Основные понятия компьютерной график
1 вопрос:!1) Основные понятия компьютерной график
Основные понятия компьютерной графики
Основные понятия компьютерной
графики В компьютерной графике с понятием
разрешения обычно происходит больше
всего путаницы, поскольку приходится
иметь дело сразу с несколькими свойствами
разных объектов. Следует четко различать:
разрешение экрана, разрешение печатающего
устройства и разрешение изображения.
Все эти понятия относятся к разным объектам.
Друг с другом эти виды разрешения никак
не связаны пока не потребуется узнать,
какой физический размер будет иметь картинка
на экране монитора, отпечаток на бумаге
или файл на жестком диске. Разрешение
экрана - это свойство компьютерной системы
(зависит от монитора и видеокарты) и операционной
системы (зависит от настроек Windows). Разрешение
экрана измеряется в пикселах (точках)
и определяет размер изображения, которое
может поместиться на экране целиком.
Разрешение принтера - это свойство принтера,
выражающее количество отдельных точек,
которые могут быть напечатаны на участке
единичной длины. Оно измеряется в единицах
dpi (точки на дюйм) и определяет размер
изображения при заданном качестве или,
наоборот, качество изображения при заданном
размере. Разрешение изображения - это
свойство самого изображения. Оно тоже
измеряется в точках на дюйм - dpi и задается
при создании изображения в графическом
редакторе или с помощью сканера. Так,
для просмотра изображения на экране достаточно,
чтобы оно имело разрешение 72 dpi, а для
печати на принтере - не меньше как 300 dpi.
Значение разрешения изображения хранится
в файле изображения. Физический размер
изображения определяет размер рисунка
по вертикали (высота) и горизонтали (ширина)
может измеряться как в пикселях, так и
в единицах длины (миллиметрах, сантиметрах,
дюймах). Он задается при создании изображения
и хранится вместе с файлом. Если изображение
готовят для демонстрации на экране, то
его ширину и высоту задают в пикселях,
чтобы знать, какую часть экрана оно занимает.
Если изображение готовят для печати,
то его размер задают в единицах длины,
чтобы знать, какую часть листа бумаги
оно займет. Физический размер и разрешение
изображения неразрывно связаны друг
с другом. При изменении разрешения автоматически
меняется физический размер. При работе
с цветом используются понятия: глубина
цвета (его еще называют цветовое разрешение)
и цветовая модель. Для кодирования цвета
пиксела изображения может быть выделено
разное количество бит. От этого зависит
то, сколько цветов на экране может отображаться
одновременно. Чем больше длина двоичного
кода цвета, тем больше цветов можно использовать
в рисунке. Глубина цвета - это количество
бит, которое используют для кодирования
цвета одного пиксела. Для кодирования
двухцветного (черно-белого) изображения
достаточно выделить по одному биту на
представление цвета каждого пиксела.
Выделение одного байта позволяет закодировать
256 различных цветовых оттенков. Два байта
(16 битов) позволяют определить 65536 различных
цветов. Этот режим называется High Color. Если
для кодирования цвета используются три
байта (24 бита), возможно одновременное
отображение 16,5 млн цветов. Этот режим
называется True Color. От глубины цвета зависит
размер файла, в котором сохранено изображение.
Цвета в природе редко являются простыми.
Большинство цветовых оттенков образуется
смешением основных цветов. Способ разделения
цветового оттенка на составляющие компоненты
называется цветовой моделью. Существует
много различных типов цветовых моделей,
но в компьютерной графике, как правило,
применяется не более трех. Эти модели
известны под названиями: RGB, CMYK, НSB. Цветовая
модель RGB Наиболее проста для понимания
и очевидна модель RGB. В этой модели работают
мониторы и бытовые телевизоры. Любой
цвет считается состоящим из трех основных
компонентов: красного (Red), зеленого (Green)
и синего (Blue). Эти цвета называются основными.
Считается также, что при наложении одного
компонента на другой яркость суммарного
цвета увеличивается. Совмещение трех
компонентов дает нейтральный цвет (серый),
который при большой яркости стремится
к белому цвету. Это соответствует тому,
что мы наблюдаем на экране монитора, поэтому
данную модель применяют всегда, когда
готовится изображение, предназначенное
для воспроизведения на экране. Если изображение
проходит компьютерную обработку в графическом
редакторе, то его тоже следует представить
в этой модели. Метод получения нового
оттенка суммированием яркостей составляющих
компонентов называют аддитивным методом.
Он применяется всюду, где цветное изображение
рассматривается в проходящем свете («на
просвет»): в мониторах, слайд-проекторах
и т.п. Нетрудно догадаться, что чем меньше
яркость, тем темнее оттенок. Поэтому в
аддитивной модели центральная точка,
имеющая нулевые значения компонентов
(0,0,0), имеет черный цвет (отсутствие свечения
экрана монитора). Белому цвету соответствуют
максимальные значения составляющих (255,
255, 255). Модель RGB является аддитивной, а
ее компоненты: красный (255,0,0), зеленый
(0,255,0) и синий (0,0,255) - называют основными
цветами. Цветовая модель CMYK Эту модель
используют для подготовки не экранных,
а печатных изображений. Они отличаются
тем, что их видят не в проходящем, а в отраженном
свете. Чем больше краски положено на бумагу,
тем больше света она поглощает и меньше
отражает. Совмещение трех основных красок
поглощает почти весь падающий свет, и
со стороны изображение выглядит почти
черным. В отличие от модели RGB увеличение
количества краски приводит не к увеличению
визуальной яркости, а наоборот, к ее уменьшению.
Поэтому для подготовки печатных изображений
используется не аддитивная (суммирующая)
модель, а субтрактивная (вычитающая) модель.
Цветовыми компонентами этой модели являются
не основные цвета, а те, которые получаются
в результате вычитания основных цветов
из белого: голубой (Cyan) = Белый - красный
= зелёный + синий (0,255,255) пурпурный (сиреневый)
(Magenta) = Белый - зелёный = красный + синий
(255,0,255) жёлтый (Yellow) = Белый - синий = красный
+ зелёный (255,255,0) Эти три цвета называются
дополнительными, потому что они дополняют
основные цвета до белого. Существенную
трудность в полиграфии представляет
черный цвет. Теоретически его можно получить
совмещением трех основных или дополнительных
красок, но на практике результат оказывается
негодным. Поэтому в цветовую модель CMYK
добавлен четвертый компонент - черный.
Ему эта система обязана буквой К в названии
(blacK). В типографиях цветные изображения
печатают в несколько приемов. Накладывая
на бумагу по очереди голубой, пурпурный,
желтый и черный отпечатки, получают полноцветную
иллюстрацию. Поэтому готовое изображение,
полученное на компьютере, перед печатью
разделяют на четыре составляющих одноцветных
изображения. Этот процесс называется
цветоделением. Современные графические
редакторы имеют средства для выполнения
этой операции. В отличие от модели RGB,
центральная точка имеет белый цвет (отсутствие
красителей на белой бумаге). К трем цветовым
координатам добавлена четвертая - интенсивность
черной краски. Ось черного цвета выглядит
обособленной, но в этом есть смысл: при
сложении цветных составляющих с черным
цветом все равно получится черный цвет.
