Истории улиц с тайными именами
МГ «Cannon Fodder» представляет:
Истории улиц с тайными именами
Правила городской ролевой игры «Неизвестные армии»
г. Екатеринбург осень 2012
Версия 0.3
главмастер
Глеб “Crazy Sage” Игумнов
тел. 89045434331
мастера
Василий “Тао” Шашков
тел. 89122896259
Виталий “Барахир” Симонов
тел. 89630378479
Евгений “Кейн” Бабушкин
тел. 89222912744
Под живым
отражением небес, ниже мира наших желаний
находятся улицы с тайными именами. Они
соединяют глухие переулки цивилизации
с обгаженными мочой свободными участками
Космоса. И ведут тебя в оккультный андеграунд.
Тебе не
найти телефонный номер андеграунда, его
не рекламируют в популярных журналах,
нет карт, очерчивающих его границы. И
тебе остаётся только знать, что он есть.
Или обязан быть. Ты чуешь это всем нутром.
Ты знаешь,
потому что наслушался слухов. Про песню,
подталкивающую на самоубийство. Про человека,
чьё лицо тает с каждым рассветом. Про
видеозапись с рождением богини.
Слухов множество.
И все разные. И от разных людей. От чудного
пьяницы, закуривающего сигарету без огня.
От уличного жонглёра, чьи кегли летают
в унисон меж его рук. Когда ты спросил
их, как они делают это, в ответ была лишь
улыбка и: ”Это всего лишь магия. Трюк”.
Затем алкаш небрежно вытянул у тебя из-за
уха четвертак, а жонглёр уронил кеглю,
и момент истины был упущен. Но привкус
остался.
Позже ты
понял, что это было. Их взгляд. Заметив
раз, ты уже не можешь не видеть. И видишь.
Раз в неделю или полмесяца ты проходишь
мимо человека, ваши глаза встречаются,
и ты видишь – он там. Тебе не по силам
описать этот взгляд. Порой он напоминает
ломку наркомана, в другой раз – самодовольство
зажравшегося магната. По утрам, когда
ты уже проснулся, но ещё дремлешь, или
в туалетах ночных клубах ты ловишь себя
на том, что пялишься в зеркало и ищешь
этот взгляд. Но его пока нет. А ты чувствуешь
его приближение, также как щекотание
в носу говорит тебе, что ты скоро чихнёшь.
И хочешь
сейчас. Ты хочешь знать то, что известно
им. Ты хочешь бродить этими тайными улицами
и знать, куда они ведут.
Одни ищут
оккультный андеграунд ради власти: над
своим телом, над своей жизнью, над миром.
Другие – ради знаний: своего сердца, мечты,
Космоса.
Каждый находит
то, что желает. Но только единицам известно
их истинное желание до того, как оно само
найдёт их.
Правда,
есть и то, что ты знаешь наверняка.
Происходит
что-то важное. Ты не знаешь, что. Но чувствуешь
присутствие этого во всём: в воздухе,
в заголовках газет, в размытом изображении
с экрана. Эту тайну тебе ещё только предстоит
разгадать, хоть и ты клянёшься, что у тебя
был сон, в котором тебе всё нашептали.
Ты жаждешь
знать больше. Известного тебе мира недостаточно.
Ты хочешь пойти дальше. Время от времени
тебе хочется покинуть серую реальность
и позволить себе окунуться в истинное
положение вещей. Всё будет лучше, чем
эта повседневная жизнь. Ты знаешь, что
где-то есть место, место идей, и в нём заключены
все твои желания.
Но там опасно.
Люди пропадают, умирают в муках, сходят
с ума. И всё ради какой-то тайны, лежащей
в основе незримого мира. Этот мир – оккультный
андеграунд. Найди его раньше, чем он тебя.
Итак, как вы, наверное, поняли, МГ Cannon Fodder приглашает вас на свою новую игру. В этот раз на нашей игре не будет вампиров, древних богов и прочих мистических существ. Это игра про мир наших желаний, в котором нет никого кроме людей, и только люди влияют на его будущее. Игра проводится по мотивам сеттинга «Неизвестные армии», но больше в плане настроения, а не конкретных сущностей. Это мир городской постмодерновой магии. Почему магия городская? Потому что современному магу необходимо быть в центре событий и затворник в башне из слоновой кости окажется вне информационных потоков. Почему постмодерновая? Потому что классической магии больше нет, даже самый сильный маг вряд ли сможет добиться серьезного результата, используя пентаграммы и кровь девственниц. Содержимое ближайшего мусорного бачка и детали разбитого телевизора могут дать куда больше.
