Информатика. 2

Контрольную нужно сделать  в двух вариантах, одним словом нужно 2 работы. Получается что один реферат  состоит из 3 заданий. Нужно 2 разных реферата

Задание 1

Написать реферат 3-5 страниц.                                                                                                        Тема (первого варианта): Состав и назначение основных компоненты ПК.                              Тема (второго варианта): Видеосистема  ПК, основные характеристики. 
 

2задание

(Второе задание для первого реферата)

В текстовом редакторе Paint, используя инструменты Карандаш, Кисть, Заливка, Ластик, изобразите рисунок : 

Цвет деталей  рисунка выберете на своё усмотрение.

     Инструктивное описание порядка выполнения второго  задания должно быть кратким (в пределах 1-2–х страниц) и помогать самому студента при его демонстрации на ПК.  

(второе  задание для второго  варианта.)

       В текстовом редакторе Paint, используя инструменты Карандаш, Кисть, Заливка, Ластик, изобразите рисунок : 

      
     
     
     
     
     

Цвет деталей  рисунка выберете на своё усмотрение.

     Инструктивное описание порядка выполнения второго  задания должно быть кратким (в пределах 1-2–х страниц) и помогать самому студента при его демонстрации на ПК.  
 
 

3 задание ( нужно сделать задание как для одного так и для другого варианта) условия решения работы одинаковые 

Я скинула вам всю  информацию. Вы там  сами посмотрите, что можно сделать. На первый взгляд кажется очень много. Я видела что решение задачи производиться на одном листе. Можно прислать в письменном виде( написанным ручкой на листе), а там я уже сама перепишу маркером в реферат.

Какие цифры подставлять  я не знаю, выберете сами из любого варианта 
 

     В качестве предметной области для  разработки программного обеспечения задачи на Бейсике в рамках третьего задания данной контрольной работы выступают математические формулы.

     Выбор среды программирования, основанной на языке Бейсик, призван обеспечить подготовку студента к написанию  оригинальных модулей в составе готовых программных средств пакета MS OFFICE.

     В соответствии с методологией разработки любого программного обеспечения, практическая часть контрольной работы должна содержать следующие обязательные элементы, соответствующие одноименным этапам этого процесса:

  • формализация задачи;
  • разработка структуры вход - выходных данных;
  • разработка машинно-ориентированного алгоритма;
  • запись текста программы на языке программирования;
  • отладка подготовленной машинной программы и проверка ее работоспособности.

     Отладка подготовленной машинной программы  и проверка ее работоспособности производится в ходе выполнения лабораторных работ, предусмотренных учебной программы.

  1. Формализация задачи.

    Под этим обычно понимается ее описание на языке математики. Например, дана словесная постановка задачи: вычислить площадь треугольника. Тогда формализованная математическая постановка задачи будет иметь следующий вид: S= , где p – полупериметр (p= )   a,b,c – стороны треугольника. В случае работы с графикой формализацией задачи будет привязка рисуемого изображения к координатной сетке экрана.

  1. Разработка структуры вход - выходных данных.

    Данные  могут быть представлены отдельными переменными и константами, массивами и файлами сложной структуры. Для графики под входными данными имеется в виду ввод координат опорных точек изображения, а под выходными – само изображение.

    Следует заметить, что поскольку в качестве предлагаемых задач выбраны математические примеры, то, как правило, первые два этапа уже реализованы.

  1. Разработка машинно-ориентированного алгоритма.

     Под машинно-ориентированным понимается алгоритм, удобный для решения данной задачи на ЭВМ. Это очень важный этап, так как алгоритм определяет логическую структуру программы. Алгоритм может быть описан словесно или графом (называемым блок-схемой), что строже и нагляднее. Словесное описание применяется обычно для разрешения затруднений при построении графа. Граф состоит из вершин (блоков), объединенных ребрами. Типы блоков представлены в таблице 1. 
 
 

     Таблица 1.

Типы  блоков алгоритма
 
1.Начало  или конец
Начало или  конец алгоритма.
 