Сложение цветов в модели CMYK каждый может
проверить, взяв в руки голубой, серневый
и желтый карандаши или фломастеры. Смесь
голубого и желтого на бумаге дает зеленый
цвет, сиреневого с желтым - красный и т.д.
При смешении всех трех цветов получается
неопределенный темный цвет. Поэтому в
этой модели черный цвет и понадобился
дополнительно. Цветовая модель НSB Некоторые
графические редакторы позволяют работать
с цветовой моделью HSB. Если модель RGB наиболее
удобна для компьютера, а модель CMYK - для
типографий, то модель HSB наиболее удобна
для чело века. Она проста и интуитивно
понятна. В модели HSB тоже три компонента:
оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета
(Saturation) и яркость цвета (Brightness). Регулируя
эти три компонента, можно получить столь
же много произвольных цветов, как и при
работе с другими моделями. Оттенок цвета
указывает номер цвета в спектральной
палитре. Насыщенность цвета характеризует
его интенсивность - чем она выше, тем "чище"
цвет. Яркость цвета зависит от добавления
чёрного цвета к данному - чем её больше,
тем яркость цвета меньше. Цветовая модель
HSB удобна для применения в тех графических
редакторах, которые ориентированы не
на обработку готовых изображений, а на
их создание своими руками. Существуют
такие программы, которые позволяют имитировать
различные инструменты художника (кисти,
перья, фломастеры, карандаши), материалы
красок (акварель, гуашь, масло, тушь, уголь,
пастель) и материалы полотна (холст, картон,
рисовая бумага и пр.). Создавая собственное
художественное произведение, удобно
работать в модели HSB, а по окончании работы
его можно преобразовать в модель RGB или
CMYK, в зависимости от того, будет ли оно
использоваться как экранная или печатная
иллюстрация. Значение цвета выбирается
как вектор, выходящий из центра окружности.
Точка в центре соответствует белому (нейтральному)
цвету, а точки по периметру - чистым цветам.
Направление вектора определяет цветовой
оттенок и задается в модели HSB в угловых
градусах. Длина вектора определяет насыщенность
цвета. Яркость цвета задают на отдельной
оси, нулевая точка которой имеет черный
цвет.
Источник: http://reftrend.ru/720078.html
Основные понятия компьютерной графики
Разрешение изображения и его размер
В компьютерной графике больше всего путаницы происходит при использовании понятия разрешения. Это связано с тем, что приходится иметь дело сразу с несколькими свойствами разных объектов, которые между собой никак не связаны.
Разрешение экрана -- свойство компьютерной системы и операционной системы (зависит от возможностей видеокарты и монитора, от настроек операционной системы). Разрешение экрана измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране.
Разрешение изображения -- свойство самого изображения. Измеряется в точках на дюйм (dpi) и задается при создании изображения. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения. Оно непосредственно связано с физическим размером изображения, которое может измерятся как в пикселах, так и в единицах измерения длины. Физический размер размер изображения задается при создании изображения и также хранится вместе с файлом.
Разрешение принтера -- свойство принтера, указывающее на количество точек, которое будет напечатано на квадратном участке единичной длины. Разрешение принтера определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.
Если изображение готовят для демонстрации на экране, то его размеры задают в пикселах, чтобы знать какую часть экрана оно будет занимать. Если же изображение готовится для печати на принтере, его размеры удобнее задавать непосредственно в единицах длины, чтобы знать, какую часть листа бумаги оно займет.
Связь между размером изображения (в пикселах) и размером его отпечатка (в мм) при разных разрешениях отпечатка.
Размер иллюстрации. |
75 dpi. |
150 dpi. |
300 dpi. |
600 dpi. |
212×163 |
108×81 |
55×40 |
28×20 |
|
800×600 |
271×203 |
136×102 |
68×51 |
34×26 |
1024×768 |
344×260 |
173×130 |
88×66 |
44×33 |
1152×864 |
390×293 |
195×146 |
98×73 |
49×37 |
1600×1200 |
542×406 |
271×203 |
136×102 |
68×51 |
Цветовое разрешение и цветовые модели
При работе с цветом используются понятия цветовое разрешение и цветовая модель. Цветовое разрешение определяет метод кодирования цветовой информации, и от него зависит сколько цветов одновременно может отображаться на экране. Для кодирования двухцветного изображения достаточно выделить всего по одному биту на кодирование цвета каждого пиксела. Использование для тех же целей одного байта, позволяет закодировать 256 различных оттенков. Два байта (16 битов) позволяют определить 65536 цветовых оттенков. Этот режим называется High Color. Если же используются три байта (24 бита), возможно одновременное отображение 16,5 млн цветов(!). Этот режим называется True Color.
Большинство цветовых оттенков образуется смешением основных цветов. Значит любой оттенок можно разделить на составляющие его основные цвета. В компьютерной графике применяется несколько таких способов разделения, которые и называются цветовыми моделями.
Цветовая модель RGB
Модель RGB -- наиболее распространенная и простая для понимания цветовая модель. В этой модели работают мониторы и телевизоры. Суть этой модели заключается в том, что любой цвет считается состоящим из трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue) - и что при наложении одного компонента на другой яркость суммарного цвета увеличивается. При совмещении всех трех основных цветов получается серый цвет, который при большей яркости стремится к белому. Чтобы лучше понять суть этой модели, достаточно представить три прожектора, один из которых -- красный, другой -- зеленый, третий --синий, направленных в одну область. То место, где три луча совпадают, будет больше всего освещено, цвета прожекторов уже не будут различаться, это место будет казаться белым. |
Такой метод получения нового оттенка, при котором суммируются яркости составляющих компонентов, называется аддитивным методом. Он применяется везде, где изображение просматривается в проходящем свете: в слайд-проекторах, мониторах, телевизорах и т. д. Модель RGB называется аддитивной, а ее компоненты: красный, зеленый и синий -- основными цветами.
Цветовая модель CMYK
Эта модель используется для подготовки не экранных, а печатных изображений. Они отличаются тем, что их видят не в проходящем, а в отраженном свете. Чем больше краски находится на бумаге, тем больше света она поглощает и меньше отражает. В отличие от модели RGB увеличение количества краски приводит не к увеличению визуальной яркости, а наоборот к ее уменьшению. Поэтому модель CMYK называют не аддитивной (суммирующей), а субтрактивной (вычитающей) моделью. Цветовыми компонентами этой модели являются не основные цвета, а цвета, которые получаются в результате вычитания основных цветов из белого: |
ГОЛУБОЙ(Cyan)=БЕЛЫЙ-КРАСНЫЙ= ЗЕЛЕНЫЙ+СИНИЙ
ПУРПУРНЫЙ(Magenta)=БЕЛЫЙ- ЗЕЛЕНЫЙ=КРАСНЫЙ+СИНИЙ
ЖЕЛТЫЙ(Yellow)=БЕЛЫЙ-СИНИЙ= КРАСНЫЙ+ЗЕЛЕНЫЙ
Эти три цвета являются дополнительными, потому что они дополняют основные цвета до белого.
Существенную трудность в полиграфии представляет получение черного цвета. Теоретически его можно получить совмещением трех дополнительных или основных красок, но на практике результат оказывается негодным. Поэтому в цветовую модель CMYK добавлен еще один цвет -- черный. Ему эта модель обязана буквой К в названии (Cyan Magenta Yellow blacK).
В типографиях цветные изображения печатают в несколько приемов. Накладывая на бумагу по очереди голубой, пурпурный, желтый и черный отпечатки, получают полноцветные иллюстрации. Поэтому готовое изображение перед печатью разделяют на четыре одноцветных изображения. Этот процесс называется цветоделением. Современные графические редакторы могут выполнить не только эту операцию, но и другие, связанные с преобразованием изображения из одной цветовой модели в другую или с разделением изображения на основные цвета.
Цветовая модель HSB
Многие современные графические редакторы позволяют работать с цветовой моделью HSB. Это самая интуитивно понятная и удобная для человека цветовая модель. Модель HSB ориентирована не на обработку готовых изображений, а на их создание своими руками. В модели HSB тоже три компонента: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Комбинируя эти три компонента, можно получить не меньшее количество произвольных цветов, чем в других цветовых моделях. |
Значение цвета выбирается как вектор, выходящий из центра окружности (A). Точка в центре соответствует белому цвету, а точки по периметру -- чистым цветам (B). Направление вектора определяет цветовой оттенок и задается в угловых градусах. Длина вектора определяет насыщенность цвета. Яркость цвета задается на отдельной оси, нулевая точка которой имеет черный цвет (C). |
Цветовые палитры
Цветовая палитра -- это таблица данных, в которой хранится информация о том, каким кодом закодирован тот или иной цвет. Эта таблица создается и хранится вместе с графическим файлом. Самый удобный для компьютера способ кодирования -- 24-разрядный. В этом режиме на кодирование каждой цветовой составляющей (красной, зеленой и синей) отводится по одному байту. Яркость составляющей выражается числом от 0 до 256, и любой цвет из 16,5 млн компьютер может воспроизвести по трем кодам. В этом случае цветовая палитра не нужна, т.к. трех байт достаточно для кодирования цвета пиксела.
Намного сложнее дело обстоит, когда изображение имеет только 256 цветов, кодируемых одним байтом. В этом случае каждый цветовой оттенок представлен одним числом, которое обозначает не цвет пиксела, а номер (индекс) цвета в цветовой палитре, приложенной к файлу. Такие цветовые палитры называют еще индексными палитрами. Разные изображения имеют разные индексные палитры. Например, индекс цвета одной таблицы может означать совсем другой цвет в другой таблице.
Когда цвет закодирован двумя байтами (High Color), на экране может быть представлено 65000 цветов. В таком изображении каждый двухбайтный код тоже обозначает какой-то цвет из общего спектра. Но в данном случае нельзя приложить таблицу цветов к файлу, т.к. тогда размер файла сильно увеличивался. В этом случае используют фиксированную палитру. Ее не надо прикладывать к файлу, поскольку в любом графическом файле, имеющем 16-разрядное кодирование цвета, один и тот же код выражает всегда один и тот же цвет.
В Web-графике используется термин безопасная палитра. Дело в том, что создатель Web-страницы не имеет ни малейшего представления о том, на каком компьютере, с какими графическими установками системы будет просматриваться его творение. В связи с этим принято следующее решение. Все популярные программы для просмотра Web-страниц (browser'ы) заранее настроены на определенную фиксированную палитру. Если разработчик использовал только цвета этой палитры, то он может быть уверен что пользователи мира увидят его рисунок правильно. Такая фиксированная палитра, жестко определяющяя индексы для кодирования 216 цветов, называется безопасной палитрой.
2 вопрос: ! 3)История развития компьютерной графики Компьютерная графика. История появления и области её применения
Компьютерной графикой в последнее время занимаются многие, что обусловлено высокими темпами развития вычислительной техники. Более 90% информации здоровый человек получает через зрение или ассоциирует с геометрическими пространственными представлениями. Компьютерная графика имеет огромный потенциал для облегчения процесса познания и творчества, она позволяет развивать у учащихся пространственное воображение, практическое понимание, художественный вкус. Задумаемся, что именно называют компьютерной графикой?
Понятие "компьютерная графика" очень часто трактуется по-разному. Из одних источников компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере [1].
Из других - компьютерная графика - это новая отрасль знаний, которая, с одной стороны, представляет комплекс аппаратных и программных средств, используемых для формирования, преобразования и выдачи информации в визуальной форме на средства отображения ЭВМ.
С другой стороны, под компьютерной графикой понимают совокупность методов и приемов для преобразования при помощи ЭВМ данных в графическое представление [2].
А по мнению художника Максима Викторовича Кудерского [3], члена Союза художников России, компьютерная графика - это вид искусства. Причем по творческим затратам, как он считает, создание произведения искусства средствами компьютерной графики даже более трудоемкое дело, чем обычная работа живописца.
Вообще, в широком смысле слова, компьютерная графика - это все, для чего используется визуальная, образная среда отображения на мониторе. Если сузить понятие до практического использования, под компьютерной графикой будет пониматься процесс создания, обработки и вывода изображений разного рода с помощью компьютера.
Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера, причем занимаются этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры. На любом предприятии время от времени возникает необходимость в подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам. Без компьютерной графики не обходится ни одна современная программа. Работа над графикой занимает до 90% рабочего времени программистских коллективов, выпускающих программы массового применения. Основные трудозатраты в работе редакций и издательств тоже составляют художественные и оформительские работы с графическими программами.
Необходимость широкого использования графических программных средств стала особенно ощутимой в связи с развитием Интернета и, в первую очередь, благодаря службе World Wide Web, связавшей в единую "паутину" миллионы "домашних страниц". У страницы, оформленной без компьютерной графики мало шансов привлечь к себе массовое внимание.
Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт. Информация, содержащаяся в изображении, представлена в наиболее концентрированной форме, и эта информация, как правило, более доступна для анализа: для ее восприятия получателю достаточно иметь относительно небольшой объем специальных знаний.
Можно считать, что первые системы машинной графики (кодирования графических объектов) появились вместе с первыми цифровыми компьютерами. Формирование машинной графики как самостоятельного направления относится к началу 60-х годов. Были сформулированы принципы рисования отрезками, удаления невидимых линий, методы отображения сложных поверхностей, определены методы формирования теней, учета освещенности сюжета.
В середине 1960-х была разработана цифровая электронная чертежная машина (фирма Itek). В 1964 году General Motors представила свою DAC-1 - систему автоматизированного проектирования, разработанную совместно с IBM [4].
В 70-е годы значительное число теоретических и прикладных работ было направлено на развитие методов отображения пространственных форм и объектов. Это направление принято называть трехмерной машинной графикой. Математическое моделирование трехмерных сюжетов требует учета трехмерности пространства предметов, расположения в нем источников освещения и наблюдения, это определило необходимость разработки методов представления сложных поверхностей, генерирования текстур, рельефа, моделирования условий освещения. Методы трехмерной машинной графики позволяют визуализировать сложные функциональные зависимости, получать изображение проектируемых, еще не созданных объектов, оценить облик предмета из недоступной для наблюдения позиции и решить ряд подобных задач.
