Виртуальная среда как социальный феномен



2

 

ГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

ВЫСШЕГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

ТЮМЕНСКОЙ ОБЛАСТИ

 

ТЮМЕНСКАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ АКАДЕМИЯ

МИРОВОЙ ЭКОНОМИКИ, УПРАВЛЕНИЯ И ПРАВА

 

                                                                                               

 

 

 

 

                                           

Реферат

 

                            

                             по дисциплине Социология

                на тему: Виртуальная среда как социальный феномен

 

 

 

 

 

                                                            Выполнила студентка

                                                            3 курса спец–ти Менеджмент организации

                           Северина Юлия Александровна

                     Руководитель

                     Игнатюк Юлия Леонидовна

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тюмень 2009

Содержание

 

Введение……………………………………………………………………….3

Глава 1. Основные понятия виртуальной реальности………………………6

Глава 2. Виртуальная реальность и общество………………………………9

Заключение……………………………………………………………………14

Список литературы……………………………………………………………15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

 

Общество активно осваивает мир, представляемый ему глобальными информационными сетями и персональным компьютером. Воздействие «виртуального мира» на общество раскрывает литература, − быстро растущая на стыке трудов об электронной технике, способах и сферах ее использования, компьютере как средстве массовой коммуникации.

Современное общество выросло в книжной среде. Для выхода в мир компьютерных сетей с их новыми, трудно вообразимыми формами выражения и самовыражения требуются усилия. Однако «сетевая культура» затягивает в оборот широкий круг социологов. Россия, вероятно, пересекает новый рубеж освоения компьютерного мира. На место освоения техники использования и применения машин приходит этап, когда главной становится оптимизация использования возможностей, предоставляемых компьютерами и информационными сетями, вхождение в киберпространство, виртуальный мир, создаваемый ими, их освоение.

Качественно новый аспект информатизации дала возможность получения виртуальных, то есть практически неотличимых от максимально приближенных к реальному данных об объекте. Мультимедийный компьютер дает пользователю изображение, графическую и письменную информацию, звук, цвет, объем. Техника множества «окон» — позволяет представлять на экране многомерность объекта. Пользователь может создавать на экране компьютера «виртуальный» образ самых сложных объектов, в виде, предельно воспроизводящем реальность. Компьютеры создают свои виртуальные миры. Компьютерное гипер − или киберпространство доступно через поверхности пользователей (интерфейсы), мониторы. Способность путешествовать в виртуальном океане, прежде всего, зависит от конструкции, оптимизации, даже «исследовательских» качеств интерфейсов.

Компьютеры, будучи машинами, не аналоги предыдущих поколений машин. Здесь новая универсально − абстрактная символическая модель, которая оперирует значениями, представлениями и знаками и сама состоит из знаков и символов.

Виртуализация компьютерного мира создала принципиально новую в ряде отношений ситуацию в производстве, воспроизводстве и использовании «информации», данных, фактов и т.п. во всех сферах общественной жизни. Среди уже реализованных применений «виртуального пространства» можно выделить военное дело и космонавтику, архитектуру, машиностроение, медицину; дистанционное обучение и преподавание; виртуальный бизнес и организацию производства и т.д. Формируется поколение людей, у которых основное средство получения информации − компьютерные игры, Интернет, как средство взаимодействия с другими пользователями, источник данных.

Компьютер, коммуникационные сети стали частью российского предпринимательского сообщества, экономики: всевозможные финансовые операции, коммерческие сделки заключаются через сети. Офисы фирм становятся электронными. Компьютер − реальность рынка труда. Колонки объявлений о приеме на работу убедят в том, что владение этим средством коммуникации − обязательное условие получения достойной работы. Программисты, операторы компьютеров − одна из немногих категорий работников, не знающих проблемы трудоустройства. Учреждения, работающие с объемной информацией, широко используют базы данных, специализированные системы хранения, использования, передачи информации. Появились проблемы компьютерной преступности и компьютерного права и т.д.

Компьютер, сети и т.п. − некий вид, способ производства; информационные технологии в корне меняют сферы производства и потребления. Историко−материалистический подход видит в компьютеризации производства продолжение революции в производительных силах. Глобальная система сетевых компьютеров, обладающая неимоверной экономической и военной мощью, мыслится как ступень развития господствующей хозяйственной системы. Киберпространство − третья великая форма всемирной экспансии капитализма. Социологическое понимание компьютерного мира выделяет в социально−экономических процессах путь от техники к культуре − и обратно − как путь, проходящий через комплекс средств коммуникации.