Основой игры является борьба тайных обществ за мировое господство и попытки различных силовых структур их остановить. Подробнее о тех и о других будет рассказано в этом документе, а для начала несколько организационных моментов.
- Мастер всегда прав. Если вы с этим не согласны, то обсудите с ним данный момент в частном порядке перед игрой
или после игры. - Сообщайте мастерам обо всех своих важных действиях, таких как ранения, убийства, применение магии, приобретение или потеря артефактов. Так же по возможности сообщайте о применении магии на вас или при попытке сбежать от вас. Телефоны мастеров указаны на первой странице правил. Если о действии не было сообщено мастерам — мы можем сказать, что его не было.
- Человек считается участником игры после того, как он подаст мастерам заявку, уплатит взнос и получит аусвайс и значок. Значок необходимо носить на виду, человек прячущий значок под курткой, под сумкой или иными методами может быть объявлен мертвым по игре.
- Игра идет нон-стоп, снять значок и заняться пожизневыми делами можно, только если это прямо оговорено в правилах для той или иной ситуации.
- За незаконные или уголовнонаказуемые действия игроков, мастера ответственности не несут. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.
- Игрок может выйти из игры по собственному желанию. Вышедшие из игры – не восстанавливаются. Все форс-мажорные обстоятельства обсуждаются с мастером в частном порядке.
- Все те, кто не участвует в игре (= вне игры) – являются статистами и их действия должны игнорироваться.
- Во избежание БОЛЬШИХ ПРОБЛЕМ - не начинать поединок (бой), в сумерках и тем более с применением оружия в непосредственной близости с банками, магазинами и прочими подобными местами. Если охранник или выходящий инкассатор примет ваше оружие за настоящее и откроет огонь на поражение – ничего хорошего не будет, а игровая магия от реальной пули не спасёт.
- Игрок, зарегистрировавшийся на игре, выражает тем самым, своё согласие с правилами игры, равно как ознакомленность с ними.
И о неспортивном поведении. У каждого персонажа есть невидимая сущность, именуемая кармой. Любое действие из приведенного ниже списка нарушает целостность кармы, при полном разрыве кармы ваш персонаж автоматически и безвозвратно погибает. Возможно, некоторые действия, не попавшие в этот список, будут так же признаны приводящими к ухудшению кармы, но мы постараемся составить максимально полный список до игры.
- Применение статистов для получения и передачи игровой информации. Получение информации сразу карается разрывом кармы, передача – по ситуации.
- Явно читерское утаивание информации от мастеров.
- Игнорирование боевых правил или правил по магии.
«Тайные общества и их активизация в преддверии конца света»
Доклад с конференции по проблеме оккультных обществ, США 2012г
Докладчик – доктор Эммет Браун, США
Все мы знаем, что разнообразные тайные общества существуют с давних времен – вакхический культ в Риме, орден тамплиеров в средние века, масоны в новое время. В XX веке, веке войн и потрясений тайные общества начали плодиться как грибы после дождя, но то, что мы видим сейчас превосходит все, что мы видели в предыдущие годы. В преддверии конца света связанного с окончанием календаря Майя, который, как мы знаем, поразил умы людей гораздо сильнее, чем любой другой обещанный катаклизм, активизировались самые разнообразные тайные общества. Мы считаем, что это связано с широко распространившимися брошюрами из серии «Восемь шагов к совершенству». Мы делим тайные общества на четыре вида по четырем брошюрам из серии – «Восемь шагов к мировому господству», «Восемь шагов к идеальному миру», «Восемь шагов к абсолютной истине» и «Восемь шагов к просветлению»
Для наименования всей совокупности тайных обществ мы будем использовать термин принятый в их кругу – оккультный андерграунд.
У многих возникает вопрос – зачем дергаться в преддверии конца света? Объясняем – в данном случае под концом света понимается не мифологический конец света, как прекращение существования мира, а скорее тот, что описывается строкой из песни R.E.M.: “It’s the end of the world as we know it”, после этого события мир останется, но каким он будет – никто не знает. В связи с этим представители оккультного андерграунда верят, что в такой исторический момент можно повлиять на развитие мирового нарратива. Ярким примером такого воздействия является операция «Счастливый миллениум», которая будет описана в слухах. Так же на эту тему рекомендуем почитать Брюса Стерлинга «Zeitgeist».
Как и в прошлый раз, мы не предлагаем готовых команд (хотя в приложении А вы можете найти примеры тайных обществ) и предлагаем игрокам придумать их самостоятельно.
Тайные общества делятся на четыре школы, попарно противостоящие друг другу.
- Разрушители, общества главной ценностью в идеологии которых является необузданная разрушительная сила. В группировки данного типа чаще всего попадают фанатики, убийцы, подпольные бойцы и прочие подобные личности. Их книга «Восемь шагов к мировому господству».
- Созидатели, общества стремящиеся создавать и организовывать. Чаще всего ее представителями оказываются политики, ученые и общественные деятели. Их цели выглядят вполне благородными, поскольку они заявляют, что хотят привести мир к процветанию, но очень часто это только внешнее впечатление. Их книга «Восемь шагов к идеальному миру».
- Информанты, общества для которых знание это действительно сила. В них можно встретить наибольшее количество программистов, аналитиков и журналистов. Их книга «Восемь шагов к тайному знанию».
- Мистики, специалисты по эмоциям и чувствам, сюда приходят художники, музыканты и разного рода гуру. Их книга «Восемь шагов к просветлению».
Внутри каждой школы возможны самые разнообразные тайные общества, так в созидателях может оказаться общество рассчитывающее создать армию андроидов, а может быть группа политиканов, которые хотят создать мировое закулисное правительство и построить новый миропорядок.
В принципе мы не ставим ограничений на идеи тайных обществ, но поскольку это мир постмодерновой магии, то к культу Гарри Поттера, члены которого научились настоящей м’агии мы отнесемся гораздо лучше, чем к классическим масонам или иллюминатам.
В зависимости от типа тайного общества вы получите брошюру одного из четырех видов. В ней описано восемь действий, которые должно совершить тайное общество (при этом описание может быть как явным, так и не очень). За выполнение некоторых шагов вы получите награду сразу, а выполнение всех восьми, как говорят, приведет ваше общество к великой силе.
«It's a kind of magick»
История рассказанная престарелым уличным колдуном из Санкт-Петербурга
Классическая магия давно умерла, сгнила и плохо пахнет. Сейчас в моде новая магия или м’агия. По сути своей это магический фастфуд. Дерьмовое качество, скудный выбор и даже толстый метафизический кошелек это не исправит, зато общедоступно. Говорят, что еще встречаются настоящие художники, которые способны заниматься той м'агией, в которую они верят сами, а не в которую верит толпа, но я их не встречал. Слушай, может поставишь старику еще водки?
Итак, магия, вернее м’агия, все-таки мы играем в игру про магов. Всю магию можно разделить на две категории — формулы и ритуалы.
Формул всего существует 24, вы сможете их найти в приложении С данных правил. Все формулы делятся на 4 категории по типам тайных обществ и три уровня – малые, значимые и великие.
Каждому тайному обществу доступны только заклинания его школы, при этом малые формулы доступны на начало игры всем имеющим ранг адепта или выше, значимые - только прелатам и магистрам и великие только магистрам, при этом значимые и великие только по мере прохождения определенных шагов к совершенству.
Принцип использования заклинаний прост — каждой школе соответствует цвет и материал. При использовании малых формул вы должны держать в руках маленький (как обычный каучуковый) шарик из данного материала ИЛИ данного цвета, для значимых шарик уже должен быть диаметром не менее четырех сантиметров (например медитативные шары), а для великих формул таких шаров должно быть два. При этом шары должны быть хорошо видны тому, на кого направлено ваше заклинание и являются моделью визуального проявления ваших магических способностей.
Заклинания можно использовать с любой частотой, но слишком активное использование м’агии привлечет к вам астральных паразитов. Астральные паразиты это неразумные бестелесные существа, питающиеся магической энергией. Если вы используете слишком много заклинаний, то к вам прицепляется один из них, после этого первое заклинание применяемое вами в течение дня пожирается паразитом и вы больше не можете его использовать (эффект от этого заклинания тем не менее успевает проявиться).
После того как вы потеряли все заклинания или не прибегали к м’агии в течение двух дней паразит отправляется искать новую жертву, а вы начинаете восстанавливать заклинания по одному в день в порядке по выбору мастера.
Магия ритуалов, в свою очередь, не
несет при использовании
- Во-первых, ритуал надо разработать и прочиповать у мастеров, при этом ритуал должен соответствовать школе разработчика, так информанты вряд ли смогут придумать как работать с чувствами или разрушением, а созидатели вряд ли смогут понять, как узнать содержимое интересующих их, но недоступных книг.
- Во-вторых, общество к которому принадлежит разработчик должно получить Печать Ритуалиста на пути к совершенству.
- В-третьих, ритуал надо провести красиво и в соответствии с инструкцией, отклонение от нее может привести к непредсказуемым результатам
- В-четвертых, мы играем в постмодерновую магию, поэтому битые микросхемы, бутылка от колы и гамбургер дадут гораздо лучший результат ритуала, чем руны, алхимические колбы и кровь девственницы.
- И в-пятых, ритуал чаще всего является своего рода чит-кодом, позволяющим обойти некоторые законы реальности и через некоторое время небесные программисты скорее всего прикроют лазейку, после чего ритуал перестанет работать. Это может произойти через определенное количество применений, по прошествию определенного времени с первого проведения ритуала, или даже с момента окончания его разработки и игроки никак не могут на это повлиять.
Результатом ритуала может быть как эффект, так и артефакт.
При этом на начало игры будет некоторое количество готовых ритуалов и некоторые из них могут быть вечными.
«Смерти нет»
История рассказанная московским судмедэкспертом.
Однажды ко мне на вскрытие привезли одного парня, судя по показаниям свидетелей его расстреляли из четырех томмиганов люди как будто вышедшие из фильмов про мафию. Проверять признаки жизни у этого фарша никто даже не стал, однако он открыл глаза и прохрипел что-то про то, что в преддверии столь важного момента, как конец света мировой текст не предусматривает бессмысленной гибели главных героев. Говорят, утром он сбежал из реанимации, куда мы его срочно отправили.
Название этого раздела правил в целом врет, смерть на игре будет, но умереть будет сложно. Мир развивается по определенным сюжетным законам и они действительно не предусматривают случайной гибели одного из главных героев накануне кульминации, поэтому получивший две сотни пуль наутро сбежит из больницы со слегка побаливающей ногой, которая будет ему мешать в ответственные моменты, а новому Остапу Бендеру перерезанное бритвой горло успешно зашьют хирурги. В рамках игровой механики это означает, что все классические способы убийства всего лишь выводят персонажа из игры на некоторое время (причем иногда он имеет возможность сбежать), а для того чтобы убить нужно приложить больше усилий.
На начало игры ни одному персонажу не будут доступны способы убийства. Каждому тайному обществу, вне зависимости от его направленности, на определенном этапе станет доступно заклинание, приводящее к окончательной смерти. На игре будут и другие способы убить, но их не будет в открытом доступе.
Если вас убили, то есть два варианта. Вариант первый – вы выходите из игры, окончательно и бесповоротно. Выход второй-третьей ролью в этот раз не предусмотрен. Вариант второй – вы надеваете белую ленту под значок и становитесь призраком. Вы можете ходить где угодно, подслушивать, подсматривать, но разговаривать вы можете только со своим убийцей, богоходцами (о них ниже) и людьми, у которых есть заклинания для общения с призраками.
//в дальнейшем здесь появятся правила по пленению, обыску и прочей фиксации мешающих личностей, а так же конкретная информация по тому, на какой срок оружие выводит персонажей из игры
«Способы противодействия тайным обществам»
Доклад с конференции по проблеме оккультных обществ, США 2012г
Докладчик – доктор Клаус Стрейнджлав, Германия
Помимо тайных обществ на игре будет
и другая сторона – разнообразные
организации, целью которых является
противодействие оккультному
- «Санитары леса» – в принципе они так же относятся к числу тайных обществ, могут быть заявлены на общих основаниях и так же, как и прочие, идти по пути совершенства. Но эти тайные общества также берут на себя устранение слишком шумных членов оккультного андерграунда. Их задача – сохранение секретности, поскольку лучше пожертвовать одним, чем получить новую инквизицию и салемский процесс. У них нет особых полномочий и возможностей, но они являются членами оккультного андерграунда, что дает гораздо более широкий доступ к информации.
- Неправительственные организации. Ярким примером таковой может являться Институт Прикладной Экзофизики. У этих организаций есть ряд возможностей недоступных оккультному андерграунду, но меньше информации.
- Правительственные организации. Как следует из их названия это официальные структуры наделенные почти неограниченными полномочиями для борьбы с оккультным андерграундом, им не нужны ордеры и их не беспокоят вопросы законности. На игре в качестве таковой мы предлагаем Службу Эзотерической Безопасности РФ. У таких организаций больше всего возможностей, но не очень много информации на старте.
- Пресса. Журналисты не занимаются напрямую борьбой, но кто владеет информацией, тот владеет миром.
Какую же угрозу могут представлять подобные организации? Во-первых, физическое уничтожение, но оно доступно не всем и не сразу (см. главу «Смерти нет»). Во-вторых, заключение в тюрьму. Оно моделируется в два этапа, этап первый – сбор доказательств. В качестве доказательств могут выступать фотографии и видеозаписи боевых действий либо применения магии (должна быть видна метка заклинания). Второй этап – захват мага, на которого собраны доказательства. После этого в зависимости от количества и качества собранных доказательств человек выходит из игры на определенный срок. В случае если число доказательств выше определенной планки, считается, что человек был казнен и он может выйти из игры или превратиться в призрака по общим правилам.
