Основные модусы человека
2 вопрос. Основные
модусы человеческого
Мо́дус (от лат. modus) — мера, образ, способ, вид существования или действия чего-либо. В логике применяется для обозначения разновидностей форм умозаключений. Спиноза полагал, что модусы — различные состояния, которые принимает единая субстанция.
В широком смысле образование – это социально-исторический механизм целенаправленной, системной трансляции знаний от поколения к поколению. Фактически именно образование регулирует процесс перехода от ребенка к взрослому, а его целью является формирование не только необходимого для той или иной культуры уровня знаний, но и соответствующей системы мировоззрения. Оно как бы «собирает» мир в фокусе отдельной личности, закладывая наиболее устойчивый каркас знаний и убеждений, лепит тот «образ» человека, который востребован социумом и культурой.
Основные
функциональные модусы человеческого
бытия в обществе и культуре –
это деятельность и коммуникаци
Ядро деятельностного
отношения к действительности составляет труд. Структура трудовой
деятельности, описанная К. Марксом, включает
следующие компоненты: субъект и объект
деятельности, ее цель, средства, предмет
и продукт. Непосредственной причиной
деятельности является необходимость
удовлетворения потребностей, которые,
будучи осознанными и скоррелированными
относительно имеющихся социокультурных
возможностей, составляют реальные цели
деятельности. Постановка цели предполагает
определение соответствующих путей ее
достижения, что отражается в понятии
средств деятельности. В обязательной
корреляции с целью находятся также продукты
и предметы деятельности, где продукт
– это «опредмеченная цель», а предмет
обязательно вносит существенные коррективы
не только в окончательный продукт, но
и в средства деятельности и сам механизм
целеполагания.
Говоря о феномене деятельности,
следует различать сферу1тличие от стандартизированных
механизмов трудовой деятельности творческий
акт всегда индивидуализирован и конкретен.
В шедеврах творчества объективируются
уникальный авторский опыт и мастерство,
что позволяет говорить о творчестве как
об основном механизме репрезентации
«Я», его развития и совершенствования.
Несмотря на повсеместность элементов
творчества, в своих высших проявлениях
оно характеризует не столько массовую,
сколько элитарную культуру. Именно здесь
шедевры человеческого гения получают
свою первую социальную оценку, занимают
свое место в традиции и начинают оказывать
обратное воздействие на феномены массового
сознания и культуры.
Если деятельность описывает
способ отношения человека к объективированной
действительности, то общение характеризует
сферу межличностных, субъект-субъектных
отношений. Следует различать категории
«общение» и «коммуникация». Коммуникация в
Для культурно-типологических
характеристик особое значение имеют
материальные средства передачи информации.
Например, в доиндустриальных обществах
доминирующее значение имела аудио-коммуникация,
во многом оформляющая «общинный», основанный
на личных взаимосвязях тип социальности.
Изобретение печатного станка, знаменовавшего
переход к видео-коммуникации, обеспечило
одновременно возможности как автономизации
личности, так и ее «тиражирования», омассовления.
Наиболее ярко эти тенденции просматриваются
в рамках современной культуры с ее разветвленной
системой массовой коммуникации.
Типологически новый характер
коммуникационные связи получили в связи
с созданием в 80-х гг. XX в. международной
информационной сети – Internet. В отличие
от пассивной роли реципиента информации
в контексте СМИ интернет позволяет активно
участвовать в процессах создания и функционирования
информационных потоков, расширяет границы
межличностного общения, формирует новый
тип человеческой «причастности» друг
к другу, социуму. В то же время очевидно,
что образ «глобальной деревни», рисуемый
футурологами (Г. Мак-Люэн) в связи с революцией
в коммуникативных процессах, едва ли
в действительности будет столь идилличен.
Интернет, как и книгопечатание, будет
способствовать не только новым человеческим
возможностям, но и новым проблемам, среди
которых не последнее место займет дефицит
реального, а не виртуального общения.
Общение – это процесс
непосредственной межличностной коммуникации,
ориентированный на понимание. В феномене
общения акцент делается не столько на
информационных, сколько на экзистенциально-личностных
аспектах. Собеседник здесь представляет
интерес не в плане «средства» получения
полезной информации, а как личность, способная
понять и оценить твою жизненную позицию.
В отличие от монологичности преимущественного
большинства коммуникативных процессов
общение всегда диалогично, являясь со-бытием
двух равноценных партнеров, принципиально
открытых к взаимопониманию. Отличаясь
естественным, непроизвольным и контекстуально-динамичным
характером, диалог выступает наиболее
органичной ситуацией для социальной
адаптации и репрезентации личности, порождая
чувство сопричастности чужому опыту
и чужой реальности. Одновременно диалог
– это условие самопонимания и саморазвития
личности, где посредством Другого мы
конкретизируем собственные жизненные
установки и ценности.
Фактически Другой, несмотря
на иллюзию того, что мы знаем его лучше,
чем он может знать нас или даже чем мы
сами знаем себя, в своей целостности останется
для нас terra incognito. Современная герменевтика
говорит о невозможности буквального,
аутентичного понимания иной реальности,
в силу чего Другой значим как та призма,
в фокусе которой собирается «Я», выявляется
уникальная целостность личности. На сегодняшний
день диалог является наиболее методологически
перспективным выходом из традиционной
философской оппозиции индивидуализма
и солидаризма, фиксирующей противоположные
полюсы отношения «Я» и «Другого». Солидаризм,
основанный на идее сущностного единообразия
человеческой природы и, соответственно,
на восприятии Другого как «друга», пагубен
возможностью тоталитарного подведения
социума под единую унифицирующую матрицу,
в рамках которой все индивидуально-личностное
оказывается несущественным и опасным.
Индивидуализм, оформляющийся в новоевропейской
культуре, исходит из гоббсовской установки:
«Человек человеку – волк», что в современной
ситуации привело к крайностям экзистенциального
одиночества. Уникальность личности здесь
выступает непреодолимым препятствием
для ее социальной идентификации и адаптации,
что неизменно порождает трагичность
мировосприятия, и «адом» становятся не
только «другие» (Ж.-П. Сартр), но и собственное
бытие.
Реальное сосуществование
этих двух тенденций в современной культуре
привело к возникновению парадоксального
феномена «массового
человека». Его
исходными характеристиками являются
как некоторая унифицированность и стандартизированность
мышления и существования, так и принципиальная
автономность, экзистенциальная изолированность
от Другого. Объединение в массу рождает
ощущение единства целей и интересов,
почти семейного родства, где одиночество
«Я» преодолевается и сохраняется одновременно
благодаря его полной анонимности. А. Шопенгауэр
очень метко сравнил людей в массе с «мерзнущими
дикобразами», которые хотят, но полностью
никогда не могут согреться.
Если «массовый человек»
преодолевает остроту противоречия индивидуального
и солидарного на уровне бессознательного,
путем отказа от контролирующего диктата
разума и воли, то диалог дает возможность
соединить людей в совокупности их целостного
индивидуального опыта. Необходимые условие
диалога – это отказ от чисто технической
установки отношения к другому как к средству
для достижения какой-либо цели. Реальной
целью развития человеческой деятельности,
коммуникации, культуры должен стать только
человек. Попытки подчинения его каким-либо
высшим идеалам и ценностям всякий раз
чреваты вынесением за скобки собственно
человеческого счастья и достоинства.
Переживаемый сегодня
«антропологический кризис» с очевидностью
свидетельствует о девальвации гуманистического
потенциала современной «посткультуры».
Ситуация «смерти человека», провозглашенная
постмодерном, чревата не только «смертью
бога», но и угрозой для существования
природного и культурного миров. Концентрируя
в себе все связи бытия, человек, утративший
собственную человечность, легко пожертвует
природой, культурой, социумом. Одновременно
кризис акцентирует поиск новых, более
гуманных стратегий культурного развития.
«Антропологический кризис» конца XIX –
начала ХХ в. привел к «антропологическому
повороту» в философии. Возможно, первым
симптомом выздоровления философской
и социокультурной традиции станет очередной
возврат к человеку как «мере всех вещей»,
интегрирующему в себе смыслы не только
собственного бытия, но и существования
космоса, природы, культуры, общества,
бога.
Игра - против игр Златоуст; как против "забав", Ефрем Сирин; См. спорт.
в Средние века, анализ Неретиной, 2000; лучше глупой серьезности, Монтень; в Китае неприлична для взрослого, Рипа, 1715 г.; Новый Арзамас как игра в церковь - Проскурин, 1996. О ролевых играх Филозов.
