Компьютерная графика. 4
Введение
В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику подразделяют на три основных вида растровую, векторную и фрактальную.
Отдельным видом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений.
Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика, компьютерная полиграфия и прочие.
На стыке инновационных технологий зародилась и стремительно развивается сравнительно новая область компьютерной графики компьютерная анимация. Художник создает на экране рисунке начального и конечного положения движущихся объектов, все промежуточные состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчеты, опирающиеся на математическое описание данного вида движения.
Заметное место в разделе компьютерной графике отведено развлечениям. Появилось даже такое понятие, как механизм графического представления данных (Graphics Engine). Рынок игровых программ имеет оборот в десятки миллиардов долларов и часто инициализирует очередной этап совершенствования графики и анимации.
Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, статистики, программирования и множества других. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики.
1. Роль
компьютерной техники в
При чтении большого количества статей по цифровой картографии (далее ЦК) обращаешь внимание на то, что многие авторы уделяют огромное внимание используемому программному обеспечению и, практически оставляют без внимания аппаратную составляющую всего процесса изготовления цифровой карты. В данной статье будет описана техническая база ЦК и ее связь с развитием компьютерной техники.
Как
только начали появляться первые компьютеры,
практически сразу их возможности
стали использовать в геодезии, к
чему имелись все предпосылки
– огромное количество легко формализируемых
вычислений, которое прежде занимало
целые отделы. Конечно, первые компьютеры,
которые порой занимали целые
здания и отличались относительно невысоким
быстродействием и сложными методами
ввода информации (перфокарты и перфоленты)
не могли, хотя бы по соображениям себестоимости,
вытеснить людей –
Можно
условно разбить историю
Стоит рассказать и о самом начале перехода картографии на цифровую основу. Цифровой картой в самом начале называлась любая карта, которую можно было отобразить на экране монитора, об исправлении на первом этапе даже не говорилось, т.е. даже просто отсканированная карта считалась цифровой. Позднее, с развитием программного обеспечения и компьютеров под цифровой картой стали понимать картографическую основу, выполненную в векторном формате – основным отличием от растрового изображения векторный вид может давать однозначные координаты точек, точные площади участков, а также позволяет с легкостью изменять изображение местности.
Конечно
ЦК появилась не сразу, в единый момент,
она постепенно, хотя и сравнительно
быстро, врастала в уже сложившийся
процесс производства топографических
карт . Сначала ЦК была лишь средством
архивирования бумажных топографических
карт, т.е. к процессу производства обычной
бумажной топографической карты
просто прибавлялся процесс
В данном случае процесс сканирования заменялся оцифровкой бумажной карты с помощью дигитайзеров и, в результате, стала уже появляться карта, близкая по форме к современным цифровым. Пожалуй самым большим минусом процесса оцифровки с помощью дигитайзеров являлось внесение в топографическую основу ошибок – как операторских, так и ошибок аппаратуры, при этом применение более совершенных и соответственно дорогих дигитайзеров лишь ненамного улучшало ситуацию. Следующим улучшением и соответственно еще одним шагом к современной ЦК стало появление процессоров Pentium, а точнее, его наиболее мощных разновидностей (от 166) и операционных систем Windows 9x и особенно NT. Этим шагом стало появление технологии оцифровки по отсканированной карте – где убирались ошибки дигитайзера и также очень сильно уменьшались ошибки оператора, пожалуй, я не ошибусь, если скажу, что точность оцифровки увеличилась практически на порядок. Кроме того, данная технология позволила уменьшить, и значительно, влияние ошибок бумажной основы карты – трансформирование отсканированного изображения, которое входит в процесс, позволяло практически полностью избавиться от этой категории ошибок. Но при этом процессе достаточно большое количество рабочего времени тратилось, из за несовершенства компьютеров, на вычисления при трансформировании отсканированных изображений. Очередной метод внедрения цифровых технологий в геодезию пришел из области аэрофотосъемки. С давних пор ортофотопланы использовались при составления топографических карт и теперь, с появлением более мощных компьютеров типа Pentium II и Celeron с сильно возросшим объемом оперативной памяти, появилась возможность наносить векторную карту местности прямо по аэрофотоснимку, т.е. дешифровка местности, а также фотограмметрическое трансформирование аэрофотоснимков стало проводиться при помощи компьютеров. Нельзя сказать, что до появления этих процессоров данная технология не использовалась, это не так, но для таких работ использовались специальные станции на основе процессоров Pentium Pro с аппаратными ускорителями фотоизображений. Можно было приспособить и обычные компьютеры, но быстродействие данных станций было ниже всякой критики, к тому же сложные преобразования, типа трансформирования фотоснимка, все равно приходилось проводить на более мощных компьютерах.
Конечно,
первые фотограмметрические программы
не могли работать на таких слабых
компьютерах – основой
Одним
из самых серьезных прорывов в
области фотограмметрии стало появление
отечественных программ фотограмметрической
обработки аэроснимков, в их числе
Талка. Данные программы позволили
отказаться от дорогостоящих станций
и позволили использовать для
целей фотограмметрии обычные, хотя
и немного модернизированные
компьютеры. Кроме того, постоянный
контакт с организациями, использующими
данное программное обеспечение, дал
возможность оперативно реагировать
на запросы пользователей и привел
к появлению
Повсеместно
внедрение в геодезии электронных
тахеометров позволило
Данная
схема может применяться как
целиком, так и по частям, при этом
неизменным останется только наличие
станции цифровой картографии, которая
является центральным звеном процесса
изготовления цифровой карты. Все остальные
приборы, используемые для получения
данных, можно рассматривать просто
как периферийные устройства. Говоря
о современной Цифровой Картографии,
нельзя не упомянуть о программном
обеспечении, используемом при создании
цифровой карты. При первом упоминании
о программах, при помощи которых
создают цифровые карты, многие сразу
вспоминают AutoCAD, что вполне логично,
так как эта программа является
одной из самых распространенных
в области цифровой картографии.
К сожалению, ее распространенность
связана скорее с удачной маркетинговой
политикой фирмы (AUTODESK), чем с ее
неоспоримым превосходством над
другими конкурирующими программами.
Что бы не быть голословным, приведу
один пример – не так давно, наш
заказчик, использующий AutoCAD, попросил
представить результаты нашей работы
в формате DWG. Это, к слову, была цифровая
карта небольшого города. Мы сделали
то, о чем нас просили, но, так
как компьютеры заказчика были не
самыми современными, то они даже не
справились с простым открытием
данного файла, после чего нам
пришлось разрезать этот город по
планшетам и снова отправить
их заказчику. Этот пример говорит о
том, что AutoCAD неоправданно завышает требования
к компьютерам, на которых он установлен.
При этом речь, напомню, шла о небольшом
городе, а что случится, если нам
потребуется создать карту
В
заключение хотелось бы дать несколько
советов по сборке современной станции
цифровой картографии. Первое, на этой
станции должно быть 2 монитора, при
этом их размер должен быть от 17 до 19 дюймов.
При подборе мониторов
К сожалению, в рамках данной статьи многие аспекты цифровой картографии не получили должного освещения или вообще не были упомянуты, в том числе и периферийные устройства, но для того, чтобы полностью раскрыть эту тему, необходим целый цикл статей на разную тематику. При этом можно выделить главное – цифровые методы и оборудование настолько глубоко вошли в современную геодезию, что теперь все ее развитие неразрывно связано с развитием компьютерной техники и программного обеспечения, причем этот революционный скачек произошел практически на протяжении 10 лет. Такое стремительное развитие расширило круг выполняемых задач и сократило их сроки, таким образом, это привело к тому, что только организации, владеющие современной техникой и имеющие знающих специалистов, в их числе и наша фирма, могут выполнить практически все требования и пожелания заказчика.
2. Основные
задачи и определение
При обработке информации, связанной с изображением на мониторе, принято выделять три основных направления: распознавание образов, обработку изображений и машинную графику.
Основная задача распознавания
образов состоит в
Обработка изображений (IMAGE PROCESSING) рассматривает задачи в которых и входные и выходные данные являются изображениями. Например, передача изображения с устранением шумов и сжатием данных, переход от одного вида изображения к другому (от цветного к черно–белому) и т.д. Таким образом, под обработкой изображений понимают деятельность над изображениями (преобразование изображений). Задачей обработки изображений может быть как улучшение в зависимости от определенного критерия (реставрация, восстановление), так и специальное преобразование, кардинально изменяющее изображения.
При обработке изображений
Рисунок 1. Обработка изображений
Ограничимся работой только с цифровым изображением. Цифровые преобразования по цели преобразования можно разделить на два типа:
- реставрация изображения - компенсирование имеющегося искажения (например, плохие условия фотосъемки);
- улучшение изображения - это искажение изображения с целью улучшения визуального восприятия или для преобразования в форму, удобную для дальнейшей обработки.
Компьютерная (машинная) графика (COMPUTER GRAPHICS) воспроизводит изображение в случае, когда исходной является информация неизобразительной природы. Например, визуализация экспериментальных данных в виде графиков, гистограмм или диаграмм, вывод информации на экран компьютерных игр, синтез сцен на тренажерах.
Компьютерная графика
в настоящее время
Конечным продуктом
Компьютерная графика – это наука, предметом изучения которой является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью ЭВМ, т.е. это раздел информатики, который занимается проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере.
В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:
- представление изображения в компьютерной графике;
- подготовка изображения к визуализации;
- создание изображения;
- осуществление действий с изображением.
Под компьютерной графикой обычно понимают автоматизацию процессов подготовки, преобразования, хранения и воспроизведения графической информации с помощью компьютера. Под графической информацией понимаются модели объектов и их изображения.
В случае, если пользователь может управлять характеристиками объектов, то говорят об интерактивной компьютерной графике, т.е. способность компьютерной системы создавать графику и вести диалог с человеком. В настоящее время почти любую программу можно считать системой интерактивной компьютерной графики.
Интерактивная компьютерная графика – это так же использование компьютеров для подготовки и воспроизведения изображений, но при этом пользователь имеет возможность оперативно вносить изменения в изображение непосредственно в процессе его воспроизведения, т.е. предполагается возможность работы с графикой в режиме диалога в реальном масштабе времени.
Интерактивная графика представляет
собой важный раздел компьютерной графики,
когда пользователь имеет возможность
динамически управлять
Исторически первыми интерактивными системами считаются системы автоматизированного проектирования (САПР), которые появились в 60-х годах. Они представляют собой значительный этап в эволюции компьютеров и программного обеспечения. В системе интерактивной компьютерной графики пользователь воспринимает на дисплее изображение, представляющее некоторый сложный объект, и может вносить изменения в описание (модель) объекта. Такими изменениями могут быть как ввод и редактирование отдельных элементов, так и задание числовых значений для любых параметров, а также иные операции по вводу информации на основе восприятия изображений.
Сейчас становятся все
более популярными
Работа с компьютерной
графикой – одно из самых популярных
направлений использования
Типичными для любой ГИС являются такие операции – ввод и редактирование объектов с учетом их расположения на поверхности Земли, формирование разнообразных цифровых моделей, запись в базы данных, выполнение разнообразных запросов к базам данных. Важной операцией является анализ с учетом пространственных, топологических отношений множества объектов, расположенных на некоторой территории.
Компьютерная графика насчитывает в своем развитии не более десятка лет, а ее коммерческим приложениям – и того меньше. Андриес ван Дам считается одним из отцов компьютерной графики, а его книги – фундаментальными учебниками по всему спектру технологий, положенных в основу машинной графики. Также в этой области известен Айвэн Сазерленд, чья докторская диссертация явилась теоретической основой машинной графики.
До недавнего времени экспериментирование по использованию возможностей интерактивной машинной графики было привилегией лишь небольшому количеству специалистов, в основном ученые и инженеры, занимающиеся вопросами автоматизации проектирования, анализа данных и математического моделирования. Теперь же исследование реальных и воображаемых миров через «призму» компьютеров стало доступно гораздо более широкому кругу людей.
Такое изменение ситуации
обусловлено несколькими
Следующая причина обусловлена влиянием, которое дисплеи оказывают на качество интерфейса – средства общения между человеком и машиной, – обеспечивая максимальные удобства для пользователя. Новые, удобные для пользователя системы построены в основном на подходе WYSIWYG (аббревиатура от английского выражения «What you see is what you get» – «Что видите, то и имеете»), в соответствии с которым изображение на экране должно быть как можно более похожим на то, которое в результате печатается.
Большинство традиционных приложений машинной графики являются двумерными. В последнее время отмечается возрастающий коммерческий интерес к трехмерным приложениям. Он вызван значительным прогрессом в решении двух взаимосвязанных проблем: моделирования трехмерных сцен и построения как можно более реалистичного изображения. Например, в имитаторах полета особое значение придается времени реакции на команды, вводимые пилотом и инструктором. Чтобы создавалась иллюзия плавного движения, имитатор должен порождать чрезвычайно реалистичную картину динамически изменяющегося «мира» с частотой как минимум 30 кадров в секунду. В противоположность этому изображения, применяемые в рекламе и индустрии развлечений, вычисляют автономно, нередко в течение часов, с целью достичь максимального реализма или произвести сильное впечатление.
Развитие компьютерной графики, особенно на ее начальных этапах, в первую очередь связано с развитием технических средств и в особенности дисплеев:
- произвольное сканирование луча;
- растровое сканирование луча;
- запоминающие трубки;
- плазменная панель;
- жидкокристаллические индикаторы;
- электролюминисцентные индикаторы;
- дисплеи с эмиссией полем.
Произвольное сканирование луча. Дисплейная графика появилась, как попытка использовать электроннолучевые трубки (ЭЛТ) с произвольным сканированием луча для вывода изображения из ЭВМ. Как пишет Ньюмен "по–видимому, первой машиной, где ЭЛТ использовалась в качестве устройства вывода была ЭВМ Whirlwind–I (Ураган–I), изготовленная в 1950г. в Массачусетском технологическом институте. С этого эксперимента начался этап развития векторных дисплеев (дисплеев с произвольным сканированием луча, каллиграфических дисплеев). На профессиональном жаргоне вектором называется отрезок прямой. Отсюда и происходит название «векторный дисплей».
При перемещении луча по экрану в точке, на которую попал луч, возбуждается свечение люминофора экрана. Это свечение достаточно быстро прекращается при перемещении луча в другую позицию (обычное время послесвечения – менее 0.1 с). Поэтому, для того чтобы изображение было постоянно видимым, приходится его перевыдавать (регенерировать изображение) 50 или 25 раз в секунду. Необходимость перевыдачи изображения требует сохранения его описания в специально выделенной памяти, называемой памятью регенерации. Само описание изображения называется дисплейным файлом. Понятно, что такой дисплей требует достаточно быстрого процессора для обработки дисплейного файла и управления перемещением луча по экрану.
Обычно серийные векторные дисплеи успевали 50 раз в секунду строить только около 3000–4000 отрезков. При большем числе отрезков изображение начинает мерцать, так как отрезки, построенные в начале очередного цикла, полностью погасают к тому моменту, когда будут строиться последние.
Другим недостатком векторных дисплеев является малое число градаций по яркости (обычно 2–4). Были разработаны, но не нашли широкого применения двух–трехцветные ЭЛТ, также обеспечивавшие несколько градаций яркости.
В векторных дисплеях легко
стереть любой элемент
Текстовый диалог поддерживается с помощью алфавитно–цифровой клавиатуры. Косвенный графический диалог, как и во всех остальных дисплеях, осуществляется перемещением перекрестия (курсора) по экрану с помощью тех или иных средств управления перекрестием – координатных колес, управляющего рычага (джойстика), трекбола (шаровой рукоятки), планшета и т.д. Отличительной чертой векторных дисплеев является возможность непосредственного графического диалога, заключающаяся в простом указании с помощью светового пера объектов на экране (линий, символов и т.д.). Для этого достаточно с помощью фотодиода определить момент прорисовки и, следовательно, начала свечения люминофора) любой части требуемого элемента. Первые серийные векторные дисплеи за рубежом появились в конце 60–х годов.
Растровое сканирование луча. Прогресс в технологии микроэлектроники привел к тому, с середины 70–х годов подавляющее распространение получили дисплеи с растровым сканированием луча.
Запоминающие трубки. В конце 60–х годов появилась запоминающая ЭЛТ, которая способна достаточно длительное время (до часа) прямо на экране хранить построенное изображение. Следовательно, не обязательна память регенерации и не нужен быстрый процессор для выполнения регенерации изображения. Стирание на таком дисплее возможно только для всей картинки в целом. Сложность изображения практически не ограничена. Разрешение, достигнутое на дисплеях на запоминающей трубке, такое же, как и на векторных или выше – до 4096 точек.

- Компьютерная графика в дизайне web-страниц
- Компьютерная графика в дизайне ювелирных изделий
- Компьютерная графика в рекламе
- Компьютерная графика и анимация
- Компьютерная графика и графические редакторы
- Компьютерная графика и её выразительные средства в рекламе
- Компьютерная графика и основные графические редакторы
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика
- Компьютерная графика