Конструирование виртуальной реальности

Санкт-Петербургский Государственный  Университет

Факультет Социологии

 

 

 

 

 

 

 

Курсовая работа

по дисциплине: “Социология коммуникаций”.

Тема: “Конструирование виртуальной реальности”.

 

 

 

 

Выполнила:

Студентка II курса

Дневного отделения

Специальность: социальная антропология

Оконникова Анастасия  Викторовна

 

 

 

 

Санкт-Петербург

2012

Содержание.

Введение

Понятие виртуальной реальности.

Социокультурный подход к  изучению виртуальности.

Механизмы конструирования  виртуальной реальности.

Гипертекстовый способ организации  виртуальной реальности.

Заключение

Список использованной литературы

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение.

В течение последнего десятилетия, в связи с широким распространением компьютерной сети Интернет, исключительную популярность приобрело понятие  виртуальной реальности (virtual reality). С развитием методов компьютерной симуляции, год за годом, это понятие расширяло поле своей интерпретации и изучения, проникая во множество гуманитарных наук. Теоретическое осмысление проблемы виртуальной реальности нашли в таких научных областях, как философия, культурология и, в том числе, социология.

В связи с такими многоуровневыми  и разнообразными трансформациями, данное понятие приобрело довольно расплывчатые рамки. Процессы понятия  виртуальной реальности встречаются  в различных контекстах и обладают широчайшим спектром значений. Помимо теоретических концепций, в которых  пред нами предстает “виртуальная реальность”, и в повседневной жизни  можно часто встретить упоминания о подобных феноменах (на повседневном уровне).

Проблеме виртуальной  реальности посвящено некоторое  количество философских, культурологических, социологических и других теоретических  работ. Однако, в философии проблема виртуальной реальности в целом еще не достаточно изучена. Само явление виртуальной реальности рассматривается в основном в отдельных своих аспектах. В то же время в повседневном и профессиональном гуманитарном дискурсе в целом понятие виртуальной реальности функционирует как некая концепция, осознаваемая непроизвольно и некритично.

Значимость явления виртуальной  реальности очевидно, т.к. отсутствует общепринятое и четкое определение этой концепции. Оно сочетает в себе исключительную популярность в повседневном пространстве и устойчивую семантическую непроясненность, что дает нам сделать вывод, насколько значимым является данное явление для осмысления науки. Оно нуждается в постоянном социологическом осмыслении, ведь современное общество динамично, т.е. постоянно меняется, и поэтому необходимо отслеживать трансформации и в виртуальном поле.

Социологическим рассмотрением  феномена виртуальной реальности занимались известные социологи Патрик Бергер и Никлас Луман. Также неоценимый вклад в изучении виртуальности внесли работы Г. Зиммеля, М. Мосса и К. Мангейма, и в какой-то степени труды М. Фуко, И. Гофман, Ж. Деррида и М. Кастельс.

В этой работе для начала необходимо разработать смысловую сферу виртуальной реальности, провести семиотический анализ данного понятия. Также полезно будет рассмотреть этапы развития философской и социологической мысли в изучении виртуальности. В контексте социологии также важно изучить особенности и значение виртуальной реальности как специфического способа организации социального бытия, механизмы и способы ее конструирования (специфика).

Важно не забывать о значимости современных технологий и рассмотреть  также соотношение виртуальной  реальности и сферы компьютерного  моделирования реальности. Подобного  вида процессы очень волнуют современную  молодежь, что является плюсом для  актуальности изучения данного явления.

В указанных выше пунктах (абзацах) и состоят цели и задачи данной работы.

 

  1. Понятие виртуальной реальности.

Сам термин виртуальной реальности появился в конце 1980х годов.

Виртуальная реальность (от лат. Virtus – потенциальный, возможный и лат. Realis – действительный, существующий) – создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. Подобную интерпретацию данное понятие получило в повседневной терминологии. В социологии же виртуальная реальность – это технология бесконтактного информационного взаимодействия, реализующая с помощью комплексных мультимедиа–операционных сред иллюзию непосредственного вхождения и присутствия в реальном времени в стереоскопически представленном экранном мире. Более абстрактно рассуждая - это мнимый мир, создаваемый в воображении человека (социологический словарь – enc-dic.com/sociology).

В других интерпретациях словари определяют ее как “бытие возможное, но не фактическое”. Это своего рода закономерный этап развития коммуникационных технологий, следующих за телевидением и видео. Так, допустим, благодаря компьютерной виртуальной реальности человек погружается в искусственный мир, имитирующий реальный.

