Формирование субкультуры интернет сообщества

 

 

 

Кафедра социологии и психологии

 

Реферат

по дисциплине

«Культура общения»

 

Тема: «Формирование субкультуры интернет сообщества»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Санкт-Петербург

2015

 

ОГЛАВЛЕНИЕ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ 

Информационные технологии глубоко проникли в нашу жизнь и современное общество, которое уже не может без них существовать в своем нынешнем виде. Тема данного исследования актуальна в силу того, что всемирная сеть стала неотъемлемой частью жизни современного общества, которая уже сейчас сама формируют культурные явления. Субкультуры интернета, в отличие от других субкультур еще мало изучены как в силу их молодости и динамичности, так и в силу сложности исследования специфики «виртуальной реальности», где не действуют уже апробированные методы исследования и структурирования1.

Интернет — это идеальный инструмент для связи, самовыражения и персонализации, которым в первую очередь пользуется молодое поколение, часто игнорируя другие средства массовой информации и коммуникации.

Субкультуры интернета можно условно разделить на явления, перешедшие в него из реальной жизни, и на движения, сформировавшиеся непосредственно на просторах виртуальной реальности. Вторые представляют наибольший интерес как наименее изученные.

Явление, фактически сформировавшееся в интернете, откуда оно постепенно проникает в реальный мир — субкультура хаосизма — новое, пока еще не изученное движение, представляет большой культурологический интерес. Это неоднородное молодежное течение имеет выраженные черты религиозного культа, сформированного на основе компьютерной игры, а некоторые ее представители склонны рассматривать ее как религию, магическое учение и/или философское направление.

Цель данной работы — исследовать истоки формирования, мировоззренческие, философские позиции, гендерную, возрастную и социальную специфику, историю и характер эволюции движения хаоситов, их связи с другими культурно-историческими явлениями. Для этого в данной работе мы также рассмотрим субкультуры, которые явились базисом движения хаоситов — субкультуры блоггеров и геймеров. В изучении данной субкультуры мы будем опираться на первичные источники — их блоги.

Для достижения данной цели необходимо решить следующие задачи:

1. Дать определение субкультуры;

2. Описать основные характеристики  движения блоггеров;

3. Дать основные характеристики  движению геймеров;

4. Описать систему понятий, составляющих мировоззренческие, философские, культовые основы движения, выделить  специфику и социальные аспекты  хаосизма.

Интернет субкультуры — новые динамичные образования, что сильно затрудняет их изучение. Затрудняет исследование и отсутствие точных сведений о блоггерах — далеко не все они публикуют данные о себе, а опубликованные данные вполне могут быть недостоверными.

Блоги различны как по своей цели, форме, содержанию, авторству, тематике, контенту. В данном исследовании изучаются личные и коллективные (сообщества) текстовые, контентные (авторские) блоги, преимущественно на блог-платформе блог-службы LiveJournal.

В данном исследовании рассматривается только русифицированный сегмент интернета — так называемый Рунет, в его нынешнем виде. Основной субъект исследования — личный блог и блог коллективный. Предмет исследования — субкультура хаотов или хаоситов.

В исследовании субкультуры геймеров мы опирались на работу О.А. Степанцевой — «Субкультура геймеров в контексте информационного общества», исследования сайта Субкультура Онлайн 2008-20092, Статья «Субкультуры» Верной Анастасии3.

По теме интернет субкультуры хаосизм, насколько нам известно, не существует ни научных исследований, ни исследовательских работ за пределами всемирной паутины. Поэтому в этой части своей работы мы опирались на виртуальный ресурс: использовали интернет энциклопедию фольклора Луркморье4 и Википедию5, дискуссии на различных форумах, в хаоситских, и не только, дневниках и сообществах.

Интернет сообщества являются динамичным и еще мало изученным феноменом, представляющим большой интерес для культурологов, социологов, антропологов, этнографов, психологов.

Основной чертой информационного общества выступает виртуализация жизнедеятельности. Информационное общество и развитие новых компьютерных технологий способствовали формированию целого ряда новых субкультурных явлений.

Таким образом, процесс информатизации общества привел к формированию новых субкультурных явлений (Интернет — субкультура, хакеры, блоггеры, геймеры, хаоты и т.д.), в частности, субкультуры хаосизма, требующих своего научного анализа.

 

 

 

 

  1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ СУБКУЛЬТУРА 

Существует большое количество определений понятия «субкультура», что связано с глобальностью лежащего в его основе понятия «культуры» и существования огромного множества его определений6.

Субкультуру понимают и как самостоятельное целостное образование, и как «контркультуру7», и как просто подкультуру — выделение в крупном культурном явлении подсистем.

Мы остановимся на определении, применяемом в исследованиях Т.Б. Щепанской, которое наиболее удобно при анализе опытных данных по конкретным субкультурам. Субкультура по Щепанской это, прежде всего коммуникативная система, самовоспроизводящаяся во времени8. Она рассматривает субкультуру как подсистему культуры как целого, опирающуюся на ее культурный код и ведущей с ней диалог. Этот диалог может принимать разные формы от признания причастности до полного противостояния.

Субкультуры имеют определенный набор основных признаков. Например:

знаковые (общность идеологии, ментальности, символики, культурного кода, картины мира);

поведенческие (обычаи, ритуалы, нормы, модели и стереотипы поведения);

социальные (социальная группа, страта и т.д., определяемая как носитель субкультуры или ее «порождающая среда»)

и все они вместе (культура как «целостный образ жизни»).

Говоря о субкультуре как о коммуникативной системе необходимо выделить ее основные признаки:

1. каналы коммуникаций (коммуникативные связи и сети. Типы межличностных связей, структура сообществ, формы общения и т.п.) Это социальный уровень.

2. средства коммуникации, т.е. знаки и символы (культурный код — арго и вербальный фольклор; атрибутика; символика и мифология вещественного мира, телесности, пространства и времени — т.е. «язык» культуры и в целом ее картина мира). Это знаковый уровень культуры.

Знаковый и социальный уровни взаимодополнительны, связаны, взаимно отражают и порождают друг друга. На знаковом хранятся и транслируются коды социальных систем, поведенческие программы — обычаи и нормы. Социальный уровень есть концентрат и материализация этих кодов.

У Щепанской в ее исследованиях молодежной культуры используется термин «телега» — речевая форма, которую можно определить как нарратив без установки на достоверность, но с установкой на занимательность и удержание внимания собеседника за счет использования эмоционально окрашенных мотивов — например, мистических или смеховых. В исследуемых ее субкультурах «телега» имеет функцию коммуникации как внутри группы, так и так и при взаимодействии с внешней средой. Репутация закрепляется в телегах.

Кроме основной функции — заполнения коммуникативного пространства — она выполняет посвятительную, интегративную и некоторые другие функции. «Телега» заочно знакомит представителей субкультуры друг с другом, рассказывает о правилах и нормах данного сообщества, типовых ситуациях. Мы будем использовать этот термин в своем исследовании интернет субкультур.

 

Итак — субкультура, это, прежде всего часть культуры, находящаяся с ней во взаимодействии. Основная функция субкультуры — коммуникация, поэтому ее основные признаки — каналы коммуникации и средства коммуникации, необходимые для хранения, трансляции и концентрации культурных кодов.

 

  1. БЛОГГЕРЫ — ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ДВИЖЕНИЯ 

Блогосфера (от англ. blogosphere) — термин, построенный аналогично термину ноосфера и подобным ему, и обозначающий совокупность всех блогов. Существующие в мире десятки миллионов блогов 9обычно тесно связаны между собой, блоггеры читают и комментируют друг друга, ссылаются друг на друга и таким образом создают свою субкультуру. Понятие блогосферы делает упор на одно из основных отличий блогов от обычных веб-страниц и интернет-форумов: связанные между собой блоги могут составлять динамичную всемирную информационную оболочку.

То есть блог является сравнительно новым мощным средством коммуникации, которое фактически свело на нет явление стихийной уличной «тусовки10».

Появление в девяностых годах таких явлений как Сорокомания11 и Фидонет12 стали первыми стихийными видами виртуального общения в России. В двухтысячных годах их сменили блоги и социальные сети в Интернете. Блоги явились одной из ключевых причин фактического исчезновения «Системы» — отпала необходимость постоянного и тесного физического контакта, явной внешней атрибутики. Главная цель таких тусовок — обмен информацией, теперь происходит в пространстве глобальной паутины, в том числе и в блогах. Так же блоги вытеснили такое явление альтернативной культуры как самиздат. Следы «Системных» традиций просматриваются во всей компьютерной субкультуре. Из самых заметных заимствований это традиция использования «ников» — прозвищ вместо реальных имен, «англицизмов»13 и т.д. Используя виртуальное пространство как канал коммуникации, люди используют в нем привычные культурные коды, и изобретают новые.

Сложность изучения связана с отсутствием привычных для исследователя признаков субкультуры — физических атрибутов, невозможности интерпретации вербальных кодов, особенностей речи и поведения. Канал коммуникаций диктует свои средства коммуникации. Все признаки в этих течениях носят электронный вид — текстовый, фото и видеоматериала. Отсюда возникает упор на текстовую составляющую — сленг, стиль, шрифт, использование идеограмм, изображающих эмоцию — «смайликов». Не зря же самая известная субкультура, появившаяся в рунете — «падонки» — течение, использующее запоминающийся, броский язык.

Подобный уличной «телеге» тот же нарратив, имеющий уже не устную, а письменную форму, лежит в основе субкультуры блоггеров — написание постов. Посты это зачастую короткие сообщения, имеющие временную значимость. Широкой обсуждаемостью и комментируемостью пользуется не столько информационные, сколько развлекательные посты.

Популярность блогов даже привела к тому, что одна из крупнейших поисковых систем — Яндекс выделила отдельную область поиска «по блогам», а главный коммуникационный портал российского Интернета — Mail.ru создала свою блог-платформу. Несмотря на наличие блогов у разных как возрастных, так и социальных групп населения, не всякого, у кого есть блог, можно в полной мере считать блоггером. Наиболее важным показателем развития блогосферы сегодня стоит считать не общее число блогов, а число активных блогов — то есть тех, которые содержат не менее пяти записей и обновлялись хотя бы раз за последние три месяца. Связано это с тем, что блоги популярны уже достаточно давно, и существует большое количество давно забытых и заброшенных дневников.

По исследованию Яндекса14 средний блоггер — девушка 22 лет. Ее блог существует год и девять месяцев, и она обновляет его раз в пять дней. У нее 19 друзей, а записи в дневнике комментируют 10 человек.

С момента регистрации своего среднестатистического дневника девушка — блоггер написала в нем 38 постов, каждый из которых получил по 2 комментария. Кроме того, она написала 98 комментариев — на свои или чужие посты.

Средний блоггер мужского пола написал 37 постов, причем мужские блоги оказались несколько популярнее женских — на каждый пост приходится три полученных комментария. Сам он оставил 133 комментария. В среднем же, мужчины комментируют существенно больше, чем женщины.

Особенностью субкультуры блоггеров является ключевая роль «телеги», как формирующей субкультуру особенности. То есть важной особенностью «поста» является не столько его информативность или оригинальность, сколько то, насколько он будет пользоваться популярностью у «френдов», насколько он будет комментируемым. В ведение блога ставится цель не столько высказывание своих мыслей, сколько приобретение высокого символического статуса, который определяется популярностью постов и количеством «френдов». Такая особенность блогосферы проистекает из самого понятия молодежной субкультуры — у молодых людей обычно еще нет устоявшегося круга единомышленников, и он остро нуждается в самоидентификации и самоутверждении. Именно молодежь — наиболее активные блоггеры. Это люди, часто не имеющие устойчивого статуса, студенты и безработные. Именно они стремятся к приобретению, пусть даже символического, но высокого статуса в интернете. Самопрезентация — одна из наиболее очевидных мотиваций. Авторы хотят продемонстрировать себя знакомым и широкой публике. Сами по себе блоги обладают рядом свойств субкультуры — особым языком и сленгом, каналами коммуникации между участниками, системой фиксации группового статуса.

Блоги не совсем дневники или, к примеру, письма — у постов нет конкретного адресата, как это было в эпистолярном жанре. И в то же время это не классический дневник, который ведется только для себя.

Интернет сообщество сложно назвать однородным. Оно само включает в себя огромное количество субкультур, как существовавших до него, так и появившихся только с возникновением виртуальной реальности.

Тут присутствуют любители того или иного литературного направления, сетевые гэймеры (с английского «игроки», имеется в виду те люди, которые отличаются пристрастием к компьютерным играм), блоггеры (те, кто ведут свой блог — личную страницу, где делятся интересными ссылками, фотографиями, литературными произведениями и другими вещами) и другие. Ввиду особенности мировой сети давать всем желающим то, что им нужно, здесь представлены все субкультуры, реально существующие в мире и впервые возникшие благодаря всемирной сети. Особой популярностью пользуются ролевые игры — совместный продукт творчества пользователей сети, посвященный раскрытию определенной темы.

 

  1. ГЕЙМЕРЫ 

Субкультура геймеров зародилась недавно. С появление компьютерных игр, а позже и Интернета молодежь стала активно общаться в сети. Компьютерные сетевые игры для них — это возможность общаться в действии: вместе с другими, зачастую иностранными, сверстниками проходить задания и побеждать врагов.

Важное место в любой картине мира занимает образ «Я» — некое представление о самом себе. Попадая в виртуальный мир компьютерных игр, человек получает новое имя. Оно символизирует начало его «виртуальной жизни». Трансформируя образ своего «Я», геймер соединяет в своем сознании две разные жизни — виртуальную и реальную, и два разных образа — образ реального человека и, например, компьютерного героя. Он начинает заново социализироваться, постигать нормы и ценности другого мира, что каждый раз способствует сохранению как самой картины мира геймеров, так и воспроизводству всей субкультуры геймеров в целом.

Данная субкультура характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров, как и другие виды молодежного жаргона, вобрал в себя части других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, мат, термины разных наук, слова из иностранных языков и т.д.

Символика субкультуры геймеров, как и любой субкультуры, постоянно модифицируется. Она способна впитывать в себя разные символы других субкультур — в субкультуре геймеров можно встретить элементы символики, начиная от различных религиозных групп и молодежных музыкальных течений, до символики общественно-политических движений. Все зависит от личных предпочтений самого геймера — какую музыку он слушает, какие жанры игр предпочитает и т.д.

Как и любая субкультура, субкультура геймеров предполагает неравенство. У геймеров есть трехступенчатая иерархия статусов: ламер, геймер, читер15. Ей соответствует трехступенчатая система игровых навыков: юзер, программист, хакер16; и деление на кланы — сообщества геймеров по уровню профессионализма, пристрастию к одному жанру игр и т.д.

Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира геймеров, которая влияет на поведение и отношение к жизни.

Важнейшей системной характеристикой являются жанры игр — они определяют членство в кланах, мировоззрение, внешний вид и т.д.

Социально-демографические характеристики «портрета» геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся17.

Виртуальный мир компьютерных игр, в которые играют геймеры, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится «убивать» компьютерных «врагов», а те, в свою очередь, пытаются «убить» его. Человек, находясь длительное время в такой среде, может переносить ее законы на реальный мир. Эта пропаганда агрессии в контексте социального обучения, может провоцировать вспышки агрессии у молодежи, и нуждается в более пристальном изучении. Дети и подростки особенно подвержены негативному воздействию средств массовой информации, что было доказано экспериментально еще в 60-ые годы18, поскольку они, в отличие от взрослых, принимают негативное поведение за образец. Так же проблемами субкультуры геймеров являются феномены компьютерной и интернет зависимости19.

Однако игры действуют не только негативно на геймеров — они развивают быстроту реакции и скорость мысли, настойчивость и целеустремленность, даже ловкость. Игры через Интернет помогают подучить английский и расширить круг своих знакомых. Недавние американские исследования показывают, что геймеры, пришедшие в бизнес (соответственно довольно юные ребята) показывают невиданные результаты, поскольку бизнес для них — та же игра.

Таким образом, субкультура геймеров является сложным явлением, требующим пристального внимания и изучения.

 

  1. СУБКУЛЬТУРА ХАОТОВ 

Одной из ключевых особенностей этой молодежной субкультуры является то, что она сформировалась в интернет пространстве, пройдя эволюцию от расы в настольной, а позже в компьютерной игре, до сложной субкультуры с элементами религиозного культа.

Истоки этой субкультуры находятся на стыке двух других молодежных течений — субкультуры блоггеров и геймеров.

Важнейшей ценностью геймера выступает компьютерная игра, как альтернативный реальному мир, где геймер может завоевать признание игрового сообщества. Также для компьютерных игр характерно особое понимание человеческой жизни. Тиражирование жизней и бессмертие, или «режим бога»20, у некоторых людей вызывает чувство всесильности и безопасности, что приводит к снижению инстинкта самосохранения в реальности.

Под геймерами в данном случае понимаются любители игры Вархаммер 40000 21(англ. Warhammer 40,000, неофициально Warhammer 40K, WH40K). Это серия фантастических игр, производимых компанией Games Workshop, а также вымышленная вселенная, в которой разворачивается действие этих игр.

Изначально это настольная игра, на основе которой с развитием технологий появляются одноименные локальные компьютерные игры и игры в режиме «онлайн».

Warhammer выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни германскому Ренессансу22, скрещенной с толкиновским Средиземьем. Одна из ключевых черт жанра игры — масштабные военные действия с использованием магии, ставшей впоследствии характерной чертой субкультуры.

Именно в этой игре и появляются хаоты или хаоситы — одна из сторон конфликта в игре.

Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре, а хаос — пожалуй, одна из самых популярных сторон конфликта в этой игре.

Он представлен четырьмя Богами Хаоса: Кхорном, Нурглом, Тзинчем и Слаанешом.

Кхорн — бог войны и битв.

Нургл — повелитель мух, гниения и нурглингов (личинок Нургла).

Тзинч ("Чар" — в фэнтези) — бог с тысячью лиц, покровитель магии и «атсрала». Именно ему любят поклоняться маги хаоса. Он постоянно играет сам с собой в шахматы, осуществляет разноплановые интриги, зачастую противоречащие одна другой.

Слаанеш — бог удовольствий.

Именно эти божества и стали отправной точкой возникновения субкультуры. Игроки стали называть себя магами хаоса, а иногда и воплощениями божеств хаоса.

Собственно, популярность Хаоса началась с фэнтези, а именно — с Майкла Муркока. Чуть менее, чем все его книги посвящены эпичным войнам между Порядком и Хаосом. Оттуда же взялся и ставший популярным логотип Хаоса — восемь стрел, направленных в разные стороны. Образ стал архетипичным, и получил дальнейшее развитие в литературе, ролевых играх, магии и даже в политике.

Стиль игрового мира Warhammer 40,000 часто называют футуристически-готическим фэнтези. Одной из наиболее характерных черт мира является нарочитая эклектичность — генетически измененные супер-солдаты соседствуют с вооруженными копьями всадниками, напоминающими монгольских воинов, сверхсветовые космические корабли соседствуют с паровыми машинами, высокотехнологичное фантастическое оружие — с топорами, мечами и другим холодным оружием23.

Другая характерная черта — многочисленные аллюзии на популярные книги, фильмы, мифы разных времен и народов, а также исторические события. Среди мифологических источников можно назвать Библию, мифы древней Греции, Рима, Персии, Скандинавии, различные оккультные учения. Среди литературных — произведения Джона Р. Р. Толкиена, Фрэнка Герберта, Роберта Хайнлайна, Гарри Гаррисона и многих других авторов.

Огромная популярность игры привела к большому количеству интернет сообществ, форумов, сайтов посвященных тонкостям игры. Обсуждения также ведутся и в блогах, откуда и выделились те, кто, вслед за толкиенистами и ролевыми игроками, стал ассоциировать себя с персонажами игры.

Субкультура хаосизма тяготеет к крайностям, возможно, поэтому особенностью данной субкультуры можно также назвать большое количество удаленных страниц, блогов и сообществ, что не является характерным для блогосферы, где более распространена тенденция к забрасыванию дневников. Например, из двенадцати дневников хаоситов, одиннадцати блоггеров, указанных в статье в Лукморье, пять не существуют, и один считается заброшенным.

Привычка к жестокости — характерная черта геймера. Многие игры призывают к жестокости во имя идеальной цели. В этой субкультуре популярностью пользуется сообщество «Культура Русского Апокалипсиса» — место, где хранится и коллекционируется самое безумное, отталкивающее, жуткое, что есть в интернете. Некоторые хаоситы пропагандируют расизм, как естественную составляющую русского хаосизма.

Девиантность этой субкультуры заложена в самой ее сути — попытке отказа от порядка и провозглашение, пусть даже только на словах, торжества беспорядка — Хаоса. В своих манифестах они произносят проклятия, провозглашают ненависть, разрушение, безумие и смерть. Истоки данной субкультуры из движения игроков только усиливают стремление хаоситов к жестокости и антисоциальности, а мнимая анонимность блогосферы позволяет им не бояться осуждения со стороны реального общества.

 

 

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 

В данной работе были проанализированы разные интернет субкультуры: геймеров, блоггеров и хаоситов, которая возникла на стыке первых двух.

Нами было установлено, что данное движение хаоситов образовалась на основе субкультуры геймеров — игроков игры Warhammer, откуда и получила свои основные черты. Мы выяснили, что возрастные и социальные черты субкультуры хаоситов в целом совпадают с теми же характеристиками геймеров и блоггеров — в среднем около 22 лет, студент, не имеющий постоянного заработка. Но имеются ярко выраженные различия в гендерном плане: среднестатистический блоггер — девушка, у геймеров мужчины имеют небольшой численный перевес, а хаоситы фактически целиком состоят из представителей сильного пола.

Субкультура хаосизма несет в себе черты деструктивного религиозного культа — хаоситы, кто в качестве игры, а кто серьезно, поклоняются богам Хаоса, а сами себя называют Магами Хаоса.

Столь же разнообразна и их культовая практика и философия — эклектическая смесь их книг в стиле фентези, шаманизма, язычества, сатанизма, восточных культов и гностицизма. Хаосизме широко используется практика привлечения медийных персонажей — героев мультфильмов, интернет мемов и т.д. В некоторых случаях Хаос трактуется также как Абсурд.

Субкультура хаосизма неоднородна, для части хаоситов она является просто продолжением компьютерной игры. Но она требует пристального изучения как движение, тяготеющее к созданию деструктивного культа и как движение, пропагандирующее жестокость, расизм, отказ от норм общества и ярко выраженную девиацию.

 

1 Песков Д. Интернет-пространство: состояние премодерна? // Политические исследования. 2003. № 5. С. 46-55.

2 Субкультура Онлайн 2008-2009 [Электронный ресурс]. Геймеры - Режим доступа: http://all-culture.ru/gejmery/ Дата обращения: 31.03.15.

3 Верная А.[Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://www.subcult.ru/rgames.php Дата обращения: 31.03.15.

4 Луркморье [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://lurkmore.ru/Заглавная_страница Дата обращения: 31.03.15.

5 Википедия [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Заглавная_страница. Дата обращения: 31.03.15.

6 Соколов М. Как писать этнографию молодежной субкультуры [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://subculture. narod.ru/ Дата обращения: 31.03.15.

7 Ионин Л.Г. Социология культуры: Учебное пособие. - М., 1996. - 280 с.

8 Щепанская Т.Б. Традиции городских субкультур \\ Современный городской фольклор. М.:РГГУ, 2003. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://poehaly.narod.ru/subcult-f.htm. Дата обращения: 31.03.15.

9 Интернет журнал «Вебпланета» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.webplanet.ru/news/internet/2006/4/18/technorati_research.html. Дата обращения: 31.03.15.

10 Щепанская Т. Б. Система: тексты и традиции субкультуры. - М.: ОГИ, 2004. 288 стр.

11 Лелька [Электронный ресурс]. Молодежная стрелка. Что такое сорокомания. - Режим доступа: http://www.stinfa.ru/26402. Дата обращения: 31.03.15.

12 FidoNet [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.fido-online.com/. Дата обращения: 31.03.15.

13 Крысин Л.П. Иноязычные слова в современной жизни // Русский язык конца ХХ столетия. - М., 1996.; А.И. Дьяков. Причины интенсивного заимствования англицизмов в современном русском языке. Philology.ru . Русский филологический портал.[Электронный ресурс]. - Режим доступа:http://www.philology.ru/linguistics2/dyakov-03.htm. Дата обращения: 31.03.15.

14 Yandex on blogosphere spring. [Электронный ресурс]. 2008. Яндех. Блогосфера российского интернета. Информационный бюллетень.

15 Википедия [Электронный ресурс]. Компьютерный сленг - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Lol#L. Дата обращения: 31.03.15.

16 Хакеры. [Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack. Дата обращения: 31.03.15.

17 Степанцева О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества. Автореферат диссертации. 2007.

18 Исследования Бандуры А., Донерстайн Э., Берковитц Л., Дроздова А.Ю. и других.

19 Юсуф Ибрахим Ахмед [Электронный ресурс]-. Чатовая зависимость как психосоциальная проблема, М., 1991; O. Egger, Prof. Dr. M. Rauterberg «Internet Behavior and Addiction», 1996. Режим доступа: http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/ibq/report.pdf. ата обращения: 01.04.15.

20 Чит-код, отладочный код.

21 Сайт «Все о Warhammer» [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.warhammer40.ru/ Дата обращения: 31.03.15.

22 Сайт Википедия. Warhammer Fantasy. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://ru.wikipedia.org/wiki/Warhammer_Fantasy Дата обращения: 31.03.15.

23 Интернет энциклопедия Луркморье. Хаос. [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://lurkmore.ru/Хаос. Дата обращения: 31.03.15.

 

 

Формирование субкультуры интернет сообщества