Компьютерная графика. 6
ФГОУ ВПО «КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Кафедра
системного анализа и обработки
информации
КУРСОВАЯ РАБОТА
по дисциплине:________________
на тему:______________________
выполнил студент
группы________________________
______________________________
Допущен к защите
Руководитель
проекта_______________________
Нормо контролер_____________________
Защищен_____________
Члены комиссии______________________
______________________________
______________________________
______________________________
Краснодар-2009
ФГОУ ВПО «КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Кафедра системного анализа и обработки информации
УТВЕРЖДАЮ:
Зав. кафедрой__________________
______________________________
ЗАДАНИЕ
на курсовую работу
Студенту:_____________группы__
Факультета____________________
специальности_________________
______________________________
Тема проекта:_________________
______________________________
______________________________
Содержание задания:___________
______________________________
Объем работы:
а) пояснительная
записка к проекту_____________
б) графическая
часть_________________________
Рекомендуемая
литература:___________________
______________________________
Срок выполнения проекта: с «___»_________по «___»_________20___г.
Срок защиты: «___»_________20_
Руководитель
проекта_______________________
Задание принял
студент_______________________
Краснодар - 2009
Реферат
Ключевые слова: КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА, РАЗРЕШЕНИЕ ЭКРАНА, РАЗРЕШЕНИЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ, ЦВЕТОВОЕ РАЗРЕШЕНИЕ, ЦВЕТОВАЯ МОДЕЛЬ, RGB, CMYK, HSB, ФРАКТАЛЬНАЯ ГРАФИКА, ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА, РАСТРОВАЯ ГРАФИКА, ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА, ADOBE PHOTOSHOP, CORELDRAW.
Цель работы: рассмотреть технологию обработки графической информации.
Представление
данных на мониторе компьютера в графическом
виде впервые было реализовано в середине
50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся
в научных и военных исследованиях. С тех
пор графический способ отображения данных
стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего
числа компьютерных систем, в особенности
персональных. Существует специальная
область информатики, изучающая методы
и средства создания и обработки изображений
с помощью программно-аппаратных вычислительных
комплексов, – компьютерная графика. Она
охватывает все виды и формы представления
изображений, доступных для восприятия
человеком либо на экране монитора, либо
в виде копии на внешнем носителе (бумага,
кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной
графики невозможно представить себе
не только компьютерный, но и обычный,
вполне материальный мир. Визуализация
данных находит применение в самых разных
сферах человеческой деятельности. Для
примера назовем медицину (компьютерная
томография), научные исследования (визуализация
строения вещества, векторных полей и
других данных), моделирование тканей
и одежды, опытно-конструкторские разработки.
Как и любая другая информация в ЭВМ, графические
изображения хранятся, обрабатываются
и передаются по линиям связи в закодированном
виде - т.е. в виде большого числа бит- нулей
и единиц. В зависимости от способа формирования
изображений компьютерную графику принято
подразделять на растровую,
векторную и фрактальную.
Компьютерная графика – раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений.
Само понятие компьютерной графики включает в себя следующие основные понятия:
- разрешение экрана
- разрешение принтера
- разрешение изображения
- физический размер
- цветовое разрешение
- цветовая модель
- цветовая палитра
Содержание
Введение______________________
- Понятие и
виды компьютерной графики_______________________
_8 - Фрактальная
графика_______________________
_____________10 - Трехмерная
графика_______________________
_____________13 - Растровая
и векторная графика_______________________
____17 - Представление
графических данных________________________
____19 - Цветовое разрешение и цветовая модель___________________19
- Форматы графических
данных________________________
____24 - Программное обеспечение для работы с графикой________________27
- Программные средства создания растровых изображений_____27
- Программы
векторной графики_______________________
___30 - Программные средства обработки трехмерной информации__37
Заключение____________________
Список
использованных источников____________________
Введение
Визуализация –
это естественная, исходная база развития
человека, начиная с раннего детства. Поэтому
пространственное воображение является
фундаментальной компонентой профессиональной
деятельности не только в технике, архитектуре,
но и в науке, бизнесе и банковском деле.
Увеличивается роль компьютерной геометрической
и графической подготовки в образовательной
сфере, расширяется предметная область
иллюстративной и деловой графики с учетом
общей тенденции к визуализации любой
информации.
С другой стороны конкуренция охватывает
все виды человеческой деятельности, как
профессиональную, так и сферу бизнеса.