Близка к теме социология культуры. Виртуальный мир − цивилизационное достижение, средство трансляции информации. Это революция в способах освоения культурных ценностей, передачи их между людьми и поколениями, сравнимая по революционности с появлением письма или книгопечатания. Обучение более не связывается только с письмом. Появление поколений, грамотно компьютерных, но не имеющих привычки читать книжные, печатные тексты, может быть, часть вступления человечества в новую эру. Гибкость и эффективность электронных интерфейсов давно уже оставили позади (или вобрали в) себя все другие методы (даже если они, как библиотечное дело, развивались веками) представления, селекции и поиска информации. Глядя назад, можно о сегодняшнем уровне развития средств коммуникации сказать словами Джонсона, что вся культура средств коммуникации в известном смысле была и есть интерфейсная культура. Но раньше осознание и реализация взрывов информации длились столетия. Как будет на этот раз?

Можно представить себе изучение виртуального мира, мира объединенных в сеть компьютеров как субкультуру. В прикладном культурном плане кино− и телефильмы с компьютерной графикой и спецэффектами (сжатие пространства, например) придают новое качество технически−изобразительным возможностям этого явления, в том числе − в воздействии на людей.

Правда, с точки зрения исторической социологии компьютерный аспект культурно−технической революции недостаточно развит, чтобы изменить общественные структуры достаточно основательно и сделать социологически очевидным революционный характер явления.

  Предметом исследования является виртуальная среда как социальный феномен.

Объектом – виртуальная реальность с точки зрения различных авторов.

Целью данной работы является ответ на вопрос: «Станет ли человек пленником компьютера?»

Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:

– определить понятие виртуальной реальности с разных позиций

–  проанализировать процесс принятия обществом виртуальной реальности

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 1. Основные понятия виртуальной реальности

 

В философской литературе отмечено: «Распространение понятия виртуальности в самых разных областях науки, искусства и практики позволяют говорить о новой парадигме, выражаемой в понятиях самоорганизации, кооперативных эффектов, формообразующих случайностей и некоторых других».  Что же подразумевается под понятием ВР? Корни этого понятия, по мнению ученых, уходят античную культуру. Специальный анализ античного и средневекового употребления термина virtus в этом значении осуществил Н.А. Носов, опираясь на тексты Цицерона, Фомы Аквинского, Николая Кузанского и  трактовки их современными авторами А.Ф. Лосевым, А.В. Ахтуниным.

Философ и богослов Эпохи Возрождения Н. Кузанский, размышляя о первоначале всего сущего, приводит пример орехового дерева, которое он видит телесными глазами огромным, раскидистым, зеленым, отягощенным ветвями, листвой и плодами. И продолжает: «Потом умным оком я вижу, что то же дерево пребывало в своем семени не так как я сейчас его разглядываю, а виртуально; я обращаю внимание на дивную красоту того семени, в котором было заключено целиком и это дерево, и все его орехи, и вся сила орехового семени, и в силе семян все ореховые деревья. Дерево, вижу я, есть некое развертывание семенной силы».

Virtus, виртуальное понимается здесь как активное начало, присущая  объекту внутренняя способность, потенция, реализующаяся не в действительность при соответствующих  условиях. Семя содержит в себе дерево виртуально, потенциально, как способность вырасти в это дерево.

В этом аспекте виртуальное сопоставляется с субстанцией, субстанциональным. Будущее дерево существует в семени не как вещь, не как субстанция, а виртуально, как способность субстанции семени стать субстанцией – деревом. «Это означает, что действительной актуальностью обладает действие, способ продуцирования, творческий акт, а определенная форма является только потенцией, возможностью данного способа действовать». В этом смысле термин «виртуальный» использовал крупнейший советский психолог А.Н. Леонтьев: «Виртуально мозг заключает в себе не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей».

В настоящее время, как считает Н.А. Носов, ВР должна пониматься достаточно широко: «ВР – на наш взгляд есть особая философская категория наряду с такими как время, пространство, сущность и т.д.,… позволяющая в едином плане рассматривать реалии относящиеся обычно к разным типам знания: естественнонаучному, гуманитарному или техническому».

