Компьютерная зависимость подростков
Подстепновская №1 ОСОШ
Компьютерная зависимость подростков
п. Подстепноё.
2013г
Содержание.
- Актуальность.
- Цель и задачи.
- Механизм реализации проекта.
- Этапы реализации проекта.
- Поисковое направление.
- Экспериментальное направление.
- А ты сидишь на "компьютерной игле"?
- Просветительское направление.
- Тренинговое направление.
- Предполагаемый результат.
Актуальность:
Научно-технический прогресс, набравший
к концу ХХ в. головокружительн
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра).
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере.
Разумеется,
в полной мере эта
Проблема: Повышенная увлеченность подростков компьютерными играми в ущерб здоровью, учебе, общению с друзьями и членами семьи.
Цель: привлечение внимания подростков к проблемам, связанным с компьютерной зависимостью.
Задачи: 1. Выяснить уровень информированности подростков по проблеме компьютерной зависимости.
2. Дать достоверную информацию
о причинах и последствиях
3. Сформировать навык критического отношения к компьютерным играм.
4. Способствовать развитию
навыков социального
Механизм проекта: 1. Поисковое направление.
3. Просветительское направление.
Этапы реализации проекта:
I этап: Реализация поисковой деятельности (начало января-середина февраля)
II этап: Реализация экспериментальной деятельности (январь-февраль).
III этап: Реализация просветительских видов деятельности (январь-февраль).
IV этап: Реализация тренинговых видов деятельности (январь-февраль)
Поисковое направление:
Цель: теоретическое изучение проблемы компьютерной зависимости подростков.
Задачи:
- изучить психологическую литературу по проблеме компьютерной зависимости подростков;
- определить феномен компьютерной зависимости;
- сопоставить обнаруженные в литературе факты с ситуацией в нашей школе.
Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером.
Особенно подвержены
психологической зависимости
Основными причинами компьютерной зависимости могут быть:
Недостаток общения со сверстниками и значимыми для ребенка людьми
Недостаток внимания со стороны родителей
Неуверенность в себе и своих силах, застенчивость, комплексы и трудности в общении
Склонность подростков к быстрому «впитыванию» всего нового, интересного
Желание ребенка быть «как все» его сверстники, следовать за их увлечениями, не отставать
Отсутствие у ребенка увлечений или хобби, любых других привязанностей, не связанных с компьютером
Формирование компьютерной зависимости ребенка часто связывают с особенностями воспитания и отношениями в семье
Опасности компьютерной зависимости
Компьютер становится мощным стимулом и главным объектом для общения
На первых порах компьютер может компенсировать ребенку дефицит общения, затем это общение может стать не нужным вовсе
В процессе игр, или нахождения в интернете ребенок теряет контроль за временем
Ребенок может проявлять агрессию, в случае лишения его доступа к компьютерным играм
Вседозволенность и простота достижения цели в играх может повлиять на уверенность ребенка, что и в реальной жизни все так же просто и можно «заново начать» игру
Из-за пренебрежительного
отношения к еде может
Многочасовое непрерывное нахождение перед монитором может вызвать нарушение зрения, снижение иммунитета, головные боли, усталость, бессонницу
Могут наблюдаться проблемы с осанкой, появляться головные боли
Дети перестают фантазировать,
снижается способность
Взрослым зачастую удобно, что ребенок занят и не отвлекает их просьбами об игре. Часто такие взрослые сами зависимы от компьютера и интернета
Компьютерная зависимость формируется намного быстрее, чем любая другая традиционная зависимость: курение, наркотики, алкоголь, игра на деньги
Часто подросток может принебрегать своим внешним видом и личной гигиеной. Могут возникать депрессии, при долгом нахождении без компьютера. Дом и семья уходят на второй план. Могут наблюдаться проблемы с учебой.
Психологи выделяют следующие симптомы психологической зависимости от компьютера:
- хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
- нежелание отвлечься
от работы или игры за
- раздражение при вынужденном отвлечении;
- неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;
- расходование больших
денег на обеспечение
- забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;
- пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;
- человек предпочитает есть перед монитором;
- обсуждение компьютерной
Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравиться компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
2. Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности — игра в компьютерные игры. На самом деле новая потребность лишь обобщенно обозначается нами как потребность в компьютерной игре. На самом деле структура потребности гораздо более сложная, ее истинная природа зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности.
3. Стадия зависимости. По данным Шпанхеля, всего 10-14% игроков являются «заядлыми», т.е. предположительно находятся на стадии психологической зависимости от компьютерных игр.
Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Такие люди очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма. Различие в том, что люди не отрываются от социума, не уходят «в себя»; социальное окружение, хотя и состоящее из таких же фанатов, все же, как правило, не дает человеку полностью оторваться от реальности, «уйти» в виртуальный мир и довести себя до психических и соматических нарушений.
Для людей с индивидуализированной формой зависимости такие перспективы гораздо более реальны. Это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики — она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность. Эти люди часто подолгу играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с базовыми физиологическими потребностями. Для них компьютерная игра — это своего рода наркотик. Если в течение какого-то времени они не «принимают дозу», то начинают чувствовать неудовлетворенность, испытывают отрицательные эмоции, впадают в депрессию.
4. Стадия привязанности. Эта
стадия характеризуется
Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли.
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии.
Мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно только лишь «погрузившись» в другую реальность — виртуальную.
Ролевая компьютерная игра — это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д.