На передний план выступает увеличение
заметности передаваемой информации.
Визуальный канал занимает особое место
в коммуникационной системе.
Компьютерная графика представляет собой
одну из современных технологий создания
различных изображений с помощью аппаратных
и программных средств компьютера, отображения
их на экране монитора и затем сохранения
в файле или печати на принтере.
Без компьютерной графики невозможно
представить себе не только компьютерный,
но и обычный, вполне материальный мир.
Визуализация данных находит применение
в самых разных сферах человеческой деятельности.
Например, назовем медицину (компьютерная
томография), научные исследования (визуализация
строения вещества, векторных полей и
других данных), моделирование тканей
и одежды, опытно-конструкторские разработки.
В зависимости от способа формирования
изображений компьютерную графику принято
подразделять на растровую, векторную
и фрактальную.
Отдельным предметом считается трехмерная
(3D) графика, изучающая приемы и методы
построения объемных моделей объектов
в виртуальном пространстве. Как правило,
в ней сочетаются векторный и растровый
способы формирования изображений.
Особенности цветового охвата характеризуют
такие понятия, как черно-белая и цветная
графика. На специализацию в отдельных
областях указывают названия некоторых
разделов: инженерная графика, научная
графика, Web-графика, компьютерная полиграфия
и прочие.
Цель работы:
рассмотреть технологию обработки
графической информации.
Задачи работы:
- Рассмотреть понятие информационной
технологии;
- Рассмотреть виды компьютерной графики:
« Растровая графика»,
« Векторная графика»,
« Трёхмерная графика»,
« Цветовое разрешение и цветовые модели»;
- Рассмотреть виды и назначение графического
программного обеспечения:
« Графические возможности текстовых
процессоров»,
« Растровые редакторы»,
« Векторные редакторы»,
« Программы САПР»;
- Провести сравнительный анализ графического
программного обеспечения;
- Рассмотреть растровый редактор Adobe Photoshop;
- Рассмотреть векторный редактор Corel Draw.
- Понятие и виды компьютерной графики
Компьютерная графика – раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений.
Само понятие компьютерной графики включает в себя следующие основные понятия:
- Разрешение экрана. Это свойство компьютерной системы (зависит от монитора и видеокарты) и операционной системы (зависит от настроек Windows). Измеряется в пикселах и определяет размер изображения, которое может поместиться на экране целиком.
- Разрешение принтера. Это свойство принтера, выражающее количество отдельных точек, которые могут быть напечатаны на участке единичной длины. Измеряется в единицах dpi (точки на дюйм) и определяет размер изображения при заданном качестве или, наоборот, качество изображения при заданном размере.
- Разрешение изображения. Это свойство самого изображения. Измеряется также в точках на дюйм и задается при создании изображения в графическом редакторе или с помощью сканера. Значение разрешения изображения хранится в файле изображения и неразрывно связано с другим свойством изображения – его физическим размером.
- Физический размер изображения может измеряться как в пикселах, так и в единицах длины. Он создается при создании изображения и хранится вместе с файлом.
- Цветовое разрешение. Определяет метод кодирования цветовой и информации, и от него зависит то, сколько цветов на экране может отображаться одновременно.
- Цветовая модель. Это способ разделения цветового оттенка на составляющие компоненты. Существует много различных типов цветовых моделей, но в компьютерной графике, как правило, применяется не более трех (RGB, CMYK, HSB).
- Цветовая палитра. Это таблица данных, в которой хранится информация о том, каким кодом закодирован тот или иной цвет. Самый удобный для компьютера способ кодирования цвета – 24-разрядный, True Color.
Приложения
компьютерной графики очень разнообразны.
Для каждого направления
Основные направления:
- Научная графика. Назначение – визуализация объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов; проведение вычислительных экспериментов с наглядным представлением их результатов.
- Деловая графика. Предназначена для создания иллюстраций, часто используемых в работе различных учреждений.
- Конструкторская графика (САПР).
- Иллюстративная графика. Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими редакторами.
- Художественная и рекламная графика.
- Компьютерная анимация – получение движущихся изображений на дисплее.
Несмотря на то, что для работы с компьютерной графикой существует множество классов программного обеспечения, различают всего три вида компьютерной графики:
- Растровая.
- Векторная.
- Фрактальная. Часто используется в развлекательных программах.
- Фрактальная графика
Математической
основой фрактальной графики является
фрактальная геометрия. Здесь в основу
метода построения изображений положен
принцип наследования от, так называемых,
«родителей» геометрических свойств объектов-наследников.