Однако ряд ученых поднимают проблему уточнения специфики понятия ВР. Так П.Е. Солопов считает, что: «… в литературе даже в научной, не говоря уже о публицистической и популярной, очень часто термин ВР используется произвольно, необоснованно, ради привлечения внимания, в результате чего размывается содержание и неоднократно расширяется объем обозначаемого им понятия». Таким образом, П.Е. Солопов предлагает уточнить собственное значение данного понятия. Однако это приводит к слишком узкому ограничению спектра рассматриваемых с помощью этого понятия научных областей. Так, например, это наблюдается у А.И. Воронова. Высказываясь от лица членов общества виртуальной реальности, он заявляет, что феномен ВР объясняется сугубо техническим вопросом: «виртуальная реальность понимается как кибернетическое пространство, созданное на базе компьютера, в котором техническими средствами предпринята изоляция от внешнего мира, т.е. перекрыты все каналы тактильной, слуховой, зрительной или любой иной связи с окружающим миром. Явление виртуальной реальности есть факт, обладающий безусловной техничностью. А все  интерпретации артефакта виртуальной реальности, как явления психологического или мистического характера, даваемые некоторыми современными исследователями, проистекает из тех самых мифологических пространств, с которыми взаимодействуют их исследовательские методики. По этой причине мы не беремся считать виртуальной реальностью ни искусство, ни театр, ни литературу, ибо сколь бы глубоко ни погружался в них человек, у него  всегда остаются свободными каналы связи с внешним миром. Особенность виртуальной реальности в том и состоит, что ее реальность основана главным образом  на разрыве всех возможных каналов связи с внешним миром, на разрыве всех возможных каналов связи с внешним миром, кроме самого технического устройства виртуальной реальности».

Существует и несколько другая позиция ряда исследователей. Например, М.Ю. Опенков указывает: «В значительной части публикаций по данной теме и стереотипах массовой культуры ВР ассоциируется с развитием компьютерных технологий и так называемой «киберкультуры» мы твердо убеждены, что компьютерная реализация ВР – лишь вырожденный случай более глубокого феномена. Идея виртуальности ведет к пересмотру понятий реальности и существования  других онтологических категорий». Действительно, отождествлять понятие ВР только с компьютерной техникой, имея  при этом глубокий опыт исследования виртуального в философии, культурологии, психологии, а также начавшиеся исследования в физике, педагогике и других областях было бы не совсем правильным. Следует, наверное, подходить к этому понятию более абстрактно, хотя с имеющейся долей научной  разработанности. А.И. Воронов обосновывает отказ то всех категорий виртуального, кроме как технической следующим образом: «Виртуальность – как категория более всего подходящая под аристотелевскую категорию потенциального, уже у Цицерона, Фомы Аквинского, Николая Кузанского имеет смысл, который и выводит силу и благодатную чистоту virtus из божественных энергий. Реальность же готова заявить о себе аристотелевской категорией актуального, проявляет себя в многочисленном спектре мнений современных ученых». Далее следует вопрос: «Как слить воедино актуальное и потенциальное Аристотеля? Как собрать ВР, но более того, верно ее интерпретировать?». Выход автор видит только в следующем обосновании: «ВР - есть артефакт современной культуры, которая одна лишь и могла породить и соединить достаточно противоречивые смысловые понятия «виртуальности» и «реальности»». Поэтому автор и призывает рассматривать соединение этих двух понятий там, где они естественно проявили себя – в компьютерных технологиях и нигде иначе.

Принимая во внимание все мнения по рассматриваемому вопросу, остановимся на мнении, что понятие ВР невозможно сжать рамками только технической специфики, по причине широкого использования в других научных областях. Техническая сторона ВР является наиболее развивающейся, но не в состоянии полноценно отразить весь спектр этого сложного и многогранного явления.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 2. Виртуальная реальность и человеческая культура

 

Анализируя содержание понятия ВР, я пришли к выводу, что в настоящее время данное понятие стало ярким общенаучным феноменом и междисциплинарным научным подходом в приложении к разнообразным объектам и процессам. Данную же главу, исходя из целей, поставленных в начале работы, посвятим вопросу  о влиянии стремительно развивающихся компьютерных технологий и несущих  на крыльях своего развития именно компьютерную ВР, на человеческую цивилизацию и в частности на человеческую культуру.

Действительно, в научных кругах все чаще высказывается мнение о возникновении виртуальной цивилизации и формировании киберкультуры. В контексте данного мнения Н.А. Носов задает вопрос: «Аналогично тому как печатный станок и часы привели к тому, что теперь все читают и пишут, регулируют свою жизнь по часам, не приведет ли к этому компьютеры?»