Суть работы — закон, суть игры — благодать. Честертон. Честертон в защитукукольного театра.
дивная книга Хейзинги, 1938; общение как форма игры, Зиммель; И. и антропология - Финк.
и Христос, 4.2001;
Игровое в науке - Менцин, 1995.
Из животных во взрослом возрасте любят играть лишь дельфины и гориллы (приматолог д. биол. н. Маргарита Дерягина, Известия, 1.6.2001).
Cр. фривольность.
Вагнер А., Фрейер К. Детские игры и развлечения. СПб., 1902. 225 с.
Игры для детей: poissonrouge.com
"Спорт - кровная родня закону. У них общий предок - общественный договор. Смысл всяких ограничений в их общепринятости" (Генис А. Опечатки пальцев // Новая газета. - 10 февраля 2005 г. - С. 19). Генис, правда, считает, что спортиный дух - в соблюдении правил. А он, пожалуй, в готовности поступиться правилами, лишь бы уравнять силы - дать фору слабейшему.
Игра: Schall, James V. On the Unseriousness of Human Affairs. ISI Books, 204 pp. Жизнь серьезна, потому что возможно несерьезное. Высшее - в том времени, которое называют "свободным". Свободное время свободно не только от "серьезных" вещей - зарабатывания на жизнь, политики, свободное время свобода длянастоящей жизни: искусства, игры, созерцания, красоты.
Евг.
Сабуров. В сторону игрового сообщества
(www.riapress.ru/ip/news/
Вдовин Г. “Не все золото, что блестит”, или “Живой труп”: Заметки о риторическом эффекте в русской культуре XVIII - начала XIX века. -]. - Вопросы искусствознания. 1995. № 1-2. С. 290-316. с. 311 - Кант И. Собр. соч. в 6 тт. Т. 5. М., 1966. С. 219 Игра “состояние свободной игры познавательных способностей” - познавательная фукнкция игры - отталкиваясь от Бахтина сторонники игровой теории возвращаются к Хейзинге, который условно разделял смеховое и несмеховое.
В.М.Розин. Природа и генезис игры. - Вопросы философии. - 1999. - №6. Автор ставит акцент на игре как освоении символов, операциями с символами, почему в современной культуре роль игры возрастает (культура письменная, перенасыщенная символизмом).
озможно, доставляемое Эросом переживание вечности содействовало выработке человеческого представления о вечности и бессмертии богов, содействовало возникновению понятия бытия, разделившего смертное и бессмертное: бытие во времени и бытие по ту сторону всякого времени. Возможно, в человеческой любви коренится та поэтическая сила, что создала миф, и тогда Эрос на самом деле оказался бы старейшим из богов. Все рассмотренные до сих пор основные экзистенциальные феномены суть не только существенные моменты человеческого бытия, но также и источник человеческого понимания бытия, не только онтологические структуры человека, но и смысловой горизонт человеческой онтологии. Тот род и способ, каким мы понимаем бытие, как мы рассматриваем многообразное сущее, как мыслим себе очертания вещи, делаем различие между безжизненным и одушевленным бытием, между видами и родами разнооформленных вещей, как мы толкуем сущность и существование, различаем действительность и возможность, необходимость и случайность и тому подобное — все это определено и обусловлено своеобразием нашего разума, структурой познавательной способности.
Так называем пятый из основных феноменов
человеческого существования. Если
он назван последним, то не потому, что
является «последним» в иерархическом
смысле — менее значительным и
весомым, нежели смерть, труд, господство
и любовь. Игра столь же изначальна,
как и эти феномены. Она охватывает
всю человеческую жизнь до самого
основания, овладевает ею и существенным
образом определяет бытийный склад
человека, а также способ понимания
бытия человеком. Она пронизывает
другие основные феномены человеческого
существования, будучи неразрывно переплетенной
и скрепленной с ними. Игра есть
исключительная возможность человеческого
бытия. Играть может только человек.
Ни животное, ни бог играть не могут.
Лишь сущее, конечным образом отнесенное
к всеобъемлющему универсуму и при
этом пребывающее в промежутке между
действительностью и
Игра
есть корень всякого человеческого
искусства. Ребенку и художнику
наиболее ясно открывается контур игры
как творчески-созидательного общения
с раскрывающимися
[403]
нежели
«самоизмышление» различных химер,
больше, нежели только представляемое
поведение. В своем прагматическом
и опредмечивающем видении сцен
игрового мира игра открывает возможности,
которые мы созерцаем именно в
качестве являющей себя видимости. Боги
приходят в человеческую игру и «пребывают»
в ней, захватывая и завораживая
нас. Культ, миф, религия, поскольку
они человеческого
3. Основные феномены бытия человека.
В этом разделе речь пойдет о феноменах – об игре, смерти, любви и т.д., то есть
о "вещах", которые не существуют "сами по себе", отдельно от человека. Пожалуй,
феномен – не настолько понятное слово, чтобы пользоваться им без
предварительных пояснений. Уточним, что это такое.
За словом "феномен" закрепилось три основных значения:
1. В греческом языке, откуда это слово заимствовано многими языками,
phainomenon значит "являющееся", т.е. в первоначальном смысле слово
"феномен" – то же, что явление.
2. В обыденной речи и средствах
массовой информации слово
употребляют, когда хотят сказать об особенном, редком, необычном явлении или
о выдающемся человеке, обладающем исключительными способностями. Например:
тунгусский феномен (о падении метеорита) или феномен Кашпировского.
3. Философское употребление
только основное, а именно: феномен – это нечто переживаемое человеком: иначе
говоря, то, что составляет содержание человеческого переживания.
Феномен – это предмет, который непосредственно есть то, что он есть.
Феноменом философы называют непосредственное, дорефлексивное (еще не
подвергнутое сомнению), переживание (например, грозы). В этом смысле феномен
грозы непосредственно есть то, что оно есть.
Хотя феномены не существуют помимо переживаний, мы их называем предметами (
предмет – нечто отделенное, противостоящее нам). Феномены являются
предметами для сознания. Можно нечто переживать, иметь некий образ, не
осознавая, не анализируя его разумом. Так, например, переживают восприятия
внешнего мира и свои боли, удовольствия, страхи животные. Для животных
переживания не являются предметами осмысления. Человек тоже далеко не все свои
переживания подвергает рациональному осмыслению, но когда он это делает, они
становятся для него предметами. Такое осмысление своих переживаний,
возможное только при посредстве языка, называется "рефлексия".
"Феномен" – одно из
основанного немецким философом Эдмундом Гуссерлем (Husserl, 1859-1938).
Немецкий философ Ойген Финк (Eugen Fink 1905-1975) в книге "Основные феномены
человеческого бытия" выделил в качестве основных феноменов труд, игру,
любовь, господство и смерть. "Человек, – писал он, – в своей сущности есть
работник, игрок, любящий, борец и смертное существо". Финк полагал, что пять
названных им феноменов являются для всех людей универсальными, пронизывающими
наиболее значимые формы жизнедеятельности человека. Однако мы легко можем
убедиться, что имеются также другие феномены, столь же подходящие на роль
"основных". Например, вера –
обыденная, религиозная,
пронизывает всю нашу жизнь. Да и сам О.Финк обстоятельно объяснил, что
феномены человеческого бытия не могут быть предметом "объективного
исследования". Нет "объективной шкалы", безусловной системы измерений,
позволяющей расставить феномены "по рангу". Итак, у нас нет "объективных"
оснований, чтобы утверждать, что игра "первичнее" или "главнее", чем любовь.
Равным образом и любовь не "первичнее" игры (или веры, или счастья и т.д.).
Очевидно, следует согласиться с мнением О.Финка, что каждый феномен
человеческого бытия "фундаментально независим" от других.
3.1 Игра.
Особое внимание к феномену игры было проявлено в XX веке. Наиболее, пожалуй,
знаменитое исследование провел нидерландский историк культуры Иоганн
Хёйзинга (Huizinga, 1872-1945). По мнению Хёйзинга игра древнее культуры.
Он ссылается на то, что играть способны и животные, они "не ждали появления
человека, чтобы он научил их играть". Все основные черты игры уже есть в играх
животных, и человеческая цивилизация
не прибавила тут никаких
признаков. Хёйзинга считает, что игра предшествует культуре, сопровождает ее,
пронизывает ее от рождения до настоящего времени. Вместе с тем он подчеркивает,
что культура не происходит из игры в результате некоторой эволюции, а возникает
в форме игры: "культура изначально разыгрывается" – самой культуре в исходных
ее формах присуще нечто игровое, т.е. она осуществляется в формах и атмосфере
игры.
Что отличает игру от других явлений? Провести отчетливую границу непросто.
Некоторые исследователи определяют игру через противопоставление ее
серьезному, другие считают противоположностью игры принуждение, насилие.
Определение игры способом отрицания того, чем она не является, все же не
раскрывает ее собственного содержания. Что же мы имеем в виду под словом
"игра"?
Хёйзинга дает следующую формулировку: "Игра есть добровольное действие либо
занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по
добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной
в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием
"иного бытия", нежели "обыденная" жизнь".
Игра – свободная деятельность. Свобода тут понимается в нескольких аспектах.
Во-первых, как независимость от диктата других людей. Игра по
приказу, – пишет И.Хёйзинга, – уже не игра, она, по крайней мере, может быть
некой имитацией, репродукцией игры.
Во-вторых, под свободой понимают "неинстинктивную" обусловленность
поведения играющих. У младенцев и детенышей животных такой свободы еще нет,
– считает Й.Хёйзинга. В той мере, в какой ими руководит инстинкт и в какой игра
предназначается для развития их телесных и селективных способностей, они не
играют. Но можно утверждать, что дети и животные играют, когда они испытывают
удовольствие, когда играют для радости – и в этом заключается их свобода.
В-третьих, свобода понимается как независимость от утилитарных
целей. Игра не диктуется физической необходимостью или моральной обязанностью.
Она является чем-то лишним, без чего можно обойтись. Ее собственные цели
выпадают из сферы непосредственного материального интереса. Когда играют только
ради какой-нибудь выгоды, теряют из поля зрения собственное значение игры. Чем
меньше мы связываем игру с другими жизненными стремлениями, чем более она
бесцельна, тем скорее находим в ней малое, но полное в себе счастье, – отмечает
О.Финк. Настоящий игрок играет только для того, чтобы играть.
Всякая игра переносит человека в "магическое измерение". Это – временная
сфера, которая находится среди обыденной жизни. В этом ее двойственность: она
выступает как деятельность в реальном мире и одновременно – в мире
воображаемом, иллюзорном. Игра витает
над действительностью как
неуловимая видимость.
Характеристика игры как иллюзорного мира не исключает того, что игроки могут
быть настроены с величайшей серьезностью. Игра и серьезность меняются
местами. Игра превращается в серьезное, а серьезное – в несерьезное на данный
момент. Игра может возвышаться до вершин священного, оставляя серьезность
обыденной жизни далеко позади себя. Несерьезное отношение к игре, ее правилам
разрушает ее. Если бы шахматисты или артисты на сцене, или играющая с куклой
девочка начали несерьезно относиться к тому," что делают, игра тут же
прекратилась бы или превратилась в пародию (тоже игру, только уже другую).
Игра проходит в определенных границах пространства и времени, в которых
существует "игровой мир", – это еще один ее признак. У нее есть начало и
конец, она проходит в пространстве, которое предварительно очерчено. Игровыми
пространствами являются арена цирка, магический круг,место священнодействия,
сцена, кинозал, детская песочница и т.д. На таких обособленных, огороженных,
освященных территориях имеют силу особые правила. Это будто временные миры
внутри обыденного, созданные для осуществления замкнутого в себе действия.
Внутри игрового пространства царят свои особые правила. В несовершенном мире
и сумбурной жизни игра создает временное, ограниченное совершенство. То, что
ограничивает своеволие
человеческим порывам, не враждебность окружающих людей, – сама игра
устанавливает ограничения в виде правил. Даже небольшое отклонение от порядка
игры разрушает ее.
Существует выражение "игра без правил". Возможно ли такое? "Игра без правил"
– это словосочетание, похожее на "круглый квадрат" или "луч тьмы".
Буквального смысла оно не имеет. А в переносном смысле под таким выражением
можно понимать сумбурную, беспорядочную жизнь. Так бывает, когда люди
действуют ради какой-то своей цели,
игнорируя нормы
людьми, выработанные культурой. Это
нечто противоположное
Нарушения правил, если это не случайные ошибки, могут быть двух видов:
"шулерство" и "бунтарство".
Шулер только делает вид,
игру, что и другие участники, или вообще во что-нибудь играет. По существу,
он не признает духа данной игры. "Бунтарь" же открыто "отбрасывает карты" и
объявляет, что не признает этой игры и ее правил.
Наличие структуры обеспечивает игре повторимость и одновременно
вариативность, изменчивость действий в определенных границах.
Повторимость игры проявляется в двух аспектах. Во-первых, почти во всех
развитых формах игры (особенно в художественных произведениях, обрядах,
ритуалах) встречаются элементы повтора, рефрена, чередования. во-вторых,
наличие устойчивой структуры позволяет повторять всю игру целиком (шахматная
партия, мелодия, стихи и т.д.). Возможность воспроизвести, "возродить" игру
делает ее культурной ценностью, которая передается как традиция.
Вариативность, также основанная на структуре, придает игре творческий,
свободный дух, без которого она не была бы игрой, а превратилась бы в
рутинную, бездушную работу, как на конвейерном производстве. Место для
вариативности есть во всякой подлинной игре: даже когда музыкант исполняет
произведение точно по нотам, он способен в определенных рамках отклоняться от
механичной, жестко заданной репродукции, вызывая у слушателей чувства
неожиданности, сопереживания и увлечения живыми, одушевленными пульсациями
звуков. В такой деликатной, уместной, негрубой вариативности проявляется
талант исполнителя.
Реальность игровых предметов двойственная, замечает Финк: во время игры они
становятся не тем, что они есть сами по себе. В них будто вселяется некий
дух, присутствие которого ощущают только участники игры или ее
заинтересованные зрители. Человеку, не вовлеченному в события игры, кажется
нелепым поведение игроков и зрителей (припомните, что вы думаете о
футболистах и футбольных болельщиках – фанатах, если вы сами не болельщик и
не поддаетесь магии мяча). Вообще игра – это не предмет, с которым человек
действует. Игра выступает по отношению к ее участникам как реальность,
которая их превосходит, втягивает их в себя, придает им свой дух. Активность,
"материальная энергия" игры исходят от человека, но определенную "форму"
человеческой энергии придает структура игры.
Элемент напряжения, считает Й.Хёйзинга, занимает в игре особенное место. В
нем проявляется неопределенность, неустойчивость, какая-то еще
нереализованная возможность, ради которой (или против которой) нужны усилия,
успех которых не гарантирован. В напряжении есть стремление к разрядке,
расслаблению. Оно особенно заметно в индивидуальных играх на ловкость и
сообразительность (головоломки, компьютерные игры, стрельба по мишени).
Напряжения возрастают по мере того, как игра все более превращается в
соревнование, а в азартной игре и спорте они достигают высшей степени.
Напряжения игры подвергают играющего испытанию на силу, выдержку, упорство,
находчивость, отвагу, выносливость. Вместе с тем проверяются и духовные
качества, ведь, несмотря на желание выиграть, нужно держаться в рамках
дозволенного. Таким образом, хотя игра сама по себе лежит "по ту сторону
добра и зла", элемент напряжения придает ей определенное этическое значение.
В игре нам всегда кто-то или что-то противостоит, – даже в играх, не имеющих
характера соревнования. В конечном счете,игры "в одиночку" вообще не бывает.
Чтобы игра происходила, "другой" не обязательно должен в ней участвовать, но
всегда при этом есть что-то, с чем ведется игра и что отвечает встречным
ходом на ход игрока. Если результат каких-нибудь усилий в точности известен
наперед, то здесь нет игры. Она существует лишь тогда, когда есть риск.
Играть можно только при наличии неких шансов, возможностей как
благоприятного, так и неблагоприятного исходов. Именно этот риск придает игре
очарование: можно испытать сладость свободы решения, которая сопряжена с
риском неудачи.
Всякое действие, свободно совершаемое человеком, мотивировано какой-нибудь
целью. Действие и его цель могут непосредственно сочетаться – когда само
действие несет удовлетворение (еда, питье, половой акт), а могут взаимно
исключаться одно другим: или делать – или получать удовлетворение (например,
работа, выполняемая только ради заработка). Действия первого рода сами по себе
являются удовлетворением
удовлетворяют непосредственно потребностей, а только служат условием
удовлетворения в будущем. Особенность игры состоит в том, что она не является
удовлетворением биологических потребностей (как и труд), но вместе с тем она
дает удовлетворение сама по себе. О.Финк подчеркивает, что игра ничему не
служит, не имеет никакой "конечной цели", она есть "для себя и в себе". Он
спорит даже с теми, кто видит значение игры только в подготовке детей к
"серьезной" взрослой
степени, чем детям. Непосредственными целями игры являются борьба за что-то и
представление чего-то. В соответствии с этими целями типы игры делятся на
соревнование и представление. Игра как представление имеет два вида: а)
репрезентация (например, спектакль) и б) воображение (себя самого кем-нибудь).
Слово "представлять" значит "ставить нечто перед глазами". Это "нечто" может
быть дано самой природой или создано человеком. Соревнованиеизначально
присуще игре. Оно как противостояние и противоборство очевидно в играх
животных, оно преобладает в играх архаичных культур.
Хотя игра, как уже говорилось, содержит свои цели в себе самой, тем не менее,
вся она в целом (со своими внутренними целями) может использоваться в
качестве средства для достижения каких-то внеигровых целей.
Внешними целями игры могут быть: 1) ставка, 2) престиж, почет, 3) обучение,
4) выявление судьбы, воли богов, 5) заручка мистических сил, 6) проведение
досуга, 7) самоутверждение. Большинство из этих целей уже упоминалось выше.
Теперь обратим внимание на такие цели, как почет и ставка.
Люди играют для чего-то. В первую очередь они стремятся к успеху в ходе самой
игры и наслаждению триумфом. Но кроме того, победитель может получить ставку,
приобрести славу в результате выигрыша, когда сама игра уже завершена, т.е.
ставка и почет находятся за пределами игры.
Всякая игра в определенном смысле является бесцельной. Она проходит "внутри
себя", и достижение результата в ней не является само по себе ни
удовлетворением биологической потребности,
ни созданием утилитарной
Результат игры как "объективный факт" сам по себе несуществен и безразличен.
3.2. Смерть.
Отношение людей к тайне смерти – двойственное: с одной стороны, хотелось бы
вовсе не знать и не думать о ней, с другой стороны, мы пробуем, наоборот,
всмотреться и проникнуть в тайну, чтобы лишить ее чуждости или враждебности.
Стремление людей "освоить" феномен смерти, сделать его чем-то понятным и
доступным в обращении проявилось в огромном множестве сказаний, мифов,
ритуалов (похороны, оргии, жертвоприношения и т.п.). Таким образом смерть
включается в игровое действо, благодаря чему она начинает представляться
включенной в порядок и цели жизненного мира людей и уже не такой чуждой. Тема
смерти, занимающая важное место в
современном философском
человеческого бытия, возникла еще в глубокой древности, и этим она явно
отличается от таких новых для философии тем, как, например, "игра" или
"коммуникация". Сегодняшние люди волей-неволей привязаны в своих суждениях о
смерти к издавна бытующим представлениям, образам, символам. Поэтому для нас
небесполезно ознакомиться с архетипами смерти.
Что же происходит с умершим человеком, его душой и телом? У древних и
первобытных народов на этот счет имелись самые разнообразные представления.
Рассмотрим некоторые
В вавилонской религии представления о загробной жизни были довольно
смутные. Считалось, что души умерших попадают в подземный мир и ведут там
безнадежно унылое существование. Ни утешения, ни награды вавилоняне от
потустороннего мира не ожидали, поэтому религия народов Месопотамии
ориентирована на земную жизнь.
В Древнем Египте династической эпохи идеи потустороннего существования
получили, напротив, гипертрофированное развитие. По египетским верованиям,

- Основные молодежные движения
- Основные молодежные субкультуры в России
- Основные моменты истории становления геополитики как науки
- Основные моменты истории становления геополитики как науки
- Основные моменты песочной терапии
- Основные моменты правления Н.С. Хрущева
- Основные моменты стратегии выхода на зарубежные рынки
- Основные модели социальной поддержки населения в современном мире
- Основные модели управления запасами на предприятии
- Основные модели философии истории
- Основные модели экономического роста предприятия, критерии оценки и источники
- Основные модели электорального поведения в России
- Основные модели электронной коммерции
- Основные модули Open Plan