Виртуальная реальность. 7
Содержание:
Введение ……………………………………………………………………..2
Исторический обзор………………………………………………….. 4
Виды виртуальной реальности…………………………………. 4
Перспективы
виртуальной реальности……………………
Философское понятие………………………………………………… 9
Заключение……………………………………………………
Список используемой литературы…………………………….. 10
Введение
Понятие
виртуальные реальности имеет широкий
и узкий смысл. В широком смысле
виртуальные реальности - это любые
измененные состояния сознания: психотический
или шизофренический
Как широкое,
так и узкое понимание
Суть парадокса
состоит в том, что с начала
ХХ в. под воздействием философии
абсолютного идеализма
В ХIХ в. философы достаточно четко членились на три категории: тех, кто признавал первичность материи (материалисты, позитивисты, реалисты - ср. реализм); тех, кто признавал первичность сознания, или духа (идеалисты), и тех, кто на вопрос, что первично, а что вторично, отвечали: "не знаю" (агностики).
Абсолютный идеализм, последнее направление в философии, предельно заострил эту проблему, заявив, что материальное лишь кажется реальностью, на самом же деле подлинной реальностью является реальность Абсолюта.
Но дело еще и в том, что деление философов на материалистов, идеалистов и агностиков перестало играть решающую роль в философии ХХ века. Это деление было искажено. Так, например, логический позитивизм, если применить к нему классификацию ХIХ в., был агностическим течением, так как на вопрос, что первично, а что вторично, он отвечал: "не знаю".
В начале ХХ в. в Кембридже, как свидетельствует Бертран Рассел, бытовал характерный каламбур: "What is mind? - No Matter. What is matter? - Never mind". (Что такое сознание? - Неважно. Что такое материя? - Несущественно.) В действительности вопрос о материи и сознании был просто снят и заменен другим противопоставлением: язык - реальность. Фундаментальное отличие второй позиции от первой состоит в том, что она носит не метафизический, а семиотический характер. То есть реальность противопоставляется теперь не сознанию, или духу, а языку, который тоже часть реальности, поскольку у него кроме плана содержания (значения и смысла) есть план выражения (форма, которая материальна). И вопрос стоит не так, что первично в онтологическом смысле, язык или реальность, то есть не "что было раньше" - так вопрос ставить бессмысленно, на него один ответ: "Мы этого не знаем". Вопрос стоит по-другому: что более фундаментально в прагматическом смысле, на что можно тверже опереться - на реальность или на язык?
Специфика философии ХХ в. состояла в том, что на этот вопрос она отвечала, что более фундаментальным является язык, что легче опереться на язык, потому что он проще устроен, чем реальность.
Кроме того, реальность немыслима вне языка, само слово "реальность" - это часть языка. Отсюда гипотеза лингвистической относительности, в соответствии с которой не язык определяется реальностью, а реальность - языком. Чтобы ориентироваться в реальности, надо знать язык. Потому что каждый язык членит реальность по-своему.
Вот почему искусственная иллюзорная реальность была названа виртуальной: потому что она ближе к языку, чем к "реальности", и, стало быть, более реальна, чем сама реальность.
Подойдем к этому вопросу с другой точки зрения - психологической. Уже Людвиг Витгенштейн в "Логико-философском трактате" высказался по этому поводу чрезвычайно просто и афористично. Он сказал, что мир счастливого и мир несчастного - это совершенно разные миры. Когда человек заболевает или у него умирает кто-нибудь из близких, реальность резко изменяется (ср. картину психоза). И наоборот, в эйфорическом, гипоманиакальном состоянии реальность кажется яркой и праздничной. Про такого человека говорят, что он видит мир "через розовые очки". Это и есть виртуальные реальности : розовые очки гипоманьяка, серые очки подавленного человека, черные очки слепого, который вообще воспринимает реальность как-то совершенно по-другому.
У синтонного сангвиника одна реальность, у агрессивного эпилептоида - другая, у дефензивного психастеника - третья, у шизоида-аутиста - четвертая (см. характерология, аутистическое мышление).
Реальность
философа-аналитика отличается от реальности
феноменолога или прагматиста (ср. аналитическая
философия, феноменология, прагматизм).
Европейский экзистенциалист
Таким образом, любая реальность является виртуальной.