Чтобы обоснованно отвечать на поставленный вопрос, необходимо рассмотреть понятие ««культура с точки зрения философии культурологии, искусства. Вообще зафиксирована чрезвычайная многозначность понятия: насчитывается до 500 его определений.

Культура понимается, прежде всего, как все то, что создано самими людьми, человечеством. Это дополняет естественную природу и поэтому называется второй природой. Крупнейший социолог ХХ века П. Сорокин характеризовал культуру  как систему ценностей, с помощью которых общество интегрируется, поддерживает функционирование и взаимосвязь свои институтов. Поясняя свое понимание культуры как совокупности значений ценности и норм, которые пользуются люди в обществе, П.Сорокин приводит пример: «В классной комнате преподаватель и студенты являются личностями, совокупность этих личностей вместе с  нормами их отношений, составляет общество классной комнаты, не только научные и другие идеи, которыми они обладают и обмениваются, но и книги, доска, мебель, лампы и сама комната представляет собой культуру этого общества». Он же подчеркнул: «Любая организованная группа обладает культурой. Более того, ни социальная группа, ни индивид (за исключением просто биологического организма) не могут существовать … без культуры».

Зигмунд Фрейд тоже не ограничивался тем, что культура – это просто все то, что  создано людьми, а вводил уточнение, что созданное людьми должно служить двум целям: защите  человека от природы и урегулированию отношений между людьми. Отсюда напрашивается вывод, что наряду с культурой существует антикультура – та часть созданного людьми, которая направлена против человека и против общества. Конечно, антикультуру можно рассматривать и как часть культуры, но необходимо иметь в виду неоднородность культуры по ее значению для отдельных людей и всего человечества в целом, выделять прогрессивные и реакционные проявления культуры. Очевидно, что все это может быть оценено достаточно обоснованно только в результате конкретного анализа конкретных  ситуаций.

Для более  полного рассмотрения соотношения культуры и ВР необходимо помнить, что наряду с духовной  существует и материальная культура: культура быта, культура местожительства, культура дома, деревни, города, культура отношения к собственному телу, физическая культура. Материальная культура не тождественна ни материальной жизни общества, ни материальному производству. Она характеризует материальную деятельность людей с точки зрения ее влияния на развитие человека, на раскрытие и использование способностей, творческих возможностей человека.  Именно этим интересен образ жизни людей и способов их деятельности. В этом отношении вполне приемлемо такое определение культуры: культура – это система последовательных правил деятельности, передающихся от прошлого к будущему, от содеянного к будущим деяниям.

Наряду с тем, что производят люди на той или иной стадии развития общества, особенно важно знать, как каким образом они производят соответствующие вещи и продукты, т.е. очень важно знать саму культуру их производства. Культура является особым аспектом всего многообразия материальной и духовной деятельности  людей. По объему  охватывающих предметов и процессов понятия «культура» и «человеческая деятельность» одинаковы, совпадают, но по содержанию человеческой деятельности они отличаются. В понятии культура деятельность характеризуется с точки зрения  ее влияния на развитие самого человека и выявление его способностей. Культура проявляется и в предметных результатах человеческой деятельности, и в разнообразных (правовых, моральных, религиозных, эстетических и др.) нормах, выполнение которых общество требует от всех индивидов. Чтобы быть полноправным членом своего общества («быть культурным») человек должен овладевать культурой этого общества, формировать свой внешний облик и духовный мир в соответствии с ее требованиями.

В последнее время установилась тенденция отождествления ВР со всей человеческой культурой и общественным сознанием в целом. Так Е.В. Ковалевская пишет об этом так: «Изобретение письма, книгопечатания, театра, кино, и, наконец, компьютерной ВР – вехи на пути виртуализации нашей жизни, отхода от реальности данного нам мира и выхода в другие (иные) виртуальные реальности».

Далее Ф.Г. Майленова утверждает: «Строго говоря, всю духовную жизнь человечества можно представить себе как один огромный виртуальный мир со своими обитателями, иерархией, законами».

