Компьютерные игры как причина психических расстройств

Оглавление

Введение. 2

Компьютерные  игры как вид современного развлечения. 2

Компьютерные  игры как причина  психических расстройств. 4

Кто подвержен влиянию  компьютерных игр. 4

Чем привлекают компьютерные игры. 5

Когда  безобидное увлечение  перерастает в  болезнь. 5

Симптомы компьютерной игромании. 5

Профилактика  зависимости игромании. 6

Оборот  видео и компьютерных игр в мире. 7

Видеоигры как эффективная  форма внушения. 8

Пропаганда  идеологии США  в компьютерных играх. 9

Отработанные  приемы. 11

Голосование кошельком. 12

Заключение. …………..………………………………………………………….13

Использованная  литература: 13

      

     Введение.

     Обоснование.

     В настоящее время  одной из самых доходных ниш на мировом рынке стали компьютерные игры. Сотни компаний по всему миру, ежегодно выпускают тысячи компьютерных игр, для любой целевой группы. Игры выпускаются как творческими группами с привлечением частных инвесторов, так и по заказу правительств.  Прибыли с продажи компьютерных игр достигают уровня продаж наркотиков и оружия и данный факт заставляет задуматься, что такого привлекательного в играх?

     Цели.

       Раз игры смогли встать на одну ступеньку доходности с вышеуказанными приятными и полезными изделиями человека, возникает вопрос, могут ли игры нести опасность, или существуют исключительно для приятного времяпровождения? Зачем правительства финансируют разработку игр?

     Для достижения поставленной в реферате цели необходимо решить следующие задачи:

    1.   Узнать:
    1. Чем являются компьютерные игры?
    1. Кто подвержен влиянию компьютерных игр
    1. Чем привлекают компьютерные игры.
    1. Анализ:
    1. Игры  как причина психических расстройств.
    1. Оборот  видео и компьютерных игр в  мире.
    1. Пропаганда  в играх.

     Объектом исследования является мировая индустрия компьютерных игр.

     Предметом исследования является степень влияние компьютерных игр на человека.

     Метод исследования: Изучение публикаций и статей, обобщение.

     Компьютерные  игры как вид современного развлечения.

     На  протяжении многих веков для осуществления  полноценного процесса игры необходимы были как минимум два человека. И лишь совсем недавно в этом вопросе произошла, без преувеличения, грандиозная революции: автоматизация игрового процесса, начавшись с рулетки и «одноруких бандитов», в наши дни дошла до мощных игровых компьютеров, способных обеспечить невиданный ранее цифровой уровень виртуального развлечения. Практически все придуманные за тысячи лет игры были в считанные годы перенесены на компьютеры и стали доступны как в виде специальных игровых приставок, подключаемых к обычному телевизору, так и в виде программ, устанавливаемых на персональный компьютер.

     Появление компьютерных игр кардинально изменило характер времяпрепровождения и  детей, и взрослых. Всех словно магнитом потянуло к светящемуся экрану, где  манящий мир жил своей жизнью и можно было в любую минуту войти и изменить его, пользуясь  самыми нехитрыми приемами. Компьютер  сделал игру не только крайне доступной, но и максимально захватывающей, поскольку его мгновенная реакция  требует быстрых ответных действий. Искусственный интеллект, играющий с человеком, активно изучает его поведение и манеру действий, всякий раз выкидывая что-нибудь новенькое, заставляя раз за разом погружаться в стихию игры.

     И это  не просто азарт, это целая  палитра игрового пространства, со своей драматургией, философией, этикой, моралью, а также с особым отношением ко времени и к пространству. Причем степень свободы здесь практически  не знает ограничений. В играх человек способен достичь недостижимого сделать окружающую его, пусть и виртуальную, реальность такой, какой ему хочется. Иными словами, добиться того, что в обычной жизни практически недостижимо. И для того чтобы предоставить ему такую уникальную возможность, производители игр трудятся не покладая рук.

     Как и многие другие виды развлечений, компьютерные игры существуют по совершенно определенным законам, законам большого бизнеса. Для того чтобы создать и выпустить игру на рынок, необходим целый ряд составляющих. Это и немалые первоначальные капиталовложения, и необходимое высококлассное техническое обеспечение, и непосредственно творческая кухня от сценаристов и режиссеров до актеров и продюсеров. Дальнейшее продвижение уже созданной игры на рынке также требует серьезных затрат, составляющих, как правило, десятки миллионов долларов. Но зато и доходы от успешной реализации могут составить весьма внушительные суммы. Прибыльной считается та игра, которую удалось продать в количестве, превышающем 10 тысяч копий.