На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он — супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
Типы игр, и их опасность, начиная с самой высокой
Специалисты отмечают, что различные виды компьютерных игр могут по-разному влиять на ребенка. Самыми опасными считаются ролевые Игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Не менее опасны игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Стратегические игры, «руководительские» менее опасны, но могут здорово втянуть ребенка. Далее следуют неролевые игры: аркады, головоломки, игры на быстроту реакции, азартные игры.
Кто больше зависим от игр на компьютере?
Дети тех родителей, которые чаще всего не бывают дома
Дети состоятельных родителей или трудоголиков, которые постоянно заняты
Как отмечает психолог Анатолий Кливник, самый зависимый и, в то же время, нежелательный возраст это 12-15 лет
На одну зависимую девочку-подростка приходится до 10 мальчиков, связано это с тем, что кризис подросткового возраста дается мальчикам труднее, да и компьютерных игр для девочек в разы меньше
Итак, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и «получают дозу» — кто 20 минут, кто час, а кто и… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии.
Экспериментальное направление:
Цель: экспериментальное изучение феномена компьютерной зависимости подростков.
Задачи:
- совместно составить анкету для социологического опроса по проблеме компьютерной зависимости подростков.
- провести анкетирование учащихся школы;
- проанализировать результаты опроса.
Нами был проведен социологический опрос учащихся разных классов. В мониторинге принимало участие 55 человек – учащихся 9-11 классов. Нами использовались следующие опросники.
В первом опроснике учащимся предлагалось письменно ответить на 7 вопросов, касающихся оценки серьезности проблемы игромании, выбрав в каждом случае один из трех ответов: «Да», «Нет», «Не знаю».
1. Является ли игромания проблемой общества?
2. Является ли игромания болезнью?
3. Осознают ли игроманы
свою зависимость от
4. Можно ли справиться с игроманией усилием воли?
5. Сталкивались ли вы сами или ваши родственники с проблемой игромании?
6. Как вы думаете,
коснется ли лично вас
7. Как часто вы играете
в компьютерные игры или
На основании
обработки массива данных можно
говорить о следующих результатах:
58 % считают игроманию
– болезнью. 33 % – нет. 9 % затруднились
дать конкретный ответ на
Зависимость
42 % считают, что ни они сами, ни их родственники не сталкивались с проблемой игромании. При этом школьников (35%) считают, что люди, злоупотребляющие компьютером и азартными играми, не осознают, что зависят от них.
Борьба с зависимостью 36 % школьников не уверены, что только с помощью волевого усилия можно справиться с игровой зависимостью.
66 % считают, что ни они сами, ни их родственники не сталкивались с проблемой игромании. При этом школьников (74%) считают, что люди, злоупотребляющие компьютером и азартными играми, не осознают, что зависят от них.
Время
55 % опрошенных редко играют в компьютерные игры, однако 55 % регулярно используют Интернет для развлечения и общения, и 35 % опрошенных очень часто играют в компьютерные игры и пользуются Интернетом.
А ты сидишь на "компьютерной
игле"?
Выводы исследования
На основании проведенного
мониторинга можно сделать
Но, несмотря на осведомленность подростков о серьезности проблемы игровой зависимости, с каждым днем растет количество подверженных игромании молодых людей.
А потому со своей
стороны мы видим важность
продолжения профилактической
Тренинговое направление:
Цель: коррекция самооценки учащихся, развитие их уверенности в себе и развитие навыков общения посредством тренинговых занятий.
Задачи:
- проводить тренинговые занятия с детьми, имеющими низкую самооценку;
- проводить тренинговые занятия с детьми для выработки у них навыков уверенного поведения;
- проводить тренинговые занятия со всеми детьми вместе для выработки у них коммуникативных навыков и навыков совместной деятельности.
Виды деятельности:
- Творческое занятие «Фестиваль проектов».
- Тренинговые занятия «Как избежать психологических комплексов».
- Тренинговые занятия «Люди существуют друг для друга».
- Ролевая игра «Лечебница социальных проблем».
- Занятие «Дружба и ее значение в жизни человека».
- Занятие в тренинговом режиме «Умение жить среди людей».
- Занятие в тренинговом режиме «Быть уверенным – это здорово!» (формирование навыков уверенного поведения и умения противостоять давлению).
- Творческое занятие «Эстафета увлечений».
Просветительское направление:
Цель: сообщение учащимся информации по проблеме и совместное обсуждение ее с ними.
Задачи:
проводить классные
часы коммуникативной
сообщать ученикам информацию по проблеме;
проводить с учащимися дискуссии по данной проблеме;
способствовать выработке
у учащихся социально
Виды деятельности:
- Классный час-дискуссия
«Что такое компьютерная
- Проблемный классный час «Как стать уверенней в себе?».
- Беседа «А в мире столько интересного!».
- Классный час по
типу ток-шоу «Игромания и
- Беседа с элементами обсуждения «Комплексы? Не у меня!».
- Классный час «Зависимость – суррогат счастья и источник бед».
- Классный час «Толерантность».
- Внеклассное мероприятие "Дороги, которые мы выбираем..."
ПРЕДПОЛАГАЕМЫЙ РЕЗУЛЬТАТ:

- Компьютерная обработка изображений
- Компьютерная поддержка экспериментальной части хиии
- Компьютерная преступность
- Компьютерная преступность
- Компьютерная преступность и компьютерная безопасность
- Компьютерная сеть
- Компьютерная система "Страхование и Учет"
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика - 7 Вариант
- Компьютерная графика. Графические программы: Corel DRAW, Photoshop. Назначение, возможности, использование
- Компьютерная графика: растровые изображения
- Компьютерная графика. Форматы и средства работы
- Компьютерная диагностика авто