 
2.Ввод  или вывод

данных

Преобразование  данных в форму, пригодную для обработки (ввод) или для отображения результатов обработки (вывод).
 
 
 
3.Процесс
Означает какое-то вычислительное действие или последовательность вычислительных действий.
 
 
 
4.Решение      
                       
 

      Да             Условие          Нет

Выбор направления  выполнения алгоритма в зависимости от некоторых переменных условий
  1. Организация циклического процесса
     
     

  

    Да                                         Нет

 Организует  цикл путем наращивания переменной до определенного значения
 

    К вершинам  типа 2 и 3 подходят два ребра (одно входящее и одно выходящее). К вершине типа 1 - лишь одно ребро (либо входящее, либо выходящее). В таблице для типа 1 представлен вариант блока "Начало".  К вершинам типа 4 подходят три ребра (одно входящее и два выходящих – для "да" и "нет"), причем одно из выходящих может начинаться из нижнего угла ромба. К вершинам типа 5 три ребра (два входящих и одно выходящее). Вершины типа 2 – 5 в блок-схеме обычно нумеруются. Движение по графу подразумевается сверху – вниз. При соблюдении этого правила стрелки не используются, а иное направление указывается ребром со стрелкой.

     Логическая  структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трех структур алгоритмов:

  • последовательная структура (линейные алгоритмы);
  • условная структура (разветвляющиеся алгоритмы)
  • циклическая структура (циклические алгоритмы).

     Линейные  алгоритмы - описывают последовательные действия, одно за другим.

     Пример:

     

     Начало                 Действие 1          Действие 2            Действие…             конец 

     Разветвляющиеся алгоритмы – описывают вычислительные процессы, в которых имеется два или более направлений хода вычислений. Выбор направления производится проверкой некоторого условия. 
 
 
 
 
 

     Пример 1:

     

                               нет    

          условие    

                            да 

          Действие 
           
           
           

     Пример 2:   

             
       
       

            да              условие               нет 
       

                     

                 Действие1                    Действие2 
     

     Циклические алгоритмы - обычно описывают действия, которые необходимо выполнять несколько раз до тех пор, пока не выполнится определенное условие.

     Различают два вида алгоритмов цикла:

     • С известным числом повторений (цикл «До»).

     • С неизвестным числом повторений. Выход из цикла наступит тогда, когда выполнится определенное условие (цикл «Пока»).

     Пример: цикл «До»

 

     Начальные

     присваивания 

      

      Тело цикла                 тело цикла - это последовательность действий,

                    которые выполняется многократно (в цикле). 

      да          Условие

                                 

                            нет

                                                     

 
 
 

     Пример: цикл «пока»

     

        Начальные присваивания   
 

                                       нет

           Условие

                 

       да 

         Тело  цикла 
     

     4. Запись текста программы на языке программирования. 

    Используя разработанный алгоритм, можно переходить к написанию текста программы на языке программирования. Приведем краткое описание ЯВУ(языка высокого уровня) Бейсик.

     Наименование  BASIC является сокращением английских слов или абривиатура «Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code», что в переводе означает «многоцелевой язык символических команд для начинающих».

     Алфавит БЕЙСИКа содержит 26 прописных латинских  букв, цифры от «0» до «9», точку,

     запятую, кавычки, знаки арифметических операций +, -, /, *, ^, знаки отношения: <, >, =, >=, <=. Русский алфавит используется только для написания комментариев. 

     Представление данных.

     

                                                        

                                                

                        Константы 
 
 
 
 
 

     Константы – данные, имеющие в процессе выполнения программы единственное значение, определенное в исходном тексте программы.

     Переменные – данные, которые могут изменять свои значения в процессе выполнения программы.

     Типы  данных:

  • арифметические (числовые) константы и переменные;
  • строковые (текстовые) константы и переменные.
 
 
 
 
 
 
 
 

     КОНСТАНТЫ.

     Арифметические  константы.

