Основы мультимедиа технологии
Основы мультимедиа технологии
1Мультимедиа технологии: описание и возможности.
Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.
Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию).
Появление систем мультимедиа подготовлено
как с требованиями практики, так
и с развитием теории. Тем не
менее, резкий рывок, произошедший в
этом направлении за последние несколько
лет, обеспечен, прежде всего, развитием
технических и системных
Появление систем мультимедиа, безусловно, производит революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг, во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т. д.
Современный, полностью оснащённый мультимедиа, персональный компьютер напоминает домашний стереофонический Hi - Fi комплекс, объединённый с дисплеем - телевизором. Он укомплектован активными стереофоническими колонками, микрофоном и дисководом для оптических компакт - дисков - CD - ROM. Кроме того, данный агрегат содержит новое для ПК устройство - аудиоадаптер. Он позволяет перейти к прослушиванию чистых стереофонических звуков через акустические колонки с встроенными усилителями. На сегодняшний день мультимедиа - технологии являются одним из наиболее перспективных и популярных направлений информатики. Среди их целей - создание продукта, содержащего, по определению Европейской Комиссии, занимающейся проблемами внедрения и использования новых технологий, «коллекции изображений, текстов и данных, сопровождающихся звуком, видео, анимацией и другими визуальными эффектами (Simulation), включающего интерактивный интерфейс и другие механизмы управления». Это определение, сформулированное в 1988 году, тем не менее, до сих пор чётко отражает цели мультимедийных технологий. Идейной предпосылкой возникновения технологии мультимедиа принято считать концепцию организации памяти «MEMEX», предложенную американским учёным Ваннивером Бушем ещё в 1945 году. Данная концепция была основана на возможности поиска информации в соответствии с её смысловым содержанием, а не по формальным признакам, которыми считаются, к примеру, порядок номеров, индексов или алфавитный порядок. Сначала эта идея нашла своё выражение и компьютерную реализацию в виде системы гипертекста - система работы с комбинациями текстовых материалов. Позднее появилась гипермедиа - система, работающая с комбинацией графики, звука, видео и анимации. Завершающим этапом явилась мультимедиа, соединившая в себе обе эти системы. Тем не менее всплеск интереса в конце 80 - х годов к применению мультимедиа - технологии в гуманитарной области, в частности в историко-культурной, связан с именем выдающегося американского компьютерщика - бизнесмена Билла Гейтса. Именно он является автором идеи создания и успешной реализации на практике мультимедийного коммерческого продукта на основе служебной музейной инвентарной базы данных с использованием в нём всех возможных «сред»: изображений, звука, анимации, гипертекстовой системы. Этот продукт носит название «National Art Galeri. London» и именно он аккумулировал в себе три основные принципа мультимедиа:
* Художественный дизайн
* Представление информации с помощью комбинации множества воспринимаемых человеком сред. Это тем более логично, если исходить из самого термина multimedia от англ. multi - много, media - среда;
* Наличие нескольких сюжетных
линий в содержании продукта,
в том числе и выстраиваемых
самим пользователем на основе
«свободного поиска» в рамках
предложенной в содержании
Также активно используются в представлении
информации и являются несомненным
достоинством и особенностью технологии
следующие возможности
* Возможность увеличения (детализации)
на экране изображения или
его наиболее интересных
* Возможность хранения большого
объёма разнообразной
* Возможность сравнения и
* Возможность использования
* Возможность осуществления
* Возможность использования
* Возможность включения в
* Возможность подключения к глобальной сети Internet;
* Возможность работы с
* Возможность создания
* Возможность создания «
* Возможность автоматического
просмотра всего содержания
* Возможность создания
* Включение в состав продукта
игровых компонентов с
* Возможности «свободной»
2Цели применения продуктов,
созданных в мультимедиа
Основными целями применения продуктов,
созданных в мультимедиа
научно - просветительская или образовательная (используются в качестве методических пособий);
научно - исследовательская - в музеях и архивах и т. д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и «хранилищ» информации).
