировать принципы осмысления и членения мира” [Кубрякова, 1988. С. 149].

Основу любого корпоративного языка составляет общая структура номинатов - предметы, лица, ситуации [Михалап, Шмелева, 1983]. Изучение номинативных единиц, называющих специальные понятия данной сферы важно для корпорации толкиенистов, у которых существует свой отдельный мир, где все нуждается в “назывании”. Описание корпоративного лексикона включает соотношение терминологических номинаций и ономастикона, анализ способов номинации в данных подсистемах словаря. Особенности процесса номинации и языка сообщества рассматриваются в гл. 3.

В соответствии с принципами изучения корпоративных языков и логикой описания дипломная работа состоит из Введения, трех глав, включающих характеристику корпорации на фоне других социальных объединений и исследование ее внутренней структуры, описание общения толкиенистов на основе теории речевых жанров, описание корпоративного лексикона, а также Заключения, списка Литературы и списка Источников, двух Приложений: “Словарь толкиенистов” и “Словесность толкиенистов. Образцы текстов”.

“Словарь толкиенистов”, подготовленный с использованием опыта “Словаря игрового движения” [Источники, 49], включает более 300 номинативных единиц: собственных имен, терминов и принадлежащих к специальной нетерминологической лексике жаргонизмов. Словарь фиксирует номинации, неоднократно используемые в живой речи толкиенистов, получившие отражение в письменной словесности и в корпоративном фольклоре. Как отмечает в “Словаре московского арго” В.С. Елистратов, это позволяет “запечатлеть образцы непосредственной, никем не препарированной, не искаженной, не интерпретированной речи” [Елистратов, 1994. С.5].

Помимо толкований и этимологии (в некоторых случаях) словарная статья включает иллюстративный материал: речевые контексты словоупотребления, факты использования слова в письменной речи и т.д. Кроме того, в словаре представлены некоторые устойчивые словосочетания и выражения толкиенистов.

 

Глава 1. ХАРАКТЕРИСТИКА КОРПОРАЦИИ ТОЛКИЕНИСТОВ

 

Экстралингвистическое описание корпорации толкиенистов основывается на исследовании материалов личных рукописных, компьютерных, аудио- и видеоархивов толкиенистов Красноярска и Иркутска (“Книги Мертвых”, привезенные с детских Хоббитских игр, с ролевых игр “Талисман - 97” и “Дрэгон Лэнс - 97”, проведенных в Красноярске, а также с игр “МиФ”, которые проводились в Иркутске в 1994-95гг.) [Источники, 15 - 18]. Кроме того, материалами исследования послужили “Правила” различных игр, проводимых в Сибири, Зауралье и на Дальнем Востоке, аудиозаписи психологических семинаров разных лет на толкиенистском конвенте (фестивале) - СибКон, печатные тексты (сборники, журналы, литературные альманахи, издаваемые толкиенистами) [Источники, 1, 19, 21, 22, 23, 24, 42, 43, 50, 53, 54], устные рассказы членов корпорации и личные наблюдения автора в течении 1994 - 1999 гг.

 

1.1 История  возникновения и развития толкиенизма  в Красноярске

 

В 1954 году вышла в свет трилогия профессора оксфордского университета Джона Рональда Роуэла Толкиена “Властелин колец”, где были описаны истории вымышленного мира - Средиземья. В нее вошли три книги о Средиземье: волшебная повесть-сказка “Хоббит, или путешесвие туда и обратно”, приключенческая трилогия “Властелин колец” и своеобразное философско-“космогоническое” описание - “Сильмариллион”. Дату появления книги “Властелин колец”(1954г.) толкиенисты считают датой рождения своеобразного молодежного движения, называемого ТОЛКИЕНИЗМОМ. В Англии его представляли клубы “любителей книг Профессора” (так любовно называют Толкиена его поклонники во всем мире), затем толкиенистами стали называть людей, увлеченных созданным им миром – Средиземьем. Таким образом толкиенисты – это прежде всего люди, чьи интересы связаны с миром книг Толкиена, играющие в ролевые игры по этим книгам. Ролевые игры – это один из существенных моментов ролевого (или игрового) движения, как называют его сами члены корпорации, в основе которого лежит вымышленный мир – Средиземье.