Понятия фрактал, фрактальная геометрия
и фрактальная графика, появившиеся в
конце 70-х, сегодня прочно вошли в обиход
математиков и компьютерных художников.
Слово фрактал образовано от латинского
fractus и в переводе означает «состоящий
из фрагментов». Оно было предложено математиком
Бенуа Мандельбротом в 1975 году для обозначения
нерегулярных, но самоподобных структур,
которыми он занимался.
Фракталом называется структура, состоящая
из частей, которые в каком-то смысле подобны
целому. Одним из основных свойств фракталов
является самоподобие. Объект называют
самоподобным, когда увеличенные части
объекта походят на сам объект и друг на
друга. Перефразируя это определение,
можно сказать, что в простейшем случае
небольшая часть фрактала содержит информацию
обо всем фрактале.
В центре фрактальной фигуры находится
её простейший элемент — равносторонний
треугольник, который получил название
«фрактальный». Затем, на среднем отрезке
сторон строятся равносторонние треугольники
со стороной, равной (1/3a) от стороны исходного
фрактального треугольника. В свою очередь,
на средних отрезках сторон полученных
треугольников, являющихся объектами-наследниками
первого поколения, выстраиваются треугольники-наследники
второго поколения со стороной (1/9а) от
стороны исходного треугольника. Таким
образом, мелкие элементы фрактального
объекта повторяют свойства всего объекта.
Полученный объект носит название «фрактальной
фигуры». Процесс наследования можно продолжать
до бесконечности. Таким образом, можно
описать и такой графический элемент,
как прямую.
Изменяя и комбинируя окраску фрактальных
фигур, можно моделировать образы живой
и неживой природы (например, ветви дерева
или снежинки), а также, составлять из полученных
фигур «фрактальную композицию». Фрактальная
графика, также как векторная и трёхмерная,
является вычисляемой. Её главное отличие
в том, что изображение строится по уравнению
или системе уравнений. Поэтому в памяти
компьютера для выполнения всех вычислений,
ничего кроме формулы хранить не требуется.
Только изменив коэффициенты уравнения,
можно получить совершенно другое изображение.
Эта идея нашла использование в компьютерной
графике благодаря компактности математического
аппарата, необходимого для ее реализации.
Так, с помощью нескольких математических
коэффициентов можно задать линии и поверхности
очень сложной формы.
Итак, базовым понятием для фрактальной
компьютерной графики являются «Фрактальный
треугольник». Затем идет «Фрактальная
фигура», «Фрактальный объект»; «Фрактальная
прямая»; «Фрактальная композиция»; «Объект-родитель»
и «Объект наследник». Следует обратить
Ваше внимание на то, что фрактальная компьютерная
графика, как вид компьютерной графики
двадцать первого века получила широкое
распространение не так давно.
Её возможности трудно переоценить. Фрактальная
компьютерная графика позволяет создавать
абстрактные композиции, где можно реализовать
такие композиционные приёмы как, горизонтали
и вертикали, диагональные направления,
симметрию и асимметрию и др. Сегодня немногие
компьютерщики в нашей стране и за рубежом
знают фрактальную графику. С чем можно
сравнить фрактальное изображение?
Ну, например, со сложной структурой кристалла,
со снежинкой, элементы которой выстраивается
в одну сложную структуру. Это свойство
фрактального объекта может быть удачно
использовано при составлении декоративной
композиции или для создания орнамент.
Сегодня разработаны алгоритмы синтеза
коэффициентов фрактала, позволяющего
воспроизвести копию любой картинки сколь
угодно близкой к исходному оригиналу.
С точки зрения машинной графики фрактальная
геометрия незаменима при генерации искусственных
облаков, гор, поверхности моря. Фактически
благодаря фрактальной графике найден
способ эффективной реализации сложных
неевклидовых объектов, образы которых
весьма похожи на природные. Геометрические
фракталы на экране компьютера — это узоры,
построенные самим компьютером по заданной
программе. Помимо фрактальной живописи
существуют фрактальная анимация и фрактальная
музыка.
Создатель фракталов — это художник, скульптор,
фотограф, изобретатель и ученый в одном
лице. Вы сами задаете форму рисунка математической
формулой, исследуете сходимость процесса,
варьируя его параметры, выбираете вид
изображения и палитру цветов, то есть
творите рисунок «с нуля». В этом одно
из отличий фрактальных графических редакторов
(и в частности — Painter) от прочих графических
программ.
