Компьютерная графика. Технология создания виртуальных персонажей
ВСЕРОССИЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
КИНЕМАТОГРАФИИ им. С. А. ГЕРАСИМОВА
Кафедра продюсерского
мастерства и менеджмента
Реферат по дисциплине
«Киновидеотехника и технология»
на тему: «Компьютерная графика. Технология создания виртуальных персонажей.»
Мельниковой О.А.
IVкурс, менеджмент организации
дневное отделение
Москва, 2012
Содержание
Введение…………………………………………………………
Виды компьютерной графики………………………………………………………….
Компьютерная графика
CGI…………………………………………………………………….
Хромакей…………………………………………………………
Motion-capture…………………………………………
Massive……………………………………………………………
Создание виртуальных персонажей……………………………………………………
Заключение……………………………………………………
Введение
В последнее время значительно широкое использование в кино получила компьютерная графика. Применение компьютерных технологий внесло в мир кино новейшие стандарты зрелищности, привлекательности для зрителя и реалистичности. Спецэффекты на сегодняшний день – одна из важнейших составляющих коммерческого потенциала будущей картины. Голливудские студии мейджоры тратят многомиллионные бюджеты на создание спецэффектов и компьютерной графики в фильмах.
Такие яркие, динамичные фильмы уверенно становятся лидерами проката и собирают огромные кассовые сборы по всему миру. Поэтому вопрос использования современных технологий в производстве аудиовизуальной продукции является очень актуальным.
На сегодняшний день применение спецэффектов позволяет визуализировать сцены, которые при обычной съемке не могут быть запечатлены, и очень экономят бюджет, если съемки живой такой сцены намного затратнее. Благодаря современным технологиям Голливуд получил возможность создавать невероятные, потрясающие и невозможные раньше сцены в фильмах.
Виды компьютерной графики
Компьютерная гра́фика — область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для синтеза (создания) изображений, так и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.
По способам задания изображений графику можно разделить на категории:
- Двухмерная графика
Двухмерная (2D — от англ.
two dimensions — «два измерения») компьютерная
графика классифицируется по типу представления
графической информации, и следующими
из него алгоритмами обработки изображе
- Векторная графика
- представляет изображение как набор геометрических примитивов. Обычно в качестве них выбираются точки, прямые, окружности, прямоугольники, а также как общий случай, кривые некоторого порядка. Объектам присваиваются некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет значение их порядок.
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования. Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться, деформироваться, также имитация трёхмерности в векторной графике проще, чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например, коэффициентов. При преобразовании растровой картинки исходными данными является только описание набора пикселей, поэтому возникает проблема замены меньшего числа пикселей на большее (при увеличении), или большего на меньшее (при уменьшении). Простейшим способом является замена одного пикселя несколькими того же цвета (метод копирования ближайшего пикселя: Nearest Neighbour). Более совершенные методы используют алгоритмы интерполяции, при которых новые пиксели получают некоторый цвет, код которого вычисляется на основе кодов цветов соседних пикселей. Подобным образом выполняется масштабирование в программе Adobe Photoshop (билинейная и бикубическая интерполяция).
Вместе с тем, не всякое изображение можно представить как набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем, используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко используется для создания мультфильмов и просто роликов разного содержания.
- Растровая графика
- всегда оперирует двумерным массивом (матрицей) пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение — яркости, цвета, прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет некоторое число строк и столбцов.
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений оборачивается «красивым» видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые раньше были пикселями.
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для работы с изображениями, потери при редактировании.
- Фрактальная графика
Фрактал — объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.
Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов.
- Трёхмерная графика
Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх. В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы. В компьютерной графике используется три вида матриц:
- матрица поворота
- матрица сдвига
- матрица масштабирования
Любой полигон можно
представить в виде набора из координат
его вершин. Так, у треугольника будет
3 вершины. Координаты каждой вершины
представляют собой вектор (x, y, z). Умножив
вектор на соответствующую матрицу, мы получим
новый вектор. Сделав такое преобразование
со всеми вершинами полигона, получим
новый полигон, а преобразовав все полигоны,
получим новый объект, повёрнутый/сдвинутый/
На данный момент существует множество пакетов для создания 3-мерной компьютерной графики и анимации, имеющих свои достоинства и недостатки. Из существующего обилия графических программ, присутствующих на рынке графических технологий, сразу можно выделить нескольких фаворитов: это такие пакеты, как MAYA, 3Dstudio Max, SoftImage, Light Wave. Помимо этих пакетов, конечно, существует еще огромное количество графических программ, таких, как: Rhino, NUGraphRenderer, BMRT, RenderMan, Houdini.
3D Studio MAX - лидер на рынке программного обеспечения для трехмерного моделирования, анимации и визуализации. История 3DSMAX достаточно молода и берет свое начало где-то в конце 80-х. Несколько талантливых программистов из разных городов США, именующих себя Yost Group, объединили свои усилия с целью создания первого профессионального 3-х мерного графического пакета на платформе PC. Тогда это был прорыв, и все компьютерные журналы взахлеб писали о новых возможностях, открывающихся для платформы PC. Потом были 2-я, 3-я и 4-я версии 3Dstudio для системы MS-DOS, пакет имел большую популярность и даже стал понемногу использоваться на телевидении и в кино-видеопроизводстве, сначала робко, но с течением времени все более и более закрепляя свои позиции на рынке программ создания компьютерной графики для кино-видео индустрии. Возможности пакета постоянно расширялись за счет написания специальных дополнительных процессов, добавляющих различные, новые функции (они назывались IPAS Process). Для платформы PC это было просто сногсшибательным результатом. К сожалению, 3Dstudio для DOS имела ряд существенных недостатков, не позволяющих этому пакету в то время тягаться с продуктами Alias/Wavefront для компьютеров SGI. В числе этих недостатков, в первую очередь, ограничение на объем используемой памяти (до 64-х Мбайт). Помимо этого, пакет был не очень производителен в работе с точки зрения интерфейса.
Компьютерная графика CGI
CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») — спецэффекты в кинематографе, телевидении и симуляторах, созданные при помощи трёхмерной компьютерной графики. CGI позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники, и может заменить декорации и работу каскадёров и статистов. Сегодня многие фильмы, в особенности цифровые, создаются при помощи CGI-графики. Применение этой технологии стало почти незаметным для зрителя. Даже волосы или мех, одни из самых сложных элементов, сегодня можно изобразить с помощью CGI настолько реалистично, что отличить их от реальных будет практически невозможно. Границы между реальностью и компьютерной графикой постепенно стираются. Семантически же она олицетворяет целое направление спецэффектов, основанных на возможности получения виртуальных двух- и трехмерных изображений, не имеющих аналогов или не подлежащих съемке в реальном мире. С помощью CGI-технологий создают статичные и перемещающиеся объекты, фоны, компьютерные персонажи, а также выполняют дорисовку реальных кадров, которую широко применяют для увеличения масштабности картинки за счет добавления движущихся объектов или элементов декорации (например, многократное впечатывание актеров массовки). Большинство кинопроектов осуществляется с помощью стандартных наборов программного обеспечения. Но для фильмов с большим объемом компьютерной графики разрабатываются уникальные технологии, которые позволяют реализовать творческие идеи, автоматизировать отдельные процессы производства и оптимизировать управляемость системы, а также снизить издержки производства за счет правильного перераспределения ресурсов. Преимущества собственных технологических решений заключаются не только в том, что они позволяют решать творческие задачи и дают возможность студии оптимизировать производство проектов. Удачная технология становится объектом интереса других компаний, и разработчик превращается из кинопроизводителя в поставщика инструментов или подрядчика, выполняющего специальные заказы партнерских студий.