Современные ролевики во многом отходят от идей Толкиена: сюжетами ролевых игр становятся яркие моменты всемирной истории (такие игры называются историчками), например, история скандинавских средневековых завоеваний - скандинавка. Сюжетом игры может стать мифология или фольклор какого-либо народа, например, языческие верования славян (фольклорка). Чаще всего ролевые игры проводятся по сюжетам “фэнтезийной” литературы или придумываются мастерами. Но ПЕРВОИСТОЧНИКАМИ ролевого движения, из которых заимствованы основные сюжеты, названия, термины, “расы” (названия видов разумных живых существ), являются произведения Толкиена.

К сожалению, книги Дж.Р.Р.Толкиена в России были переведены только после смерти Профессора: в конце 1970-х гг. появились переводы в перепечатках, и лишь в середине 80-х гг., когда “бум” толкиенизма в Англии и в Америке уже миновал, в России наконец были официально переведены его произведения. 1990 год, когда в Красноярске была проведена первая ролевая игра по сюжету трилогии “Властелин Колец”, можно считать годом “рождения” ролевого движения в России. До этого система коммунарских отрядов “Рассвет” в 1988-89 гг. в Москве проводила бессюжетные ролевые игры под названием “Бриги” (большие ролевые игры), которые посвящались какому-либо значительному периоду истории человечества. Например, моделированию эпохи “каменного века” или средневековья. Эти игры толкиенисты не относят к традиционному ролевому движению, однако система “Рассвет” превратилась впоследствии в клуб “Город мастеров”, московский центр по подготовке и проведению ролевых игр.

История ролевого движения Красноярска начинается со времени создания клуба любителей фантастики (КЛФ) “Вечные паруса”, когда один из его участников, Михаил Гончарук, придумал первые Хоббитские Игрища (ХИ) на реке Мане (манский полигон). Игра, на которую собрались представители более 20-ти городов России (в основном члены КЛФ) была объявлена всесоюзной (всесоюзка). На ней присутствовали более 20-ти красноярцев, в т.ч. представители рыцарского клуба исторического моделирования “Орден Черных Меченосцев”, существующего при ДК 1 Мая с 1988 года, и его президент, известный среди толкиенистов “оружейник”, Игорь Малик (Феникс).

После этой игры в Красноярске были образованы 4 толкиенистских клуба: клуб на основе КЛФ “Вечные паруса” во главе c Михаилом Гончаруком, Алехиным - старшим, Аленой Кохановой и др., “гоблинский” клуб на основе рыцарского клуба Игоря Малика, “эльфийский” клуб в микрорайоне Солнечный под руководством Маргариты Петровой. С 1991г. начал работу будущий “гномский” клуб при детском коммунистическом Клубе имени Эрнесто Че Гевары, где руководителем был Андрей Леутин (Торин).

Весной 1991 года была проведена вторая ролевая игра по книгам Толкиена - “Эребор” - на полигоне Боровое под Красноярском. В этом же году начали образовываться региональные клубы в других городах: появился клуб “Арда” в Новосибирске, в результате деятельности которого вышел поэтический сборник “Песни Арды” с популярными среди толкиенистов всей страны текстами.

В 1992 году один из самых известных ролевиков Сибири Баград Чавдаров провел игру “Талисман”, после чего в Красноярске возникла так называемая “вторая волна” ролевиков, или ”университетская тусовка”. Ее представители - известные в настоящее время мастера региональных и всесоюзных игр Андрей Вагаев, Юрий Воротников, Сергей Толмачев и др. - проводили фехтовальные тренировки в спортивном зале КрасГУ. В этом же году прошел первый толкиенистский конвент (фестиваль) в Казани - ЗиландКон. В настоящее время проводятся три ежегодных фестиваля: ЗиландКон в Казани, СибКон в Томске и ГлипКон в г. Иваново под Москвой.

В 1993 году Михаил Гончарук и Алехин - старший придумали новый тип игры МиФ (“Миры Фэнтези”). Это была игра типа ”non-stop” (не прекращающаяся), рассчитанная на несколько лет. По словам очевидца событий А. Леутина, МиФ “создавался не как игра, а как суперсистема клубов, как надклубная надстройка”, т.е. клубы, входящие в состав МиФа, желающие принять участие в игре МиФ, должны были подчиняться правилам оргкомитета. Начала издаваться газета “Вестник МиФа”, а уже официально существующая при клубе имени Эрнесто Че Гевары молодежная газета “Вот еще!” отводила проблемам толкиенистов несколько страниц. Игра была проведена на реке Мане, но многие красноярские клубы и отдельные игроки не присутствовали в связи с протестом игроков против вмешательства оргкомитета игры в дела клубов. Больше МиФы в Красноярске не проводились, игра была передана мастерами в Иркутск и проводится там каждый год до сих пор.