     Ежегодно  в мире появляется несколько тысяч  игр, удовлетворяющих интересы всех возрастов и вкусов. Сегодня любой  желающий может легко найти себе игру по душе и способностям и резаться в нее до умопомрачения, делясь своими впечатлениями с такими же фанатами на специально созданных сайтах.

     Компьютерные  игры как причина  психических расстройств.

     У некоторых людей компьютерные игры становятся главным развлечением. Они погружаются в виртуальный мир, теряя интерес к реальности. Родители бьют тревогу, нормально ли такое поведение или же увлечение перешло роковую черту и стало заболеванием.

     В последнее время с такой проблемой  к психологу обращаются все чаще, примерно 1 случай из 6. В основном обращаются родители подростков и молодых людей, которые страдают такой зависимостью и которые обеспокоены поведением ребенка. Они считают, что увлечение игрой уже зашло далеко и стало изменять поведение любимого чада, влиять на его успешность в школе, здоровье. Человек, увлеченный игрой (назовем его игроман), может неадекватно оценить степень тяжести своего состояния, и самостоятельно не обратиться к специалисту. Ведь признать, что твое увлечение стало опасным, перешло черту - это признать, что ты болен.

     Кто подвержен влиянию  компьютерных игр.

 

     Компьютерная  игромания в большей степени определяется не полом или родом занятия человека, а определенным складом личности. В реальной жизни игроманы испытывают серьезные проблемы в общении с другими людьми, эти люди неуверенные в себе, со сниженной самооценкой. Внутреннее одиночество и стремление к утверждению себя становятся мостом в виртуальную реальность. Уход в виртуал - легкий способ решения проблемы, и часто иллюзорный. Еще одной причиной возможного втягивания в виртуальную реальность может являться непереносимая обстановка в семье, на работе. И опять человек сбегает от реальности в игру. Также к причинам возникновения компьютерной игромании можно отнести азартность человека, высокую возбудимость нервной системы, слабость волевых процессов.

     Наиболее  опасными ситуациями для возникновения  компьютерной игромании являются возрастные кризисы, особенно подростковый. Поэтому  подростков-игроманов больше, чем  взрослых. Основной задачей подросткового  возраста является эмоциональное отделение  от родителей и наработка нового социального опыта, социальных ролей. Поэтому Интернет для подростка  становиться территорией, на которую  доступ взрослому запрещен или ограничен. Компьютерные игры предлагают широкий  спектр ролей, которые можно безопасно  примерить на себя. В реальной жизни  получать новый опыта не всегда приятно, можно испытать боль, обиду, разочарование, нужно учиться находить компромисс другими, конструктивно отстаивать свою точку зрения. Т.е вкладывать свои силы, душевные и физические.

     Чем привлекают компьютерные игры.

 

     Компьютерные  игры обладают невероятной привлекательностью для подростков, дают почувствовать  себя освободителем, мстителем, повелителем, хозяином положения. Любая игра с  активным сюжетом сопровождается выбросом адреналина в кровь, подросток быстро привыкает к этому, и уже сам  начинает искать этого ощущения. В  подростковом возрасте авторитетным становиться  группа сверстников, подростку важно  быть принятым группой, не стать «белой вороной». Поэтому, если большинство  подростков увлечены новой игрой, а  ты в ней не разбираешься, то можешь стать аутсайдером.

     Часто подростки, заигравшись, переносят  этот мир в реальную жизнь. Учеными-психологами  давно уже установлена взаимосвязь  между жесткостью в компьютерных играх и агрессивным поведением в жизни. Подростки активно участвующие  в компьютерных войнах считают агрессивное  поведение нормой, насилие эффективным  способом разрешения конфликтов. У  них снижена эмоциональная чувствительность к пострадавшим. Примером такой жестокости является ситуация, когда подростки  снимают избиение своего товарища на камеру мобильного телефона. Или ситуация, когда подросток настолько идентифицировался  с героем игры, что перенес боевые действия в реальные отношения.