  1. целочисленные константы – целые числа от  -32768 до +32767 (2 байта).
  2. константы с фиксированной точкой. Имеют в своем составе десятичную точку, т.е. имеют целую и дробную часть числа
  3. константы с плавающей точкой. Состоят из мантиссы (mx ) – целое или с фиксированной точкой, порядка числа ( р ) и q – система счисления.

     X=mx*qp

         Знак  числа определяет мантисса.

     Они могут быть представлены с простой  точностью (Е) и двойной (D).

     Пример1: Целочисленная константа.

      235               235  или   +235

     Пример2: Константа с фиксированной точкой.

      27,45               27.45

      +0,258               +0.258  или .258

     Пример3: Константа с плавающей точкой.

      2,349             0.2349 Е1  или  2.349Е0

      -0,00025             -2.5Е-4

      5,4*10-8                5.4Е-8 

     Строковая константа представляет собой заключенную в кавычки последовательность любых символов.

     ПЕРЕМЕННЫЕ  также делятся на:

  • числовые  переменные;
  • строковые переменные.

     Имена переменных могут быть до 40 символов (латинские буквы, цифры).

     Существует 2 способа определения типа переменной.

     Первый  способ. Тип простой переменной определяется последним символом в имени.

     $ - строковая

     % - целочисленная (2 байта памяти).

     ! – числовая переменная с простой  точностью (4 байта памяти, 6 цифр  после запятой).

     # - числовая переменная с двойной  точностью (8 байт памяти, 14 цифр  после запятой).

     & - длинное целое 
 
 

     Пример:

     BAX! – переменная с простой точностью

     BAX% - целочисленная переменная

     RUBL% - целочисленная переменная

     Второй  способ. Использование специальных операторов (операторы описания).

     DEFINT   A – целое    %

     DEFLNG   A – длинное целое  &

     DEFSNG   A – обычная точность  !

     DEFDBL   A – двойная точность  #

     DEFSTR   A – строковая    $ 

     Переменная  с индексом позволяет обращаться к элементам массива.

     Массив – упорядоченная совокупность однотипных величин.

     Чтобы обратится к массиву, нужно указать  имя массива.

     Пример:

     Имя массива – ГР0605у(24),

     где 24 – количество элементов массива.

     Элемент массива:

     ГР0605у(2) ® Иванов

     ГР0605у(11) ® Петров 

     Задание в программе имени массива, тип элементов и  их количество называется объявлением массива и обязательно производится до первого использования переменных массива. Оператор DIM выполняет эту задачу.

     Пример:

     DIM GR%(24) – одномерный массив;

     DIM GR!(5,10) – двумерный массив. 

     Основные  операторы BASIC. 

     Мы  рассмотрим несколько основных операторов языка.

     CLS – очищает экран. Формат CLS[{0,1,2}]

     Очищает либо текстовую, либо графическую области  просмотра. Если была установлена графическая  области просмотра (с помощью VIEW), то очищает только графическую область просмотра. В противном случае очищает текстовую область просмотра или весь экран.

     0 – полностью очищает экран

     1 - очищает  графическую область  просмотра или весь экран, если  графическая область просмотра не была установлена.

     2 – очищает текстовую область  просмотра. 

     INPUT – оператор производит операцию ввода информации с клавиатуры дисплея в оперативную память.

     Этот  оператор используется для диалога  между пользователем и компьютером.

     Пример:

      Команда в программе              Результат на экране монитора.

     INPUT   k                                                  ?

     INPUT    “k=”,k                                        k=

     INPUT     k1, k2, k3                                  ?

     INPUT     a1$, k1, a2$, k2                         ?

     В результате действия оператора, в первом случае, на экране дисплея появится «?» и машина будет ждать ввода числа «К» с клавиатуры, т.е. надо ввести с помощью клавиатуры нужное число и нажать на клавишу ввода (ENTER).

     Количество вводимых данных должно соответствовать количеству переменных в списке. Если введено недостаточное количество значений, то компьютер вновь выводит знак «?» и ждет дополнительного ввода данных. Избыточные значения игнорируются. В третьем и четвертом примере показано, что с помощью одного оператора можно вводить как несколько чисел, так  и сочетания разных типов констант.

     REM – оператор позволяет включать комментарий в программу.

     Формат: REM<произвольный текст>.

     Оператор  REM относится к невыполняемым операторам и не оказывает никакого влияния на порядок работы программы. Он используется только на уровне транслятора. Его единственная задача появится в листинге, и помочь своим текстом расшифровать фрагмент программы. 

     PRINT – Оператор обеспечивает вывод информации на дисплей, как числовой, так и символьной.

     Пример1: PRINT «Исходные данные»

                      PRINT   X,Y

     В результате выполнения 1го оператора PRINT на экране будет напечатан текст «исходные данные», начиная с первой позиции строки экрана, во втором случае напечатаются значения «X» и «Y», из памяти на момент их печати.

     Пример 2: PRINT «Значение Х=»;Х, «Значение Y=»;Y

     Этот  пример демонстрирует одновременное  применение в операторе печати текста и значение числа, если на момент печати X и Y соответственно равны, например 50 и 70, то после выполнения этого оператора на дисплее будет напечатано: значение X=50 значение Y=70 

     Для вывода информации на принтер используют следующую форму оператора: LPRINT. 

     Оператор  LET – оператор  присвоения  значения выражения,  стоящего  справа  от знака = ,  переменной стоящей слева от знака =.

     Переменная  и выражение должны быть или оба  числовыми или оба символьными.

     Имя оператора LET может быть опущено.

     Пример:

       10 LET A=1

       10 A=1

     100 X= X*2+B 

     В операторе 100 происходит вычисление переменной X по формуле X=X*2+B, причем, здесь, заранее должно быть присвоено значение переменных X и B в программе. 

     Оператор DATA – служит для предварительной подготовки и хранения в памяти значений исходных данных.

     Формат  оператора: DATA <список констант>

     Константы в списке разделяются между собой  запятыми. 

     Пример: DATA  10,20,5,0.5 

     В программе может быть несколько  операторов DATA. Интерпретатор объединяет их всех в один блок в том порядке, в каком они встречаются в программе. Операторы могут стоять в любом месте программы.

     Оператор READ – осуществляет ввод данных, значения которых представлены в операторе DATA.

     Формат  оператора: READ<список переменных> 

     Пример: DATA  10,20,5,0.5

     READ  A,B,S,D

     … 

     После выполнения этих операторов переменные примут следующие значения

     A=10, B=20, C=5, D=0.5, E=начало, F=конец.

     Оператор  GOTO – оператор безусловного перехода.

     Оператор  осуществляет переход к выполнению другого оператора, записанного в строке с указанным номером.

     Формат  оператора: GOTO<№ оператора куда перейти>

     Пример:

  1. GOTO 200  т.е. перейти к оператору с номером 200

Условные  операторы

     Они служат для изменения порядка  выполнения операторов в зависимости от какого-либо условия. Условные операторы использоваться для организации циклов и разветвлений.

     Общий вид оператора:

     IF…THEN…ELSE…

     IF<условие> THEN [блок операторов1] [ELSE [блок операторов2]]

     Где <условие> логическое выражение 

     IF< условие > THEN<№ строки операторов>

     IF< условие > ELSE <№ оператора>

     Пример1: 

     IF x>0 THEN y=A*X*B ELSE Y=*X^2+B

     Если <условие> = истина, то оператор 1

     Если <условие> = ложь, то оператор 2

     Очень часто вместо линейной формы записи оператора IF(приведена выше) используют блочную форму, особенно в тех случаях, когда размер блоков  операторов очень большой и не вмещается  в одну строку при написании их в среде программирования. Эта форма имеет следующий вид:

     IF<условие> THEN

     [блок  операторов1]

     ELSE

     [блок  операторов2]

     END IF.

Операторы цикла

     Цикл  является самой типичной структурой алгоритмов, реализуемых на ПК. Поэтому для организации циклов в алгоритмических языках предусмотрены специальные операторы.

     FOR…NEXT

     Формат:

                    FOR<переменная цикла> = A TO B [STEP C]

                   …