Игра как феномен культуры

Министерство культуры Республики Беларусь

УО «Белорусский государственный университет культуры и искусств»

Кафедра культурологии

 

 

ИГРА КАК ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ

КУРСОВАЯ РАБОТА

 

                Выполнила студентка очного 
           отделения 304 гр. ФКиСКД 
                  Модникова Ольга Михайловна                                    

                                Руководитель: кандитат культурологи,                 доцент кафедры культурологии  
                Воронович Ирина Николаевна

 

Минск 2013

 

 

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………….....3

 

ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВОЙ КОНЦЕПЦИИ В КУЛЬТУРОЛОГИИ……………………………………………………....………5 
1.1.Интерпретация игры и ее функци…………….………..……………………5 
1.2. Основные концепции………………………………………………………...7

 

ГЛАВА II. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИГРЫ…………………………….……12

2.1 Особенности игрового элемента Античности…………………..………..12

2.2 Игровая культура в Средневековье……..…………..……………….......15

2.4 Интерпретация игра в Новое время……………………………………......18

2.5 Трансформация игры в Новейшее время ………………………………..26

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………….....32

 

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ………………………34

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ 

Актуальность. Феномен игры широко изучается в различных сферах и областях научного знания. Игру изучают как в психологии, народной педагогике, возрастной педагогике, философии, герменевтике, социологии, с точки зрения информационных технологий, а также  антропологии, и, наконец, культуры. В игре рождаются великие движущие силы культурной жизни:  право  и порядок, общение,  предпринимательство, ремесло и искусство,  наука  и.т.д.

Игра - необходимый способ социальной жизни,  то,  что  поддерживает  идеал  и определяет духовную жизнь эпохи. Но играть необходимо по правилам. Игра зародилась и проявилась намного раньше культуры, ибо понятие культуры,  как  бы  совершенно  ни определяли его, в любом случае  предполагает  человеческое  сообщество,  а животные вовсе не ждали появления  человека,  чтобы  он  научил  их  играть. Животные играют точно  так  же  как  люди.  Все  основные   черты  игры  уже присутствуют в игре животных.

В курсовой хотелось бы отразить, как данный феномен рассматривается в философии, литературе, психологии, культуре. Изучить историю развития   и трансформации игры в различные эпохи и периоды, выявить изменения в игровых ценностях произошедшие на сегодняшний день.

Цель – рассмотрение особенностей игры в культурологической мысли, ее трансформация на современном этапе.

         Предмет – интерпретация игры в культурной динамике. 
         Объект - игровое начало в культуре. 
         Задачи:

- определить характерные черты игры, ее функции; 
- рассмотреть ведущие игровые конепции; 
- выявить особенности игры в различные культурно-исторические периоды. 
В первой главе – дать определение термина игра, описать, как феномен игры рассматривается учеными с различных позиций. 
Во второй главе речь пойдет об истории и трансформации, так называемой, динамике игры в различные периоды и эпохи от Античности и до Нового времени. 
В третьей главе будет произведен анализ игры сегодня. 
В качестве базовых методов в исследовании применялись историко-генетический и компаративный анализ, типологический метод, а также  общенаучные методы (анализ и синтез, дедукция и индукция, обобщение и абстрагирование).

Источниковедческую базу исследования составили труды: М.Бахтина «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса»,  Г. Гессе «Игра в бисер», Й. Хейзинга «Человек играющий», Ф.Шиллера «Письма об эстетическом воспитании человека», Ф.Шлегеля «Разговор о поэзии», философские словари и критический материал на труды Гераклита, Платона; научно-методическая литература.

   
 
          

 

ГЛАВА I. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВОЙ КОНЦЕПЦИИ В КУЛЬТУРОЛОГИИ

 
          1.1 Интерпретация игры и ее функции

Игра вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в ее результатах, а в самом процессе. В истории человеческого общества переплеталась с магией, культовым поведением и др.; тесно связана со спортом, военными и другими тренировками, искусством (особенно его исполнительными формами). Имеет важное значение в воспитании, обучении и развитии детей как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Свойственна также высшим животным [20].

От игры человек получает удовольствие, она помогает снять нервное напряжение. Игра носит характер активной познавательной деятельности. В игре ребенок познает мир, приобретает жизненный опыт. Игра есть средство воспитания, обучения, формирования мироощущения человека. Особо ценна игра в качестве средства общения. Безусловна практическая польза от спортивных игр.

Социальная направленность развития инфраструктуры развлечений выражается в том, что она служит формированию новых личных и общественных потребностей, а также проявлению и развитию потребностей при сложившихся предпосылках. Инфраструктура развлечений, решая многосторонние задачи (прежде всего воспитания, формирования оптимистического настроения, образования, отдыха, развития культуры), по сути, формирует и развивает личность. Заполняя развлечениями, часть свободного времени, человек восстанавливает себя и как трудовую единицу.

Современная жизнь характеризуется ускоренным ритмом, нагнетанием душевных стрессов, эмоциональной неуравновешенностью людей. Увеличивается риск заболеваний нервной системы. Снятию нервного напряжения, избавлению от лишней энергии способствуют, наряду с другой, досуговой деятельностью, развлечения. Уход от действительности, расслабление человека являются важными ценностными ориентациями индустрии развлечений.

Целесообразно различать массовые развлечения и развлечения индивидуального порядка. Развлечения могут организовываться специально или возникать стихийно. От формирования перечня развлечений следует переходить к сравнению значимости различных развлечений, а далее оценивать отдельные развлечения по их вкладу в развитие личности.

Главное назначение игры - развитие человека, ориентация его на творческое, экспериментальное поведение. Игра обучает, помогает восстановить силы, дает хороший эмоциональный заряд бодрости и т.д. Все функции игры тесно взаимосвязаны. Их определяет главная цель – развлечение плюс развитие основных качеств, способностей, заложенных в человеке.

К основным функциям игры относятся:

-коммуникативная – обладающая экспансивным влиянием. Игра охватывает всех присутствующих (участников, зрителей, организаторов), т.е. устанавливает эмоциональные контакты;

-деятельностная – выявляющая взаимодействие людей друг с другом и окружающим миром;

-компенсаторная – восстанавливающая  энергию, жизненное равновесие, тонизирующая  психологические нагрузки;

-воспитательная – организующая  деятельность человека. Игра позволяет  создать целенаправленное воспитание  и обучение;

-педагогическая, дидактическая  – развивающая умения, навыки (тренируются  память, внимание, восприятие информации  различной модальности);

-прогнозирующая – предсказывающая, экспериментирующая;

-моделирующая – связывающая  действительность с нереальным;

-развлекательная – создающая благоприятную атмосферу, превращающая научное мероприятие в увлекательное приключение;

-релаксационная – снимающая эмоциональное напряжение, положительно влияющая на нервную систему;

-психотехническая – перестраивающая  психику игрока для усвоения  больших объемов информации;

-развивающая – корректирующая  проявления личности в игровых  моделях жизненных ситуаций [11, с 18].

В игровой деятельности объективно сочетаются два важных фактора: с одной стороны играющие включаются в практическую деятельность, развиваются физически; с другой - получают моральное и эстетическое удовлетворение от этой деятельности, углубляют познания о мире, жизни. Все это в конечном итоге способствует воспитанию личности в целом.

Игра вводит человека в общение с окружающими людьми и природой, способствует приобретению знаний, развитию активности, фантазии, нестандартного мышления.

Существует много различных функций игры. Все они тесно взаимосвязаны и их объединяют главные цели - развлечение плюс развитие основных физических и нравственных качеств, заложенных в человеке.

В повседневной жизни мы рассматриваем игру как развлечение и отдых, способ хорошо провести время. Разработано и придумано множество различных тестов, игр, конкурсов, соревнований и викторин, которые имеют разную направленность. Эти виды развлечений могут быть юмористические, интеллектуальные, научные, экспериментальные, психологические, педагогические и др. Поэтому необходимо организовывать анкетирование среди молодых людей с целью выявления их пожеланий и интересов, чтобы все действия, направленные на молодежь, вызывали духовный подъем, положительные эмоции, жизненный тонус и отвлекали подрастающее поколение от пагубных привычек: наркомании, курения, пристрастия к алкоголю и т.д.

Игра дает людям: перерыв в повседневности, с ее утилитаризмом, монотонностью, жесткой детерминацией образа жизни; 
порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Подчиняясь правилам игры, человек свободен от меркантильных условностей. Игра снимает жесткое напряжение, в котором пребывает человек в своей реальной жизни, и заменят его добровольной и радостной мобилизацией духовных и физических сил. Это качество очень ценно в нашем нестабильном мире; 
возможность создать и сплотить коллектив. Привлекательность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок; элемент неопределенности, который возбуждает, активизирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений; 
понятие о чести, самоограничении и самопожертвовании в пользу коллектива. Игра противостоит корыстным интересам. Для нее не существенно, кто именно победит, но важно, чтобы победа была одержана по всем правилам и чтобы в борьбе были проявлены с максимальной полнотой мужество, ум, честность и благородство; компенсацию [11, с 27].

 

1.2 Основные концепции

Игра  одна из главных и древнейших форм эстетической деятельности, т.е. неутилитарной, совершаемой ради нее самой и доставляющей, как правило, ее участникам и зрителям эстетическое наслаждение, удовольствие, радость. Принципиально непродуктивный и внерациональный характер игры издревле связывал ее с сакральными и культовыми действами, с искусством, наделял таинственными, магическими смыслами. С древности игра использовалась также в качестве эффективного средства воспитания детей, обучения охотников, воинов, спортсменов и т.п. Систематическому научному изучению (в антропологии, психологии, культурологии, философии) феномен игры подвергся только с кон. 19 в.; «теория игр» – один из разделов современной математики, изучающий и разрабатывающий модели принятия оптимальных решений в сложных ситуациях в разных областях человеческой деятельности. Между тем на неутилитарный, эстетический и сущностно значимый для человеческой жизни характер игры философская мысль обратила внимание фактически с самого своего возникновения, хотя долгое время ее выводы фиксировались только в метафорической, образной или спорадической форме [8].

Гераклит уподобляет эон «играющему ребенку». Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога»; смысл жизни человека заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым относятся жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. В «Политике» термином «игра» обозначаются все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию», – живопись, украшения, музыка, т.е. «изящные искусства» в новоевропейской терминологии. Платон, Аристотель, стоики, многие мыслители Возрождения видели в игре действенное воспитательное средство [8].

Немецкая классическая философия выдвинула на первый план эстетический аспект игры. И.Кант в «Критике способности суждения», имея  
ввиду эстетические феномены и искусство, говорит о «свободной игре познавательных способностей», «свободной игре способностей представления», игре душевных сил (воображения и разума), которая доставляет удовольствие, лежит в основе эстетического суждения вкуса, и, в конечном счете, ведет к постижению внерациональных сущностей. К «изящным искусствам» И.Кант относит три вида искусств: словесные, изобразительные и «искусство игры ощущений»; в их основе лежит игра тех или иных духовных сил человека. В частности, к третьему виду он причисляет «музыку и искусство красок», вызывающие «удовольствие от формы при эстетической оценке»; тем самым И.Кант закладывает теоретический фундамент для обширного круга художественных явлений, который в 20 в. был обозначен как формализм. Свободную игру ощущений, доставляющую удовольствие, И.Кант делит на азартную игру, игру звуков и игру мысли. Только последние два вида он связывает с изящными искусствами, хотя во всех трех усматривает эстетический характер разной степени интенсивности [8]. В центр своей эстетической теории поставил игру Ф.Шиллер в «Письмах об эстетическом воспитании человека», подчеркнув, что он опирается на идеи Канта. Согласно Ф.Шиллеру, из «рабства зверского состояния» человек выходит только с помощью эстетического опыта, когда у него развиваются способность наслаждаться искусством («видимостью») и «склонность к украшениям и играм». Человеку свойственны три глобальных «побуждения»: чувственное, основывающееся на законах природы и имеющее «предметом» жизнь; побуждение к форме, понуждающее дух с помощью «законов разума», его предметом является «образ»; побуждение к игре – самое высокое, – дающее человеку «свободу, как в физическом, так и в моральном отношении», его предмет составляет «живой образ», который в понимании Шиллера предстает совокупностью всех эстетических свойств, предметов и явлений, и отождествляется с красотой. В свою очередь, сама красота выступает «объектом побуждения к игре» [18, с. 243], в которой дух человека обретает полную свободу, а сам человек совершенствуется. Смысл и главное содержание человеческой жизни Шиллер усматривает в игре как эстетическом феномене: «...человек должен только играть красотою, и только красотою одною он должен играть... человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет». На этом положении, подчеркивает Ф.Шиллер, со временем будет построено «все здание эстетического искусства и еще более трудного искусства жить» [18, с. 245]. Осознание эстетической сущности человека привело его к формулированию утопической идеи о некоем грядущем типе «эстетического государства», которое придет на смену историческим типам «динамического правового государства» и «этического государства»            [18, с. 271].

Ф.Шлейермахер рассматривал игру как одну из форм нравственности, тесно связанную с искусством и дружбой, как сферу «свободного общения», где человек имеет возможность оптимально реализовать свою индивидуальность. Игра способствует развитию интеллектуальной деятельности. Суть искусства заключается в «свободной игре фантазии»; здесь человек реально достигает своей внутренней свободы и осознания этой свободы. Ф.Шлегель, развивая в «Разговоре о поэзии» метафору Гераклита, осмысливает игру в качестве онтологического принципа бытия Универсума (концепция мир-игра), а в искусствах видит лишь «далекие воспроизведения бесконечной игры мира, вечно формирующегося художественного произведения» [19, с. 394]. Эти идеи Шлегеля оказались близкими другим романтикам, которые нечасто употребляли сам термин «игра», но по существу все искусство осмысливали в модусе игры, понимаемой как «игра повторения. Произведение искусства трактовалось ими как некая постоянно откладывающая и переводящая в другое, так называемая, трансцендирующая структура повторения, т.е. игра неуловимых символических смыслов. Это повторение самоценно и не предполагает поиска за ним какой-то иной «глубинной» идеальной сущности. Из концепции Шлегеля во многом исходил Ницше в своем определении искусств как особого «подражания» «игре универсума», понимаемого в смысле снятия постоянного конфликта между «необходимостью» и «игрой», когда все возрастающее влечение к игре вызывает к жизни новые миры. В качестве парадигмы «сверхчеловеческой» культуры будущего Ницше выдвигает «идеал духа, который наивно, стало быть, сам того не желая и из бьющего через край избытка полноты и мощи играет со всем, что до сих пор называлось священным, добрым, неприкосновенным, божественным». Этот идеал оказался соблазнительным и пророческим для многих гуманитариев 20 в.

[19, с 392].

Одной из самых распространенных культурологических концепций нашего времени является концепция игровой культуры. Наиболее ярким представителем этой концепции является Й.Хейзинга. Игра, в концепции Й.Хейзинга, - культурно-историческая универсалия. В своей книге «Homo ludens» - «Человек играющий» он поднимает самые глубокие пласты истории  и культуры – игровые. «Культура,  - пишет он,  - не происходит из игры, как живой плод, который отделяется от материнского тела, она развивается в игре и как игра [6, с 41].