     Когда  безобидное увлечение  перерастает в  болезнь.

     На  первом этапе человеку просто интересно  играть, это его увлечении. Это  нормально, новое всегда привлекает. Некоторые люди на этом останавливаются. Другие идут дальше. Затем он тратить  на увлечение все свое свободное  время, возникает желание погрузиться  в виртуальный мир. Болезненным  это становиться тогда, когда  человек теряет связь с реальностью, начинают страдать социальные контакты, человек замыкается в мире игры. И если его попытаться оторвать от компьютера, ограничить во времени, то возникает сильный дискомфорт, агрессивность  к окружающим. Потом процесс приобретает  необратимый характер, возникает  зависимость.

     Симптомы компьютерной игромании.

 

     Психические:

  • Появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером, при ожидании этого контакта.
  • Отсутствие контроля над временем, проведенным за игрой.
  • Желание увеличить время пребывания в игре.
  • Появление чувства раздражения, гнева, либо пустоты, депрессии при отсутствии возможности поиграть.
  • Возникновение проблем в общении с близкими, в школе или на работе.

     Соматические:

  • Сухость глаз.
  • Отсутствие аппетита.
  • Неряшливость.
  • Нарушение сна.

     Компьютерная  игромания также опасна, как и  другие виды зависимости. Потому, что  в основе лежит болезненное состояние  психики, и последующая дезадаптация человека. При этом страдает и физическое здоровье. Нередки случаи инфарктов  и инсультов за компьютером. Компьютер  является источником электромагнитного  излучения и неионизирующей радиации, которая негативно воздействует на генофонд. Постоянное сидение за компьютером способствует развитию расстройств нервной системы  и психосоматическим заболеваниям (головные боли, кожные заболевания, гипертонии, язвы, гастриты, колиты и др.).

     Профилактика  зависимости игромании.

     Вывод напрашивается один, компьютерную зависимость  необходимо лечить, а еще лучше  заниматься профилактикой:

  • Не относиться к нему как к «вредной привычке» от которой легко избавиться. Очень часто родители рассуждают: не пьет, не курит травку, не колется уже хорошо. А компьютер это так само пройдет.
  • Если ребенок чрезмерно увлекается игрой на компьютере обратить внимание на его успешность, от чего он убегает. Т.е. исследовать причины такого поведения.
  • Уделять ребенку внимание. Да подросток с одной стороны стремиться к независимости, но с другой - остро нуждается в поддержке и одобрении родителей. Он испытывает границы дозволенности, но в тоже время не может жить без них.
  • Пересмотрите ваше общение с подростком. Это хорошее время, чтобы изменить правила общения в семье.
  • Важно выделять время на общение с ребенком, слушать не только, что он делал в течение дня, уметь слушать его чувства, переживания. В этом могут помочь навыки активного слушания и «Я-высказывания».
  • АКТИВНОЕ СЛУШАНИЕ. Этот навык предполагает умение выслушать собеседника, задавая уточняющие вопросы: «Что тебя беспокоит больше всего?», «Чего бы тебе хотелось?», «Как мне стоит себя вести?». Вопросы позволят прояснить трудную ситуацию и определить эмоциональное состояние собеседника. Данный навык можно использовать в ситуации, когда родители спокоен, а ребенок взволнован
  • «Я-ВЫСКАЗЫВАНИЕ». Этот навык предполагает умение выражать свое эмоциональное состояние не в обидной для других форме. «Я чувствую обиду и одиночество, потому что ты меня отдаляешься».
  • Очень важно понять, как сами родители справляются с конфликтными ситуациями.
  • Согласно гигиеническим требованиям, 7-10 летние дети должны находиться за компьютером не больше 45 минут в день, 11-13 летние - два раза в день по 45 минут, старше - три раза в день.

     Оборот  видео и компьютерных игр в мире.

     На 98% всех ПК (более 1 млрд. машин) установлена  хотя бы одна игра. Около 50 млн. человек, регулярно играющих в компьютерные игры, посвящают этому занятию не менее 10 часов в неделю.

     В 2001 году объем продаж видео- и компьютерных игр достиг 10 млрд. долларов, превысив тем самым заработки всех киностудий Голливуда.

