Виртуальная реальность. 8

СОДЕРЖАНИЕ

 

АННОТАЦИЯ 2

СОДЕРЖАНИЕ 3

ВВЕДЕНИЕ 4

Виртуальная реальность как одна из важнейших компонентов жизнедеятельности общества 6

История развития технологий виртуальной реальности 6

Типология систем виртуальной реальности и ее основные функции 8

Сферы применения виртуальной реальности 10

Проблемы и перспективы развития технологий виртуальной реальности 14

Позитивные и негативные стороны виртуальной реальности 14

Перспективы виртуальной реальности 15

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 17

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 18

 

 

ВВЕДЕНИЕ

В последние  годы развитие информационных технологий позволило создать технические  и психологические феномены, которые  в популярной и научной литературе получили название «виртуальной реальности», «мнимой реальности» и «ВР-систем». Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) — все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Человек и  раньше мог попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя — он сам не мог включиться в действие как активный персонаж.

Внешний эффект виртуальной реальности состоит в том, что человек попадает в мир весьма похожий на настоящий, предварительно задуманный и сценированный программистом, получая при этом новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно.

С каждым годом, системы виртуальной реальности все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека. Глубокое и всестороннее изучение этого явления открывает огромные возможности для творчества, обучения, моделирования и многих других областей, а виртуальные технологии, созданные и применяемые на основе понимания явления виртуальной реальности, принесут несомненную пользу как отдельно взятому человеку, так и государственной системе в целом, что, на мой взгляд, и обуславливает актуальность выбранной темы.

Цель работы: анализ виртуальной реальности как объекта взаимодействия информационных технологий и жизнедеятельности общества.

Выполнение  данной цели будет осуществляться через поэтапную реализацию следующих задач:

  • изучить историю развития технологий виртуальной реальности;
  • рассмотреть основные характеристики виртуальных систем;
  • исследовать возможности и степень проявления виртуальной реальности;
  • выявить ее позитивные и негативные стороны;
  • определить перспективы дальнейшего развития технологий виртуальной реальности.

Объект исследования: возможности информационных технологий.

Предмет исследования: виртуальная реальность, как неотъемлемая часть информационного общества.

 

Виртуальная реальность как одна из важнейших компонентов жизнедеятельности общества

История развития технологий виртуальной реальности

Виртуальная реальность — высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.

Первая система  виртуальной реальности появилась в 1962 году. Мортон Хейлиг представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл «Сенсорама». Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1965 году ученый Иван Сатэрланд создал новое устройство «Ultimate Display». С помощью этого дисплея человек мог заглянуть в виртуальный мир, который ему казался настоящим реальным миром. Его изобретение дало новый толчок для развития целой науки о виртуальном пространстве.

В 1967 году Айвен  Сазерленд описал и сконструировал первый шлем, изображение на который  генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения  соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).

В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин «искусственная реальность» для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения объекта на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге «Artificial Reality», 1983 г.

Первой системой виртуальной реальности стала «Кинокарта Аспена», созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х  появились системы, в которых  пользователь мог манипулировать с  трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки.

В 1987 году виртуальная реальность была показана публике, тогда же закрепился сам термин «виртуальная реальность» предложенный Джеронон Ланиером, который он определил как «генерируемая компьютером, интерактивная, трехмерная среда, в которую погружается пользователь».

В 1990-х годах стремительное развитие компьютерных технологий позволило совершенствовать параметры интерактивности; появилось сложное программное обеспечение и многочисленные исследовательские центры, разрабатывающие методы применения технологий виртуальной реальности в образовании, медицине, промышленности, военных и космических исследованиях.

В настоящее  время наиболее распространены 2 варианта реализации виртуальной реальности:

  • комната ВР — в ней изображение проецируется на несколько экранов, расположенных вокруг пользователя, используется звуковая система и очки, обеспечивающие стереоскопическое восприятие.
  • шлемы ВР — соединены с компьютером и устройством, отслеживающим положение головы. В этих условиях пользователь испытывает убедительное чувство погружения, или присутствия, в виртуальной реальности.

 

Типология систем виртуальной реальности и ее основные функции

В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой, специалисты  выделяют три ее вида:

  • пассивная — пользователь выступает в качестве обычного зрителя, способного получать информацию, но не управлять ею
  • исследовательская — виртуальная среда, позволяет перемещаться внутри нее;
  • активная — дает возможность взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в работу.