Впервые в полнометражном фильме компьютерная графика использовалось в «Мире Дикого Запада», вышедшем на экраны в 1973 году. Для этого была разработана специальная программа оцифровки и обработки изображений. Создание 10-секундного эпизода потребовало 8 часов машинного времени.
Во второй половине 1970-х появились фильмы, использующие элементы трёхмерной компьютерной графики, в том числе «Мир будущего», «Звёздные войны» и «Чужой». В «Парке юрского периода» (1993) впервые при помощи CGI удалось заменить каскадёра; в том же фильме впервые удалось непрерывно соединить CGI (кожа и мышцы динозавров были созданы при помощи компьютерной графики) с традиционной съемкой и аниматроникой. В 1995 году вышел первый полнометражный мультфильм, полностью смоделированный на компьютере — «История игрушек». В фильме «Последняя фантазия: Духи внутри нас» (2001 год) впервые фигурировали реалистические CGI-изображения людей.
Хромакей
Хромакей - технология совмещения двух и более изображений или кадров в одной композиции, цветовая рирпроекция (или рир-проецирование), использующаяся на телевидении и в современной цифровой технологии кинопроизводства. Во время съёмок объект помещается на однотонный цветной фон. При совмещении в кадре объекта с фоном во время записи сцены или при монтаже вместо фона можно поместить другое изображение. Также в повседневной жизни хромакеем называют сам рир-экран, на фоне которого снимают. Ещё одним распространённым названием технологии является кеинг (англ. keying, color keying).
Самыми распространёнными
цветами, использующимися при рир-
Минусом хромакея является то, что если на одежде человека присутствует цвет, схожий с цветом фона, то человек начинает «просвечивать» («светиться»). Поэтому, при подборе костюма актёра или телеведущего стараются избегать цветов, совпадающих с фоном.
Motion capture
Motion capture — метод анимации персонажей и объектов. Дословный перевод с английского — захват движения.
Метод применяется в производстве CGI-мультфильмов, а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии. С использованием этого метода в 2004 году созданы мультфильмы «Полярный экспресс» (модель — Том Хэнкс), «Последняя фантазия» (в качестве моделей выступили добровольцы) и другие, также motion capture использовалось при анимации сгенерированного компьютером киноперсонажа Голлум в трилогии «Властелин колец» (модель — Энди Серкис). В 2006 году при помощи этой технологии был создан «Ренессанс», в 2007 году — «Беовульф», в 2009 году — «Рождественская история», «Аватар». Также с помощью этой технологии было создано лицо Волан-де-Морта в фильмах «Гарри Поттер».
Существуют два основных вида систем motion capture:
- Маркерная система motion capture, где используется специальное оборудование. На человека надевается костюм с датчиками, он производит движения, требуемые по сценарию, встаёт в условленные позы, имитирует действия; данные с датчиков фиксируются камерами и поступают в компьютер, где сводятся в единую трёхмерную модель, точно воспроизводящую движения актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом воспроизводится мимика актёра (в этом случае на его лице располагаются маркеры, позволяющие фиксировать основные мимические движения).
- Безмаркерная технология, не требующая специальных датчиков или специального костюма. Безмаркерная технология основана на технологиях компьютерного зрения и распознавания образов. Актер может сниматься в обычной одежде, что сильно ускоряет подготовку к съемкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т. п.) без риска повреждения датчиков или маркеров. Несколько практически применимых безмаркерных систем были разработаны в последние годы, хотя исследования подобной технологии проводятся уже долгое время. На сегодняшний день существует программное обеспечение «настольного» класса для безмаркерного захвата движений. В данном случае не требуется специального оборудования, специального освещения и пространства. Съёмка производится с помощью обычной камеры (или веб-камеры) и персонального компьютера.
На сегодняшний день существуют большое количество маркерных систем захвата движений. Различие между ними заключается в принципе передачи движений:
- Оптические пассивные. На костюме, входящем в комплект такой системы, прикреплены датчики-маркеры, которые названы пассивными, потому что отражают только посланный на них свет, но сами не светятся. В таких системах свет (инфра-красный) на маркеры посылается с установленных на камерах высокочастотных стробоскопов и, отразившись от маркеров, попадает обратно в объектив камеры, сообщая тем самым позицию маркера. Минус оптических пассивных систем заключается в длительности размещения маркеров на актёре. Так же иногда при быстром движении или близком расположении маркеров друг к другу система может их путать (поскольку эта технология не предусматривает идентификации каждого маркера по отдельности).
- Оптические активные названы так потому, что вместо светоотражающих маркеров, которые крепятся к костюму актёра, в них используются светодиоды с интегрированными процессорами и радио-синхронизацией. Каждому светодиоду назначается ID (идентификатор), что позволяет системе не путать маркеры друг с другом, а также узнавать их, после того как они были перекрыты и снова появились в поле зрения камер. Во всём остальном принцип работы таких систем схож с пассивными системами.
Минусы активных систем:
- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица
- Дополнительный контроллер, крепящийся к актёру и подключенный к маркерам-светодиодам, сковывает его движения
- Хрупкость и относительно высокая стоимость маркеров-светодиодов
- Магнитные системы, в которых маркерами являются магниты, а камерами — ресиверы, система высчитывает их позиции по искажениям магнитного потока.
Минусы магнитных систем:
- Магнитные системы подвержены магнитным и электрическим поме
хам от металлических предметов и окру жения (электропроводки помещения, оргтехники, арматуры в плитах строения) - Переменчивая чувствительность сенсоров в зависимости от их положения в рабочей зоне
- Меньшая по сравнению с оптическими системами рабочая зона
- Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица
- Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.
- Высокая стоимость магнитных маркеров
- Механические системы напрямую следят за сгибами суставов, для этого на актёра надевается специальный механический mocap-скелет, который повторяет следом за ним все движения. В компьютер при этом передаются данные об углах сгибов всех суставов.
Минусы механических систем:
- Mocap -скелет, с дополнительным контроллером, прикреплённым к актёру и подключенным к сенсорам сгибов, а в некоторых случаях и провода, тянущиеся от скелета, сильно ограничивают движения актёра.
- Отсутствие возможности захвата: движений и мимики лица, движений тесного взаимодействия двух и более актёров (борьба, танцы с поддержками и т. д.), движений на полу — кувырки, падения и т. д.
- Риск поломки механики при неосторожном использовании.
- Гироскопические / инерциальные системы для сбора информации о движении используют миниатюрные гироскопы и инерциальные сенсоры, расположенные на теле актёра — также как и маркеры или магниты в других mocap-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но также угол его наклона.
Минусы гироскопических / инерциальных систем:
- Отсутствие возможности захвата
движений и мимики лица - Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.
- Высокая стоимость гироскопов и инерциальных сенсоров
- Для определения положения актёра в пространстве нужна дополнительная мини-система (оптическая или магнитная)
Программа искусственного интеллекта Massive
Программа искусственного интеллекта Massive была разработана на студии WETA. Именно при помощи этой программы были созданы сцены грандиозных сражений компьютерных персонажей в трилогии Питера Джексона "Властелин колец". Программа может создавать широкомасштабные битвы с использование массовки всего в несколько тысяч человек. Каждый из компьютерных воинов, принимающих участие в бою, "думает" самостоятельно и принимает решение без вмешательства аниматора. Это позволило снимать битвы, в которых принимает участие до 70 тыс. персонажей одновременно.
Создание виртуальных персонажей.
Иногда живых актеров бывает недостаточно. Для съемок внеземных монстров люди едва ли подойдут. Раньше таких персонажей играли специальные куклы. Сравнение с детскими игрушками, правда, здесь весьма условно - зачастую это были сложнейшие механизмы ценой в несколько миллионов долларов, с хитроумной механикой и даже с компьютерным управлением. Фильм "Чужие 2" стал одним из самых зрелищных фильмов, созданных по этой технологии. Все монстры в нем были изготовлены "в металле" и отсняты по принципам классической кукольной мультипликации. Сейчас же на смену механизмам приходят виртуальные персонажи. Они могут многое из того, что не под силу материальным конкурентам (например, трансформации и головокружительные прыжки даются им куда проще), зато куклу можно снять в одном кадре вместе с живым актером, а компьютерного персонажа придется еще "вживлять" в картинку. Отличным примером использования цифровых актеров могут служить все последние блокбастеры: трилогия "Властелин колец" с Горлумом, "Кинг-Конг", в котором одну из главных ролей сыграла полностью компьютерная обезьяна, и "Хроники Нарнии" с обилием цифровых животных.
Были и случаи вживления
в кино привычных с детства
классических мультперсонажей (например,
"Кто подставил кролика
Процесс создания цифрового персонажа.
Cначала формулируется идея персонажа, авторы должны четко представлять, кого именно они хотят видеть на экране. На этом этапе определяется не столько внешний вид, сколько характер будущего персонажа, то впечатление, которое он должен производить на зрителя. Этот этап аналогичен как для цифрового, так и для материального актера, и даже для тех персонажей, которых будут играть люди.
Дальше в дело вступают
художники, их главная задача - создать
визуальный образ персонажа. Они
прорабатывают образ в общих
чертах, создают именно те детали персонажа,
которые зритель запомнит, которые
сделают этого персонажа
Далее определяется то, что новому персонажу придется делать перед камерами. Должен ли он бегать и прыгать или ему достаточно только неторопливо ходить, будут ли крупные планы с его участием или его место в массовке на краю карты? Все это определяет как степень достоверности, так и технические возможности модели существа. Эта стадия уже сильнее привязана к технологии, но все равно пока еще различия в работе над двумя типами персонажей не принципиальны.
И вот эскизы и техническое описание готовы. CG-персонажа обычно начинают не со скелета, а с тела. Сначала, в 3D-редакторе строится модель в так называемой позе одевания - поза, в которой разные части тела максимально отстоят друг от друга. Для человекообразных существ это прямые руки в стороны, пальцы растопырены, ноги вниз. Обычно это замкнутая поверхность, состоящая из элементарных плоских фигур (треугольников или четырехугольников) - полигонов. Эта модель еще одноцветная, практически лишена деталей - тут нет ни ресниц, ни волос, ни морщин - форма и только форма. Все эти "недостатки" устраняются на следующем этапе разработки персонажа. Для него создается текстура, карта неровностей, добавляется множество деталей - зачастую даже волоски на коже героя требуют внимания разработчиков, в случае же с Кинг-Конгом волосяной покров составляет чуть ли не основу персонажа.
Теперь мы можем видеть именно то, что мы привыкли видеть в современном кино, только в неестественной позе.
Текстура представляет собой просто картинку, части которой впоследствии будут "натягиваться" на персонажа. Для каждой вершины (угла полигона) на теле задаются текстурные координаты (обычно их называют UV). После чего цвет каждой точки полигона считается как цвет соответствующей ей точки на текстуре, если полигон "положить" на текстуру так, чтобы его углы попали в свои UV-координаты. Рисование текстур и привязывание их к модели - это целое искусство. Текстурщик должен совмещать в себе талант художника и скульптора.
Но кожа практически всех существ не гладкая, а имеет какую-то фактуру. Для имитации этих пупырышков и трещинок обычно используют карты неровностей. Карта неровностей - это та же текстура, только она задает не цвет, а направление нормали. И при освещении плоская поверхность начинает выглядеть рельефно. Большинство программ 3D-моделирования позволяют использовать в качестве карты неровностей саму текстуру, после чего объект выглядит куда живее.
До недавнего времени прически большинства персонажей были примитивны. Они моделировались на этапе создания формы персонажа и были статической конструкцией на голове у героя. Сейчас же волосы компьютерных актеров очень похожи на настоящие, Они моделируются или по отдельным волоскам, или как набор прядей. Каждая прядь представляет собой "пластичную" полоску. Такие волосы могут развеваться на ветру, колыхаться при резком движении головы. Подобным образом моделируется и мех животных. По всей поверхности тела "выращивается" множество волосков, причем автоматически, от моделлера требуется лишь указать набор свойств: цвет и густоту покрова, среднюю длину шерстинок, степень их "кудрявости", способность сбиваться в пучки и пр.
Теперь настал момент вдохнуть в персонажа "жизнь". Для начала нужен скелет. Скелет у CG-существ очень похож на человеческий. Только, в отличие от него, все кости прямые, зато могут не только поворачиваться в суставах, но и изменять длину. Чтобы сделать что-то похожее на ребро, приходится строить цепочку из прямых костей. Компьютерные скелеты иногда включают несвойственные биоорганизмам части, для лучшего контакта с кожей. Теперь кожу и скелет необходимо связать вместе. Эта операция называется скинингом. Что такое вообще привязка кожи к скелету? Каждой вершине ставится в соответствие некоторое количество костей, за которыми она будет следовать, и весовой коэффициент для каждой из костей. Как нетрудно понять, эта операция крайне трудоемкая. К счастью, есть автоматические системы скининга, которые хоть и обладают рядом недостатков и не всегда верно "скинят" объекты сложной формы, но существенно облегчают жизнь создателям 3D-персонажей. Теперь мы можем пошевелить кости существа, и его тело в точности повторит движения скелета. Уже можно худо-бедно управлять зверем. Однако каждый раз задавать положение персонажа с помощью взаимного поворота костей не всегда удобно.
Для более рационального манипулирования персонажем существует специальный инструментарий. Прежде всего, нужно ограничить неестественные степени свободы суставов и выбрать пределы изменения углов между костями, теперь уже героя будет не так просто поставить в неестественную позу, а количество параметров для управления заметно сократилось. Но управление все равно не оптимально. В большинстве пакетов трехмерной графики для управления персонажами предусмотрена как прямая кинематика (управление путем изменения взаимного расположения костей), так и инверсная (ИК). При использовании ИК для управления рукой можно перемещать кисть в пространстве, а локоть сам займет наиболее естественное положение. Такой способ зачастую бывает намного удобнее предыдущего, но не всегда. Например, для анимации расслабленной походки, когда рука просто качается, лучше подходит первый способ, ведь это всего лишь циклическое изменение одного параметра (угла поворота руки относительно плеча), а в случае ИК - это движение кисти по нелинейной траектории.
И для имитации работы мышц существует насколько способов. В скелет могут быть добавлены особые кости, которые, поворачиваясь и изменяя длину, имитируют увеличения объема и "перетекание" кожи по суставам. А можно под кожей разместить специальное тело, обычно это эллипсоид, который подобно костям будет деформировать кожу. И когда надо, менять размер этого тела. Этот способ позволяет более тонко передать работу мышцы, но более требователен к ресурсам машины, так как, по существу, каждая вершина деформирующего тела - это отдельная кость.

- Компьютерная диагностика автомобиля
- Компьютерная зависимость
- Компьютерная зависимость
- Компьютерная зависимость
- Компьютерная зависимость
- Компьютерная зависимость
- Компьютерная зависимость
- Компьютерная графика и области ее применения
- Компьютерная графика и основные графические редакторы
- Компьютерная графика и основные графические редакторы
- Компьютерная графика и основные графические редакторы
- Компьютерная графика. История появления и области её применения
- Компьютерная графика, классификация принципиальные отличия
- Компьютерная графика на ПЭВМ