Виртуальная реальность. 6
С экранов телевизоров, со страниц компьютерной и некомпьютерной прессы все чаще слышится словосочетание «виртуальная реальность» . Что же скрывается под этим модным сегодня словом?
Виртуальная реальность - высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю погрузиться в искусственный мир и непосредственно действовать в нем с помощью специальных сенсорных устройств, которые связывают его движения с аудиовизуальными эффектами. При этом зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения пользователя заменяются их имитацией, генерируемой компьютером.
Характерными признаками виртуальной реальности являются:
- моделирование в реальном масштабе времени;
- имитация
окружающей обстановки с
- возможность воздействовать на окружающую обстановку и иметь при этом обратную связь.
Однако
в полной мере ощутить всю
прелесть виртуальной
Системы виртуальной реальности в сочетании с профессиональным компьютером широко используются сейчас для развлечений. Они представляют собой различные более или менее сложные устройства, реагирующие на движения пользователя. Если несколько работающих систем виртуальной реальности соединить, образуется так называемое общее киберпространство, где пользователи могут встретить друг друга. Система отслеживания движений головы позволяет вам бросить взгляд в любую сторону киберпространства. А что в этом пространстве можно делать и что с вами произойдет - зависит от используемой прикладной программы.
Разновидности систем ВР
Возможности новой технологии весьма заманчивы – виртуальная реальность (ВР) может моделировать как реально существующие объекты (и их деформированные прообразы), так и любые воображаемые синтетические миры. ВР, моделирующая реально существующие объекты, может быть как макромасштаба (поверхность Марса, автомобиль, человеческое сердце), так и микромасштаба (молекулярные модели белков, вирусов, микрочастиц).
На сегодняшний день уже функционируют системы, включающие аудио-, видео-, тактильные и вестибулярные воздействия – за исключением пока запаха и вкуса.
Системы ВР могут быть системами индивидуального и коллективного пользования. При этом наиболее простая форма состоит в том, что все участники путешествия внутри ВР видят то же, что и их «гид», который и осуществляет навигацию. Более сложный вариант состоит в том, что каждый из участников, независимо от других, путешествует внутри одного и того же мира ВР. Следующая ступень заключается в том, что каждый из участников ВР видит других и те изменения ВР, которые вносятся его коллегами по виртуальному миру.
Приведенная
выше классификация
Более
детальное рассмотрение этой
технологии целесообразно
Образовательные системы ВР
Системы ВР открывают огромные перспективы в образовании.
Ярким примером образовательного проекта с использованием технологии ВР является проект «Цифровая галактика», представляющий собой модель галактики реального времени с большой степенью детализации и поразительно реальной графикой.
Программное
обеспечение генерации
Виртуальный планетарий – не единственный пример образовательного проекта. Реализованы интересные исторические проекты, такие как «Античный мир» и «Древний Египет». В области биологии имеются системы, которые помещают зрителя в страну цветов, в город муравьев, в чрево акулы и даже внутрь человека.
Инженерные системы ВР
Инженерные системы ВР используются в основном в проектировании сложных систем, чаще всего в авиационной и автомобильной промышленности, то есть там, где выработка концепции, увязка компонентов и даже тестирование должны быть проведены задолго до этапа создания физического прототипа.
Виртуальные прототипы
Развитие направления, связанного с созданием виртуальных прототипов, позволяет решить множество практических задач.
Виртуальные прототипы (ВП) позволяют отказаться от натуральных моделей и обеспечить связь между отдельными подразделениями корпорации, работающими над разными аспектами одной и той же задачи. Особенно актуальны подобные системы на стадии концептуального дизайна.
Интересен пример General Motors - первой компании, которая применила технологию CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), создающую полную иллюзию виртуальной машины.
Другой пример – применение ВР на Chrysler, использующем технологии SGI, Fake Space и Ascension Technology. В частности, проектирование салона кабины автомобиля Dodge Durango производилось следующим образом – испытатель анализировал интерьер машины, реально имея лишь сидение, руль и педали. Все остальное он мог увидеть через подвижный бинокуляр, отслеживающий повороты его головы.
Следующий
пример – лаборатория по
ВР и медицина
Диагностика
Создание виртуальной модели начинается с получения совокупности плоских снимков компьютерной томографии. На отдельно взятых снимках картина опухоли может быть недоступна. Другое дело, когда совокупность плоских изображений конвертируется в непрерывную трехмерную модель. Мощные вычислительные ресурсы компьютера представляют эту информацию в вид интерактивной модели с возможностью «пролета» над поверхностями того или иного канала и регистрацией возможных отклонений от нормы.
В частности,
подобные системы были
Виртуальные анатомические атласы
На сегодняшний день уже существуют виртуальные анатомические атласы, такие, например, как в Национальной библиотеке медицины в США.
Эти системы представляют различные органы и системы среднестатистических мужчины и женщины. Компьютер может воссоздавать не только внешние, но и механические параметры органов. Принципиальное отличие виртуальной анатомии состоит в том, что наблюдатель может быть помещен в любую точку как вне, так и внутри организма, а также может «попутешествовать» вдоль тех или иных каналов и систем.
ВР и архитектура
Появление ВР
в архитектуре явилось
Со временем,
впрочем, и этого оказалось
недостаточно – на
Весьма
интересен также пример
Безусловно, основным достоинством виртуальной реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь ощущения. Уже сейчас ведутся разработки систем виртуальной реальности для использования в промышленности. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки. Иногда применяются еще и специальные жилеты, вызывающие ощущения непосредственно в теле пользователя при его взаимодействии с объектами киберпространства.