     Лидер по производству мультимедийного программного обеспечения — «игровая» компания Electronic Arts. Ее капитализация на конец 2003 года превысила 10 млрд. долларов. Чистый доход EA за 2002 год составил 317 млн. долл., оборот — 2,5 млрд. долл. Electronic Arts контролирует около 12% мирового игрового рынка, тогда  как другие компании в среднем  имеют вес не более 5%.

     В 2002 году только игровых приставок  и консолей было продано на 22 млрд. долл., на их долю пришлось около 70% оборота  рынка видеоигр в целом. Общее  число проданных приставок Xbox, PS2 и GameCube к концу года достигло 70 млн. штук. Львиная доля принадлежит компании Sony, продавшей 48 млн. своих «игровых станций». Nintendo произвела 15 млн. приставок GameCube, а Microsoft реализовала 7 млн. экземпляров Xbox. Согласно данным британской компании Informa Media Group, общий объем продаж видеоигр в 2002 году превысил 31 млрд. долларов (без  учета «пиратского бизнеса»). Продажи  онлайновых и мобильных игр в 2002 году удвоились и достигли 1 млрд. долларов.

     Промышленный  консорциум PC Gaming Alliance опубликовал  результаты очередного исследования рынка  компьютерных игр, сообщив, что в  2008 году он сгенерировал суммарный доход в 11 миллиардов долларов.

     В докладе говорится о том, что  рынок РС-игр постоянно растет и не думает умирать. Многопользовательские  онлайновые игры продолжают оставаться лидерами по приносимому в общую  кассу доходу. Самая успешная MMORPG современности World of Warcraft в очередной  раз принесла более миллиарда  долларов дохода за год, причем дополнение Lich King серьезно обошло по продажам оригинал.

     Две самых громких MMOG прошлого года Age of Conan и Warhammer Online разошлись суммарным  тиражом более 1 млн. копий. Азиатские MMOG, которые вышли на рынок несколько  лет назад, ежегодно приносят порядка 100 млн. долларов.

     Специалисты из PC Gaming Alliance также выявили три  основных тенденции, которые наблюдались  в 2008 году на рынке компьютерных игр. В отчете отмечается, что за прошедший  период существенно выросла популярность сервисов цифровой дистрибуции, таких  как Steam, принадлежащий компании Valve. Помимо этого интерес у пользователей вызывают бесплатные проекты, в которых можно приобретать виртуальные предметы за обычные деньги.

     Также представители PC Gaming Alliance отметили, что  карты для оплаты услуг в компьютерных играх (например, продление подписки в MMORPG) теперь гораздо чаще встречаются  в магазинах крупных торговых сетей. Добавлю, что именно многопользовательские проекты пользуются наибольшей популярностью среди владельцев PC. Одна только World of Warcraft за год заработала более миллиарда долларов. Еще несколько азиатских MMORPG принесли по 100 миллионов долларов. При этом все они находятся на рынке не менее пяти лет.

     Напомню, что многие компании выступают в поддержку PC как игровой платформы, несмотря на рост популярности консолей. С подобными заявлениями, в частности, выступали Рэй Музика (Ray Muzyka) из BioWare и Джон Шапперт (John Schappert), который является одним из вице-президентов Microsoft. Согласно проведенному в прошлом году опросу, компьютерными играми интересуется почти половина всего населения Европы.

     При этом некоторые аналитики убеждены, что с каждым годом доля рынка  игр для PC будет только снижаться. Напомним, что согласно данным компании NPD Group, доходы от продаж консолей, видеоигр и различных аксессуаров в 2008 году только в США превысили отметку  в 21 миллиард долларов.

     Добавим, что организация PC Gaming Alliance была сформирована в ноябре 2007 года. Официальное объявление было сделано в феврале 2008 года на конференции GDC 2008. В состав PC Gaming Alliance вошли производители компьютерного железа Acer, Dell, Intel и AMD, а также несколько игровых компаний, в числе которых Epic Games, Activision и Microsoft.  

     Видеоигры как эффективная  форма внушения.