Популяризаторская цель. Пожалуй, широчайшее
использование мультимедиа
Научно - просветительская или образовательная цель. Использование мультимедиа продуктов с этой целью идёт по двум направлениям:
1. Отбор путём чрезвычайно
2. Разработка мультимедийного
Научно - исследовательские цели. Здесь
явно существует путаница в терминологии.
В «чистых» научных разработках
действительно активно
MULTIMEDIA (мультимедиа) - модное слово в компьютерном мире, в переводе с английского означает «многосредность» и этим термином определяется заветная мечта большинства пользователей компьютерной техники. Это понятие определяет информационную технологию на основе программно - аппаратного комплекса, имеющего ядро в виде компьютера со средствами подключения к нему аудио - и видеотехники. Компьютер, снабжённый платой мультимедиа, немедленно становится универсальным обучающим или информационным инструментом по практически любой отрасли знания и человеческой деятельности. Очень большие перспективы перед мультимедиа в медицине: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т. п. В сфере бизнеса фирма по продаже недвижимости уже используют технологию мультимедиа для создания каталогов продаваемых домов. Технологические мультимедиа пользуются большим вниманием военных: так, Пентагон реализует программу перенесения на интерактивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооружений, создания и массового использования тренажёров на основе таких дисков. Быстро возникают фирмы, специализирующиеся на производстве изданий гипермедиа - книг, энциклопедий, путеводителей. Помимо «информационных» применений должны проявиться и «креативные», позволяющие создавать новые произведения искусства. Уже сейчас станция мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом в кино и видеоискусстве. Весьма перспективными выглядят работы по внедрению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью «чувствовать» среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем; они подстраиваются под читателей, анализируют дополнительную или разъясняющую информацию. Системы, понимающие естественный язык, распознаватели речи ещё более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.
Ещё одна быстро развивающаяся, совершенно
уже фантастическая для нас область
применения компьютеров, в которой
важную роль играет технология мультимедиа
- это системы виртуальной, или
альтернативной реальности, а также
близкие к ним системы «
3Типы данных
Стандарт MPC (точнее средства пакета программ Multimedia Windows - операционной среды для создания и воспроизведения мультимедиа - информации) обеспечивают работу с различными типами данных мультимедиа. Мультимедиа - информация содержит не только традиционные статистические элементы: текст, графику, но и динамические: видео -, аудио - и анимационные последовательности.
НЕПОДВИЖНЫЕ ИЗОБРАЖЕНИЯ. Сюда входят векторная графика и растровые картинки; последние включают изображения, полученные путём оцифровки с помощью различных плат захвата, грабберов, сканеров, а также созданные на компьютере или закупленные в виде готовых банков изображений. Максимальное разрешение - 640*480 при 256 цветных (8 бит/пиксел); такая картинка занимает около 300 Кбайт памяти; сжатие стандартно пока не обеспечивается. Средства работы с 24 - битным цветом, как правило, входят в состав сопутствующего программного обеспечения тех или иных 24 - битных видеоплат; в составе Windows такие инструменты пока отсутствуют. Человек воспринимает 95% поступающей к нему информации визуально в виде изображения. Однако в силу относительно невысокой пропускной способности существующих каналов связи, прохождение графических файлов по ним требует значительного времени. Это заставляет концентрировать внимание на технологиях сжатия данных, представляющих собой методы хранения одного и того же объёма информации путём использования меньшего количества байт.
Оптимизация (сжатие) - представление графической информации более эффективным способом, другими словами «выжимание воды» из данных. Требуется использовать преимущество трёх обобщённых свойств графических данных: избыточности, предсказуемости и необязательности.
Схема, подобная групповому кодированию (RLE), которая использует избыточность, говорит: «здесь три идентичных жёлтых пикселя», вместо «вот жёлтый пиксель, вот ещё один жёлтый пиксель и т. д.». Кодирование по алгоритму Хаффмана и арифметическое кодирование, основанные на статистической модели, использует предсказуемость, предполагая более короткие коды для более часто встречающихся значений пикселов. Наличие необязательных данных предполагает использование схемы кодирование с потерями («JPEG сжатие с потерями»). Например, для случайного просмотра человеческим глазом не требуется того же разрешения для цветовой информации в изображении, которая требуется для информации об интенсивности. Поэтому данные, представляющие высокое цветовое разрешение, могут быть исключены.
Сетевая графика представлена преимущественно двумя форматами файлов - GIF (Graphics Interchange Format) и JPG (Joint Photographiсs Experts Group). Оба эти формата являются компрессионными, то есть данные в них уже находятся в сжатом виде. Каждый из этих форматов имеет ряд настраиваемых параметров, позволяющих управлять соотношением качество - размер файла, влияющего на восприятие, добиваться уменьшения объёма графического файла, иногда в значительной степени. Степень сжатия графической информации в GIF не только от уровня её повторяемости и предсказуемости, но и от направления, т. к. сканирование рисунка производится построчно. JPG формата как такового не существует. В большинстве случаев это файлы форматов JFIF и JPEG - TIFF сжатые по JPEG технологиям общепринятой терминологии. Алгоритм сжатия JPEG с потерями не очень хорошо обрабатывает изображения с небольшим количеством цветов и резкими границами их перехода. Например, нарисованную в обыкновенном графическом редакторе картинку или текст. Для таких изображений более эффективным может оказаться их представление в GIF - формате. В то же время он незаменим при подготовке к web - публикации фотографий. Этот метод может восстанавливать полноцветное изображение практически неотличимое от подлинника, используя, при этом около одного бита на пиксель для его хранения. Алгоритм сжатия JPEG достаточно сложен, поэтому работает медленнее большинства других. Кроме того, к этому типу сжатия относится несколько близких по своим свойствам JPEG технологий. Основным параметром, присутствующим у всех них является качество изображения (Q - параметр) измеряемое в процентах. Размер выходного JPG - файла находится в прямой зависимости от этого параметра, т. е. при уменьшении «Q», уменьшается размер файла.
Видео и анимация.
Звук.
Текст.
4Язык цветов в различных культурах.
ЦВЕТ И МАГИЯ У ПЕРВОБЫТНЫХ НАРОДОВ
ЦВЕТОВАЯ СИМВОЛИКА В ДРЕВНЕЙ ИНДИИ И КИТАЕ
ЦВЕТОВОЙ СИМВОЛИЗМ ДРЕВНИХ НАРОДОВ БЛИЖНЕГО ВОСТОКА, ЦЕНТРАЛЬНОЙ АЗИИ И ЕГИПТА
АНТИЧНОСТЬ
СРЕДНЕВЕКОВЬЕ
ЦВЕТОВЫЕ СИМВОЛЫ ХРИСТИАНСТВА
ЦВЕТОВАЯ СИМВОЛИКА ИСЛАМА
РЕНЕССАНС
Данный обзор истории развития содержания и форм цветовых символов является далеко не полным. Целями, поставленными в первой главе, было, во-первых, показать глубокую и неслучайную связь цветовой символики с различными пластами человеческого сознания и общественно-культурной жизни людей, а во-вторых, - охарактеризовать основные этапы развития цветового символизма.
Первый из них - "космологический"
(мифологический), включает в себя цветовую
символику первобытных народов,
древнего мира и античности (цвет как
символ мировых сил, стихий и начал).
Второй - "религиозный" (богословский),
- от поздней античности до эпохи
Возрождения (свет и цвет, как атрибуты
божественного). И, наконец, третий - "социально-психологический",
Ренессанс - двадцатый век (цветовая
символика общественно-
Несмотря на то, что, на протяжении человеческой истории содержание цветовых символов претерпело немалые изменения - менялась их трактовка и отношение к ним, - ядро цветовой символики оставалось неизменным. Речь идет о той части содержания цветового символа, которая остается даже в том гипотетическом случае, когда цвет лишается всех своих внешних, предметных ассоциаций. Последние зависят от культурных традиций и опыта. Но и без них цвет не лишается своего "первоначального" смысла и не превращается в фикцию. Как писал В. Ван Гог: "краски сами по себе что-то выражают". Иными словами, цвет - не "чистая доска", на которую человек волен записать, все, что ему вздумается. Цвет вызывает определенные и специфические изменения в психическом мире человека, интерпретация которых порождает то, что мы называем цветовыми ассоциациями и символами, впечатлениями от цвета. Как указывает А.Ф. Лосев: "никто, никогда не воспринимает цвет без этих и подобных впечатлений... красный цвет вызывает возбуждение, именно он, а не мы сами. Возбужденность - его объективное свойство".
Повторяя избитое сравнение, можно сказать, что цветовая символика - лишь только верхняя часть айсберга всех тех взаимосвязей и отношений между цветом и человеческой психикой. Основанием его являются объективные законы цветового воздействия на человека.
БЕЛЫЙ
1. Благо; 2. источник сил и здоровья; 3. чистота; 4. безбедность; 5. сила; 6. отсутствие неудач, слез, смерти; 7. главенство или власть; 8. встреча с духами предков; 9. жизнь, здоровье; 10. зачатие или рождение ребенка; 11. охотничья доблесть; 12. щедрость; 13. поминание духов предков; 14. дружелюбие; 15. поедание пищи; 16. размножение; 17. явность для глаза (ясность, открытость, доступность); 18. возмужание или созревание; 19. омовение; 20. отсутствие насмешек.
ЧЕРНЫЙ
Вторым важнейшим цветом в жизни первобытных людей был черный цвет. Если белый означал свет, то черный - мрак, если белый - жизнь, то черный - смерть, белый - чистота и порядок, черный - грязь и хаос. Тем самым, черный - антипод белого. Оптически, контраст белого и черного наиболее сильный; также контрастны и символические значения этих двух цветов. Белый и черный относятся к дуальным символам и, как отмечает Х.Э. Керлот (1994), подобно всем дуальным формулам имеют непосредственную связь с великим мифом о Близнецах. Члены дуальной пары (люди, животные, растения и т.д.) имеют противоположную окраску, что отражает противопоставление двух миров.
Для примера, приведем наиболее важные символические значения черного цвета для Ндембу
1. Зло, дурные вещи; 2. отсутствие удачи, чистоты; 3. страдание; 4. болезни; 5. ведовство и колдовство; 6. смерть (в том числе и ритуальную); 7. половое влечение; 8. ночь, тьму.
Черный - антитезис белого, противоположная сторона жизни. Все самое негативное в жизни первобытных людей выражал черный. Злые силы, враждебные человеку, в представлениях древних имели черный цвет. В отличие от "белой" "черная магия" апеллирует к силам зла, и приводит человека к гибели и проклятию.
5Технологии создания мультимедиа.
План, по которому следует действовать при создания мультимедийного продукта с
помощью программных средств.
I этап - выбор темы и описание проблемы;
II этап - анализ объекта;
III этап - разработка сценария и синтез модели;
IV этап - форма представления информации и выбор программных продуктов;
V этап - синтез компьютерной модели объекта
Процесс создания мультимедийного продукта
Процесс создания мультимедиа-информационных систем может рассматриваться как
состоящий из двух основных фаз:
· фазы проектирования
· фазы реализации
Фаза проектирования
1. Проектирование
концептуальной модели
информационной системы.
2. Проектирование
медиа-зависимых представлений
3. Проектирование информационных структур.
Проектирование
медиа-комбинаций и
Проектирование структур узел-связь (ссылки)
Проектирование
информационных топологий (общая среда)
Проектирование
интерфейса пользователя
Проектирование
пользовательского интерфейса
9. Проектирование
методов навигации
Фаза реализации
6Основные особенности
восприятия человеком звука,
Наше представление мира стабильно. Наш мир состоит из определенных материальных элементов: камень - это камень, дерево - это дерево, кошка - это кошка. Нам кажется, что иначе и быть не может.
Однако мы подгоняем мир под собственные мерки, определенные нашими человеческими органами чувств. Речь идет об относительном образе, единственно отличном от того, который может быть у инфузории-туфельки, летучей мыши или слона. Для некоторых животных реальность состоит в основном из запахов, большей частью нам неизвестных, для других - из звуков, в значительной части нами не воспринимаемых. Каждый вид обладает рецепторами, позволяющими организму получать ту информацию, которая наиболее полезна для его приспособления к окружающей среде, т. е. у каждого вида есть собственное восприятие реальности.
Окружающая среда в любой момент посылает нам тысячу всевозможных сигналов, из которых мы можем уловить лишь очень небольшую часть. Человеческое ухо не способно улавливать слишком высокие для него звуки, тогда как эти ультразвуки легко слышит собака, дельфин или летучая мышь. Пространство пронизывается бесконечным множеством электромагнитных волн - от самых коротких (гамма лучи, рентгеновские лучи) до самых длинных (радиоволны). Однако наши глаза чувствительны лишь к небольшому участку спектра, занимающему промежуточное положение, к «видимому свету». Какой бы нам представилась реальность, если бы мы были способны различать другие формы энергии? Каково было бы наше видение мира, если бы наши глаза были способны улавливать рентгеновские лучи и мы видели насквозь то, что сейчас кажется непроницаемым? Но какой мозг понадобится бы нам, чтобы осмысливать окружающее, от которого мы получали бы такое множество сигналов? Ответы на все эти вопросы изложены в данной курсовой работе.
АКТИВНОСТЬ
Активность восприятия состоит прежде всего в участии эффекторных компонентов в процессе восприятия, выступающих в форме движения рецепторных аппаратов и перемещений тела или его частей в пространстве. Анализ движения рук и глаз выделены в два класса.
7Понятие и природа звуковых волн.
8Восприятие человеком звука. Пределы восприятия звука.
9Психоакустика.
Психоакустика — область науки, граничащая между физикой и психологией, изучает данные о слуховом ощущении человека при действии на ухо физического раздражения — звука. Накоплен большой объем данных о реакциях человека на слуховые раздражения. Без этих данных трудно получить правильное представление о работе систем передачи сигналов звуковой частоты. Рассмотрим наиболее важные особенности восприятия звука человеком.
Человек ощущает изменения
звукового давления, происходящие
с частотой 20-20 000 Гц. Звуки с частотой
ниже 40 Гц сравнительно редко
встречаются в музыке и не
существуют в разговорной речи.
На очень высоких частотах
музыкальное восприятие
Но было бы неправильно
делать на этом основании
10Звук и информация.
Методы исследования и моделирования информационных процессов и технологий
1Виды моделирования
2Классификация математических
моделей структурированных
3Детерминированные модели. Методология «мягкого» проектирования. Когнитивные карты.
4Онтологические модели.
5Методы экспертных оценок.
6Моделирование систем на
7Модели и графы сетей Петри.
8ГЕРТ-сети (GERT – Graphical Evaluation and Review Technique).
9Информационное обеспечение
10Методы распознавания

- Основы муниципального хозяйства
- Основы муниципальной службы
- Основы мусульманского права
- Основы мусульманского права
- Основы надежности сложных систем
- Основы налично-денежного обращения
- Основы налогового администрирования
- Основы моделирования динамических процессов ПТМ
- Основы модуляции
- Основы молекулярной генетики
- Основы молекулярно-кинетической теории
- Основы монументально-декоративной живописи в европейском искусстве
- Основы мотивации
- Основы мотиваций