Например, в Adobe Photoshop изображение, как
правило, «с нуля» не создается, а только
обрабатывается. Другой самобытной особенностью
фрактального графического редактора
Painter (как и прочих фрактальных программ,
например Art Dabbler) является то, что реальный
художник, работающий без компьютера,
никогда не достигнет с помощью кисти,
карандаша и пера тех возможностей, которые
заложены в Painter программистами.
Виды фрактальных изображений
- Трехмерная графика
Трехмерная
графика нашла широкое
В
упрощенном виде для пространственного
моделирования объекта
- спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме;
- спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные;
- присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на профессиональном жаргоне – “спроектировать текстуры на объект”);
- настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
- задать траектории движения объектов;
- рассчитать результирующую последовательность кадров;
- наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость” поверхности в целом.
После формирования “скелета” объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства.
Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фанга (Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.
Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя, представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам относятся:
- свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный свет (Refracted);
- свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse);
- зеркально отраженный свет (Reflected);
- блики, то есть отраженный свет источников (Specular);
- собственное свечение поверхности (Self Illumination).
Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.
После
завершения конструирования и визуализации
объекта приступают к его “оживлению”,
то есть заданию параметров движения.
Компьютерная анимация базируется на
ключевых кадрах. В первом кадре
объект выставляется в исходное положение.
Через определенный промежуток (например,
в восьмом кадре) задается новое
положение объекта и так далее
до конечного положения. Промежуточные
значения вычисляет программа по
специальному алгоритму. При этом происходит
не просто линейная аппроксимация, а
плавное изменение положения
опорных точек объекта в
Эти условия определяются иерархией объектов, (есть законами их взаимодействия между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов, величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических устройств. В случае с имитацией живых объектов используют так называемые скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках, характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.
Наиболее совершенный метод анимации заключается в фиксации реальных движений физического объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных точках яркие источники света и снимают заданное движение на видео- или кинопленку. Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер и присваивают соответствующим опорным точкам каркасной модели. В результате движения имитируемого объекта практически неотличимы от живого прототипа.
Процесс расчета реалистичных изображений называют рендерингом (визуализацией). Большинство современных программ рендеринга основаны на методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных математических моделей позволяет имитировать такие физические эффекты, как взрывы, дождь, огонь, дым, туман1. По завершении рендеринга компьютерную трехмерную анимацию используют либо как самостоятельный продукт, либо в качестве отдельных частей или кадров готового продукта.
Особую
область трёхмерного
Самые
совершенные на сегодняшний день
устройства созданы для обучения
пилотированию космических
- Растровая и векторная графика
Векторные изображения (также называемые объектно-ориентированными) определяются математически как векторы — наборы точек, соединенных линиями. Векторы — объекты, описываемые величиной (размером) и направлением (углы, кривизна и так далее). Файлы, в которых хранятся векторные образы, представляют собой списки строк с информацией относительно их расположения, формы, направления, длины, цвета и других данных. Графические элементы векторного файла как раз и называются объектами. Каждый объект представляет из себя самостоятельную систему и обладает всеми свойствами включенными в его описание.
Поскольку каждый объект является самостоятельной системой, его можно перемещать и многократно изменять его свойства, сохраняя при этом первоначальное качество и четкость изображения и не влияя на другие объекты иллюстрации. Эти свойства делают векторные программы (такие как CorelDRAW) очень удобными для иллюстративного и трехмерного моделирования, где в процессе работы часто требуется создавать отдельные объекты и видоизменять их.
Векторные иллюстрации всегда отображаются с максимальным разрешением, которого позволяет достичь устройство вывода (например принтер или монитор). Это означает, что качество их не зависит от разрешения иллюстрации. В результате качество иллюстрации, напечатанной на принтере с разрешением 600 точек на дюйм, будет выше, чем на принтере с разрешением 300 точек на дюйм.
Растровые изображения, также называемые рисованными, состоят из отдельных точек (элементов изображения), именуемых пикселями, которые создают узор за счет различного положения и окраски. При увеличении изображения можно увидеть составляющие его отдельные квадратики. Увеличение размера растрового изображения происходит за счет увеличения каждого элемента, что огрубляет все линии и формы. Однако при большем удалении цвет и форма растрового изображения будут выглядеть сплошными.
В отличие от векторных иллюстраций, работая с растровыми изображениями, можно корректировать мелкие детали, производить значительные изменения и усиливать различные эффекты.