В психологии понятие “виртуальная реальность” означает выход из повседневности,  выражающийся в особой раскрепощенности сознания, творческом полете, недетерминированности поведения, в также в опыте измененных состояний сознания.

Можно привести еще неисчислимое количество определений – в контекстах разных наук и концепций их бесконечное  множество. Однако, виртуальная реальность интересует нас именно в социокультурном аспекте, и необходимо развивать мысль именно в этом направлении.

Многих социологов, в первую очередь Патрика Бергера и  Никласа Лумана, интересовал вопрос: каковы условия конструирования социальной реальности. Для изучения этого вопроса нужно учесть два взаимосвязанных процесса: отражение в виртуальности социальных закономерностей и понимание виртуальной реальности как непрерывного конструирования образа человека и образа мира

  1. Социокультурный подход к изучению виртуальности.

Первые пытки создания социологических моделей современности на базе понятия виртуальности принадлежат Ахиму Бюлю, Михаэлю Паэтау (Германия), Артуру Крокеру и Майклу Вйэнстейну (Канада).

Необходимо заметить, что  модели Бюля, Крокера и Вейнстейна восходят в историческому материализму К. Маркса, согласно которому  развитие новых технологий вызывает трансформации в системе общественных отношений: рождаются новые отношения собственности, на их основе – новые социальные классы, новые формы власти, идеологии и др. . Если приложить эту схему к современности, то можно сделать вывод о переходе к новой фазе капитализма, когда традиционные структуры индустриального общества устраняются в процессе внедрения технологических инноваций (тезис Бюля, Крокера и Вейнстейна).

Исходя из мысли А. Бюля, автора теории “виртуального общества”, с развитием технологий виртуальности из вычислительных машин компьютеры превратились в универсальные механизмы по производству “зеркальных миров”. Процесс замещения с помощью компьютера реального пространства пространством виртуальным А. Бюль называет виртуализацией. Согласно его теории, в каждой подсистеме общества образуются “параллельные миры”, в которых действуют виртуальные аналоги реальных механизмов воспроизводства общества. Таким образом, А. Бюль разрабатывает структурно-аналитический аспект марксовой системы. Для него гиперпространство “параллельных” миров – «..новая сфера экспансии капитализма».

Крокер и Вейнстейн делают акцент на критике – они разоблачают киберкапитализм как систему, порождающую новый тип неравенства и эксплуатации. Компании, предоставляющие программное обеспечение, представляются как новое ядро господства, вольные изменять виртуальную реальность и превращать её плоды в капитал. Виртуализацией Крокер и Вейнстейн называют новый тип отчуждения: человек отчуждается от своей плоти в процессе пользования компьютером (играми, интернетом), тем самым подпитывая виртуальный капитал.

Базируясь на теории Н. Лумана, Михаель Паэтау создает собственную модель “виртуализации социального”, в которой общество определяется как система коммуникаций. В его интерпретации, возникновение гиперпространства сети Интернет не что иное, как результат использования обществом новых форм коммуникации для самовоспроизводства. Согласно его мнению, коммуникация через компьютер вносит вклад в производство социальности (наряду с традиционными формами организации). Тут изменение социума рассматривается как структурная дифференциация системы вследствие зарождения в ней новых элементов – виртуальных аналогов реальных коммуникаций.

Существует два основных смысла понятия «виртуальное». Первый восходит к традиционному естествознанию, в котором смысл термина «виртуальное»  раскрывается через противопоставление эфемерности бесконечно малых перемещений  объектов или бесконечно малых периодов существования частиц и стабильной в своих пространственно-временных  характеристиках реальности. Второй смысл порожден практикой создания и использования компьютерных симуляций  и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых  средствами компьютерной графики, и  реальности материальных объектов. В  понятии «виртуальная реальность»  оба смысла парадоксальным образом  соединяются. Поведение изображаемого  объекта воспроизводит пространственно-временные  характеристики поведения объекта  вещественного. 
 
В качестве универсальных свойств виртуальной реальности можно выделить три характеристики: 1) нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты, характерные для вещественного); 2) условность параметров (объекты искусственны и изменяемы); 3) эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования).

О виртуализации применительно  к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим  на виртуальную реальность, то есть может описываться с помощью  тех же характеристик. Виртуализация  в таком случае — это любое  замещение реальности ее симуляцией — не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Интернет, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью веб-страниц или пресс-конференций в Интернет, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке.