У первых поколений ЭВМ вообще не было дисплея. Вся информация загружалась в огромные ламповые монстры на бумажных носителях (перфолентах и перфокартах), результат также выдавался на бумагу. Однако рост мощности компьютеров и сложности расчетов привели к необходимости разработки более удобного способа общения с машиной. В результате было найдено решение - дисплей. Долгое время дисплеи были сугубо текстовыми - то есть ничего кроме цифр, а позднее букв, они выводить не могли. Но уже тогда было понятно, что для удобства работы необходима возможность вывода изображений на экран дисплея.
В 80-е годы появились персональные компьютеры, позволяющие выводить графические объекты на экраны мониторов, что позволило использовать машинную графику в качестве инструмента специалистам различных областей, не связанных с программированием. Увеличение памяти и скорости обработки информации в персональных ЭВМ, создание видеокомплексов с широким набором программ машинной графики, возможность управления ими в диалоговом режиме способствовали дальнейшему расширению применения машинной графики.
Важную, практически определяющую роль в этом процессе сыграл выпуск компанией Apple компьютеров Macintosh (1984г.). Они были для своего времени настоящей революцией. Во-первых, Macintosh серийно поставлялся с цветным монитором. Во-вторых, его операционная система обладала наглядным, визуальным интерфейсом (своего рода аналог более поздней ОС Windows). И в-третьих, их мощности было достаточно для обработки графических изображений. Именно поэтому Macintosh сразу заслужил внимание множества профессиональных художников и дизайнеров, которые поменяли карандаш и кисть на мышь и клавиатуру. Рынок не заставил себя долго ждать - появилось несколько очень впечатляющих для своего времени графических редакторов. Сегодня любой человек, работающий в сфере полиграфии и, тем более, веб-дизайна, просто не может не владеть основными графическими пакетами. Даже художники оцифровывают свои работы и проводят дополнительную коррекцию уже на компьютере. Фотографы, которые работают только с пленочной камерой, также встречаются все реже.
Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше клипов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика расширяет выразительные возможности. При творческом ее использовании реклама приобретает удивительную силу воздействия на зрителя. С помощью одной только компьютерной графики очень трудно донести до зрителя рекламную идею. И если в клипе лишь компьютерная графика, лишь созданный ее средствами сюрреалистический мир, то зритель остается холодным, хотя увиденное и поражает воображение. Ведь известно, что реклама наиболее эффективна тогда, когда потребителю хочется идентифицировать себя с человеком, пользующимся тем или иным товаром. Процесс узнаваемости себя в клипе - залог успеха.
Компьютерная или машинная графика - это вполне самостоятельная область человеческой деятельности, со своими проблемами и спецификой. Компьютерная графика - это и новые эффективные технические средства для проектировщиков, конструкторов и исследователей, и программные системы и машинные языки, и новые научные, учебные дисциплины, родившиеся на базе синтеза таких наук как аналитическая, прикладная и начертательная геометрии, программирование для ПК, методы вычислительной математики и т.п. Машина наглядно изображает такие сложные геометрические объекты, которые раньше математики даже не пытались изобразить.
Само понятие "компьютерная графика" уже достаточно известно - это создание рисунков и чертежей с помощью компьютера. А вот компьютерная анимация - это несколько более широкое явление, сочетающее компьютерный рисунок (или моделирование) с движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир называет тот вид искусства, который у нас в России зовется мультипликацией. "Animate" - по-английски и по- французски значит "оживлять", "воодушевлять". "Animation" - это оживление или воодушевление. Кстати, слово "реанимация" - того же происхождения: "ре" "повторное", "анимация" - "оживление". Дело в том, что привычное слово "мультипликация" - от английского "multiplication" (умножение), совсем не отражает ни сущность, ни технологию мультфильмов. Итак, компьютерная анимация - это анимация, созданная при помощи компьютера.
Под графической информацией понимаются модели объектов и их изображения. Интерактивная компьютерная графика - это так же использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени. Интерактивная графика представляет собой важный раздел компьютерной графики, когда пользователь имеет возможность динамически управлять содержимым изображения, его формой, размером и цветом на поверхности дисплея с помощью интерактивных устройств управления.
В компьютерной графике рассматриваются
следующие задачи:
1. Представление изображения в компьютерной
графике;
2. Подготовка изображения к визуализации;
3. Создание изображения;
4. Осуществление действий с изображением.
Введение в компьютерную графику
Определение и основные задачи компьютерной
графики. Области применения компьютерной
графики. История развития компьютерной
графики. Виды компьютерной графики. Определение
и основные задачи компьютерной графики
При обработке информации, связанной с
изображением на мониторе, принято выделять
три основных направления: распознавание
образов, обработку изображений и машинную
графику. Основная задача распознавания
образов состоит в преобразовании уже
имеющегося изображения на формально
понятный язык символов. Распознавание
образов или система технического зрения
(COMPUTER VISION) – это совокупность методов,
позволяющих получить описание изображения,
поданного на вход, либо отнести заданное
изображение к некоторому классу (так
поступают, например, при сортировке почты).
Одной из задач COMPUTER VISION является так называемая
скелетизация объектов, при которой восстанавливается
некая основа объекта, его «скелет». Обработка
изображений (IMAGE PROCESSING) рассматривает
задачи в которых и входные и выходные
данные являются изображениями. Например,
передача изображения с устранением шумов
и сжатием данных, переход от одного вида
изображения к другому (от цветного к черно–белому)
и т.д. Таким образом, под обработкой изображений
понимают деятельность над изображениями
(преобразование изображений). Задачей
обработки изображений может быть как
улучшение в зависимости от определенного
критерия (реставрация, восстановление),
так и специальное преобразование, кардинально
изменяющее изображения. При обработке
изображений существует следующие группы
задач: Ограничимся работой только с цифровым
изображением. Цифровые преобразования
по цели преобразования можно разделить
на два типа: компенсирование имеющегося
искажения-реставрация изображения
(например, плохие условия фотосъемки);
это искажение изображения с целью улучшения-улучшение изображения визуального
восприятия или для преобразования в форму,
удобную для дальнейшей обработки. Компьютерная
(машинная) графика (COMPUTER GRAPHICS) воспроизводит
изображение в случае, когда исходной
является информация неизобразительной
природы. Например, визуализация экспериментальных
данных в виде графиков, гистограмм или
диаграмм, вывод информации на экран компьютерных
игр, синтез сцен на тренажерах. Компьютерная
графика в настоящее время сформировалась
как наука об аппаратном и программном
обеспечении для разнообразных изображений
от простых чертежей до реалистичных образов
естественных объектов. Компьютерная
графика используется почти во всех научных
и инженерных дисциплинах для наглядности
и восприятия, передачи информации. Применяется
в медицине, рекламном бизнесе, индустрии
развлечений и т. д. Без компьютерной графики
не обходится ни одна современная программа.
Работа над графикой занимает до 90% рабочего
времени программистских коллективов,
выпускающих программы массового применения.