     Внушение (или суггестия от латинского sugestio) — процесс воздействия на психическую  сферу человека, связанный со снижением  сознательности и критичности при  восприятии и реализации внушаемого содержания, с отсутствием целенаправленного  активного его понимания, развернутого логического анализа и оценки в соответствии с прошлым опытом и данным состоянием субъекта. 
Внушение достигается вербальными (слова, интонация) и невербальными (мимика, жесты, действия другого человека, окружающая обстановка, цвет, звук) средствами. Поскольку видеоигры обладают полным набором таких средств, то они являются практически идеальной формой внушения. 
В видеоиграх все рассчитано на сильное эмоциональное воздействие, а эмоции как раз и являются обходным путем к человеческому сознанию. Известно, что 80% всего запечатленного в памяти человека материала эмоционально окрашено, 16% — безразлично, 4% — носит неопределенный характер. Неудивительно, что именно в концентрированном воздействии на эмоционально-чувственную психологическую сферу человека (группы социальной общности) путем эмоционального заражения и заключается гносеологическая (познавательная) сущность психологической войны. 
Огромный потенциал видеоигр как формы внушения определил их место в информационной и психологической борьбе. Сегодня компьютерные игры стали одним из самых действенных инструментов распространения государственной идеологии, формирования национального самосознания граждан, создания благоприятного образа страны и ее вооруженных сил в мире. 

     Пропаганда  идеологии США  в компьютерных играх.

      
Индустрия развлечений превратилась в крупнейший производитель и  распространитель американских идеологических концепций. После терактов 11 сентября 2001 года в Нью-Йорке и Вашингтоне США предложили миру концепцию борьбы с международным терроризмом. Новая  идеология стала идейным оправданием  и обеспечением долговременных геостратегических  планов Белого дома по установлению нового мирового порядка при доминирующей роли Соединенных Штатов. 
Стремясь внедрить в сознание населения планеты идею борьбы с международным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии, создают и распространяют компьютерные игры, сюжет которых строится на антитеррористической тематике. 
Главная идея большинства видеоигр, разработанных в этой стране, — спасение мира американским суперсолдатом от угрозы международного терроризма.

     С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США. Именно его роль чаще всего предлагают принять  игроку в американских видеоиграх. Современный герой — бесстрашный, сильный, умный воин, способный противостоять  значительно превосходящему по численности  противнику, рискующий жизнью ради национальных интересов страны и  блага всего мирового сообщества. 
Поскольку международный терроризм объявлен основной угрозой миру, в борьбе с ним, по утверждению американских стратегов, допустимы все средства, в том числе силовые. Эта же идея заложена в современных видеоиграх. Они внедряют в сознание мировой общественности право сильного, формируют толерантное отношение к жестокости, насилию, вырабатывают стереотип решения конфликтных ситуаций с помощью оружия. Особенно это касается видеоигр из жанра «стрелялок». При этом происходит символизация американской армии как обладающей самым технологичным вооружением. 
Пропаганда превосходства в военной силе имеет своей целью убедить личный состав своей армии в грядущей победе, а население и военнослужащих противника в бесперспективности вооруженного сопротивления
С помощью видеоигр органы, ответственные за ведение психологической войны в США, пытаются сформировать образ будущей войны, максимально соответствующий целям и интересам Вашингтона, — высокотехнологичной и сверхсовременной «войны XXI века», «войны по-американски». Цель Пентагона очевидна — освободить США от необходимости ведения продолжительных широкомасштабных военных действий. Картина тысяч спутников и беспилотных летательных аппаратов, в считанные секунды обрушивающих свою мощь на противника, уничтожающих экономику, его системы связи и управления, призвана продемонстрировать военное превосходство Соединенных Штатов и подавить волю к сопротивлению потенциальных противников. 
В любой войне обязательно должен быть смоделирован образ врага. В Югославии это был президент Слободан Милошевич, в Афганистане — лидер международной террористической организации «Аль-Каида» Усама бен Ладен, в Ираке — президент Саддам Хусейн. 
 
Внедряя и закрепляя в сознании игроков образ врага, видеоигры не только склоняют общественное мнение к поддержке нынешних военных операций, но и подготавливают почву для будущих войн. 
 
Примеры идеологически направленных компьютерных игр.

      

     Ярким примером сочетания массовой популярности и откровенной пропагандистской направленности стал новый блокбастер от студии Infinity Ward.

     Modern Warfare 2 

     Шутер продолжает серию Call of Duty, самую успешную серию игр в истории индустрии. Продажи тайтлов серии преодолели отметку в $3 млрд. Всего за последние годы с прилавков игровых магазинов ушло более 55 млн копий различных версий CoD.