Определение социальных феноменов  с помощью понятия виртуальности  уместно тогда, когда конкуренция  образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации — симуляция  институционального строя общества первична по отношению к содержанию техническому. Общее представление  о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать  собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности.

В постиндустриальную, постмодернистскую  эпоху трансформация общества приобретает  совсем иной характер, чем предполагали теоретики информационного общества. Их модели, как и модели виртуализации  М. Паэтау, А. Бюля, А. Крокера и М. Вэйнстейна, основываются на стереотипном представлении об обществе как системе институтов. Институциональный строй и представляет собой то устойчивое и объективное по отношению к индивидам, что можно назвать реальностью. Но институциональный строй, как показали К. Маркс, М. Вебер, П. Бергер и Т. Лукманн, есть социально-историческая реальность, есть результат самоотчуждения человека. Превращение в последние десятилетия этой реальности в эфемерную, нестабильную, описываемую постмодернистским принципом, как раз и объясняется ее историчностью. В эпоху Постмодерн сущность человека отчуждается уже не в социальную, а в виртуальную реальность. Речь в данном случае идет отнюдь не только о так называемых киберпанках — людях, для которых смыслом жизни стало погружение в миры компьютерных симуляций и «бродяжничество» по сети Интернет, хотя именно киберпространство — базовая для предлагаемой концепции метафора. В любого рода виртуальной реальности человек имеет дело не с вещью, а с ее симуляцией (изображаемым). Человек эпохи модерн, застающий себя в социальной реальности, воспринимает ее всерьез, как естественную данность, в которой приходится жить. Человек эпохи постмодерн, погруженный в виртуальную реальность, увлеченно «живет» в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества. В этой перспективе появляется возможность трактовать общественные изменения, различая старый и новый типы социальной организации с помощью дихотомии «реальное-виртуальное».

  1. Механизмы конструирования виртуальной реальности.

В первую очередь, следует  заметить, что принцип социального  конструирования реальности, предложенный впервые П. Бергером и Т. Лукманом в 1963 году, базируется на принятии факта множественности реальностей, создаваемых людьми в зависимости от социального распределения знания. Сознание индивида способно перемещаться в различных частях реальности, что дает ему основание понимания множественности. И среди этого огромного множества реальностей существует реальность повседневная. Ее привилегированное положение дает ей право называться “высшей реальностью”.

Сам процесс конструирования  определенной виртуальной реальности, его методология, представляет огромный интерес для социологии и не только. Специалистами в области создания специальных эффектов в киноиндустрии накоплен огромный технический опыт. Применение компьютерных технологий в современных телевизионных шоу вводит виртуальные реальности в каждый дом через телевизионный экран. Однако в большинстве случаев самые фантастические эффекты оставляют в сознании зрителей специфический привкус искусственности и нереальности. Именно это дает основание до сих пор именовать Голливуд «фабрикой грез». Искусственность порождается прежде всего отсутствием обратной связи зрителя с событиями происходящими на экране телевизора. Виртуальная реальность на телевизионном экране остается неполной, поскольку не подкрепляется всей совокупностью сенсорных ощущений. В настоящее время ведутся успешные разработки новых конструкций телемониторов, предоставляющих зрителям более полный объем сенсорных впечатлений, но все же обратная связь через телевизор появится только в будущем.

Человеку всегда было свойственно  стремление к конструированию инобытия, проецированию себя в будущее  или другие миры. Виртуальная реальность в современном и обобщенном понимании  этого термина – это конструирование  реальности посредством информационных технологий. Этой форме конструирования  реальности предшествовала более ранняя  - форма утопии или утопическая  функция сознания, не имеющая никакой  материальной фиксации, кроме как, в  виде литературных произведений. В  таком случае, речь может идти о  том, что в современной культурной ситуации,  в связи с объективными обстоятельствами литературному жанру  утопии нет места. Но «утопическая способность» человека, как умозрительное конструирование  мира, его альтернативное видение, лежит  в бессознательных пластах психики  и никуда не исчезает. Следует проследить, как эта способность проявляется  при столкновении человека с виртуальной  средой.