В будущем, полагает Н.А. Носов, «… киберкультура имеет все шансы стать полноценной культурой, освоив особый, виртуальный способ понимания и объяснения мира. Основанием для такого вывода служит то, что идея виртуальности становится популярной в различных  отраслях науки и практики, а также то, что имеются  социальная  потребность в новых способах объяснения мира и овладения им». Далее указывается на уже существующие материальные  предметы виртуальной цивилизации. «Это не только тренажеры и игровые компьютеры, но и структуры, охватывающие  большие социальные ниши. Прежде всего, это конечно, сеть Интернет. Без подключения к сети Интернет человек просто оказывается информационно «обесточенным». Интернет сам по себе представляет собой беспрецедентное явление, но примечательное с виртуальной точки зрения: не имея собственно руководящих структур, обладает очень высокой степенью самоорганизации. Интернет создает, по мнению одного из разработчиков сетевого проекта “smart connection” Э. Гурова, «виртуальное сообщество людей», превращая тем самым современную культуру в новый тип культуры – «глобальную деревню», где нет границ для коммуникаций».

Утверждая, что «новая виртуальная цивилизация с ее киберкультурой и виртуальной психологией начинает разъедать  и заменять собой новоевропейский тип культуры», Н.А. Носов приводит поразительный факт создания в Японии целого виртуального города с населением в 10 тыс. человек. В системе, имитирующей город, используется новейшая компьютерная графика, усиливающая реализацию виртуальной среды.

Каждый владелец компьютера может стать жители этого города, выбирая себе внешний вид из предлагаемых 1100 вариантов. Жители города выступают в браки, развлекаются, общаются, выбирают правительство и т.д.

С появлением более мощных каналов связи, протоколов, серверов на Интернет может быть переложены многие функции: телефона, телевидения, почты. Причем все это становится интерактивным, с использованием виртуальной реальности. Создан даже специальный язык VRML (Virtual Reality Modeling Language) для общения в виртуальными мирами, создаваемыми в Интернет с использованием WWW. При использовании данного языка могут быть описаны все аспекты доступа и взаимодействия с этими виртуальными мирами. Язык VRML дает возможность объектам самим рисовать себя. Таким образом, с помощью такого языка все не только перемещаются по виртуальному миру, но и общаются с другими людьми. 

Несколько другое понимание данного вопроса у П.Е. Солопова: «У ВР есть дополнительные признаки, которые отличают ее от других проявлений культуры. Такой подход представляется более обоснованным и плодотворным. ВР – часть культуры, но не вся культура виртуальна. Тем более трудно согласиться с тем, чтобы считать всю культуру ВР». Далее он продолжает: «Люди и раньше и особенно теперь в рамках своей обычной вполне реальной жизни все больше общаются с ВР. Причем отдельные субъекты настолько тесно сталкиваются с ВР, что перестают отличать имитацию действительности от самой деятельности. Но все же это не означает, что всю духовную и материальную  жизнь людей, всю культуру следует рассматривать в качестве ВР. Надо отметить, что  определение ВР может быть отнесено ко всей культуре и назначению чисто формально. Но в каждом случае таком рассмотрении общественного сознания  и культуры не исчерпывает всего богатства их содержания, будучи приемлемым  лишь в качестве одного из многих аспектов соотношения материального и идеального, объективного и субъективного. В культуре каждого общества много относительного и случайного, в общей точки зрения необязательного, обусловленного субъективными пристрастиями людей. Но для каждого общества его культура, сложившаяся в силу многих объективных и субъективных обстоятельств, которая существует как единая и целостная система. Ей (культуре) люди в своей массе вынуждены подчиняться как объективной для них реальности, которая не может быть заменена какой-либо произвольно созданной ВР. В этом смысле культура не может быть тождественна ВР».

Тем не менее, сторонников становления виртуальной культуры становится все больше: «То, что виртуальная реальность – одно из направлений современной культуры - очевидно. Наиболее значимым является придание виртуальности такого значения для всей культуры современности, чтобы говорить о качественно новом этапе ее развития. Конечно, вся культура и наиболее значимая часть ВР неразрывно связана с человеком, его деятельностью и психикой, сознанием. С определенными оговорками можно сказать, что культура как виртуальность строится на различии реальности и ирреальности. Реальность все время сопровождается тем, что сверху нее, сбоку, под ней, но не она сама. Появляются вещи, которые существуют, если мы хотим, чтобы они существовали. Если я вижу в комнате черта, то он есть. И это будет культурная виртуальность или, что то же самое, реальность культуры».

Учитывая все высказанные мнения о соотношении культуры и ВР в настоящем и будущем, можно сделать  вывод, что человечество постепенно переходит от письменной культуры к экранной, от индустриальной цивилизации к информационной.

Пути интеграции ВР и культуры наметились, и они достаточно широки, так как  охватывают или будут охватывать очень широкие сферы деятельности человека. Теперь стоит задача оценить последствия данного процесса. В исследуемой литературе широкий спектр мнений: от поклонения радужным перспективам открывшихся возможностей ВР до крайне мрачных “романов- предупреждений”.

Например как отмечают специалисты в области создания виртуальных сред А.А. Степанов и С.Ю. Желтов: «…усиливающийся эффект правдоподобия компьютерной ВР открывают новые возможности по реализации психологических и психофизических способностей человека».

Совершенно иначе к этому процессу относится А.И. Воронов: «Фактическим символом информационного общества может стать обессмысливание бытия через информационные схемы-сюжеты, логически и целостно представляющий собой своего рода мозаику».

А.И. Воронов считает, что современный человек оказался практически не готов к применению электронно-информацинных технологий, предложившим “старый как мир метод имитации истины”. Он предполагает в недалеком будущем в плане самого худшего варианта формирование нового человека Homo-medium, который будет характеризоваться истощенной нервной системой и внутренней безликостью, а так же совершенной неспособностью поставить фильтры для входящей информации.

Но подобная удручающая перспектива прогнозируется далеко не всеми исследователями. Вот, например, мнение П.Е. Солопова: «Виртуальные миры могут соответствовать и не соответствовать действительному миру. Они могут и не искажать действительность, а, напротив, служить средством более глубокого, проникновения в нее с целью опять же ее усовершенствования, в частности, улучшения собственной человеческой жизни. Да и СМИ это могут. Все зависит от характера общества. Разве нам действительный мир не включает познающих в себе людей, их сознание и познание и использование результатов познания в обустройстве человеческой жизни, и разве возможно современная жизнь без СМИ? Нет, конечно. Просто надо учитывать противоречивую роль того, другого и третьего, различать истину, заблуждение и ложь, соответствие и несоответствие сознания объективным законам природы и общества. При этом всегда большинство людей различают компьютерный и иллюзорный  миры». С подобными рассуждениями нельзя не согласиться.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Заключение

 

Итак, компьютерная виртуальная реальность представляет собой то, с чем стоит считаться, прежде всего, обществу, меньше — сознанию. Для последнего — она есть новый облик старого знакомца; здесь действуют хорошо знакомые правила: готовность сознания, его внутренняя автономия и предвидение цели. Бесцельному и бессмысленному блужданию место лишь в повседневном безликом существовании. Для социума же опасность необратимой трансформации в однородное и аморфное пространство доступного удовлетворения «горячих» потребностей весьма и весьма велика. Однако трубить апокалипсис не стоит. ВР не возвращает к жизни древний и жестокий принцип: «кто не с нами, тот против нас», она не даёт прямой повод для нетерпимости, шовинизма и насилия. Скорее она лишь иначе структурирует, переопределяет извечные отношения между людьми, делая их более дискретными, точечными, рваными. «Матрица» — утопия, уже хотя бы потому, что (и это свойство всех утопий) в ней нет места тотальной динамике, социальным метаморфозам и бифуркациям, необратимым и нелинейным изменениям, научным и культурным революциям. Всё это, принадлежа разным реальностям, взаимодействуя самыми неожиданными и непредсказуемыми способами, никогда не позволит одной из них обречь людей на однообразное и бесконечное повторение одного и того же. Ибо реальность (как сумма ВР) по определению богаче любой из своих частей. Дело за малым — способностью человека соответствовать этой реальности, успевать за её неустанными метаморфозами. Остальное предоставим будущему…
                                                  Список литературы

 

1.      Воронов А.И.  Философский анализ понятия виртуальная реальность. – СПб. – 2004.

2.      Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. – М. – 2005.

3.      Майленова Ф.Г. В виртуальном мире современных нравственных ценностей и убеждений // Виртуальные реальности. – М. – 2004.

4.      Носов Н.А. Виртуальная цивилизация // Виртуальные реальности в психологии. – М. – 2004.

5.      Опенков М.Ю. Виртуальная реальность. – М. – 2005.

6.      Степанов А.А., Желтов С.Ю. Принципы формирования компьютерных виртуальных пространств // Виртуальные реальности. – М. – 2005.

 



Виртуальная среда как социальный феномен