Сущность игры как игры в себе и для себя адекватными ей, т.е. художественными, средствами показал в утопии «Игра в бисер» Г.Гессе. Действие романа, своеобразно моделирующего концепцию Й.Хёйзинги и идею Ф.Шиллера об «эстетическом государстве», происходит в 23 в. Занятия интеллектуальной деятельностью, перенесенные в специально отведенную для этого провинцию Касталию, сводятся к неутилитарной игре всеми духовно-интеллектуально-художественными ценностями культуры, накопленными за историю человечества – «игре в бисер». «Возникнув в среде интеллектуалов как музыкально-математическая игра лежащими в основе духовных ценностей схемами, образами, фигурами, языками, иероглифами, мелодиями, научными теориями, гипотезами и т.п., игра скоро перешла от чисто интеллектуальной поверхностной виртуозности к созерцанию, медитациям, углубленным всматриваниям в каждый ход игровой партии, к глубинным переживаниям и другим приемам духовных практик, т.е. превратилась в своего рода богослужение без бога, религиозной доктрины и какой-либо теологии» [2]. Главный результат игры – достижение состояний высочайшего духовного наслаждения, неземной радости, особой «веселости», т.е. фактически (о чем неоднократно пишет сам Гессе и что в еще большей мере следует из контекста романа) игра является высшей формой и квинтэссенцией эстетического опыта. Игра в романе тождественна культуре, осознавшей свою глубинную эстетическую сущность и сознательно культивирующей эстетический опыт бытия в мире. Г.Гессе подчеркивает эзотерический характер игры. Через бесчисленные «закоулки архива» и лабиринты знаний, ценностей, произведений культуры, через древнейшие духовные практики и восточные учения и мифы, через трактаты великих отшельников, музыку Баха и теорию относительности Эйнштейна истинные мастера игры проникают в непостижимые иными способами тайны бытия, испытывая от этого божественное наслаждение, обретая неземной покой преображенной и очищенной души.

    Инобытие, необычность и не обыденность игры, ее праздничный характер включают в ее орбиту не только все сценические искусства, но и такие феномены культуры, как маскарад (маска как феномен игры и театральная маска), ритуальное переодевание, карнавал, карнавализацию. Сущность последней вскрыл и детально проработал M.M.Бахтин, особенно в монографии «Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса». Основы карнавализации Бахтин усматривал в присущей культуре игре противоположными смыслами, в их перестановках, перемене местами (жизнь – смерть, высокое – низкое, сакральное – профанное, прекрасное – безобразное, доброе – злое, увенчание – развенчание и т.п.), в игровой профанации ценностей, снятии сущностных антиномий культуры в смехе, в утверждении релятивности культурных приоритетов, в полифонии и внутреннем диалогизме формо-смысловых ходов в культуре. Многие из этих идей доминируют в модернистских и постмодернистских культурологических парадигмах и исследованиях.

Вывод: игра нейтрализует недостатки действительности, противопоставляет жесткому миру реальности иллюзорный гармоничный мир, романтизм; физическое совершенствование, поскольку в активных своих формах она предполагает обучение и применение в деле игрового фехтования, умение ориентироваться и двигаться по пересеченной местности; возможность проявить или совершенствовать свои творческие навыки в создании игровой атрибутики: оружия, доспехов, одежды, различных амулетов и др., развить воображение, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры; стойкий интерес к хорошей литературе, поскольку ролевая игра создается методом литературного моделирования.

Чтобы создать свой мир, нужно прочитать предварительно о других мирах; возможность развить свой ум, поскольку необходимо выстроить и реализовать интригу, остроумие, так как процесс и пространство игры обязательно предполагают возникновение комичных ситуаций и анекдотов, психологическую пластичность, потому что игра - это не только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца; умение ориентироваться в реальных жизненных ситуациях, проигрывая их неоднократно, психологическую устойчивость. Игра снимает уровень тревожности, вырабатывает активное отношение к жизни и целеустремленность в выполнении поставленной цели, создает гармонию, формирует стремление к совершенству.

Роль игры одинаково велика в формировании и развитии всех сторон человеческой мысли - интеллектуальной, физической, эстетической, этической, духовной. Игра учить соотносить свою позицию с позицией другого ее участника и доставляет радость творчества, победы. Она становится мощным средством самовоспитания и самоусовершенствования.

Таким образом, «Игра в бисер» Г.Гессе не будет представляться уже исключительно игрой воображения романиста, абсолютной утопией. Гуманитарные науки постнеклассической, постмодернистской ориентации, активно смыкающиеся с художественной практикой, утрачивающие свои традиционные родовые и видовые границы, все более и более настраиваются на игровой характер в духе «игры в бисер», подготавливают почву для возникновения одной из ее модификаций. Активное использование в самых разных сферах математической «теории игр», практико-деловых игр, игровое моделирование ситуаций, перенос игры на неигровые виды деятельности, игротерапия, игротренинг, лечение компьютерными играми и т.п., а также глобальная компьютеризация культуры с выходом в виртуальные реальности также работают в этом направлении.

 

 

 

 

 

 

ГЛАВА II. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ ИГРЫ

 
          2.1 Особенности игровогоэлемента в Античности

Олимпийские игры Древней Греции – крупнейшие спортивные соревнования древности. Зародились как часть религиозного культа и проводились с 776 гг. до н.э. по 394 гг.н.э. в Олимпии, считавшейся у греков священным местом. От Олимпии произошло и название Игр. Олимпийские игры были значимым для всей Древней Греции событием, выходившим за рамки сугубо спортивного мероприятия. Победа на Олимпиаде считалась чрезвычайно почетной и для атлета, и для полиса, который он представлял. 
         Обязательной частью античных Олимпийских игр были религиозные церемонии. По установившемуся обычаю, первый день Игр отводился для жертвоприношений: атлеты проводили этот день у жертвенников и алтарей своих богов-покровителей. Подобный обряд повторялся и в заключительный день Олимпийских игр, когда вручались награды победителям.

На время Олимпийских игр в Древней Греции прекращались войны и заключалось перемирие – экехерия, а представители враждующих полисов проводили в Олимпии мирные переговоры с целью уладить конфликты. На хранившемся в Олимпии в храме Геры бронзовом диске Ифита с правилами Олимпийских игр был записан соответствующий пункт. «На диске Ифита написан текст того перемирия, которое элейцы объявляют на время Олимпийских игр; он написан не прямыми строчками, но слова идут по диску в виде круга» [17, с. 198].

 Вход на соревнования был бесплатный. Но их могли посещать только мужчины, женщинам под страхом смертной казни запрещалось появляться в Олимпии в течение всего празднества (согласно некоторым источникам, этот запрет распространялся только на замужних женщин). Исключение делалось лишь для жрицы богини Деметры: для нее на стадионе, на самом почетном месте был сооружен специальный мраморный трон.

Помимо атлетических соревнований на Олимпийских играх проводился и конкурс искусств, который, начиная  с восемьдесят четвертых игр (444 гг. до н.э) стал обязательным  в официальной части программы. 
        Кроме того, к участию в играх не допускались лица, уличенные в совершении преступления или в святотатстве.

Победитель Олимпийских игр получал вместе с оливковым венком (эта традиция пошла с 752 гг. до н.э.) и пурпурными лентами всеобщее признание. Он становился одним из самых уважаемых людей в своем городе, для жителей которого победа земляка на Олимпиаде тоже была огромной честью, его нередко освобождали от государственных повинностей, давали прочие привилегии. Олимпионику воздавались на родине и посмертные почести. А согласно введенной в 6 в. до н.э. практике трехкратный победитель победитель игр мог поставить свою статую в Альтисе [17, с.123].

Культура Римской империи заслуживает  особого внимания. Ее представления небогаты образностью. Стихийная персонификация всякого представления, которое на время занимает дух, по видимости функция высокой абстракции, на самом деле является скорее примитивным состоянием, которое очень близко к детской игре. Такие фигуры, как Abundantia (Изобилие), Concordia (Согласие), Pietas (Благочестие), Pax (Мир), Virtus (Добродетель), олицетворяют здесь не чисто умозрительные категории высокоразвитого политического мышления, но материальные идеалы первобытного коллектива, который хочет обеспечить свое благополучие деловым обращением с высшими силами. В этой связи с сакральным “благострахованием” большое место занимают многочисленные календарные праздники. Не случайно именно у римлян эти культовые обычаи сохраняют названия игр. Ибо они и были играми. В преобладающем сакральном характере древнеримского сообщества заключено его глубоко игровое качество, хотя игровой фактор и выражается здесь гораздо меньше в цветущей, красочной, живой образности, нежели в греческой или китайской культуре [6, с 236].

Игровой элемент Римского государства наиболее ярко предстает в лозунге “Хлеба и зрелищ” как выражении того, чего требовал народ от государства. Поддержание жизни и развлечение народа. Слова эти означали нечто большее. Римская публика не могла жить без игр. Для нее они были такой же основой существования, как и хлеб. Ведь это были священные игры, и народ имел на них священное право. В их начальную функцию входило не только торжественное празднование завоеванного общественного блага, но и одновременно усиление и укрепление будущего блага через священнодействие. Игровой фактор продолжал здесь жить в своем архаическом облике, хотя и утратил, мало-помалу, всю свою действенность. Действительно, в самом Риме императорская щедрость почти полностью выродилась в колоссальные пожертвования и развлечения нищего городского пролетариата. «Религиозная освященность, без которой, как известно, ludi никогда полностью не обходились, судя по всему, уже вряд ли ощущалась толпой. И все же тем красноречивее говорит о значении игры как функции римской культуры тот факт, что в каждом городе амфитеатр занимал весьма важное место, о чем свидетельствуют руины. Бой быков как фундаментальная функция испанской культуры продолжает и по сегодняшний день римские ludi, хотя формы, в которых это делалось раньше, отстояли дальше от игр гладиаторов, чем нынешняя corrida» [6, c. 241].

Щедрые подарки городскому населению не были делом одного императора. В первые столетия Империи вплоть до самых отдаленных ее уголков десятки граждан соревновались в том, чтобы строить и дарить залы, бани и театры, раздавать провизию, учреждать или снаряжать игры – все в непрерывно растущих размерах, – и все это запечатлевалось для потомков в хвалебных надписях. Какой дух побуждал ко всему этому? Был ли то предшественник христианского милосердия? Дарить ради славы и чести, ради того, чтобы превзойти, превозмочь соседа, – вот древний культово-агональный фон римской культуры, который сквозь все это просвечивает.

Игровой элемент римской культуры отчетливо выявляется и в формах литературы и искусства. Литературу отличают высокопарный панегиризм и выхолощенная риторика. В изобразительном искусстве – поверхностная декоративность, скрывающая тяжелую структуру, стенные росписи, в которых довольствуются легковесными жанровыми картинами или впадают в расслабленную элегантность. Характерные черты, подобные этим, накладывают на последнюю фазу античного величия Рима печать неподлинной серьезности. Жизнь стала игрой культуры, однако исчезает священное. Глубокие духовные импульсы покидают эту поверхностную культурную структуру и пускают новые корни в мистериальных службах. Когда же, в конце концов, христианство полностью отрезает римскую культуру от ее сакрального базиса, она быстро увядает.

Примечательным свидетельством стойкости игрового фактора в древнеримской истории служит весьма наглядное проявление принципа игры в следующем феномене, как ипподром Византии. Даже оторвавшись от своей культовой основы, ипподром оставался очагом коллективной жизни. Народные страсти, которые прежде насыщались кровавыми битвами людей и животных, должны были теперь удовлетворяться скачками. Они представляли собой теперь не более чем праздничное увеселение, но еще были в состоянии целиком привлечь в свой круг общественный интерес. Цирк стал в буквальном смысле ареной – не только для конного спорта, но и для политических и даже отчасти религиозных столкновений. Общества любителей скачек, названные по четырем цветам курток жокеев, не только организовывали соревнования, но были также политическими организациями. Конкурирующие группировки назывались “демос”, их вожди – “демархами”. Когда какой-нибудь полководец праздновал свою победу, ипподром становился местом триумфа, здесь император показывался народу, здесь же иногда вершилось правосудие. С архаическим единством игры и священнодействия, в котором выросли формы культуры, эта смесь праздничного развлечения и публичной жизни имела мало общего. Это была постыгра [5].

 

2.3 Игровая культура в эпоху Средневековья

Игра как феномен культуры