Конечным продуктом компьютерной графики
является изображение. Это изображение
может использоваться в различных сферах,
например, оно может быть техническим
чертежом, иллюстрацией с изображением
детали в руководстве по эксплуатации,
простой диаграммой, архитектурным видом
предполагаемой конструкции или проектным
заданием, рекламной иллюстрацией или
кадром из мультфильма. Компьютерная графика
– это наука, предметом изучения которой
является создание, хранение и обработка
моделей и их изображений с помощью ЭВМ,
т.е. это раздел информатики, который занимается
проблемами получения различных изображений
(рисунков, чертежей, мультипликации) на
компьютере. В компьютерной графике рассматриваются
следующие задачи: представление изображения
в компьютерной графике; подготовка изображения
к визуализации; создание изображения;
осуществление действий с изображением.
Под компьютерной графикой обычно понимают
автоматизацию процессов подготовки,
преобразования, хранения и воспроизведения
графической информации с помощью компьютера.
Под графической информацией понимаются
модели объектов и их изображения. В случае,
если пользователь может управлять характеристиками
объектов, то говорят об интерактивной
компьютерной графике, т.е. способность
компьютерной системы создавать графику
и вести диалог с человеком. В настоящее
время почти любую программу можно считать
системой интерактивной компьютерной
графики. Интерактивная компьютерная
графика – это так же использование компьютеров
для подготовки и воспроизведения изображений,
но при этом пользователь имеет возможность
оперативно вносить изменения в изображение
непосредственно в процессе его воспроизведения,
т.е. предполагается возможность работы
с графикой в режиме диалога в реальном
масштабе времени. Интерактивная графика
представляет собой важный раздел компьютерной
графики, когда пользователь имеет возможность
динамически управлять содержимым изображения,
его формой, размером и цветом на поверхности
дисплея с помощью интерактивных устройств
управления. Исторически первыми интерактивными
системами считаются системы автоматизированного
проектирования (САПР), которые появились
в 60-х годах. Они представляют собой значительный
этап в эволюции компьютеров и программного
обеспечения. В системе интерактивной
компьютерной графики пользователь воспринимает
на дисплее изображение, представляющее
некоторый сложный объект, и может вносить
изменения в описание (модель) объекта.
Такими изменениями могут быть как ввод
и редактирование отдельных элементов,
так и задание числовых значений для любых
параметров, а также иные операции по вводу
информации на основе восприятия изображений.
Системы типа САПР активно используются
во многих областях, например в машиностроении
и электронике. Одними из первых были созданы
САПР для проектирования самолетов, автомобилей,
системы для разработки микроэлектронных
интегральных схем, архитектурные системы.
Такие системы на первых порах функционировали
на достаточно больших компьютерах. Потом
распространилось использование быстродействующих
компьютеров среднего класса с развитыми
графическими возможностями – графических
рабочих станций. С ростом мощностей персональных
компьютеров все чаще САПР использовали
на дешевых массовых компьютерах, которые
сейчас имеют достаточные быстродействие
и объемы памяти для решения многих задач.
Это привело к широкому распространению
систем САПР. Сейчас становятся все более
популярными геоинформационные системы
(ГИС). Это относительно новая для массовых
пользователей разновидность систем интерактивной
компьютерной графики. Они аккумулируют
в себе методы и алгоритмы многих наук
и информационных технологий. Такие системы
используют последние достижения технологий
баз данных, в них заложены многие методы
и алгоритмы математики, физики, геодезии,
топологии, картографии, навигации и, конечно
же, компьютерной графики. Системы типа
ГИС зачастую требуют значительных мощностей
компьютера как в плане работы с базами
данных, так и для визуализации объектов,
которые находятся на поверхности Земли.
Причем, визуализацию необходимо делать
с различной степенью детализации – как
для Земли в целом, так и в границах отдельных
участков. В настоящее время заметно стремление
разработчиков ГИС повысить реалистичность
изображений пространственных объектов
и территорий. Работа с компьютерной графикой
– одно из самых популярных направлений
использования персонального компьютера,
причем занимаются этой работой не только
профессиональные художники и дизайнеры.
На любом предприятии время от времени
возникает необходимость в подаче рекламных
объявлений в газеты и журналы, в выпуске
рекламной листовки или буклета. Иногда
предприятия заказывают такую работу
специальным дизайнерским бюро или рекламным
агентствам, но часто обходятся собственными
силами и доступными программными средствами.
Типичными для любой ГИС являются такие
операции – ввод и редактирование объектов
с учетом их расположения на поверхности
Земли, формирование разнообразных цифровых
моделей, запись в базы данных, выполнение
разнообразных запросов к базам данных.
Важной операцией является анализ с учетом
пространственных, топологических отношений
множества объектов, расположенных на
некоторой территории. История развития
компьютерной (машинной) графики Компьютерная
графика насчитывает в своем развитии
не более десятка лет, а ее коммерческим
приложениям – и того меньше. Андриес
ван Дам считается одним из отцов компьютерной
графики, а его книги – фундаментальными
учебниками по всему спектру технологий,
положенных в основу машинной графики.
Также в этой области известен Айвэн Сазерленд,
чья докторская диссертация явилась теоретической
основой машинной графики. До недавнего
времени экспериментирование по использованию
возможностей интерактивной машинной
графики было привилегией лишь небольшому
количеству специалистов, в основном ученые
и инженеры, занимающиеся вопросами автоматизации
проектирования, анализа данных и математического
моделирования. Теперь же исследование
реальных и воображаемых миров через «призму»
компьютеров стало доступно гораздо более
широкому кругу людей. Такое изменение
ситуации обусловлено несколькими причинами.
Прежде всего, в результате резкого улучшения
соотношения стоимость / производительность
для некоторых компонент аппаратуры компьютеров.
Кроме того, стандартное программное обеспечение
высокого уровня для графики стало широкодоступным,
что упрощает написание новых прикладных
программ, переносимых с компьютеров одного
типа на другие. Следующая причина обусловлена
влиянием, которое дисплеи оказывают на
качество интерфейса – средства общения
между человеком и машиной, – обеспечивая
максимальные удобства для пользователя.