Поскольку
каждый элемент изображения имеет
собственный цвет, то, изменяя выбранную
область по одному элементу, можно
создавать фотографические
Уменьшение размера растрового изображения, как и увеличение, также искажает начальный вид, поскольку для уменьшения общего размера изображения часть его элементов удаляется.
Кроме
того, поскольку растровое
- Представление графических данных
- Цветовое разрешение и цветовая модель
При работе с
цветом используются понятия цветовое
разрешение и цветовая модель. Цветовое
разрешение определяет метод кодирования
цветовой информации, и от него зависит
сколько цветов одновременно может
отображаться на экране. Для кодирования
двухцветного изображения достаточно
выделить всего по одному биту на кодирование
цвета каждого пиксела. Использование
для тех же целей одного байта,
позволяет закодировать 256 различных
оттенков. Два байта (16 битов) позволяют
определить 65536 цветовых оттенков. Этот
режим называется High Color. Если же используются
три байта (24 бита), возможно одновременное
отображение 16,5 млн цветов(!). Этот режим
называется True Color.
Большинство цветовых оттенков образуется
смешением основных цветов. Значит любой
оттенок можно разделить на составляющие
его основные цвета. В компьютерной графике
применяется несколько таких способов
разделения, которые и называются цветовыми
моделями.
Мир, окружающий нас, полон всевозможных
цветов и цветовых оттенков. С физической
точки зрения цвет — это набор
определённых длин волн, отражённых от
предмета или пропущенных сквозь
прозрачный предмет. Однако сейчас нас
интересует вопрос не о том, что такое
цвет, какова его физическая природа,
а то, как вообще на практике можно
получит тот или иной цвет. С
развитием многих отраслей производства,
в том числе, полиграфии, компьютерных
технологий, появилась необходимость
объективных способов описания и
обработки цвета.
Цвета в природе редко являются простыми.
Большинство цветов получаются смешением
каких-либо других. Например, сочетание
красного и синего даёт пурпурный цвет,
синего и зелёного — голубой. Таким образом,
путём смешения из небольшого количества
простых цветов, можно получить множество
(и, причём довольно большое) сложных (составных).
Поэтому для описания цвета вводится понятие
цветовой модели — как способа представления
большого количества цветов посредством
разложения его на простые составляющие.
Одной из таких моделей — является цветовой
круг, о котором уже неоднократно упоминалось
ранее. Он представлен на рисунке и называется
большим кругом Освальда.
Наряду с кругом Освальда есть еще и круг
Гете, в котором основные цвета расположены
в углах равностороннего треугольника,
а дополнительные — в углах перевернутого
треугольника. Схема такого круга представлена
на рисунке. Друг напротив друга расположены
контрастные цвета.
Возникает естественный вопрос: а зачем
всё это надо? Не проще ли было взять и
представить в цветовой модели не основные,
а все возможные цвета? Конечно, нет. Дать
описание каждого цвета в отдельности
очень сложно, особенно сейчас, когда на
экране монитора мы имеем возможность
видеть не сотни, не тысячи, а 4 миллиарда
цветов (точнее, цветов и цветовых оттенков).
Попробуйте описать каждый цвет в отдельности.
Таким образом, цветовые модели — это
почти совершенный способ для описания
цветов особенно в компьютерных технологиях
и полиграфии. Почему же почти? Дело в том,
что не любой цвет можно представить в
виде комбинации основных. Это является
основной проблемой цветовых моделей.
Кроме того, излучаемый и поглощаемый
цвет описывается по-разному.
Перед тем как перейти к рассмотрению
цветовых моделей в отдельности, рассмотрим
сначала понятие цветового охвата, который
даст нам представление о том, насколько
та или иная цветовая модель хорошо представляет
цвета.
Определённым цветовым охватом обладают
электронно-лучевая трубка монитора или
телевизора, цветовые модели, полиграфические
краски и, конечно же, глаз человека. На
рисунке схематически показано сравнение
цветовых охватов человеческого глаза
(a), монитора (b) и печатающей машины (c).
Цветовой охват монитора соответствует
модели RGB, печатающей машины — CMYK.

- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика в дизайне web-страниц
- Компьютерная графика в дизайне ювелирных изделий
- Компьютерная графика в рекламе
- Компьютерная графика и анимация
- Компьютер на колесах
- Компьютерная безопасность
- Компьютерная безопасность
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика