Виды деятельности практического психолога, предполагающие использование ИКТ
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Компьютерные технологии имеют достаточно широкое применение во всех областях, связанных с обучением. За последние два десятилетия эти технологии, прочно вошли в арсенал средств образования, педагогики и психологии. Задачи, решаемые с помощью компьютерные программ самые разнообразные. Учебные пособия, словари, энциклопедии, выполненные в гипертекстовой форме, позволяют повысить скорость обучения, делают поиск материала более удобным. Программы, содержащие тесты, могут использоваться, как в обучающих комплексах, так и в, собственно, тестирующих, экзаменационных комплексах.
Компьютерные технологии уже прочно вошли в наш обиход. Они стали надежными помощниками школьной практической психологии в различных направлениях, тем более что преимущества ИКТ просто неоспоримы. Это и огромный интерес детей и подростков, и широкие мультимедийные возможности (хорошая графика, качественный звук, трехмерное изображение), и возможность учитывать индивидуальные особенности и возможности каждого ребенка (например: индивидуальный темп деятельности, ведущую репрезентативную систему, интересы), а также интерактивность компьютерных программ и значительная экономия времени.
Информатизация деятельности педагога-психолога может идти по четырем направлениям:
1. Психодиагностика.
2. Психологическое просвещение и консультирование.
3. Коррекционная и развивающая работа.
4.
Организационно-методическая
Цель работы: рассмотреть виды деятельности практического психолога, предполагающие использование ИКТ
1. Компьютер в деятельности психолога
Разработка и использование компьютерных средств для психолога предполагает:
1)
описание необходимых и
2)
определение группы режимов, в
которых возможно
3)
описание дерева целей,
4) определение требований к
Е.Б.Моргунов выделяет следующие основные режимы использования компьютера психологом:
1.
Работа с компьютерными
1)
психодиагностика на
2)
подрежим обучения сотрудников
(на различных курсах по
Как отмечает Е.Б.Моргунов, выделяется две традиционные линии в автоматизации психодиагностических методик: первая связана с созданием компьютерных аналогов известных бланковых методик, а вторая – с широким использованием аппаратных средств. «Две упомянутые линии автоматизации психодиагностики дополняют друг друга и в случае совместного использования могут расширить возможности психолога», – пишет Е.Б.Моргунов [8;162].
2.
Работа с данными:
3. Работа с текстами, предполагающая следующие подрежимы: поиск и чтение текстов, ввод текста, редактирование текста, поиск ошибок, распечатка текстов и т.п.
Как отмечает Е.Б.Моргунов, «второй и третий режимы работы не являются прерогативой психологов», т.к. реализуются и «другими специалистами», поэтому «трудно говорить о специальных психологических программных средствах для этих режимов» [8;189].
4. Работа психолога с людьми – подрежимы: работа с испытуемыми и клиентами, работа с коллегами и руководителями. «Для каждого из этих подрежимов необходимы специальные программные средства», – пишет Е.Б.Моргунов [8;189].
Если обратиться к самой истории использования психологами компьютерных средств и выделить стадии внедрения компьютера в психологические исследования и психологическую практику, то сами эти стадии различаются, во-первых, хронологически, а во-вторых, степенью проникновения компьютеров в структуру деятельности психолога. На этой основе Е.Б.Моргунов выделяет следующие стадии внедрения компьютеров в деятельность психолога:
1.
Компьютеры используются в
2.
Попытки использовать
3.
Использование компьютеров в
качестве средства объединения
отдельных методик в пакеты
прикладных психологических
4.
Более отчетливое разделение
программного и
5.
Использование декларативных
Если
сопоставить последовательность инноваций
в компьютеризации
2. Компьютерные системы психодиагностики
Наличие
персонального компьютера на рабочем
месте педагога-психолога
С помощью конструктора тестов психолог может набирать и преобразовывать любые профессиональные текстовые методики в компьютерный вариант и перестанет тонуть в ворохе бумаг. Школьный психолог предложит детям не только индивидуальное, но и групповое компьютерное тестирование, которое значительно облегчит его работу с учащимся.
Кроме этого, с помощью конструктора тестов психолог может создавать свои собственные методики, анкеты, опросники, необходимые для конкретной ситуации. У него появляется возможность проводить тестирование, анкетирование, опрос не только учащихся, но и учителей и даже родителей. В процессе такой работы постепенно накапливается своя электронная библиотека, свой банк компьютерных тестов, которые пригодятся в работе со всеми участниками образовательного процесса.
В настоящее время существует большое количество компьютерных систем психодиагностики. Их можно разделить на несколько групп. Критериями при этом могут выступить:
- количество методик в составе системы;
- возможность изменения методик.
На основе первого критерия целесообразно выделять «одномерные» и «многомерные» системы. «Одномерные» системы предназначены для проведения компьютерной психологической диагностики, как правило, по одной тестовой методикам. К ним следует отнести, прежде всего, достаточно распространенные компьютеризированные варианты отдельных известных методик (тесты MMPI, Кеттела, Люшера, Майерс-Бригс и др.).
Ориентированность на оценку только одного класса параметров личности – личностных акцентуаций, черт характера, текущего состояния (при всей существенности данных параметров для оценки кадров) является ограничением таких систем и не позволяет рассматривать их в качестве адекватного средства психолого-диагностической поддержки работы с персоналом.
3. Компьютерные игры в психологии в качестве диагностического инструментария
Когнитивное направление в
психологии повело науку
Если вопрос о моделировании субъективных явлений в известном смысле проблематичен, то искусственное создание специальных условий (с помощью компьютерных технологий) для проявления психики людей вполне возможно. Это давно поняли военные, создавая специальные тренажёры (симуляторы) для обучения и проверки навыков пилотирования в различных условиях. Обучение в виртуальной реальности помогало им уберечь не только человеческую жизнь при неудачном исходе, но и дорогостоящую технику.
Смысл заключается в том, что игровая деятельность, опосредованная компьютером, способна изменять состояние сознания человека (Войскунский, 2000). На сегодняшний день визуально-аудиальные спецэффекты настолько приближены к реальным звукам, а трёхмерная графика имеет такую прорисовку и динамику, что у человека создаётся иллюзия взаимодействия со средой, порождающей искусственные раздражители, и психика игрока волей-неволей отключается от связи с действительностью. Сенсорная система полностью (или почти полностью) изолируется от естественных раздражителей (Негодаев И.А., Пранова М.И, 2004). Психологи называют этот, практически не исследуемый феномен «погружением в киберпространство». При «погружении» сознание сужается до рамок монитора. Фактически, тело игрока присутствует в действительной реальности, а психика находится по ту сторону экрана, в реальности виртуальной. Время останавливается. Эмоции практически не контролируются. Такое состояние, как мы предполагаем, поможет нам решить проблему влияния случайных раздражителей на процесс эксперимента.
Необходимо так же указать на такую особенность компьютерной игры, как её способность создавать эффект «присутствия». Рейнгольд и Калавски отмечают, что операторы, использующие трёхмерные модели, обычно описывают эффект «присутствия» в смоделированном мире, как будто они реально находятся там. Пилоты, пользующиеся трёхмерными тренажёрами, обычно проявляют признаки стресса, когда с трудом избегают виртуального столкновения, что даёт основания предполагать, что они воспринимают не только компьютерную графику, но и среду, которая ощущается аутентичной и реальной. При наблюдении за людьми, играющими в компьютерные игры, можно увидеть резкие движения попытки увернуться от ударов или выстрелов виртуальных противников, иногда можно видеть довольно ярко выраженные эмоции испуга, гнева, радости и т.п. по отношению к виртуальному миру. Иными словами, эффект присутствия в виртуальном мире компьютерных игр начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого мира т.е. начинается психическое отражение его на всех уровнях, обеспечивая формирование виртуальной личности человека – «Я – виртуального».
Одним
из главных факторов успешности проведения
психодиагностического
Диагностируя личность предлагаемым методом, мы, прежде всего, намереваемся выявить латентные потребности (и способ их удовлетворения), которые, по словам Мерея никогда не проявляются в адаптивных поведенческих актах, а лишь в фантазиях, сновидениях и играх (Соколова Е.Т 1979).
На данное время компьютерные игры принято классифицировать по их жанрам. Если посмотреть на это через призму психодиагностики, прослеживается (и на наш взгляд это интересно) то, что каждый игровой жанр задействует определённую сферу способностей и психических процессов. Учитывая эту связь, мы можем предложить иное видение классификации:
- стратегические игры – диагностика: пространственное мышление, анализ и синтез ситуации, кругозор, потребность во власти;
- экшн (от англ. Action - действие) в основном игры от первого лица – диагностика: динамический компонент личности, черты характера (т.е психические свойства человека, определяющее его поведение в типичных обстоятельствах), направленность личности;
- квест – диагностика: все формы мышления и мыслительные операции, а так же особенности их протекания, память, внимание;
- симуляторы – диагностика: время реакции, эмоциональная сфера, темперамент;
Конечно, предложенная классификация не претендует на полноту и может быть продолжена. К тому же понятно, что такая дифференцировка довольно условна и требует доказательств.
Так же особо хотим обратить внимание на сетевые компьютерные игры, где за каждого персонажа действуют конкретные люди, находящиеся на другом конце локальной или мировой паутины. Мы смеем предположить, что в этом случае результат диагностики может быть на порядок точнее, так как создавать игровую ситуацию (независимые переменные) будет уже не столько запрограммированная машина сколько «живая психика» человека, находящегося, допустим, за стеной. То есть таким человеком вполне может быть экспериментатор, у которого есть возможность целенаправленно изменять ход событий, манипулировать процессом игры и оставаться при этом анонимным. С одной стороны экспериментатор и не присутствует рядом, но с другой – не только наблюдает за действиями испытуемого на экране в режиме реального времени, но и сам включается в эксперимент. В принципе, количество экспериментаторов и испытуемых (в т.ч. их взаимодействие) в одной игре может зависеть только от цели эксперимента. Положим, что такой подход может оказаться более гибким, нежели опросники, но, к сожалению, пока не можем этого утверждать.
Следует заметить, что для диагностики мы предполагаем использовать только трёхмерные модели виртуальной реальности. Двухмерные модели на наш взгляд значительно снижают «эффект присутствия», и как следствие – диагностическую ценность методики.
4. Компьютерные программы в работе детского психолога
Множество работ в современной психологии посвящено взаимодействию компьютера и человека, особенно ребенка. Наиболее важные направления исследований – изучение возможности применения развивающих и обучающих психологических компьютерных программ и влияние компьютерных игр на психику ребенка. Именно эти вопросы больше всего волнуют родителей – как, пользуясь компьютером с наибольшей пользой, не нанести вреда ребенку.
Большинство исследований зарубежных и отечественных ученых показывает, что использование психологических компьютерных программ очень эффективно для всех людей – от дошкольников до пенсионеров.
Для
маленьких детей
Однако к выбору такого рода программы нужно подходить не менее внимательно, чем к выбору правильной обуви или полезного питания. И дело не только в том, что плохо сделанная компьютерная программа может вредно влиять, например, на зрение ребенка из-за неправильного цветового решения.
Исследования подтвердили, что некоторые из программ, использующихся для обучения ребенка читать, менее эффективны, чем даже традиционные методики. Кроме того, в современном постиндустриальном обществе изменяются требования к образованному человеку. Теперь надо не только и не столько владеть определенными знаниями, а нужно, основываясь на базовых знаниях, уметь находить и обрабатывать информацию, постоянно учась.
Также немаловажным становится умение находить неожиданные решения, нужна креативность, «творческость» мышления. Но именно это умение часто подавляется при сильном увлечении психологическими компьютерными программами. В них, как правило, используются тесты, которые тренируют не мышление, а умение угадать правильный ответ.
Еще одна проблема, которая может подстерегать детей и родителей: ребенка пытаются научить чему-то, к чему он еще психологически не готов. А при отсутствии психологической готовности дополнительные усилия могут лишь затруднить обучение.
Однако эти недостатки ни в коем случае не перечеркивают достоинств обучающих программ: их наглядности, возможности легко манипулировать с объектами, использование индивидуального подхода – ведь в зависимости от правильности выполнения и сделанных ошибок программа сама направляет ребенка в нужное место. Немаловажно и то, что ребенок, играя, гораздо лучше и полнее усваивает знания и навыки, а обучение на компьютере для ребенка всегда игра.
Еще более осторожно, чем к выбору компьютерных обучающих программ, надо подходить к выбору компьютерных игр. Игры могут помочь развить у ребенка наблюдательность, пространственное мышление, увеличить скорость реакции или просто занять малыша на некоторое время. Однако игры могут быть причиной проблем при общении с другими людьми, возникновении у ребенка агрессивности или тревожности, могут подавлять его личность.
После трагических событий в Америке, когда по стране прокатилась волна немотивированных убийств, совершенных подростками-любителями компьютерных игр «стрелялок», психологи стали исследовать этот феномен. Оказалось, что при игре в компьютерные игры, содержащие насилие, подавляется деятельность мозга в тех участках, которые «отвечают» за эмоции, планирование собственных действий, самоконтроль и самообладание человека. При этом у «активных» пользователей, играющих более 1-2 часов в день, наблюдалась наименьшая активность мозговой деятельности. Подобные нарушения деятельности мозга особенно опасны для маленьких детей, у которых многие функции (например, самоконтроль) еще не полностью сформированы. Следует отметить, что у тех детей, которые играли в «мирные» игры, например, в автогонки, подобных нарушений практически не возникало или они были очень малы.
Еще один существенный момент. В одном эксперименте американские психологи выдали детям 9-10 лет «настоящие» пистолеты и предложили попасть в силуэт человека, нарисованный на доске и расположенный на расстоянии 10 метров. Результат поразил самих ученых. Большинство детей, не играющих в компьютерные игры или играющих в «мирные» игры, не смогли выстрелить в силуэт, а из тех, кто выстрелил, большинство промахнулось. Дети же, часто играющие в игры содержащие насилие, стреляли, не задумываясь; 99% из них попали в мишень, а 97% – поразили жизненно важные органы. Этот результат настолько ошеломляющий, что некоторые психологи предложили ввести возрастной ценз на подобные игры, такой же, как на курение или спиртные напитки.
Эти факты заставляют признать, что компьютерный мир создает свою, «виртуальную» реальность, которая для детей бывает более реальной, чем настоящий мир. Поэтому необходимо ограничивать игру детей на компьютере не только из-за возможного вреда здоровью, но и для того, чтобы ребенок как можно больше жил в реальном мире, общался с реальными людьми и играл с реальными предметами. Ведь один из «соблазнов» общения с компьютером – возможность вернуться на шаг назад, изменить свой выбор, сделать другое действие. В жизни такая возможность предоставляется очень редко. А ребенок все надеется, что можно будет переиграть и не привыкает брать на себя ответственность за свои поступки.
В общем, можно заключить, что достоинств и недостатков у компьютера поровну. И как его использовать, что будет превалировать – недостатки или достоинства, зависит от нас с вами. Разумное использование компьютерного обучения, игра в хорошие игры пойдут только на пользу ребенку. Однако при этом следует помнить, что виртуальный мир, создаваемый компьютером, притягивает к себе иной раз сильнее любого наркотика. Особенно это касается детей, которым не с чем сравнивать, которые не обладают нашим опытом и знаниями. Многие застенчивые дети испытывают при общении с людьми большое психоэмоциональное напряжение. Чтобы избежать этого, они уходят в псевдообщение с компьютером, все больше и больше отдаляясь от людей и попадают в замкнутый круг, разорвать который можно будет лишь с помощью опытного психолога.
Но, несмотря на все это, достоинств у компьютерных программ все-таки больше. Кроме того, практически все перечисленные недостатки поддаются контролю.
5. Умения, необходимые педагогу – психологу для работы в образовательной среде, основанной на средствах ИКТ
Новые
требования к образовательным результатам
и соответствующие изменения
в содержании и методах обучения
обуславливают переход к новой
образовательной среде. Потенциалом,
необходимым для новой
- индивидуализацию обучения;
- адаптивность к способностям, возможностям и интересам обучаемых;
- развитие самостоятельности и творческих способностей обучаемых;
- доступ к новым источникам учебной информации;
- использование информационного моделирования изучаемых объектов.
В связи с этим всё более значимым становится место ИКТ в системе подготовки и повышения квалификации учителей. Для работы в новой образовательной среде на основе средств ИКТ учитель должен владеть следующими умениями.
Первое – умение находить необходимую информацию. В новой образовательной среде главным достоинством педагога является не набор имеющихся у него знаний и умений, а прежде всего умение и готовность получать новые знания и применять их в своей профессиональной деятельности. В связи с этим особое значение имеет умение находить нужную и полезную информацию в большом информационном потоке.
Второе – знание основ авторского права. Прежде чем использовать найденную информацию в своей работе, необходимо позаботиться о соблюдении авторских прав владельцев соответствующих ресурсов. Как правило, владельцы электронных ресурсов не возражают против использования их информационных продуктов в образовательных целях. Но в любом случае необходимо указать ссылку на ресурс, с которого скопирована информация, сведения о владельце, дату публикации или написать автору электронное письмо с просьбой разрешить использовать опубликованную информацию в образовательном процессе и обязательно сохранить переписку.
Третье – умение ориентироваться в цифровых образовательных ресурсах (ЦОР). Сегодня собрано большое количество ЦОРов по разным предметам. И поиск необходимых к уроку дидактических и методических материалов целесообразно начинать именно с них, а также с тематических каталогов образовательных ресурсов и электронных энциклопедий.
Хотя
все эти ресурсы предназначены
для использования в
Четвёртое – умение создавать собственные образовательные ресурсы. При огромном количестве образовательных ресурсов, тематических каталогов и электронных энциклопедий самым мощным и гибким инструментом в руках учителя является умение создавать собственные образовательные ресурсы. Для этого учитель должен быть знаком с основными технологиями обработки текстовой, числовой, графической информации, звука, видео, владеть основами создания мультимедиа-презентаций web-сайтов, а также анимации и трёхмерной графики как средств создания наиболее потенциально эффективных дидактических материалов. Кроме того, довольно часто уже имеющиеся и скаченные из Интернета образовательные ресурсы необходимо редактировать. А для этого нужно владеть всем набором умений, необходимых для создания собственных ресурсов. При этом опять же надо помнить о правах авторов ресурсов, которые редактируются, а также тех материалов, которые используются для создания собственных ресурсов.
Пятое – умение ориентироваться в интернет-сообществах. Кроме материалов для использования в образовательном процессе в Интернете можно получить информацию о способах деятельности, о том, как находить, редактировать, создавать или использовать ЦОРы в своей профессиональной деятельности. Кроме того, можно консультироваться по всем возникающим вопросам с коллегами по работе, владеющими этими технологиями. Для этого необходимо популяризировать участие учителей в интернет-сообществах, форумах.
Современный учитель обязан постоянно и непрерывно повышать свою квалификацию. Невозможно научить учителя всему, что ему может понадобиться в его работе. Поэтому нужно научить его продолжать повышать свою квалификацию, в том числе пользуясь социальными сервисами Интернета. А это огромное сообщество людей, готовых помочь ему и принять помощь от него. Таким образом, педагогические интернет-сообщества несут в себе огромный потенциал для каждодневного повышения квалификации. Кроме того, совместные сообщества педагогов, учащихся и родителей в неформальной, не школьной обстановке способствуют лучшему взаимопониманию между учителями, учащимися и их родителями.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Наличие
персонального компьютера на рабочем
месте педагога-психолога

- Виды деятельности: умения, навыки, привычки
- Виды деятельности. Умения, навыки, привычки
- Виды диверсификации предприятия
- Виды дивидендной политики и их источники
- Виды дивидендной политики, их влияние на стоимость корпорации
- Виды дивидендных политик компании
- Виды дипломатических представительств
- Виды детской агрессии
- Виды детской музыкальной деятельности
- Виды деятельностей. Возможные классификации.
- Виды деятельности. Возможные классификации
- Виды деятельности и источники доходов биржевых посредников
- Виды деятельности некоммерческой организации, конфликт интересов
- Виды деятельности, подлежащие обложению единым налогом на вмененный доход