Новые, удобные для пользователя системы
построены в основном на подходе WYSIWYG (аббревиатура
от английского выражения «What you see is what
you get» – «Что видите, то и имеете»), в соответствии
с которым изображение на экране должно
быть как можно более похожим на то, которое
в результате печатается. Большинство
традиционных приложений машинной графики
являются двумерными. В последнее время
отмечается возрастающий коммерческий
интерес к трехмерным приложениям. Он
вызван значительным прогрессом в решении
двух взаимосвязанных проблем: моделирования
трехмерных сцен и построения как можно
более реалистичного изображения. Например,
в имитаторах полета особое значение придается
времени реакции на команды, вводимые
пилотом и инструктором. Чтобы создавалась
иллюзия плавного движения, имитатор должен
порождать чрезвычайно реалистичную картину
динамически изменяющегося «мира» с частотой
как минимум 30 кадров в секунду. В противоположность
этому изображения, применяемые в рекламе
и индустрии развлечений, вычисляют автономно,
нередко в течение часов, с целью достичь
максимального реализма или произвести
сильное впечатление. Развитие компьютерной
графики, особенно на ее начальных этапах,
в первую очередь связано с развитием
технических средств и в особенности дисплеев:
произвольное сканирование луча; растровое
сканирование луча; запоминающие трубки;
плазменная панель; жидкокристаллические
индикаторы; электролюминисцентные индикаторы;
дисплеи с эмиссией полем. Произвольное
сканирование луча. Дисплейная графика
появилась, как попытка использовать электроннолучевые
трубки (ЭЛТ) с произвольным сканированием
луча для вывода изображения из ЭВМ. Как
пишет Ньюмен "по–видимому, первой
машиной, где ЭЛТ использовалась в качестве
устройства вывода была ЭВМ Whirlwind–I (Ураган–I),
изготовленная в 1950г. в Массачусетском
технологическом институте. С этого эксперимента
начался этап развития векторных дисплеев
(дисплеев с произвольным сканированием
луча, каллиграфических дисплеев). На профессиональном
жаргоне вектором называется отрезок
прямой. Отсюда и происходит название
«векторный дисплей». При перемещении
луча по экрану в точке, на которую попал
луч, возбуждается свечение люминофора
экрана. Это свечение достаточно быстро
прекращается при перемещении луча в другую
позицию (обычное время послесвечения
– менее 0.1 с). Поэтому, для того чтобы изображение
было постоянно видимым, приходится его
перевыдавать (регенерировать изображение)
50 или 25 раз в секунду. Необходимость перевыдачи
изображения требует сохранения его описания
в специально выделенной памяти, называемой
памятью регенерации. Само описание изображения
называется дисплейным файлом. Понятно,
что такой дисплей требует достаточно
быстрого процессора для обработки дисплейного
файла и управления перемещением луча
по экрану. Обычно серийные векторные
дисплеи успевали 50 раз в секунду строить
только около 3000–4000 отрезков. При большем
числе отрезков изображение начинает
мерцать, так как отрезки, построенные
в начале очередного цикла, полностью
погасают к тому моменту, когда будут строиться
последние. Другим недостатком векторных
дисплеев является малое число градаций
по яркости (обычно 2–4). Были разработаны,
но не нашли широкого применения двух–трехцветные
ЭЛТ, также обеспечивавшие несколько градаций
яркости. В векторных дисплеях легко стереть
любой элемент изображения – достаточно
при очередном цикле построения удалить
стираемый элемент из дисплейного файла.
Текстовый диалог поддерживается с помощью
алфавитно–цифровой клавиатуры. Косвенный
графический диалог, как и во всех остальных
дисплеях, осуществляется перемещением
перекрестия (курсора) по экрану с помощью
тех или иных средств управления перекрестием
– координатных колес, управляющего рычага
(джойстика), трекбола (шаровой рукоятки),
планшета и т.д. Отличительной чертой векторных
дисплеев является возможность непосредственного
графического диалога, заключающаяся
в простом указании с помощью светового
пера объектов на экране (линий, символов
и т.д.). Для этого достаточно с помощью
фотодиода определить момент прорисовки
и, следовательно, начала свечения люминофора)
любой части требуемого элемента. Первые
серийные векторные дисплеи за рубежом
появились в конце 60–х годов. Растровое
сканирование луча. Прогресс в технологии
микроэлектроники привел к тому, с середины
70–х годов подавляющее распространение
получили дисплеи с растровым сканированием
луча. Запоминающие трубки. В конце 60–х
годов появилась запоминающая ЭЛТ, которая
способна достаточно длительное время
(до часа) прямо на экране хранить построенное
изображение. Следовательно, не обязательна
память регенерации и не нужен быстрый
процессор для выполнения регенерации
изображения. Стирание на таком дисплее
возможно только для всей картинки в целом.
Сложность изображения практически не
ограничена. Разрешение, достигнутое на
дисплеях на запоминающей трубке, такое
же, как и на векторных или выше – до 4096
точек. Текстовый диалог поддерживается
с помощью алфавитно–цифровой клавиатуры,
косвенный графический диалог осуществляется
перемещением перекрестия по экрану обычно
с помощью координатных колес. Появление
таких дисплеев с одной стороны способствовало
широкому распространению компьютерной
графики, с другой стороны представляло
собой определенный регресс, так как распространялась
сравнительно низкокачественная и низкоскоростная,
не слишком интерактивная графика. Плазменная
панель. В 1966г. была изобретена плазменная
панель, которую упрощенно можно представить
как матрицу из маленьких разноцветных
неоновых лампочек, каждая из которых
включается независимо и может светиться
с регулируемой яркостью. Ясно, что системы
отклонения не нужно, не обязательна также
и память регенерации, так как по напряжению
на лампочке можно всегда определить горит
она ли нет, т.е. есть или нет изображение
в данной точке. В определенном смысле
эти дисплеи объединяют в себе многие
полезные свойства векторных и растровых
устройств. К недостаткам следует отнести
большую стоимость, недостаточно высокое
разрешение и большое напряжение питания.
В целом эти дисплеи не нашли широкого
распространения. Жидкокристаллические
индикаторы. Дисплеи на жидкокристаллических
индикаторах работают аналогично индикаторам
в электронных часах, но, конечно, изображение
состоит не из нескольких сегментов, а
из большого числа отдельно управляемых
точек. Эти дисплеи имеют наименьшие габариты
и энергопотребление, поэтому широко используются
в портативных компьютерах несмотря на
меньшее разрешение, меньшую контрастность
и заметно большую цену, чем для растровых
дисплеев на ЭЛТ. Электролюминисцентные
индикаторы. Наиболее высокие яркость,
контрастность, рабочий температурный
диапазон и прочность имеют дисплеи на
электролюминисцентных индикаторах. Благодаря
достижениям в технологии они стали доступны
для применения не только в дорогих высококлассных
системах, но и в общепромышленных системах.
Работа таких дисплеев основана на свечении
люминофора под воздействием относительно
высокого переменного напряжения, прикладываемого
к взаимноперпендикулярным наборам электродов,
между которыми находится люминофор. Дисплеи
с эмиссией полем. Дисплеи на электронно–лучевых
трубках, несмотря на их относительную
дешевизну и широкое распространение,
механически непрочны, требуют высокого
напряжения питания, потребляют большую
мощность, имеют большие габариты и ограниченный
срок службы, связанный с потерей эмиссии
катодами. Одним из методов устранения
указанных недостатков, является создание
плоских дисплеев с эмиссией полем с холодных
катодов в виде сильно заостренных микроигл.
Таким образом, стартовав в 1950г., компьютерная
графика к настоящему времени прошла путь
от экзотических экспериментов до одного
из важнейших, всепроникающих инструментов
современной цивилизации, начиная от научных
исследований, автоматизации проектирования
и изготовления, бизнеса, медицины, экологии,
средств массовой информации, досуга и
кончая бытовым оборудованием. Основные
даты: Дата Событие Технологии 1956 Первые
эксперименты Бена Лапоски "oscillons"
(США, с 1950г) и Герберта Франка (Германия).