Исторический обзор
Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером в конце 1960-х. В 1964 Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологий» под названием «Фантомология» описывает задачи и смысл для цивилизации ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.
Первой системой
виртуальной реальности стала «Кинокарта
Аспена», созданная в Массачусетском
Технологическом Институте в 1977
году. Эта компьютерная программа
симулировала прогулку по городу Аспен,
штат Колорадо, давая возможность
выбрать между разными
В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д. Объем рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд. долларов в год.
Слово "виртуальный"
в "виртуальной реальности" восходит
к лингвистическому разграничению,
сформулированному в
Термин "виртуальный"
Скотт использовал для того, чтобы
преодолеть пропасть между формально
единой реальностью и нашим
Виды виртуальной реальности
Предшественником
виртуальной реальности, несомненно,
является телевидение. Фактически, оно
уже давно используется массой людей
для ухода в несуществующую, выдуманную
реальность, вовлекая их в совершенно
виртуальные события мыльных
опер, телевизионных игр, мультсериалов
или триллеров. При этом люди иногда
оказываются втянутыми
Одна из наиболее
часто поднимаемых больных тем
- влияние сцен насилия, показываемых
на телевизионном экране, на психику
детей. Известно, что чем "реальнее"
выглядит насилие, тем сильнее его
воздействие, однако даже сцены насилия
в мультфильмах увеличивают агрессивность
дошкольников и детей младшего школьного
возраста. Были проведены исследования,
в результате которых установлено
влияние насилия, происходящего
в реальной жизни, на представленность
сцен насилия в ТВ-реальности - и
эта корреляция не сводится к статистическим
флуктуациям. Восприятие насилия влияет
на отношение к насилию - люди начинают
относиться к нему как к общепринятому
явлению и как к приемлемому
способу решения проблем. Однако
здесь не все столь однозначно:
те же исследования показали, что влияние
это сильнее сказывается на индивидах
с большим относительным
И может это
сделать и без компьютеров
и ТВ. Два греческих слова "катарсис"
и "мимезис" в древности использовались
для объяснения влияния художественного
изображения насилия в
Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности. Чрезмерная увлеченность компьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для них главным. Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы "виртуальной зависимости". Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение и т. д.). "Виртуальная зависимость" может привести к социальной и эмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам, к индивидуализму и отчуждению." Киберпространство" является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий. К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой.
Наконец, это
совершенно особый тип виртуальных
организаций, не имеющих единого
управляющего центра и четкой структуры,
рассредоточенных по всей планете и
юридически неидентифицируемых, однако
часто оказывающихся достаточно
работоспособными и эффективными благодаря
внутреннему объединяющему
По мере удешевления
компьютеров и доступа в
1.Кабинные симуляторы, порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.
2.Системы
искусственной реальности , в которых
пользователи видят реальные
видеозаписи друг друга,
3.Системы
"расширенной" реальности, в
которых изображение на экране
головного дисплея прозрачно,
так что пользователь видит
одновременно и свое реальное
окружение, и виртуальные
4.Системы
телеприсутствия используют
5.Настольные
ВР-системы представляют ВР
с помощью больших мониторов
или проекторов. Это хороший инструмент
бизнес-презентаций, поскольку
6.Визуально
согласованный дисплей
Перспективы виртуальной реальности
Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.
Направление
технического развития ВР-систем в
ближайшее время предсказать
достаточно легко. Очевидно, оно будет
идти в сторону совершенствования
возможностей графического отображения,
и одновременно - постепенного удешевления
систем. Хотя и на этот счет существуют
различные мнения. Например, на одном
семинаре по виртуальной реальности,
проведенном в 1992 году, основной мотив
был таков: "Поскольку качество
изображения достаточно низко, будем
считать, что нам для наших
целей хорошее изображение и
не нужно. Не надо нам ни расчетов в
реальном времени, ни реалистичных фактур»
Точно такое же положение было
в области компьютерной графики
на заре ее туманной юности. В те времена
можно было рассчитывать лишь на абсолютно
статичные и одноцветные
Также средства ВР будут развиваться к тому, чтобы воздействовать на как можно больше органов чувств человека. Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана "Виртуальная Сфера", которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальном мире - таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а не простого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты, предполагающие насыщение виртуальной реальности соответствующими обстановке запахами. большая виртуализация и повсеместное внедрение Интернета не может не привести к заметным переменам в социальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Однако Интернет упраздняет понятие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции: "Свобода, интернационально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только Вы покидаете среду статусно-ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любому отношению характер определения, отношение теряет свою вторую сторону, превращается в нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной стороне в отношении, а в запрос интернациональный - направленный посыл без адресата". В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональных отношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого не пожелает.
В статье отрицается
утверждение о том, что следствием
таких тенденций станет смерть культуры.
Они ведут не к смерти культуры
как таковой, а к смерти статусной
культуры и возникновению на ее месте
совершенно новой. Предполагается, что
со временем это приведет к исчезновению
различий в развитии между государствами,
имеющими доступ в Интернет, стиранию
границ, упразднению государственных
и прочих иерархических структур
и объединению всего мира в
единое киберпространственное
меньше оптимизма
можно увидеть в картине
Можно вспомнить творчество все того же Станислава Лема - в частности, его "Звездные дневники Ийона Тихого". В рассказе "Из воспоминаний Ийона Тихого".(1975 г.) описаны ящики, служащие своеобразными футлярами для целых миров. Такой ящик - фактически компьютер, а его обитатели - не более чем цепочки электрических сигналов. Однако эти "цепочки" способны думать и чувствовать так, как если бы они были реальными людьми, и свой виртуальный мир они воспринимают как единственно реальный, поскольку не имеют никакой возможности выйти за пределы ящика. Но ведь тогда можно предположить, что и мы, обитатели Земли, тоже живем в неком "ящике", созданном за семь - или сколько там еще - дней неизвестным нам богом-экспериментатором! Можно пойти и дальше: поскольку модель такого мира является динамической и, вероятно, расширяемой - возникает вопрос: насколько мы можем быть уверены в объективности наших знаний о мире? Например, планеты нашей Солнечной системы, сфотографированные космическими аппаратами - не были ли они для древнего человека просто светящимися точками на небосклоне не метафорически, а в самом буквальном смысле? А чем в действительности окажутся звезды, когда человек однажды их достигнет? И если когда-нибудь мы доберемся до границы Вселенной - не отодвинется ли эта граница дальше по прихоти того таинственного ученого, который с неведомой целью смоделировал нашу "виртуальность"? Эти вопросы поднял также и автор реферата в фантастическом рассказе "Эксперимент", однако ответ на них сегодня, очевидно, дать невозможно. Если же подобные логические построения окажутся правдой, то хочется, по крайней мере, надеяться, что наш создатель не прекратит эксперимент и не покончит одним ударом со столь удивительным творением, как человечество. О перспективах развития виртуальной реальности можно говорить достаточно много. Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития - или же, напротив, будет отброшена назад.
Философское понятие
Философия абстрагирует
идею виртуальной реальности от её
технического воплощения; так, виртуальную
реальность можно толковать как
совокупность моделируемых реальными
процессами объектов ,содержание и
форма которых не совпадает с
этими процессами; существование
которых подчинено реальности, но
рассматривается обособленно от
неё. Виртуальные объекты
В этом свете
идеальный внутренний мир человека
можно считать виртуальной
Заключение
В реферате
была рассмотрена история развития
виртуальных технологий и связанных
с ними понятий, представлены и охарактеризованы
различные виды виртуальной реальности
и ВР-систем, а также высказаны
предположения о возможных
Список используемой литературы
1.Гибсон У. Нейромант. Одноим. авт. сб. - М.: АСТ; СПб.: Terra Fantastica, 1997.
2.Дацюк
С. Ноу-хау виртуальных
3.Дацюк
С. Парадоксальные интенции
4.Лем С. Сумма технологии. - М.: Мир, 1968.
5.Лем С. Кибериада. (Перекл. с польськ.) - К.: Днипро, 1990.
6.Лукьяненко С. Императоры Иллюзий. - М.: Локид, 1996.
7.Лукьяненко С. Лабиринт отражений. - М.: АСТ; СПб.: Terra fantastica, 1997.

- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность
- Виртуальная реальность, информационные технологии и интернет
- Виртуализация современного мира: раздвоение реальности
- Виртуальная занятость
- Виртуальная конференция
- Виртуальная культура
- Виртуальная машина
- Виртуальная память
- Виртуальная психология: определение предметной области и выявление методологических особенностей (Серавин А.И.)