     Modern Warfare 2 превзошла ожидания создателей — за первые пять дней после релиза она собрала более $550 млн, побив рекорды продаж тайтла Grand Theft Auto IV ($310 млн) и даже кинофильмов «Гарри Поттер и принц-полукровка» ($384 млн) и «Темный рыцарь» ($203 млн).

     Наиболее  серьезные претензии к сюжету игры вызваны выбранным образом врага. Действие игры происходит в России, Казахстане, Бразилии, Афганистане, США. В качестве врагов американской и британской армии создателями игры представлены русские и арабские сепаратисты.

     29 октября 2009 в сеть попало скандальное видео с миссией No Russian («Ни слова по-русски»). Игрок в этой миссии уничтожал мирных граждан в московском аэропорту, очень похожем на один из терминалов Шереметьева. После расстрела пассажиров герою миссии предстоит заняться уничтожением оперативников ФСБ. Компанию Infinity Ward обвинили в пропаганде терроризма, насилия и жестокости.

     Жесткая реакция российского игрового и издательского сообщества была поддержана многими иностранными специалистами. Так, преподаватель японского университета Ритсумикан Питер Мантелло (Peter Mantello) выступил на конференции в Австралии, посвященной политическому насилию и новым средствам его пропаганды. Он отметил, что в Modern Warfare 2 большинство городов за пределами США изображено с устаревшей инфраструктурой и с одичавшим населением. На фоне удручающей картины распада всего мира армия США выглядит современной, оснащенной высокотехнологичным вооружением, несущей свободу и демократию и побеждающей мировое зло.

     Представителям Infinity Ward пришлось оправдываться, а программистам — принимать меры для блокирования скандальной миссии. Сотрудник Infinity Ward Ченс Гласко заявил, что об игре нельзя судить по одной миссии вне общего контекста. Компания Activision заявила, что в игре дана однозначно осуждающая оценка терроризму и подобные миссии можно пропустить без какого-либо ущерба для прохождения игры. В российской PC версии игры миссия была заблокирована.

     Отработанные  приемы.

     Серия Call of Duty — не первая и не единственная, приметой которой стало пропагандистское содержание.

     В популярной стратегии Civilization IV фигурируют Петр I, Екатерина II и Иосиф Сталин. Россия представлена как рабовладельческое полицейское государство.

     Действие  Grand Theft Auto IV хотя и разворачивается в узнаваемом американском городе, героями сюжета стали русские и сербские иммигранты. Среди персонажей игры — наших соотечественников не найти ученых, художников и музыкантов. Зато именно русскими в игровом мире укомплектованы ряды преступных группировок.

     В серии Red Alert русские разными способами нападают на США, успешно оккупируя эту страну. Игроку предстоит оказывать сопротивление оккупантам.

     Можно вспомнить также серию игр  начала 90−х с красноречивыми названиями: Perestroika, KGB, Soviet Strike, в которых образ русских вызывает не самые теплые чувства.

     Голосование кошельком.

     Но российских геймеров не очень беспокоит проблема пропагандистского наполнения игр. Так, двумя самыми популярными вопросами на русскоязычных форумах по Modern Warfare 2 являются:

  • Как заставить работать сетевой режим в пиратской версии игры?
  • Где скачать патч, снимающий блокировку с миссии No Russian?

     На первый вопрос ответа нет, мастерства программистов Infinity Ward хватило, чтобы противостоять хакерским способностям геймерского сообщества. И россияне так же охотно, как и геймеры всего мира, бегут в магазины за лицензионными дисками.

     Второй  вопрос решается в течение двух минут. Миссию No Russian прошли все, кто этого хотел.  

     Заключение.

     Компьютерные  игры великолепное изобретение человека. Они позволяют сбросить напряжение, узнать новое. Это отличное информационное оружие, которое не только действенно, но и что немаловажно самоокупаемое, более того, приносящее сверх прибыли. Важно только кто играет, и кто производит игру. Существуют множество познавательных, развивающих игр. Виртуальная реальность при умелом использовании является полем для развития, познания и совершенствования человека. Это требование реальности. Но все хорошо в меру. Компьютер не должен заменять другие способы познания, развития и общения.  Важно со всей серьезность подойти к цензуре игр, как правительству, так и непосредственно в семье. 
 

Компьютерные игры как причина психических расстройств