Эта дата была определена Jasia Reichardt как
начало Компьютерного Искусства 1957 Получено
первое цифровое изображение в Национальном
Бюро Стандартов (США) 1958 Сэр Джон Уитни
использует аналоговый компьютер для
создания анимации (США) 1959 Выставка "Экспериментальная
эстетика" в музее Angewandte Kunst (Вена, Австрия),
показ "oscillons" и т.д. 1963 Проводится
первое соревнование по компьютерному
искусству, спонсором которого выступил
американский журнал Computers and Automation. В 1965
г. Его выигрывает Майкл Нолл (США) и в 1966
Фрайдер Нейк (Германия). Выходит в свет
первый созданный на компьютере фильм
Эдварда Зайека (Bell labs, США) Чарльз Ксури
создает свои первые компьютерные работы
(США) Иван Сазерленд представляет Sketchpad
– программу для интерактивной работы
с компьютерной графикой на конференции.
Работа была начата в 1961г. В Массачусетском
технологическом институте. 1965 Первая
выставка цифрового искусства в Technische
Hochschule в Штутгарте организованная Фрайдером
Нейком, Майклом Ноллом и Джорджем Нисом
(Германия)Первая выставка цифрового искусства
в США в галерее Howard Wise в Нью Йорке. Были
выставлены компьютерные работы Бела
Джулса и Майкла Нолла (США) Три первые
общественные выставки компьютерного
искусства: 5–19 февраля, Generative Computergrafik.
Georg Nees. Studien–Galerie des Studium Generale, TH Stuttgart. Открыта
Максом Бенсом (Германия). 6–24 апреля, изображения
созданные с помощью компьютера. Майкл
Нолл, Бела Джулс, Howard Wise Gallery, Нью Йорк
(США). 5–26 ноября, Computergrafik. Фрайдер Нейк,
Джордж Нис. Галерея Wendelin Niedlich, Штутгарт.
Открыта Максом Бенсом (Германия) 1966 IBM
присуждает звание Artist–in–Residence Сэру Джону
Уитни 1967 Эксперименты в искусстве и технологии
начаты в Нью Йорке группой художников
и техников, включая художника Robert Rauschenberg
и инженера Billy Kluver (США) 1968 Cybernetic Serendipity:
Выставка компьютерных технологий и искусства,
в институте современного искусства, Лондон.
Курирует Джеша Ричарт (директор ICA и автор
Компьютер в Искусстве). Музей современного
искусства приобретает работу Ксури "Hummingbird"
Джон Лэнсдаун (архитектор) и Алан Сатклиф
(пионер компьютерной музыки) создают
Общество Компьютерного Искусства как
подразделение Британского Компьютерного
Общества Бруклинский музей (США) – эксперименты
в цифровом искусстве. 1969 SIGGRAPH, Special Interest
Group on Computer Graphics сформировано с помощью
ACM (the Association for Computing Machinery). В 1967г. по инициативе
Сэма Матса и Андриас ван Дама (США) организован
Special Interest Committee.Основнана CTG (Computer Technique
Group) (Япония) Generative Computer–Grafik публикуется
первая докторская диссертация по компьютерному
искусству Generative Computer–Grafik Джорджа Ниса,
под руководством Макса Бенса представленную
в Университете Штутгарта.(Германия) 1971
Впервые в мире проводится персональная
выставка работ по компьютерному искусству;
Манфред Мор, Музей современного искусства,
Франция, Париж. Герберт Фрэнк публикует
'Computer Graphics – Computer Art' (Германия) 1972–1973
Ричард Шуп создает SuperPaint, 8ми битную графическую
программу в исследовательском центре
Xerox Palo Alto (США) 1974 Фильм "Голод" Питера
Фолдса получает Приз Жюри на Каннском
фестивале кино за лучшую анимацию (Канада)
1975 Фракталы – Бенуа Мандельбро (IBM, США)
1976 Руфь Левитт публикует "Художник
и компьютер" (США) 1979 'Sunstone' анимация
Эда Эмшвиллера (NYIT, США) 1980 Фирма "Quantel"
представляет Paintbox (Великобритания) 1983
Гарольд Коэн выставляет работу AARON в Tate
gallery (Лондон, Великобритания) Дэвид Эм
работает в лаборатории Jet Propulsion в Калифорнийском
Технологическом институте 1984 Питер Перлштайн
использует графическую систему в НьюЙоркском
Технологическом институте Продан первый
компьютер Macintosh. Так же рекламный ролик
получает награду международного фестиваля
рекламы фестиваля Clio 1986 Рисование светом
– Дэвид Хокни, Говард Ходгкинс, Сэр Сидни
Нолан и Ларри Риверс приглашены на BBС
для использования Qantel Paintbox на телевидении.
(Великобритания) Энди Вархол использует
Amiga для создания своего автопортрета
и портрета певицы Деборы Харри (США) фильм
"Luxo Jr" Джона Лассетера (фирма PIXAR)
показан на конференции Siggraph (США) Томасс
и Джон Нолл, работая на Lucasfilm, пишут 24 битную
графическую программу Photoshop 1988 Первый
международный симпозиум по электронному
искусству в г. Утрехт (Германия) Кливлендская
галерея, выставка Искусство и Компьютер,
г. Мидлсбороу (Великобритания) 1989 Выставка
"Electronic Print" в музее Arnolfini в г. Бристоль.
Под руководством Мартина Райзера. (Великобритания)
Релиз Photoshop для Macintosh (США) 1992 Первый Digital
Salon в Нью–Йорке (США) 1995 Первая конференция
по CADE, Брайтон (Великобритания) 1997 В Лондоне
открыта Collville Place Gallery (Великобритания)
1998 Вольфганг Лайзер основывает Музей
Цифрового Искусства Области применения
компьютерной графики Область применения
компьютерной графики не ограничивается
одними художественными эффектами. Во
всех отраслях науки, техники, медицины,
в коммерческой и управленческой деятельности
используются построенные с помощью компьютера
схемы, графики, диаграммы, предназначенные
для наглядного отображения разнообразной
информации. Конструкторы, разрабатывая
новые модели автомобилей и самолетов,
используют трехмерные графические объекты,
чтобы представить окончательный вид
изделия. Архитекторы создают на экране
монитора объемное изображение здания,
и это позволяет им увидеть, как оно впишется
в ландшафт. Можно рассмотреть следующие
области применения компьютерной графики.
Научная графика Первые компьютеры использовались
лишь для решения научных и производственных
задач. Чтобы лучше понять полученные
результаты, производили их графическую
обработку, строили графики, диаграммы,
чертежи рассчитанных конструкций. Первые
графики на машине получали в режиме символьной
печати. Затем появились специальные устройства
– графопостроители (плоттеры) для вычерчивания
чертежей и графиков чернильным пером
на бумаге. Современная научная компьютерная
графика дает возможность проводить вычислительные
эксперименты с наглядным представлением
их результатов. Деловая графика Деловая
графика – область компьютерной графики,
предназначенная для наглядного представления
различных показателей работы учреждений.
Плановые показатели, отчетная документация,
статистические сводки – вот объекты,
для которых с помощью деловой графики
создаются иллюстративные материалы.
Программные средства деловой графики
включаются в состав электронных таблиц.
Конструкторская графика Конструкторская
графика используется в работе инженеров–конструкторов,
архитекторов, изобретателей новой техники.
Этот вид компьютерной графики является
обязательным элементом САПР (систем автоматизации
проектирования). Средствами конструкторской
графики можно получать как плоские изображения
(проекции, сечения), так и пространственные
трехмерные изображения. Иллюстративная
графика Иллюстративная графика – это
произвольное рисование и черчение на
экране компьютера. Пакеты иллюстративной
графики относятся к прикладному программному
обеспечению общего назначения. Простейшие
программные средства иллюстративной
графики называются графическими редакторами.