В контексте социологии коммуникаций, средства массовой коммуникации и особенно ТВ конструируют виртуальную реальность. П. Вирилио в данной связи подчеркивает, что мир сегодня «телеприсутствует» и увеличивается «оптическая плотность» его копий: «В конечном итоге, всеобщая визуализация является наиболее заметной стороной виртуализации». С помощью телетехнологий, по мнению Вирилио, конструируется новый способ видения мира.

Виртуальность предлагает человеку максимум возможностей для любого рода конструирования. Содержание виртуальной реальности организовано в некие общности, задающие ее целостный и процессуальный, знаковый характер. Нагляднее всего виртуальную реальность и способ ее организации можно проследить на примере информационных сетей.

  1. Гипертекстовый способ организации виртуальной реальности.

Одним из способов организации  виртуальной реальности является гипертекстовый способ. В настоящее время он активно  изучается социологами. Любую сеть,  в том числе и глобальную сеть Интернет, помимо ее материальных носителей («железо»), можно рассматривать как совокупность знаков, текстов, что дает возможность приблизиться к пониманию виртуальной реальности. Тогда виртуальная реальность, воспроизводимая при помощи сети – пантекстуальна. С этой точки зрения, в этой реальности, ничего, кроме текста, нет. Все явления человеческой культуры могут быть превращены и превращаются в описания,  диалоги, слова, знаки…  В виртуальной реальности вещественные данные,  вполне материальные объекты,  люди существуют как образы,  тексты. Все есть текст, и ничего, кроме текста. Как справедливо полагает А.Генис, «текст – машина, производящая реальность». Но в виртуальной реальности даже текст несколько иной – это гипертекст. На смену обычному тексту пришел многомерный (электронный) гипертекст.

Текст строится из других текстов в процессе постоянного установления новых связей, переработки, интерпретации и реинтерпретации. Смысловые составляющие данного текста,  связи между смыслами данного текста и смыслами других текстов оказываются относительными, зыбкими. Такие связи позволяют осуществлять коммуникативный акт в направлениях,  определяемых выбором человека.  В связи с тем,  что виртуальная реальность расширяется,  увеличивается и количество  «текстуальных»  связей. Коммуникативные акты, наращивая свою мощь, передают большое количество текстов, которые, переплетаясь, порождают новые тексты. Сейчас уже невозможно понять один текст без другого. Текстовая культура выступает не в виде стопки упорядоченных текстов, а виде мозаики текстов, связанных в нечто относительно целое, иногда на основе странных принципов.

В виртуальной реальности,  где информационно-смысловое производство играет главную роль,  текст и как источник,  и как результат приобретает статус универсальной формы существования. Текст – форма установления связи, средство обмена информацией.  В рамках виртуальной реальности текст перестает быть автономным, независимым феноменом. Нет автора или читателя, который работал бы только с данным текстом.

Гипертекст –  это специфический институт социальной реальности,  со своими функциями и структурой.

Совершая трансформацию  от знака к тексту, от смысла к  набору смыслов, к виртуальному событию,  гипертекст превращается в автономную структуру –  виртуальный поток. Оперирование средствами и содержанием гипертекста приводит к осуществлению коммуникативного акта, то есть образованию и виртуальной реальности, и некоего общего смысла – ценностно-когнитивного мира личности, пребывающей в этой реальности. В конечном счете, пакеты этих сенситивно-смысловых образований, представляющие как вербализованные, так и невербализованные ценностные ориентации, регулятивы, объяснительные и описательные конструкции,  семиотические интерпретации есть не что иное, как коллективное виртуальное.

Виртуальное, как свойство, характеристика реальности или сама реальность, может носить личностный характер или быть коллективной. Индивидуальное виртуальное – это один из слоев человеческой психики, сознания, возникающее при соответствующих условиях. Эта виртуальная реальность порождается психикой человека и есть ничто иное, как отражение психикой процессов, происходящих в самой же психике, т.е. актуальное переживание своих психических явлений. Но эти виртуальные события человек воспринимает и переживает не как глубоко личностные порождения собственной психики, а как объективную реальность.

Коллективное виртуальное  – это объективированное, отделенное, отчужденное от единичной личности виртуальное,  результат интерсубъектных действий,  оно имеет внеиндивидуальную,  всеобщую природу,  производится при косвенном участии сознания и доступно для индивидуального сознания. Коллективное виртуальное есть виртуальная реальность,  в создании и воспроизводстве которой участвуют большие группы людей,  это родовое переживание настоящего в символической форме,  которое принадлежит всем и никому в отдельности. Коллективное виртуальное – реальность, заменяющая чувственную достоверность. Но виртуальная реальность чаще всего оказывается намного более реальной,  чем сама физическая реальность. Коллективное виртуальное –  итог символической деятельности рода,  группы.  Коллективные объективированные мыслеобразы,  которые, будучи ассимилированы индивидуальным сознанием,  порождают образы визуальные и слуховые.

Виртуальная реальность в  форме гипертекста представляет собой с точки зрения функциональности относительно дифференцированное явление, базирующееся на связи и одновременном различии текстов и образов меньшего порядка.  Гипертекст можно рассматривать как упорядоченную целостность. В нем нет единого центра, его нельзя  «увидеть» сверху, чтобы охватить как целое. Личности дан только фрагмент, но фрагмент не статичный, а меняющийся: трансформатив. Понятие «трансформатив» введен по аналогии с перформативом Р.Барта или Ж.Деррида, которые рассматривают перфоматив как процедуру, в которой означающее равно означаемому или превращение текста в произведение искусства в процессе его прочтения.

Трансформатив – осуществление действия  (операции)  в виртуальной реальности (изменение формы образа,  переход от одного фрагмента гиперетекста к другому и пр.) есть конструирование виртуальной реальности посредством осуществления этой операции. Осуществление операций такого рода опирается на определенные конвенциональные соглашения  (например, на правила оперирования данным языком программирования, на правила движения по гипертексту и пр.) и предполагается, что эти операции должны привести к конвенциональному результату. В действительности же, результат достигается, но не всегда обязательно тот,  который ожидают.  Формирование виртуальной реальности с точки зрения содержания непредсказуемо. Это одновременно и осуществление действия, в то же время конструирование виртуальной реальности,  разворачивание символико-смыслового содержания во времени с одновременным его переживанием или пониманием.

Виртуальная реальность –  это расширяющаяся виртуальная реальность. Она мыслится не по аналогии с расширяющейся Вселенной,  которая рассматривается как нечто разбегающееся от единой точки – Большого взрыва. Расширяющаяся виртуальная реальность есть производство знаков, символов, смыслов, образов и установления между ними бесконечного количества связей, что в свою очередь порождает смыслы второго, третьего и т.д. порядков. Реальность производит свое содержание, т.е. саму себя, по мере развития самого человека. Чем более развит человек  (общество),  тем большее количество виртуального его сопровождает. Виртуальная реальность заслоняет  (естественное, природное) бытие и само становится бытием,  превращенным объективным или объективированным бытием.

Итак,  в целом культуру, человеческое знание можно представить единым гигантским гипертекстом. Тексты, написанные в разное время,  оказываются связанными через соответствующие идеи,  переводы на другие языки. В эпоху господства латыни –  языка образованности, затем французского и, наконец, английского языков тексты, написанные в иное время,  доступны любому,  получившему необходимое образование.  Гипертекстовый характер культуры обеспечивает лингвистическую однородность. Эта универсальная организация письменности,  мыслительного пространства оказалась удобным средством передачи и текстов и их смыслов не только в синхроническом,  но и в диахроническом плане.

Заключение.

Итак, виртуальная реальность переживается человеком как объективная реальность, хотя является порождением собственной духовной реальности. Открытие виртуальной реальности и средств-технологий ее массового вызывания возможно и как средство нечаянного формирования перерождения человеческого вида, нарушающего и без того имеющийся в бытии естественный процесс перерождения человека.

Идея создания виртуальной  реальности является сама по себе притягательной возможностями, которые она открывает  для человека. С её помощью можно  побывать в местах, в которых ты раньше не был, или местах, которые не существуют вообще. В ней можно реализовывать свои идем, которые по тем или иным причинам нельзя превратить в реальность в этом мире. И это лишь малая часть причин, по которым следует развивать данную технологию.

 

 

 

 

 

 

Список использованной литературы.

  1. Бергер П., Лукман Т. Социальное конструирование реальности.  Трактат по

социологии знания. - М., 1995.

  1. Луман Н. Реальность масс-медиа. – М., 2005.
  2. Орехов С.И. Гипертекстовый способ организации виртуальной реальности, Омск, 2006.
  3. Генис А. Гипертекст – машина реальности. – М., 1994.
  4. Кузнецов М. Текст,  гипертекст и интерактивное телевидение – М., 1996.
  5. Кастельс М. Информационная эпоха: экономика, общество и культура – М., 2000.

 

 


Конструирование виртуальной реальности