В соответствии с развитием информационных технологий, третий вид пока еще остается недоступным в полной мере исследователям киберпространства, но уже сейчас многие аналитики называют его основой, так называемого, «цифрового будущего человечества».

Виртуальные реальности также классифицируют, как:

  • условные — система, разработанная М. Крюгером, в которой изображение человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, они моделируют (схематизируют) определенные ситуации или действия (процессы).
  • прожективные — все реальности спроектированные, исходя из некоторых идей. К классу прожективных виртуальных реальностей относятся реальности, созданные на основе научных теорий.
  • пограничные — представляют собой сочетание обычной реальности и виртуальной. Их создание позволяет «расширять сознание» специалиста, вооружая его «видением» и знаниями, которыми он актуально здесь и сейчас не может обладать.

Существует несколько типов массовых ВР-систем:

  • кабинные симуляторы, порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплея компьютера, изображение неких ландшафтов: если повернуть управляющие ручки (рычаги или руль), ландшафт на дисплее будет изменяться.
  • системы искусственной реальности — пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для непросвещенных пользователей.
  • системы «расширенной» реальности —  изображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видит одновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемые компьютером на экране.
  • системы телеприсутствия — используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудует джойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле «Pathfinder», с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографировать поверхность другой планеты.
  • настольные ВР-системы — представляют ВР с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, при помощи джойстика, мыши или шарового манипулятора, пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.
  • визуально согласованный дисплей — размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

Сферы применения виртуальной реальности

Возможности новой технологии весьма заманчивы — виртуальная реальность может моделировать как реально существующие объекты (и их деформированные прообразы), так и любые воображаемые синтетические миры. Виртуальная реальность может быть как макромасштаба (поверхность Марса, автомобиль, человеческое сердце), так и микромасштаба (молекулярные модели белков, вирусов, микрочастиц).

На сегодняшний  день уже функционируют системы, включающие аудио-, видео-, тактильные и вестибулярные воздействия — за исключением пока запаха и вкуса. Системы виртуальной реальности могут быть системами индивидуального и коллективного пользования.

Образовательные системы.

Системы виртуальной  реальности открывают огромные перспективы в образовании. Ярким примером образовательного проекта с использованием технологии виртуальной реальности является проект «Цифровая галактика», представляющий собой модель галактики реального времени с большой степенью детализации и поразительно реальной графикой. Программное обеспечение генерации изображений реального времени C-Galaxy разработано компанией Aechelon Technology, и функционирует на базе графической системы Опух2 InfiniteReality2. Визуальная база данных содержат информацию о 200-тыс. наблюдаемых звезд, туманностей и глобальных звездных скоплений. Виртуальная реальность позволяет проникнуть за пределы галактики, посмотреть на нее со стороны и лучше понять ее.

Виртуальный планетарий — не единственный пример образовательного проекта. Реализованы интересные исторические проекты, такие как «Античный мир» и «Древний Египет». В области биологии имеются системы, которые помещают зрителя в страну цветов, в город муравьев, во чрево акулы и даже внутрь человека.

 

Инженерные системы.

Инженерные  системы виртуальной реальности используются в основном в проектировании сложных систем, чаще всего в авиационной и автомобильной промышленности, там, где выработка концепции, увязка компонентов и даже тестирование должны быть проведены задолго до этапа создания физического прототипа. Авиа тренажеры уже сейчас широко распространяются среди будущих пилотов. С помощи систем виртуальной реальности можно передать не только навыки, а и подготовить человека к аварии, воздействуя на его органы чувств для симулирования паники, страха, подавленности, недостатка кислорода и прочего. Главное – это безопасно.

Виртуальные прототипы.

Развитие  направления, связанного с созданием  виртуальных прототипов, позволяет  решить множество практических задач.

Виртуальные прототипы (ВП) позволяют отказаться от натуральных моделей и обеспечить связь между отдельными подразделениями  корпорации, работающими над разными аспектами одной и той же задачи. Особенно актуальны подобные системы на стадии концептуального дизайна.

General Motors — первая компания, которая применила технологию CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), создающую полную иллюзию виртуальной машины, в частности, проектирование салона кабины автомобиля производилось следующим образом — испытатель анализировал интерьер машины, реально имея лишь сидение, руль и педали. Все остальное он мог увидеть через подвижный бинокуляр, отслеживающий повороты его головы.

Виртуальная реальность и медицина.

Виртуальная реальность находят применение в  хирургии и трансплантологии, эстетической стоматологии для повышения квалификации врачей, что позволяет в дальнейшем минимизировать число врачебных  ошибок. Наибольшее распространение  виртуальные технологии получили в следующих сферах медицины:

Диагностика.

Создание  виртуальной модели начинается с  получения совокупности плоских  снимков компьютерной томографии. На отдельно взятых снимках картина  болезни может быть недоступна. Другое дело, когда совокупность плоских изображений конвертируется в непрерывную трехмерную модель. Мощные вычислительные ресурсы компьютера представляют эту информацию в вид интерактивной модели с возможностью «пролета» над поверхностями того или иного канала и регистрацией возможных отклонений от нормы.

На сегодняшний  день уже существуют виртуальные анатомические атласы. Эти системы представляют различные органы и системы среднестатистических мужчин и женщин. Компьютер может воссоздавать не только внешние, но и механические параметры органов. Принципиальное отличие виртуальной анатомии состоит в том, что наблюдатель может быть помещен в любую точку как вне, так и внутри организма.

Подготовка и планирование операций.

Современные системы высоких технологий успешно  применяются в пластической и  эстетической хирургии. Ведь такие  виды хирургической коррекции требуют  от пластического хирурга полной координации действий с их предварительным  моделированием. Ход предстоящей  операции сегодня можно провести на электронных симуляторах. Это способствует выявлению возможных сложностей во время реальной хирургической операции и, соответственно, определяет сценарии действий врача.

Виртуальная реальность и архитектура.

Появление виртуальной  реальности в архитектуре явилось результатом желания заказчика и разработчика увидеть будущее здание со всех сторон — не только снаружи, но и изнутри. Весьма интересен пример использования виртуальной реальности для воссоздания архитектурных памятников старины. В этой области виртуальные ансамбли прошлого служат не только прообразом и моделью для планирования строительных работ, но и приобретают самостоятельную ценность как инструмент, позволяющий уточнить и домыслить утраченные шедевры, а также как коммерческий продукт для демонстрации туристам ушедших памятников прошлого.

Студии виртуальной реальности на телевидении.

Технология  виртуальной реальности принципиально  изменяют не только внешний облик  телевизионных передач на телевидении, но и само содержание передач.

Технологии  виртуальной реальности предоставляет  создателям телепередач новые выразительные  средства и позволяет реализовать  смелые и оригинальные творческие идеи. Такой подход сможет найти себе место  и в развлекательных программах, и в спортивных передачах, и в  выпусках новостей и производстве рекламы. Использование таких студий позволяет  избежать значительных расходов, связанных  с изготовлением и монтажом декораций, необходимостью частого переоборудования съемочных павильонов. Экономия студийных  площадей и возможность создавать  в маленькой студии сложные проекты.

Уже сейчас ведутся  разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользователя при его взаимодействии с объектами киберпространства.

С помощью  программного обеспечения пользователь может спроектировать новый дом  и затем прогуляться внутри, чтобы  убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены  именно так, как ему нравится.

Проблемы и  перспективы развития технологий виртуальной  реальности

Позитивные и негативные стороны  виртуальной реальности

Основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать ощущения.

Свойства  виртуальной реальности в будущем могут быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специальным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию мира, в который захочется попасть.

Однако, на сегодняшний день виртуальные системы еще не получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где ВР уже нашла свою нишу — индустрия развлечений. Здесь виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр — особенно это касается игр, где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и прочувствовать эти события на себе.

Одна из основных проблем в освоении виртуальной  реальности состоит в том, чтобы  частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от различных рецепторов, были удовлетворительны  в информационном отношении. Диссонанс  восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность  и даже болезнь. Сегодня эти дефекты  еще довольно велики, несмотря на все  достижения технологий, в современной ВР пока не очень много реального и легко отличить виртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеров обладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы ВР, работающие в реальном времени, пока очень дороги.  Широкое применение ВР-систем также сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах.