В 1993 году Андрей Леутин (Торин), руководитель клуба имени Эрнесто Че Гевары, провел первые Хоббитские игрища (ХИ), рассчитаные специально на детей до 16 лет. Детские ХИ проводятся в Красноярске ежегодно, толкиенисты называют эту игру ториновкой по прозвищу главного мастера.

С 1994 по 1996 год ролевые клубы Красноярска постепенно распадались, остались только клубы исторического моделирования: “Славяне” Игоря Малика (Феникс) и “Рыцарский орден имени Девы Марии Тевтонской” Алексея Булавкина (Борель). Центром движения становится Урал, т.к. выезжать на игра туда удобно и сибирякам, и жителям европейской части страны. Идейным центром красноярских ролевиков стала “вторая волна” (см. выше), появились новые волны движения, которые в основном тоже приходили через КрасГУ. Фехтовальные тренировки и сборы толкиенисты стали проводить на поляне недалеко от спортзала университета (впоследствии это место и людей, которые там тренировались стали называть поляна).

В 1996 году начался новый этап в развитии красноярского ролевого движения: количество толкиенистов увеличилось вдвое и начались попытки создания новых клубов. Появился “Толкиен - клуб” при библиотеке им. О.Кошевого под руководством директора библиотеки Людмилы Константиновны Луговской (Элка). В 1998 году были созданы клуб “Поляна” в Академгородке, руководитель - Елена Карева (Еля), и эльф-клуб “Элберет” Андрея Леутина. Каждый клуб проводит ролевые игры (полигонные игры, лангедоки, дэнжены), фехтовальные турниры, состязания менестрелей (менестрельники).

Таким образом, к 1999 году ролевым движением в Красноярске, по нашим данным, было охвачено около 500 человек. В целом же в России в ролевые игры играют 7-8 тысяч человек. В городе существует три официально зарегистрированных ролевых клуба (“Толкиен - клуб”, клубы “Поляна” и “Элберет”), каждый год проводятся ролевые игры. Часть толкиенистов постоянно выезжают на игры в другие города.

 

1.2 Корпоративные  нормы и ценности

 

Средиземье - выдуманный мир книг Толкиена, писатель изложил лишь часть его истории, оставив возможность читателям “додумывать” остальное самим. Люди, которые нашли для себя что-то важное в книгах Толкиена, и образуют ролевое движение.

Стать членом сообщества толкиенистов довольно сложно. Обычно новичка приводят друзья, знакомые или родственники, которые уже бывали на играх. Первое время они ездят с ним на игры, обучают игровой этике, основным правилам игр, навыкам фехтования. Чтобы стать толкиенистом, необходимо не только внешнее приобщение к корпорации через доспехи, костюм и пр., но и внутреннее, необходимо, как говорят толкиенисты, толкинуться. См., напр., шутливый текст о нескольких ступенях психологического приобщения к корпорации: Существует восемь стадий толкинутости // Первая / прочитал / понравилось // Вторая / толкинулся сам / толкини другого // Третья / национальность эльф // Четвертая / по паспорту Гэндальф (герой трилогии “Властелин Колец”. - И.В.) // Пятая / вот вы тут смеетесь / а я вчера в лесу хоббита видел // Шестая / я там (в Средиземье. - И.В.) был / я все видел // Седьмая / Толкиен был не прав / послушайте / как все было на самом деле // И восьмая / вылечился / эльфов ненавижу //.

Толкиенисты “обживают” мир Толкиена, ощущают его своим, близким, а населяющих его персонажей - своими знакомыми и друзьями. См., напр., имена некоторых персонажей книг Толкиена, ласкательно переосмысленных членами корпорации: Сэмчик (Сэм), Пинчик (Пин), Галочка (Галадриэль) и др. “Свойскость” мира Толкиена ярко иллюстрирует корпоративный фольклор, см. фрагменты песен: “Расскажи мне о прошлом, эльф, Я ведь знаю - ты видел все”; “Друг мой, лайквенди (название одного из племени эльфов Толкиена. - И.В.), воевать не умел, но слез с делони (сказочные деревья, на которых эльфы строят свои дома. - И.В.) и пошел на войну”.

