Информатика. 2
Контрольную нужно сделать в двух вариантах, одним словом нужно 2 работы. Получается что один реферат состоит из 3 заданий. Нужно 2 разных реферата
Задание 1
Написать реферат
3-5 страниц.
2задание
(Второе задание для первого реферата)
В текстовом редакторе Paint, используя инструменты Карандаш, Кисть, Заливка, Ластик, изобразите рисунок :
Цвет деталей рисунка выберете на своё усмотрение.
Инструктивное
описание порядка выполнения второго
задания должно быть кратким (в пределах
1-2–х страниц) и помогать самому студента
при его демонстрации на ПК.
(второе задание для второго варианта.)
В текстовом редакторе Paint, используя инструменты Карандаш, Кисть, Заливка, Ластик, изобразите рисунок :
Цвет деталей рисунка выберете на своё усмотрение.
Инструктивное
описание порядка выполнения второго
задания должно быть кратким (в пределах
1-2–х страниц) и помогать самому студента
при его демонстрации на ПК.
3
задание ( нужно сделать
задание как для одного
так и для другого варианта)
условия решения работы
одинаковые
Я скинула вам всю информацию. Вы там сами посмотрите, что можно сделать. На первый взгляд кажется очень много. Я видела что решение задачи производиться на одном листе. Можно прислать в письменном виде( написанным ручкой на листе), а там я уже сама перепишу маркером в реферат.
Какие
цифры подставлять
я не знаю, выберете
сами из любого варианта
В качестве предметной области для разработки программного обеспечения задачи на Бейсике в рамках третьего задания данной контрольной работы выступают математические формулы.
Выбор среды программирования, основанной на языке Бейсик, призван обеспечить подготовку студента к написанию оригинальных модулей в составе готовых программных средств пакета MS OFFICE.
В соответствии с методологией разработки любого программного обеспечения, практическая часть контрольной работы должна содержать следующие обязательные элементы, соответствующие одноименным этапам этого процесса:
- формализация задачи;
- разработка структуры вход - выходных данных;
- разработка машинно-ориентированного алгоритма;
- запись текста программы на языке программирования;
- отладка подготовленной машинной программы и проверка ее работоспособности.
Отладка подготовленной машинной программы и проверка ее работоспособности производится в ходе выполнения лабораторных работ, предусмотренных учебной программы.
- Формализация задачи.
Под этим обычно понимается ее описание на языке математики. Например, дана словесная постановка задачи: вычислить площадь треугольника. Тогда формализованная математическая постановка задачи будет иметь следующий вид: S= , где p – полупериметр (p= ) a,b,c – стороны треугольника. В случае работы с графикой формализацией задачи будет привязка рисуемого изображения к координатной сетке экрана.
- Разработка структуры вход - выходных данных.
Данные могут быть представлены отдельными переменными и константами, массивами и файлами сложной структуры. Для графики под входными данными имеется в виду ввод координат опорных точек изображения, а под выходными – само изображение.
Следует заметить, что поскольку в качестве предлагаемых задач выбраны математические примеры, то, как правило, первые два этапа уже реализованы.
- Разработка машинно-ориентированного алгоритма.
Под
машинно-ориентированным
Таблица 1.
| Типы блоков алгоритма | ||
| 1.Начало или конец |
Начало или конец алгоритма. | |
| 2.Ввод или вывод данных |
Преобразование данных в форму, пригодную для обработки (ввод) или для отображения результатов обработки (вывод). | |
| 3.Процесс |
Означает какое-то вычислительное действие или последовательность вычислительных действий. | |
| 4.Решение |
Да Условие Нет |
Выбор направления выполнения алгоритма в зависимости от некоторых переменных условий |
|
Да |
Организует цикл путем наращивания переменной до определенного значения |
К вершинам типа 2 и 3 подходят два ребра (одно входящее и одно выходящее). К вершине типа 1 - лишь одно ребро (либо входящее, либо выходящее). В таблице для типа 1 представлен вариант блока "Начало". К вершинам типа 4 подходят три ребра (одно входящее и два выходящих – для "да" и "нет"), причем одно из выходящих может начинаться из нижнего угла ромба. К вершинам типа 5 три ребра (два входящих и одно выходящее). Вершины типа 2 – 5 в блок-схеме обычно нумеруются. Движение по графу подразумевается сверху – вниз. При соблюдении этого правила стрелки не используются, а иное направление указывается ребром со стрелкой.
Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трех структур алгоритмов:
- последовательная структура (линейные алгоритмы);
- условная структура (разветвляющиеся алгоритмы)
- циклическая структура (циклические алгоритмы).
Линейные алгоритмы - описывают последовательные действия, одно за другим.
Пример:
Начало Действие 1
Действие 2
Действие…
конец
Разветвляющиеся
алгоритмы – описывают
Пример 1:
нет
условие
да
Действие
Пример
2:
да
условие
нет
Действие1
Действие2
Циклические алгоритмы - обычно описывают действия, которые необходимо выполнять несколько раз до тех пор, пока не выполнится определенное условие.
Различают два вида алгоритмов цикла:
• С известным числом повторений (цикл «До»).
• С неизвестным числом повторений. Выход из цикла наступит тогда, когда выполнится определенное условие (цикл «Пока»).
Пример: цикл «До»
Начальные
присваивания
Тело цикла тело цикла - это последовательность действий,
которые выполняется многократно (в цикле).
да Условие
нет
Пример: цикл «пока»
Начальные присваивания
Условие
да
Тело
цикла
4.
Запись текста программы на языке программирования.
Используя разработанный алгоритм, можно переходить к написанию текста программы на языке программирования. Приведем краткое описание ЯВУ(языка высокого уровня) Бейсик.
Наименование BASIC является сокращением английских слов или абривиатура «Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code», что в переводе означает «многоцелевой язык символических команд для начинающих».
Алфавит БЕЙСИКа содержит 26 прописных латинских букв, цифры от «0» до «9», точку,
запятую,
кавычки, знаки арифметических операций
+, -, /, *, ^, знаки отношения: <, >, =, >=,
<=. Русский алфавит используется только
для написания комментариев.
Представление данных.
Константы
Константы – данные, имеющие в процессе выполнения программы единственное значение, определенное в исходном тексте программы.
Переменные – данные, которые могут изменять свои значения в процессе выполнения программы.
Типы данных:
- арифметические (числовые) константы и переменные;
- строковые (текстовые) константы и переменные.
КОНСТАНТЫ.
Арифметические константы.
- целочисленные константы – целые числа от -32768 до +32767 (2 байта).
- константы с фиксированной точкой. Имеют в своем составе десятичную точку, т.е. имеют целую и дробную часть числа
- константы с плавающей точкой. Состоят из мантиссы (mx ) – целое или с фиксированной точкой, порядка числа ( р ) и q – система счисления.
X=mx*qp
Знак числа определяет мантисса.
Они могут быть представлены с простой точностью (Е) и двойной (D).
Пример1: Целочисленная константа.
235 235 или +235
Пример2:
Константа с фиксированной
27,45 27.45
+0,258 +0.258 или .258
Пример3: Константа с плавающей точкой.
2,349 0.2349 Е1 или 2.349Е0
-0,00025 -2.5Е-4
5,4*10-8
5.4Е-8
Строковая константа представляет собой заключенную в кавычки последовательность любых символов.
ПЕРЕМЕННЫЕ также делятся на:
- числовые переменные;
- строковые переменные.
Имена переменных могут быть до 40 символов (латинские буквы, цифры).
Существует 2 способа определения типа переменной.
Первый способ. Тип простой переменной определяется последним символом в имени.
$ - строковая
% - целочисленная (2 байта памяти).
!
– числовая переменная с
# - числовая переменная с двойной точностью (8 байт памяти, 14 цифр после запятой).
&
- длинное целое
Пример:
BAX! – переменная с простой точностью
BAX% - целочисленная переменная
RUBL% - целочисленная переменная
Второй способ. Использование специальных операторов (операторы описания).
DEFINT A – целое %
DEFLNG A – длинное целое &
DEFSNG A – обычная точность !
DEFDBL A – двойная точность #
DEFSTR
A – строковая $
Переменная с индексом позволяет обращаться к элементам массива.
Массив – упорядоченная совокупность однотипных величин.
Чтобы обратится к массиву, нужно указать имя массива.
Пример:
Имя массива – ГР0605у(24),
где 24 – количество элементов массива.
Элемент массива:
ГР0605у(2) ® Иванов
ГР0605у(11) ® Петров
Задание в программе имени массива, тип элементов и их количество называется объявлением массива и обязательно производится до первого использования переменных массива. Оператор DIM выполняет эту задачу.
Пример:
DIM GR%(24) – одномерный массив;
DIM
GR!(5,10) – двумерный массив.
Основные
операторы BASIC.
Мы рассмотрим несколько основных операторов языка.
CLS – очищает экран. Формат CLS[{0,1,2}]
Очищает либо текстовую, либо графическую области просмотра. Если была установлена графическая области просмотра (с помощью VIEW), то очищает только графическую область просмотра. В противном случае очищает текстовую область просмотра или весь экран.
0 – полностью очищает экран
1
- очищает графическую область
просмотра или весь экран,
2
– очищает текстовую область
просмотра.
INPUT – оператор производит операцию ввода информации с клавиатуры дисплея в оперативную память.
Этот
оператор используется для диалога
между пользователем и
Пример:
Команда в программе Результат на экране монитора.
INPUT
k
INPUT
“k=”,k
INPUT
k1, k2, k3
INPUT a1$, k1, a2$, k2 ?
В результате действия оператора, в первом случае, на экране дисплея появится «?» и машина будет ждать ввода числа «К» с клавиатуры, т.е. надо ввести с помощью клавиатуры нужное число и нажать на клавишу ввода (ENTER).
Количество вводимых данных должно соответствовать количеству переменных в списке. Если введено недостаточное количество значений, то компьютер вновь выводит знак «?» и ждет дополнительного ввода данных. Избыточные значения игнорируются. В третьем и четвертом примере показано, что с помощью одного оператора можно вводить как несколько чисел, так и сочетания разных типов констант.
REM – оператор позволяет включать комментарий в программу.
Формат: REM<произвольный текст>.
Оператор
REM относится к невыполняемым операторам
и не оказывает никакого влияния на порядок
работы программы. Он используется только
на уровне транслятора. Его единственная
задача появится в листинге, и помочь своим
текстом расшифровать фрагмент программы.
PRINT – Оператор обеспечивает вывод информации на дисплей, как числовой, так и символьной.
Пример1: PRINT «Исходные данные»
PRINT X,Y
В результате выполнения 1го оператора PRINT на экране будет напечатан текст «исходные данные», начиная с первой позиции строки экрана, во втором случае напечатаются значения «X» и «Y», из памяти на момент их печати.
Пример 2: PRINT «Значение Х=»;Х, «Значение Y=»;Y
Этот
пример демонстрирует одновременное
применение в операторе печати текста
и значение числа, если на момент печати
X и Y соответственно равны, например 50
и 70, то после выполнения этого оператора
на дисплее будет напечатано: значение
X=50 значение Y=70
Для
вывода информации на принтер используют
следующую форму оператора: LPRINT.
Оператор LET – оператор присвоения значения выражения, стоящего справа от знака = , переменной стоящей слева от знака =.
Переменная и выражение должны быть или оба числовыми или оба символьными.
Имя оператора LET может быть опущено.
Пример:
10 LET A=1
10 A=1
100
X= X*2+B
В
операторе 100 происходит вычисление переменной
X по формуле X=X*2+B, причем, здесь, заранее
должно быть присвоено значение переменных
X и B в программе.
Оператор DATA – служит для предварительной подготовки и хранения в памяти значений исходных данных.
Формат оператора: DATA <список констант>
Константы
в списке разделяются между собой
запятыми.
Пример:
DATA 10,20,5,0.5
В программе может быть несколько операторов DATA. Интерпретатор объединяет их всех в один блок в том порядке, в каком они встречаются в программе. Операторы могут стоять в любом месте программы.
Оператор READ – осуществляет ввод данных, значения которых представлены в операторе DATA.
Формат
оператора: READ<список переменных>
Пример: DATA 10,20,5,0.5
READ A,B,S,D
…
После выполнения этих операторов переменные примут следующие значения
A=10, B=20, C=5, D=0.5, E=начало, F=конец.
Оператор GOTO – оператор безусловного перехода.
Оператор осуществляет переход к выполнению другого оператора, записанного в строке с указанным номером.
Формат оператора: GOTO<№ оператора куда перейти>
Пример:
- GOTO 200 т.е. перейти к оператору с номером 200
Условные операторы
Они служат для изменения порядка выполнения операторов в зависимости от какого-либо условия. Условные операторы использоваться для организации циклов и разветвлений.
Общий вид оператора:
IF…THEN…ELSE…
IF<условие> THEN [блок операторов1] [ELSE [блок операторов2]]
Где <условие> логическое выражение
IF< условие > THEN<№ строки операторов>
IF< условие > ELSE <№ оператора>
Пример1:
IF x>0 THEN y=A*X*B ELSE Y=*X^2+B
Если <условие> = истина, то оператор 1
Если <условие> = ложь, то оператор 2
Очень часто вместо линейной формы записи оператора IF(приведена выше) используют блочную форму, особенно в тех случаях, когда размер блоков операторов очень большой и не вмещается в одну строку при написании их в среде программирования. Эта форма имеет следующий вид:
IF<условие> THEN
[блок операторов1]
ELSE
[блок операторов2]
END IF.
Операторы цикла
Цикл является самой типичной структурой алгоритмов, реализуемых на ПК. Поэтому для организации циклов в алгоритмических языках предусмотрены специальные операторы.
FOR…NEXT
Формат:
FOR<переменная цикла> = A TO B [STEP C]
…

- Информатика.Алгоритм.Табличные процессы
- Информатика в XIX и в начале XX веков. Механические и электромеханические устройства и машины
- Информатика в жизни общества
- Информатика жане акпарат
- Информатика и вычислительная техника
- Информатика и информационное обеспечение
- Информатика и информационные технологии а ДОУ
- Информатика
- Информатика
- Информатика
- Информатика
- Информатика
- Информатика
- Информатика