Более сложная проблема с системами виртуальной реальности имеет психологическую природу и состоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющимся в их работу. Проблема преодоления психологического барьера всегда сопровождает рывок технологий, и можно рассчитывать, что со временем она будет преодолена при условии, что пользователи виртуальных систем будут не просто потребителями, а творцами и создателями своих виртуальных миров.

Перспективы виртуальной реальности

Дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования.

Все большая  виртуализация и повсеместное внедрение  Интернета не может не привести к  заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для  реализации стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные  ограничения. В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональных  отношений фактически виртуален  и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого  не пожелает. Предполагается, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных и прочих иерархических структур и объединению всего мира в единое киберпространственное сообщество.

Вторжение виртуальности  в нашу жизнь может породить различные  психологические проблемы, которые  будут представлять собой отягощенный  вариант компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный  по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному? А  если к тому же в виртуальности  человек получит новые возможности, недоступные ему в жизни — захочет ли он, потом возвращаться обратно?

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Братимов, О. В Практика глобализации: игры и правила новой эпохи. / Москва: ИНФРА-М, 2000. — 317-342с.
  2. Виртуальные миры: устройства из будущего [http://www.vreality.ru]. / Шлем виртуальной реальности. – Москва,2007-2012. – Режим доступа: http://www.vreality.ru/index.html. – Дата доступа: 30.11.2012.
  3. Зиновьев, А.А. Глобальный человейник. / Москва: Центрполиграф, 1997. — 446-460с.
  4. Измагурова, В.Л. Личность в измененных состояниях сознания. / В.Л. Измагурова — Москва: Смысл, 2004. — 516-523с.
  5. Информационные технологии: работа с информацией — от источников, поиска, сбора и анализа к представлению знаний [http://vladimir.socio.msu.ru]. / Виртуальная реальность. – Москва, 2012. – Режим доступа: http://vladimir.socio.msu.ru/1_KM/theme_311.htm#top. – Дата доступа: 22.11.2012.
  6. Мир ПК [http://www.osp.ru]. / Виртуальная реальность: общие понятия, системы трекинга. – Москва, 1992-2012. – Режим доступа: http://www.osp.ru/pcworld/2008/04/5175003. – Дата доступа: 22.11.2012.
  7. Носов, Н.А. Виртуальная психология. / Н.А. Носов — Москва: Аграф, 2000. — 12-48с.
  8. Носов, Н.А. Манифест виртуалистики. / Н.А. Носов — Москва: Путь, 2001. — 7-38с.
  9. Россохин, А.В. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость. / Москва: Смысл, 2004. — 45-47с.
  10. Таратута, Е.Е. Философия виртуальной реальности. / Е.Е. Таратута — Москва, 2007. — 45-71с.
  11. Энциклопедия Кругосвет [http://www.krugosvet.ru]. / Виртуальная реальность. – Санкт-Петербург, 1997-2012. – Режим доступа: http://www.krugosvet.ru/enc/nauka_i_tehnika/transport_i_svyaz/VIRTUALNAYA_REALNOST.html?page=0,1. – Дата доступа: 29.11.2012.
  12. Эрудиция: Российская электронная библиотека [http://www.erudition.ru]. / Виртуальная реальность. – Москва, 2003-2005. – Режим доступа: http://www.erudition.ru/referat/ref/id.36004_1.html. – Дата доступа: 29.11.2012.
  13. MedSim: виртуальные симуляторы в медицине [http://www.medsim.ru]. / Виртуальная реальность в медицине и сферы ее применения. – Москва, 2007-2012. – Режим доступа: http://www.medsim.ru/news/virtualnaja-rjealnost-v-mjedicinje-i-sfjery-jeje-primjenjenija.html. – Дата доступа: 30.11.2012.
  14. OMG News: шокирующие новости [http://omgnews.ru]. / Новые возможности виртуальной реальности. – Москва, 2010. – Режим доступа:

http://omgnews.ru/novye-vozmozhnosti-virtualnoj-realnosti.html. – Дата доступа: 30.11.2012.

  1. Psychologov.net. [http://www.psychologov.net]. / История развития технологий виртуальной реальности. – Санкт-Петербург, 2007-2011. – Режим доступа: http://www.psychologov.net/view_post.php?id=1425. – Дата доступа: 30.11.2012.