Третья угроза оккультному андерграунду – это народные волнения. Определенное количество утечек в прессу и напуганное население переходит к линчеванию, причем это вполне укладывающийся в сюжет конец для зарвавшегося мага. Толпа линчевателей будет отыгрываться мастерами, игротехниками и теми игроками, которые перешли в разряд призраков, опознать их можно по красным лентам под значком. Сражаться с толпой бесполезно – их по определению слишком много, но если вы сможете убежать, то специально вас искать уже не станут, поскольку интеллект толпы равен интеллекту самого тупого ее представителя.
//в дальнейшем здесь появятся дополнительные механики противодействия оккультному андерграунду и таблицы соответствия времени ареста и числа доказательств
«Четыре стража»
Кусок отчета ячейки НИИПЭ об операции в Екатеринбурге
//Здесь будет информация о мастерских персонажах и богоходцах
Приложение А. Примеры тайных обществ.
Название: Лига игроков
Тип: информанты(?)
Численность: неизвестна
Штаб-квартира: предположительно находится в Лас-Вегасе
Символ: Веер карт, две игральные кости и два скрещенных дуэльных пистолета.
Статус: Группировка активна, подлежит уничтожению.
Описание:
Название: Культ Ктулху
Тип: Разрушители
Численность: неизвестна
Штаб-квартира: Храм Ктулху в дельте Миссисипи
Символ: ?
Статус: верхушка группировки уничтожена в конце 2011 года, о дальнейшей активности сведений не поступало
Название: Визионеры
Тип: информанты
Численность: неизвестна
Штаб-квартира: неизвестна
Символ: глаз без зрачка
Статус: деятельность группировки подлежит дальнейшему расследованию, потенциально опасны
Описание:
Название: Спящие
Тип: Предположительно разрушители
Численность: Неизвестна
Штаб-квартира: неизвестна
Символ: ?
Статус: деятельность группировки подлежит дальнейшему расследованию, потенциально могут быть использованы
Описание: До сих пор доподлинно неизвестно, существует ли организация Спящих на самом деле или это всего лишь умелая мистификация, однако на представителей оккультного андерграунда это название наводит настоящий ужас. Считается, что Спящие являются чем-то наподобие внутренней полиции оккультного андерграунда, уничтожающей тех, кто слишком сильно привлекает внимание официальных властей. Очевидно, что эта группировка с одной стороны может быть полезна, поскольку она уничтожает тех оккультистов, которые угрожают спокойствию общества, но с другой стороны ее деятельность усложняет расследование и раскрытие других тайных обществ. До сих пор не удалось ни задержать хотя бы одного человека принадлежащего к данной группировке, ни составить хоть какой-нибудь список подозреваемых. Из этого мы можем сделать вывод, что такой группировки может на самом деле не существовать и под ее названием может скрываться либо другое тайное общество, либо группа людей из разных тайных обществ, поставивших своей целью сохранить тайну оккультного андерграунда.
Название: Последователи Короля
Тип: Мистики
Численность: Предположительно несколько миллионов по всему миру
Штаб-квартира: предположительно в Лас-Вегасе
Символ: Стилизованное изображение Элвиса
Статус: Относительно безвредны
Описание:
Приложение Б. Спецслужбы оккультного андерграунда.
Название: НИИПЭ
Страна: Россия
Статус: неофициальный
Численность: неизвестна
Руководство: неизвестно
Название: Бюро 13
Страна: США
Статус: неофициальный
Численность: Порядка 150 сотрудников
Руководство: ?
Название:
КЭБ (Комитет Эзотерической
Страна: Россия
Статус: официальный
Численность: Неизвестна
Руководство: Неизвестно
Приложение С. Магические формулы

- Истории экономической мысли России 20-х годов
- Историки Древней Греции
- Историки России
- Историки «скептической школы»
- Историко-культурная привлекательность Демидовского наследия
- Историко-культурная типология О. Шпенглера
- Историко-культурные воозрения Н.Я. Данилевского
- Истоники бюджетного права
- Историзм выбора веры князем Владимиром
- Историзм выбора веры князем Владимиром
- Истории государства и права зарубежных стран
- Истории государства и права зарубежных стран
- Истории мировых религий
- Истории Мировых Цивилизаций. «Французский Гражданский кодекс 1804 г. ( «Кодекс Наполеона»)