Художественная и рекламная графика Художественная
и рекламная графика – ставшая популярной
во многом благодаря телевидению. С помощью
компьютера создаются рекламные ролики,
мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки,
видеопрезентации. Графические пакеты
для этих целей требуют больших ресурсов
компьютера по быстродействию и памяти.
Отличительной особенностью этих графических
пакетов является возможность создания
реалистических изображений и "движущихся
картинок". Получение рисунков трехмерных
объектов, их повороты, приближения, удаления,
деформации связано с большим объемом
вычислений. Передача освещенности объекта
в зависимости от положения источника
света, от расположения теней, от фактуры
поверхности, требует расчетов, учитывающих
законы оптики. Одним из первых известных
фильмов был фильм «Звездные войны». Он
был создан с помощью суперкомпьютера
Сгау. Этапы дальнейшего развития компьютерного
кинематографа можно проследить по таким
фильмам, как «Терминатор-2», «Вавилон
5», и др. До недавнего времени технологии
компьютерной графики использовались
для спецэффектов, создания изображений
экзотических чудовищ, имитации стихийных
бедствий и других элементов, которые
являлись лишь фоном для игры живых актеров.
В 2001 году вышел на экраны полнометражный
кинофильм «Финальная фантазия», в котором
все, включая изображения людей, синтезировано
компьютером – живые актеры только озвучили
роли за кадром. Компьютерная анимация
Компьютерная анимация – это получение
движущихся изображений на экране дисплее.
Художник создает на экране рисунке начального
и конечного положения движущихся объектов,
все промежуточные состояния рассчитывает
и изображает компьютер, выполняя расчеты,
опирающиеся на математическое описание
данного вида движения. Полученные рисунки,
выводимые последовательно на экран с
определенной частотой, создают иллюзию
движения. Мультимедиа – это объединение
высококачественного изображения на экране
компьютера со звуковым сопровождением.
Наибольшее распространение системы мультимедиа
получили в области обучения, рекламы,
развлечений. Графика для Интернета Появление
глобальной сети Интернет привело к тому,
что компьютерная графика стала занимать
важное место в ней. Все больше совершенствуются
способы передачи визуальной информации,
разрабатываются более совершенные графические
форматы, ощутимо желание использовать
трехмерную графику, анимацию, весь спектр
мультимедиа. Виды компьютерной графики
Различают три вида компьютерной графики.
Это растровая графика, векторная графика
и фрактальная графика. Они отличаются
принципами формирования изображения
при отображении на экране монитора или
при печати на бумаге. Растровый метод
– изображение представляется в виде
набора окрашенных точек. Растровую графику
применяют при разработке электронных
(мультимедийных) и полиграфических изданий.
Иллюстрации, выполненные средствами
растровой графики, редко создают вручную
с помощью компьютерных программ. Чаще
всего для этой цели используют отсканированные
иллюстрации, подготовленные художниками,
или фотографии. В последнее время для
ввода растровых изображений в компьютер
нашли широкое применение цифровые фото–
и видеокамеры. Большинство графических
редакторов, предназначенных для работы
с растровыми иллюстрациями, ориентированы
не столько на создание изображений, сколько
на их обработку. В Интернете пока применяются
только растровые иллюстрации. Векторный
метод – это метод представления изображения
в виде совокупности отрезков и дуг и т.
д. В данном случае вектор – это набор
данных, характеризующих какой–либо объект.
Программные средства для работы с векторной
графикой предназначены в первую очередь
для создания иллюстраций и в меньшей
степени для их обработки. Такие средства
широко используют в рекламных агентствах,
дизайнерских бюро, редакциях и издательствах.
Оформительские работы, основанные на
применении шрифтов и простейших геометрических
элементов, решаются средствами векторной
графики много проще. Сравнительная характеристика
растровой и векторной графики Критерий
сравнения Растровая графика Векторная
графика Способ представления изображения
Растровое изображение строится из множества
пикселей Векторное изображение описывается
в виде последовательности команд Представление
объектов реального мира Растровые рисунки
эффективно используются для представления
реальных образов Векторная графика не
позволяет получать изображения фотографического
качества Качество редактирования изображения
При масштабировании и вращении растровых
картинок возникают искажения Векторные
изображения могут быть легко преобразованы
без потери качества Особенности печати
изображения Растровые рисунки могут
быть легко напечатаны на принтерах Векторные
рисунки иногда не печатаются или выглядят
на бумаге не так, как хотелось бы Программные
средства для работы с фрактальной графикой
предназначены для автоматической генерации
изображений путем математических расчетов.
Создание фрактальной художественной
композиции состоит не в рисовании или
оформлении, а в программировании. Фрактальная
графика, как и векторная – вычисляемая,
но отличается от неё тем, что никакие
объекты в памяти компьютера не хранятся.
Изображение строится по уравнению (или
по системе уравнений), поэтому ничего,
кроме формулы, хранить не надо. Изменив
коэффициенты в уравнении, можно получить
совершенно другую картину. Способность
фрактальной графики моделировать образы
живой природы вычислительным путем часто
используют для автоматической генерации
необычных иллюстраций. PAGE 6
Источник: http://5fan.ru/wievjob.php?id= 7621
3 вопрос :!6)Графические редакторы
МОУ “Средняя общеобразовательная школа №40”
Экзаменационный реферат на тему:
“Графические редакторы”
Выполнила:
Пазгалаева Оксана
Ученица 11В класса
Проверила:
Смирнова Елена Анатольевна.
г. Череповец
2004
Содержание:
I.Введение…………………………………………………… ……………….3
II.Основная часть………………………………… ………………………….4
1. Виды графических редакторов………………………………........ 4
2. Форматы файлов для хранения
растровых графических изображений………………………………………………… ….….7
3. Среда графического редактора………..…………………………...9
3.1 Панели инструментов графических
редакторов....................
3.2 Инструменты графических
редакторов……..................
3.3 Режимы работы графических редакторов……………………....12
4. Основные функции графических
редакторов………................. ...13
III. Практическая часть……………………………… ……………………..16
IV. Заключение…………………………………………………… ……..…..17
V. Приложение…………………………………………………. ……….…..18
VI. Литература…………………………………………………… ……….19
I. Введение.
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой частью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных.
Компьютерная графика-это специальная область информатики, изучающая методы и средства создания и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов. Она охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, киноплёнка, ткань и прочее).

- Основные понятия консалтинговых услуг в России и за рубежом
- Основные понятия контрабанды
- Основные понятия культуры в философии
- Основные понятия культуры речи
- Основные понятия культуры речи
- Основные понятия культуры речи
- Основные понятия культуры речи
- Основные понятия и этапы инновационного проекта
- Основные понятия, категории и структура системы национальных счетов
- Основные понятия категории управления качеством
- Основные понятия. Классификация запасов. Формула Феттера
- Основные понятия комбинаторики
- Основные понятия: коммуникация, деловая коммуникация, коммуникативный акт
- Основные понятия компетентностного подхода