С помощью довольно сложного программного обеспечения пользователь может спроектировать новый дом и затем прогуляться внутри, чтобы убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены именно так, как ему нравится. Заметив непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве переставить все по своему усмотрению. Или, спроектировав новый автомобиль, забраться в виртуальную кабину, покрутить руль и понажимать на педали, проверяя в деле свой проект. Сразу же внося усовершенствования в модель, вы достигните максимального комфорта в будущем автомобиле. К собственному удовольствию можно будет создать свой мир и не выходя из дома, оказаться на берегу теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздействуя на наши нервные окончания, электрические импульсы способны вызывать определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления и т. п.
Свойства
виртуальной реальности в будущем
вполне могут быть использованы для
тренировки наших умственных способностей.
Совершенные системы
Перспективы применения виртуальной реальности безграничны: например, можно создать увеличенную модель атома, чтобы посмотреть, как он выглядит в действительности, можно, с помощью виртуальной реальности делать работу, по каким - либо причинам опасную для человека - всю работу человек будет выполнять в виртуальной реальности, а его движения будут дублироваться роботом, который находится в реальных условиях. Можно привести еще множество примеров применения виртуальной реальности. Hо все ли идет так гладко, как хотелось бы?
Во-первых, до сих пор еще не удалось создать дешевую и эффективную систему для использования виртуальной реальности. Все системы, позволяющие создать хоть какое то подобие виртуальной реальности, стоят слишком дорого. Кроме технических недостатков, есть и другие факторы, влияющие на распространение систем виртуальной реальности. Так, до сих пор не ясно, какое влияние оказывают эти системы на здоровье - в частности, на зрение.
Дело в
том, что глазные мышцы не
способны длительное время
Тем не
менее, именно это и
А если
принять во внимание то, что
через виртуальную реальность
можно воздействовать на
В журнале " Изобретатель и рационализатор " №11-12 за 1992 год была опубликована заметка " Филат двойного действия " следующего содержания :
" Врач психиатр из Луганска, совладелец малого предприятия " Торсидо " Алексей Качура - один из изобретателей импульсных очков " Торсидо " . Идея - принцип раздельного неспецифического воздействия на правое и левое полушария головного мозга, отвечающие за различные психические функции. В отличае от оптико-механических очков ( " Изобретатель и рационализатор " №7-8 за 1992 г.) в электронных подбор цветовых сочетаний упрощается: светофильтры заменяются окрашенными цветодиодами, управляемыми с пульта. К цветовому воздействию добавляется частное (в диапазоне естественных ритмов головного мозга). Использование электроники увеличивает число побеждаемых очками заболеваний. Метод может применяться, в частности, для оптимизации психоэмоциональных состояний, снятия утомления и стрессов, укрепление половой функции, эффективен также в качестве профилактики. Процедура длится 3 - 7 минут, эффект наступает через 3 - 4 часа, пик - через сутки и держится 3 - 4 дня. В отличае от медикаментозного лечения очки " Филат " не дают побочных эффектов и аллергии. Точность дозировки обеспечивает фирменный микропроцессор " Торсидо " , входящий в комплект.
С одной стороны, все вроде бы хорошо - почти панацея от всех болезней. Но, если задуматься, то может прийти мысль - ведь если можно лечить болезни, то, варьируя цветовую гамму, используя различные виды модуляций, можно достигнуть обратного эффекта - вызвать стресс, усталость, депрессию, и все, что угодно. Длительность процедуры будет той же, эффект наступит через 3 - 4 часа, а окончательно плохо станет уже через сутки, и никто не узнает, отчего. К тому же, никто не может сказать точно, что может получится, например, в результате короткого замыкания, повышения напряжения в сети или зависания системы !
Вывод
Сегодня
компьютеры - уже не просто вычислительные
средства. Они могут предложить
нам новый мир, создав иллюзию,
Уже было
отмечено, что в отечественной прессе
было несколько публикаций о появлении
новой угрозы человечеству со стороны
виртуального мира. Но технический прогресс
невозможно остановить и ученые все равно
изобретут все то, что они в состоянии
изобрести. И как на смену немого кино
пришло звуковое, так теперь, со звуком
Dolby Surround, оно в скором времени неминуемо
станет трехмерным и интерактивным. Во-первых,
каждая новая технология (атомная энергетика,
генная инженерия и многое другое) хранит
в себе скрытую опасность, до тех пор пока
человечество не научится управлять и
контролировать эту новую технологию.
Вопрос также и в том, что каждое изобретение
можно использовать либо во вред, либо
во благо. Если ВР позволяет принимать
стратегические решения, предотвращающие
стихийные бедствия, создавать обучающие
системы типа виртуальных планетариев,
- это, без сомнения, прогрессивные и нужные
применения. Если человечество видит в
этом очередной наркотик, то известно,
что любое лекарство в малых дозах приносит
пользу, а при передозировке калечит. Нам
остается только надеяться, что человечеству
хватит ума использовать новую технологию
во благо, а не во вред.
Список литературы
- А. Россохин, В. Измагурова. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость. М.:Смысл, 2004.
- Таратута Е. Е. Философия виртуальной реальности — СПб, СПбГУ, 2007
- Носов Н. Виртуальная психология. — М.,:"Аграф", 2000.
- http://www.eligovision.ru/
- Носов Н. А. Манифест виртуалистики. — М.: Путь, 2001
- Россохин А. В., Измагурова В.Л. Личность в измененных состояниях сознания. М.: Смысл, 2004, с. 516-523.

- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность, информационные технологии и интернет
- Виртуальная реальность как одна из составляющих культуры информационного общества
- Виртуальная реальность. Мультимедийные системы
- Виртуальная конференция
- Виртуальная культура
- Виртуальная машина
- Виртуальная память
- Виртуальная психология: определение предметной области и выявление методологических особенностей (Серавин А.И.)
- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность