Трехмерная графика
Трёхмерная графика
[править]
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Текущая версия страницы пока не проверялась опытными участниками и может значительно отличаться от версии, проверенной 14 июня 2012; проверки требуют 33 правки.
Пример 3D-графики
Трёхмерная графика (3D (от анг
Трёхмерное изображение на плоскости
отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекциитрёхмерной
модели сцены на плоскость (
Содержание [убрать]
|
[править]Применение
Трёхмерная графика активно
применяется для создания изображений
на плоскости экрана или листа
печатной продукции в науке и промышленн
Самое широкое применение — во многих
современных компьютерных играх.
Также как элемент кинематографа, телевид
Трёхмерная графика обычно имеет дело с виртуальным, воображаемым трёхмерным пространством, которое отображается на плоской, двухмерной поверхности дисплея или листа бумаги. В настоящее время известно несколько способов отображения трехмерной информации в объемном виде, хотя большинство из них представляет объёмные характеристики весьма условно, поскольку работают со стереоизображением. Из этой области можно отметить стереоочки, виртуальные шлемы, 3D-дисплеи, способные демонстрировать трехмерное изображение. Несколько производителей продемонстрировали готовые к серийному производству трёхмерные дисплеи[1]. Однако и 3D-дисплеи по-прежнему не позволяют создавать полноценной физической, осязаемой копии математической модели, создаваемой методами трехмерной графики. Развивающиеся с 1990-х годов технологии быстрого прототипирования ликвидируют этот пробел. Следует заметить, что в технологиях быстрого прототипирования используется представление математической модели объекта в виде твердого тела (воксельная модель).
[править]Создание
Для получения трёхмерного
- Моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней;
- Текстурирование — назначение поверхностям моделей растровых или процедурных текстур (подразуме
вает также настройку свойств материалов — прозрачность, отражения, шероховатость и пр.); - Освещение — установка и настройка источников света;
- Анимация (в некоторых случаях) — придание движения объектам;
- Динамическая симуляция (в некоторых случаях) — автоматический расчёт взаимодействия частиц, твёрдых/мягких тел и пр. с моделируемыми силами гравитации, ветра,вытал
кивания и др., а также друг с другом; - Рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью;
- вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер.
[править]Моделирование
Схема проецирования сцены на экран компьютера
Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
- Геометрия (построенная с помощью различных техник (напр., создание полигональной сетки) модель, например здание);
- Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);
- Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);
- Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);
- Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);
- Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)
Задача трёхмерного
Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задается соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.
Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:
- Pixologic Zbrush;
- Autodesk Mudbox;
- Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;
- Google SketchUp.
Для создания трехмерной модели человека
или существа может быть использована,
как прообраз (в большинстве случаев) Скульп
[править]Текстурирование
Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трехмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определенная координата на двухмерном пространстве текстуры.
Как правило, многофункциональные
редакторы UV-координат входят в состав
универсальных пакетов
[править]Освещение
Заключается в создании, направлении
и настройке виртуальных
- Omni light (Point light) — всенаправленный;
- Spot light — конический (прожектор), источник расходящихся лучей;
- Directional light — источник параллельных лучей;
- Area light (Plane light) — световой портал, излучающий свет из плоскости;
- Photometric — источники света, моделируемые по параметрам яркости свечения в физически измеримых единицах, с заданной температурой накала.
Существуют также другие типы источников света, отличающиеся по своему функциональному предназначению в разных программах трехмерной графики и визуализации. некоторые пакеты предоставляют возможности создавать источники объемного свечения (Sphere light) или объемного освещения (Volume light), в пределах строго заданного объёма. Некоторые предоставляют возможность использовать геометрические объекты произвольной формы.
[править]Анимация
Одно из главных призваний трехмерной
графики — придание движения (а
- Autodesk MotionBuilder
- PMG Messiah Studio
[править]Рендеринг
Основная статья: Рендеринг
На этом этапе математическая (векторная) пространственная модель превращается в плоскую (растровую) картинку. Если требуется создать фильм, то рендерится последовательность таких картинок — кадров. Как структура данных, изображение на экране представлено матрицей точек, где каждая точка определена по крайней мере тремя числами: интенсивностью красного, синего и зелёного цвета. Таким образом рендеринг преобразует трёхмерную векторную структуру данных в плоскую матрицу пикселов. Этот шаг часто требует очень сложных вычислений, особенно если требуется создать иллюзию реальности. Самый простой вид рендеринга — это построить контуры моделей на экране компьютера с помощью проекции, как показано выше. Обычно этого недостаточно и нужно создать иллюзию материалов, из которых изготовлены объекты, а также рассчитать искажения этих объектов за счёт прозрачных сред (например, жидкости в стакане).
Существует несколько
- Z-буфер (используется в OpenGL и DirectX 10);
- Сканлайн (scanline) — он же Ray casting («бросание луча», упрощенный алгоритм обратной трассировки лучей) — расчёт цвета каждой точки картинки построением луча из точки зрения наблюдателя через воображаемое отверстие в экране на месте этого пиксела «в сцену» до пересечения с первой поверхностью. Цвет пиксела будет таким же, как цвет этой поверхности (иногда с учётом освещения и т. д.);
- Трассировка лучей (рейтрейсинг, англ. rayt
racing) — то же, что и сканлайн, но цвет пиксела уточняется за счёт построения дополнительных лучей (отражённых, преломлённых и т. д.) от точки пересечения луча взгляда. Несмотря на название, применяется только обратная трассировка лучей (то есть как раз от наблюдателя к источнику света), прямая крайне неэффективна и потребляет слишком много ресурсов для получения качественной картинки; - Глобальное освещение (англ. global illumination, radiosity) — расчёт взаимодействия поверхностей и сред в видимом спектре излучения с помощью интегральных уравнений.
Грань между алгоритмами трассировки
лучей в настоящее время
Наиболее популярными
- PhotoRealistic RenderMan (PRMa
n) - mental ray
- V-Ray
- FinalRender
- Brazil R/S
- BusyRay
- Turtle
- Maxwell Render
- Fryrender
- Indigo Renderer
- LuxRender
- YafaRay
- POV-Ray
Вследствие большого объёма однотипных
вычислений рендеринг можно разбивать
на потоки (распараллеливать). Поэтому
для рендеринга весьма актуально использованиемногопроцессорных
- Refractive Software Octane Render
- AAA studio FurryBall
- RandomControl ARION (гибридная
)
Многие производители систем рендеринга для CPU также планируют ввести поддержку GPU (LuxRender, YafaRay, mental images iray).
Самые передовые достижения и идеи трёхмерной графики (и компьютерной графики вообще) докладываются и обсуждаются на ежегодном симпозиуме SIGGRAPH, традиционно проводимом в США.
[править]Программное обеспечение
[править]3D-моделирование фотореалистичных изображений
Программные пакеты, позволяющие создавать трёхмерную графику, то есть моделировать объекты виртуальной реальности и создавать на основе этих моделей изображения, очень разнообразны. Последние годы устойчивыми лидерами в этой области являются коммерческие продукты, такие как:
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk Maya
- Autodesk Softimage
- Cinema 4D
- Houdini
- Modo
- LightWave 3D
- Caligari Truespace
а также сравнительно новые Rhinoceros 3D, Nevercenter Silo и ZBrush.
Кроме того, существуют и открытые продукты, распространяемые свободно, например, пакет Blender (позволяет создавать 3D модели, c последующим рендерингом), K-3D и Wings3D.
[править]SketchUp
Бесплатная программа SketchUp
[править]Визуализация трёхмерной графики в играх и прикладных программах
Есть ряд программных библиотек для визуализации трёхмерной графики в прикладных программах - DirectX, OpenGL и так далее.
Есть ряд подходов по представлению 3D-графики в играх - полное 3D, псевдо-3D
Есть множество движков, используемых для создания трёхмерных игр, отвечающих не только за трёхмерную графику, но и за расчёты физики игрового мира, взаимодействия пользователя с игрой и связь пользователей в игре при многопользовательском режиме и многое другое (см. также статью 3D-шутер). Как правило движок разрабатывается под конкретную игру, а затем лицензируется (становится доступен) для создания других игр.
[править]Моделирование деталей и механизмов для производства
Существуют конструкторские CAD
Такие пакеты даже не всегда дают пользователю оперировать 3D-моделью напрямую, например есть пакет OpenSCAM, модель в котором формируется выполнением формируемого пользователем скрипта, написанного на специализированном языке.Это так.
[править]Трёхмерные дисплеи
Необходимо перенести
содержимое этого раздела в статью Стереод После переноса замените этот
шаблон шаблоном {{main}} или ссылкой на статью. |
Одна из первых фотографий экрана 3D-телевизора
Экран 3D-телевизора
Трёхмерные, или
стереоскопические дисплеи, (3D displays, 3D screens) — дисплеи, посредством стереоскопического
В настоящее время подавляющее
большинство трёхмерных изображений
показывается при помощи стереоскопического
эффекта, как наиболее лёгкого в
реализации, хотя использование одной
лишь стереоскопии нельзя назвать достаточным
для объёмного восприятия. Человеческий
глаз как в паре, так и в одиночку
одинаково хорошо отличает объёмные
объекты от плоских изображений.[источник
[править]Стереоскопические дисплеи
Основная статья: Стереодисплей
Методы технической реализации
стереоэффекта включают использование
в комбинации со специальным дисплеемполяризова
Существует также относительно новый класс стереодисплеев, не требующих использования дополнительных устройств, но имеющих массу ограничений. В частности, это конечное и очень небольшое количество ракурсов, в которых стереоизображение сохраняет чёткость. Стереодисплеи, выполненные на базе технологии New Sight x3d, обеспечивают восемь ракурсов, Philips WOWvx — девять ракурсов. В октябре 2008 года компания Philips представила прототип стереодисплея с разрешением 3840×2160 точек и с рекордными 46 ракурсами «безопасного» просмотра. Вскоре после этого, однако, Philips объявил о приостановке разработок и исследований в области стереодисплеев.[3]
Ещё одна проблема стереодисплеев — это малая величина зоны «комфортного просмотра» (диапазон расстояний от зрителя до дисплея, в котором изображение сохраняет четкость). В среднем она ограничена диапазоном от 3 до 10 метров.
Стереодисплеи сами по себе не имеют прямого отношения к трёхмерной графике. Путаница возникает вследствие использования в западных СМИ термина 3D в отношении как графики, так и устройств, эксплуатирующих стереоэффект, и некорректности перевода при публикации в российских изданиях заимствованных материалов.
Существует также технология WOWvx, с помощью которой можно получить эффект 3D без использования специальных очков. Используется технология лентикулярных линз, которая дает возможность большому количеству зрителей широкую свободу движения без потери восприятия эффекта 3D. Слой прозрачных линз закрепляется перед жидкокристаллическим дисплеем. Этот слой направляет разные картинки каждому глазу. Мозг, обрабатывая комбинацию этих картинок создает эффект объемного изображения. Прозрачность линзового слоя обеспечивает полную яркость, четкий контраст и качественную цветопередачу картинки.
Существует технология отображения
трехмерного видео на светодиод
[править]Наголовные дисплеи, видеоочки
Основная статья: Шлем виртуальной реальности
[править]Прочие дисплеи
На данный момент (июнь 2010 г) существуют несколько экспериментальных технологий, позволяющих добиться объёмного изображения без стереоскопии. Эти технологии используют быструю развёртку луча лазера, рассеивающегося на частицах дыма (аэрозольный экран) или отражающихся от быстро вращающейся пластины.
Существуют также устройства, в которых на быстро вращающейся пластине закреплены светодиоды.
Такие устройства напоминают первые попытки создать механическую телевизионную развёртку. Видимо, в будущем стоит ожидать появление полностью электронного устройства, позволяющего имитировать световой поток от объёмного предмета в разных направлениях, чтобы человек мог обойти вокруг дисплея и даже смотреть на изображение одним глазом без нарушения объёмности изображения.
[править]Кинотеатры с 3D
Основная статья: Стереокинемат
Использование для обозначения
стереоскопических фильмов
На сегодняшний день просмотр фильмов в формате «3D» стал очень популярным явлением.
Основные используемые в настоящее время технологии показа стереофильмов [4]:
- Dolby 3D
- XpanD
- RealD
- IMAX
[править]Дополненная реальность и 3D
Основная статья: Дополненная реальность
Рекламная кампания Pepsi. В качестве маркера используется логотип Pepsi.
Своеобразным расширением 3D-графики является «дополненная реальность». Используя технологию распознавания изображений (маркеров), программа дополненной реальности достраивает виртуальный 3D-объект в реальной физической среде. Пользователь может взаимодействовать с маркером: поворачивать в разные стороны, по-разному освещать, закрывать некоторые его части — и наблюдать изменения, происходящие с 3D-объектом на экране монитора компьютера.
Толчком к широкому распространению технологии послужило создание в 2008 году открытой библиотеки FLARToolKit для технологии Adobe Flash.
[править]См. также
- XNA
- Анизотропная фильтрация
- Animusic
- UV маппинг
[править]Примечания
- ↑ Но, чтобы насладиться объёмной картинкой, зрителю необходимо расположиться строго по центру. Шаг вправо, шаг влево, равно как и неосторожный поворот головы, карается превращением трехмерности в несимпатичное зазубренное изображение. Решение этой проблемы уже созрело в научных лабораториях. Германский Институт Фраунгофера демонстрировал 3D-дисплей, при помощи двух камер отслеживающий положение глаз зрителя и соответствующим образом подстраивающий изображение, в этом году пошёл ещё дальше. Теперь отслеживается положение не только глаз, но и пальца, которым можно «нажимать» трехмерные кнопки. А команда исследователей Токийского университета создали систему позволяющую почувствовать изображение. Излучатель фокусируется на точке где находится палец человека и в зависимости от его положения меняет силу акустического давления. Таким образом, становится возможным не только видеть объемную картинку, но и взаимодействовать с изображенными на ней предметами.
- ↑ Parallax 3D TV — трехмерное телевидение от Hitachi
- ↑ «Картинки рвутся наружу: Status Quo 3D-дисплеев»
, Мир 3D, 29 мая 2009
- ↑ ЧаВо о цифровом кино

- Трехмерная теория интерперсонального поведения В. Шутца
- Трехмерное моделирование
- Трехмерное моделирование
- Трехмерное моделирование обоймы пружиной
- Трехобмоточные трансформаторы
- Трехпроводная электрическая цепь
- Трехступенчатый контроль
- «Третя хвиля» та прогрес у виробничій діяльності: наскільки Елвін Тоффлер мав рацію
- Треуголка
- Треугольник Паскаля
- Треугольник Паскаля и его связь с биномом Ньютона
- Треугольник семантический
- Трёхзначная логика Я.Лукасевича и n-значная логика Э.Поста
- Трех компонентные системы в экстракции