Толкиенисты ведут активный образ жизни: ежегодно они проводят региональные (участвуют игроки только из одного города) и всесоюзные (участвуют толкиенисты из разных городов) игры, фестивали, издают книги (см., напр., сборник “Небо над нами”[Источники,21], литературно-художественный альманах “ПроСти”[Источники, 42, 43]), сборники стихов и песен (“Песни алой книги”[Источники, 23], “Песни Арды”[Источники, 24], “Сны о Средиземье”[Источники, 50] и др.). Для толкиенистов характерна не только языковая, но и литературно - поэтическая рефлексия на книги Толкиена и на сами игры, которая проявляется в виде многочисленных продолжений и интерпретаций, наиболее известными из которых являются “Копье Тьмы” Ника Перумова[Перумов, 1993] и “Черный Сильмариллион” Ниенны, а также в особых анекдотах, фольклоре о толкиенистах и т.д.

Толкиенисты – это “молодая” корпорация, средний возраст ее членов – 17-25 лет. Сообщество составляют любители мира Толкиена, большинство из которых занимается спортивным или игровым фехтованием, постоянно посещает региональные и всесоюзные игры. Рассматриваемая корпорация, как и корпорации столбистов, альпинистов, водных туристов, отличается от професиональных объединений тем, что это группа досуга. Ролевые игры – это не просто хобби, это стиль всей жизни.

Российские толкиенисты обособляют себя по признаку принадлежности к городу, в котором они живут и в качестве представителей которого выезжают играть в другие города. Эта принадлежность является причиной гордости и соперничества. Красноярские игроки гордятся тем, что в их родном городе впервые в Сибири была проведена ролевая игра, и тем, что именно из Красноярска вышли многие известные и популярные мастера и игроки-одиночки (см. об этом в 1.1). Таким образом, Красноярск можно считать одним из центров ролевого движения в Сибири.

Корпорация, как уже отмечалось, не имеет длительной истории, представляет чрезвычайно разнообразное по возрастному, социальному и национальному составу сообщество со своим языком, фольклором, сложившимися традициями. В корпорации существуют и свои обряды, например, обряд заваривания чая “Марципаны, на дно!”, обряды, связанные с защитой от дождя, “Сжигание Баграда” и “Толмачев”, обряд после окончания игры “Сжигание мастера” и др.

Для описания языка данной группы необходимо отметить, с одной стороны, значительную открытость сообщества: здесь можно обнаружить представителей различных молодежных и досуговых корпораций (туристов, столбистов, альпинистов, спелеотуристов), а с другой стороны - ее обособленность, закрытость. Толкиенисты оберегают эту элитарность, считая, что став массовым, движение потеряет свою камерность, доверительность отношений и простоту. См., напр., фрагмент разговора с опытным игроком: На играх нет и никогда не было воровства / любое подозрение в этом грехе грозит изгнанием из тусовки по всему Союзу // Почему? Да все же друг друга знают //.

Толкиенисты не любят приглашать гостей и зрителей (наблюдателей, как называют их сами ролевики), хотя в некоторых городах Сибири это практикуется (например, на “МиФах” в Иркутске). Не приветствуются на играх и журналисты: толкиенисты считают, что присутствие неиграющих людей - глюков - не дает игрокам должным образом вжиться в роль. Это отличает корпорацию от других досуговых сообществ Красноярска, например, столбистов, многие действия которых рассчитаны на присутствие зрителей.

Отличительной чертой корпорации можно назвать и то, что толкиенисты - неформальная группа, где, пользуясь терминологией Л.П. Крысина, отсутствует отчетливо выраженная иерархия по типу “глава – все остальные члены группы”; нет такого понятия как “лидер” и “чужак” [Крысин, 1989]. Внутри корпорации можно выделить следующие ролевые дифференциации: мастер (человек, который придумывает и проводит игру) и игрок (участник игры), мастак и чайник (соответственно опытный и неопытный игрок), а также старшее и младшее поколения толкиенистов. Кроме того, можно разделить игроков по целям, которые они преследуют, приезжая на игру (см., напр., турик - человек, приезжающий на игру не играть, а отдыхать на природе; матрасник - человек, который приезжает на игру и не играет; театрал - человек, который занимается проведением красивых театральных действий в игре и др.), и по ролям (персонажам), которые они воплощают в игре (см., напр., нечисть, дракон, валлар и т.д.). Границы эти достаточно условны. Подробно о ролевой структуре корпорации в игре см. 1.3.

Толкиенисты бережно относятся к своему языку, “охраняют” слова, постоянно следят за чистотой речи, негативно относятся к ненормативной лексике, в том числе игровой. См., напр., правила красноярской ролевой игры: “Обязанности участника - воздерживаться от антиобщественных поступков, в т.ч. ... нецензурных выражений”[Источники, 27]. Некоторые команды практикуют “наказания” за употребление нецензурной лексики, например, десять отжиманий за каждое “выражение” в игре. Вместе с тем существует целый ряд “игровых” ругательств, образованных от различных номинаций, заимствованных из произведений Толкиена. Чаще всего это снижение высокой лексики (употребление в ругательствах имен богов мира Толкиена) или использование табуированной лексики (употребление имен “проклятых” богов мира Толкиена), напр.: Элберет твою Манве; Сарумать твою налево; Моргот с ним; Сарумать его в палантир; Барук твою в Казад; К врагам волколачьим; 33 раза через Кольцо Всевластья. Если игрок во время отыгрыша персонажа употребил современные слова или выражения, например, часы, камера, фонарик, зажигалка, то такие оговорки толкиенисты называют “испанскими ругательствами”.

Как уже отмечалось, игра предполагает наличие исторических предметов быта, что очень важно для успешного “погружения” в иную реальность. Поэтому среди толкиенистов много мастеров-самоучек, которые самостоятельно создают оружие, доспехи, костюмы, обувь, некоторые из которых представляют истинные произведения искусства.

Между членами корпорации устанавливаются дружески-фамильярные отношения, только на “ты”. Характерна смеховая культура, обыгрывание различных языковых фактов. Толкиенисты встречаются не только на играх, но и в городе, где активно общаются в клубах, ходят друг к другу в гости, играют в дэнжен. Ежегодные фестивали проводятся, главным образом, для того, чтобы дать возможность встретить друзей из других городов, пообщаться, обменяться опытом проведения ролевых игр.

 

1.3 Некоторые условности ролевой игры

 

Непосвященному в сообщество человеку легко перепутать игру с театральным действием. Отличие состоит в том, что в ролевой игре обычно нет четкого, заранее написанного сюжета, известны только основные его вехи: задается тема, историческое время, роли (персонажи), места обитания, а все остальное - импровизация игроков и мастеров. Роли выбираются игроками по собственному усмотрению из числа предложенных в правилах данной игры - документально оформленных законах жизнедеятельности персонажей. Затем игрок должен ознакомиться с правилами и четко их соблюдать в процессе игры, изготовить соответствующий костюм и вооружение, а также “вжиться” в роль: говорить, действовать, думать так, как бы это делал выбранный персонаж. Для того, чтобы проникнуться духом выбранной мастерами для игры эпохи, следует прочитать большое количество исторической литературы или “фэнтезийных” романов.

В корпорации существует определенная ролевая дифференциация, без которой проведение игры невозможно:

Мастера - это группа людей, которые на общественных началах задумывают и проводят ролевые игры (мастерят). Мастер - очень почетное звание в корпорации толкиенистов. Не каждый игрок хочет и может стать мастером, т.к. провести игру для десятков людей так, чтобы все были довольны - сложное и ответственное дело. Не всем мастерам это удается, поэтому среди толкиенистов бытует мнение - мастера всегда козлы! - означающее, что не всегда мастера ведут игру так, как хочется игроку. Приведем характерный фрагмент рассказа мастера, в котором он раскрывает специфику своей работы: Вначале нужно начать играть / потом почувствовать призвание к этому // Нужно уметь планировать игру / просчитывать ходы вперед / нужно уметь работать с людьми //.

В игре существует несколько мастеров: главный мастер игры (следит за развитием сюжета игры, обычно автор идеи игры), мастер по оружию или мастер по боевке (следит за безопасностью игровых боев, не допускает в игру опасного для здоровья других игроков оружия, определяет количество хитов - жизненных единиц - у каждого игрока), мастер по магии (отвечает за осуществление игровой магии), мастер по экономике (следит за функционированием игровой экономики), мастер на команде (мастер, который живет в команде вместе с игроками, координирует действия игроков, сопоставляя их с планами главного мастера игры), мастер на Стране Мертвых (мастер, который следит за “погибшими” в игре, определяет, какое количество времени кажый игрок должен провести в Стране Мертвых).