Дельфи. Шахматная позиция
Мазмұны
Кіріспе.......................
1. Программаның нұсқалы және
техникалық өңделуі.......................
1.1. Техникалық жабдықтаманың
және ақпараттық қамтамасыздандыруды
таңдау........................
1.2. Алгоритмдердің сипаттамасы...................
2. Жобаны өңдеу.........................
2.1. Программаның жазылуы, спецификациясы................
2.2.Программаның мәтіні........................
2.3. Программаны тестілеу..........
Қорытынды.....................
Пайдаланылған әдебиеттер тізімі........................
Кіріспе
Соңғы кезде адамдардың программалауға қызуғышылығының артқанының байқаймыз. Бұл құбылыс ақпараттық-коммуникативтік технологиялардың адамның күнделікті өміріне енуіне байланысты. Егер кез-келген бір адам копьютермен жұмыс істесе, онда белгілі бір уақыттан кейін сол адамда программалауға қызуғышылық туындайды.
Қазіргі кезде дербес компьютерлердің басым көпшілігіне Windows операциялық жүйелері орнатылған, сондықтан программалауға ұмтылған адам жоғарыда көрсетілген операциялық жүйелерінде жұмыс істейтін программаларды құруға тырысады.
Бұрында қолданушыға Windows-қа арналған программа жасау өте қиын болды, себебі тек тәжірибесі мол мамандарға арналған Borland C++ for Windows компиляторы болған.
Ақпараттық технологиялардың қарқынды дамуы, программалаудың тиімді әрі өнімді әдісітеріне сұраныстың өсуі Borland Delphi-дің пайда болуына әкелді. Delphi-дің негізі ретінде Rapid Application Development технологиясы жатыр. Бұл технологияның мәні программистің жұмысын оңайлатуға негізделген. Rapid Application Development технологиясын қолдану кезіндегі өнімділіктің шамасы салыстырмалы түрде керемет!
Delphi тілінің негізінде көптеген программистерге таныс, қатаң түрде стандартталған, объектілген-бағытталған Object Pascal тілі жатыр.
Заман талабына сай қолданылатын Delphi пакетінің нұсқасы - Borland Delphi 7 Studio. Delphi-дің графикалық интерфесі өте қарапайым, оны түсіну көп уақыт алмайды. Бұрыңғы нұсқалар сияқты, Borland Delphi 7 Studio алуан түрлі программаларды жасауға мүмкіндік береді: қарапайым біртерезелі утилиталардан бастап деректер базаларымен жұмыс істейтін программаларға дейін. Жетінші нұсқаның негізгі ерекшелігі ретінде NET технологиясымен жұмыс істеу мүмкіндігі.
Курстық жобаның мақсаты : «Шахмат позициясы» программасын құру. Программада бастапқы мәліметті екі түрде енгізу қарастырылуы тиіс:
1) Шахмат позициясы кездейсоқ сандар датчигінің көмегімен генерацияланады;
2) Шахмат позициясы ЭЕМ пернетақтасынан енгізіледі.
Осы мақсатты жүзеге асыру үшін келесі міндеттер орындалуы тиіс:
- Шахмат алаңы мен фигураларды бейнелеу;
- Корольдер үшін шахтардың анализы;
- Корольдердің мүмкін шегінулерінің анализы;
- Корольдер үшін әр 6 фигурадан мүмкін жеңілістің анализы;
- Фигуралардың алаңдағы кездейсоқ орналастырылуы;
Зерттеу әдістері: кездейсоқ сандар датчигі, процедуралар, фунциялар, Drag & Drop технологиясы.
Программаның қолдану облысы: балаларға шахмат ойынын үйрету аясы. Программа Windows-ң ОЖ-де жұмыс істеуі керек.
1.Программаның нұсқалы және техникалық өңделуі
1.1.Техникалық жабдықтаманы және ақпараттық қамтамасыздандыруды таңдау
Borland Delphi 7 Studio программасы Windows 98, NT, 2000, XP, Vista, Seven операциялық жүйелеріне орнатыла алады. Программа компьютерден көп ресурстарды талап етпейді: процессордың такттік жиілігінің минимум шамасы 166 МГц, жедел жадтың мөлшерінің минимумы – 128 Мбайт, қаткыл дискдегі бос орынның мөлшері кем дегенде 128 Мбайт болыу керек.
Бірдей айнымалыларды сақтау үшін массивтерді қолдану ыңғайлы. Кез-келген айнымалы секілді, массив те айнымалы сияқты сипатталуы керек:
Аты: array [астынғы_индекс. .үстінгі_индекс] of тип
Мұнда:
- Аты— массивтың аты;
- array — көрсетілген есім масиивтың аты екенін білдіретін Delphi тілінің арнайы сөзі;
- Астыңғы_индекс және үстіңгі_индекс — массивтың айнымалыларының өзгеруінің диапазонын анықтайды;
- тип —массивтың элементтер типі;
Программадағы көптеген жазуларды белгілеу үшін Label компоненті қолданылады. Label-дағы жазуларды еркшелеуді тек жазудын түсі мен өлшемі арқылы жүзеге асырылады. Компонент өлшемі AutoSize қасиеті арқылы орындалады. Егер бұл қасиеттің шамасы true болса, онда компоненттердің өлшемі жазудың өлшеміне байланысты өзгереді.
Shape компоненті графикалық фигураларды бейнелеу үшін қолданылады. Бұл компоненттің негізгі қасиеті – онын формасы. Компонент 6 түрлі пішінге ие бола алады.
Delphi-де мәзірді белгілейтін екі компонент бар: MainMenu – басты мәзір, PopupMenu – қосымша мәзір. Екі компоненттердің ортақ қасиеттері көп. Бұл компоненттің негізгі қасиеті - Items. Оның толтырылуы мәзір конструкторы арқылы жүзеге асырылады.
Tabset компоненті арқылы біз орынды үнемдеу үшін, бір жерде бірнеше сілтеме жасай аламыз.
Image компоненті графикалық файлдарды бейнелеуге қолданылады. Оның негізгі қасиеті- Tpicture.
GroupBox компоненті рамкамен қоршалған панельдің рөлін атқара алады.
.
1.2. Алгоритмдердің сипаттамасы
Алгоритм дегеніміз – белгілі бір мәселені шешуінің нұсқаулары. Кез-келген программаны жазу алгоритмдеуден басталады. Программалау процесі ыңғайлы болу үшін алгоритмдерді блок-схемалар түрінде дайындаймыз. .Алгоритмнің жалпылама схемасы 1-суретте көрсетілген.
Сурет 1. Алгоритмнің жалпылама схемасы
Шахматтық позицияны енгізу Drag & Drop технологиясы арқылы жүзеге асырылады, яғни кез-келген фигураны кез-келген бос орынға орналастыруға мүмкіндік бар.
Шахматтық жағдайдың анализының алгоритмі бірнеше алгоритмнең тұрады: 1 – корольдер үшін шахтардың анализының алгоритмі; 2 – корольдердің шахтан шығуының алгоритмы.
2-суретте шахматтық позицияның анализынын жалпылама алгоритмі көрсетілген.
Сурет 2. Шахматтық позицияның анализының жалпылама алгоритмі
2 король үшін шахтан құтылудың амалын табудың алгоритмдері бірдей, тек корольдің түсін анықтайтын параметр ғана өзгертіледі.
Шахтың анализының алгоритмі ойын алаңының әр торының дәйекті түрде теруге негізделеді. Егер торда фигура болса (нольден өзгеше емес), онда фигураның түрі анықталып, сол фигура қарсы корольге қауіп төндіретінін я төндірмейтінін анықталады. Егер кез келген фигура қарсыластын короліне қауіп төндірсе, шах қойылады. Сонымен бірге корольге шах қойып тұрған фигура түрлі-түсті рамкамен белгілінеді;
Сонымен бірге қарсыластын короліне де шахтың бар жоғы қарастырылады. Шахты іздеу алгоритмі 3-суретте көрсетілген.
Сурет 3. Шахты іздеу алгоритмі
Сурет 3-ң жалғасы
Нақты фигуралардың корольге қауіп төндіретіндігінің я төндірмейтіндігінің анықтау алгоритмі астыда қарастырылады.
Шахтан құтылудың жалпы алгоритмі 4-суретте көрсетілген.
Сурет 4. Шахтан құтылудың жалпылама алгоритмі
Белгілі бір король қанша бос позицияға ие болса, алгоритм сонша орындалады. Егер жаңа позиция шахқа әкелмесе, онда сол тор жасыл түспен ерекшеленеді. Егер ондай тор болмаса, корольге мат қойылады.
2.Жобаны өңдеу
2.1. Программаның жазылуы және спецификациясы
“Сhess” программасын жазу Delphi7 арқылы жүзеге асырылады. Программанын жобасы бір ғана терезеден тұрады - Form1.
Form1 терезесі. 5-суретте жоба көрсетілген.
Сурет 5. Программаның бас терезесі
Form1 компоненті.
Caption = 'Шахмат позициясы'
Menu = MainMenu1
AutoSize = True
OnCreate = FormCreate – ойын алаңының кескінделуі және суреттердің жүктелуі.
1 - Компонент TMainMenu
object N1: TMenuItem
Caption = 'Ойын'
object N2: TMenuItem
Caption = 'Фигураларды кездейсоқ орналастыру'
ShortCut = 113
OnClick = N2Click – Фигураларды кездейсоқ тәртіппен орналастырады.
object N4: TMenuItem
Caption = 'Алаңды тазарту'
ShortCut = 114
OnClick = N4Click – аланды барлық фигуралардан тазартады.
object N3: TMenuItem
Caption = 'Шығу'
OnClick = N3Click – Программадан шығу.
2 - компонент TTabSet
Align = alBottom
Tabs.Strings = ( 'Ақ','Қара')
TabIndex = 0
OnChange = TabSet1Change – 3-компонетттегі фигуралардың суреттерін өзгерту.
3 - компонент TImage
Center = True
DragMode = dmAutomatic
IncrementalDisplay = True
Transparent = True
OnEndDrag = PechkaImageEndDrag – ағымдағы компоненттен басталған Drag & Drop сессиясы аяқталған кезде шақырылады. Мысалы, фигураны алаңға қойғанда.
4 – компонент TLabel
Alignment = taCenter
AutoSize = False
Caption = 'Пешка' – басқа компоненттерде сәйкесінше «піл», «ат», «офицер», «ферзь», «король».
Font.Style = [fsBold]
5 - компонент TImage
IncrementalDisplay = True
OnDragOver = Image1DragOver – Drag & Drop сессиясы ашық болғанда және курсор компонентте орналасқанда шақырылады.
OnEndDrag = Image1EndDrag – ағымдағы
компоненттен басталған Drag & Drop
сессиясы аяқталған кезде
OnMouseDown = Image1MouseDown –тышқанның батырмасы компонентке апарып басылса шақырылады, тордын бос я бос емес екенінін анықтауға және Drag & Drop сессиясын бастау үшін қолданылады.
6 – компонент TShape
Brush.Style = bsClear
Pen.Color = clRed – басқаларда сәйкесінше «clBlue», «clLime».
Pen.Width = 2
7 – компонент TGroupBox
Caption = 'Ақ король' и ‘Қара король' –Tlabel компоненттері үшін рамка бқызметін атқарады.
8 – компоненттер Tlabel –
суретте көрінбейді,
Align = alClient
Alignment = taCenter
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -19
Font.Name = 'Times New Roman'
Font.Style = [fsBold]
ParentFont = False
Layout = tlCenter
FormCreate өңдеушісі.
Суреттерді жүктеу үшін келесі алгоритм қолданылады. Алгоритм схемасы 6-суретте көрсетілген.
6-сурет. Суреттерді
жүктеудің алгоритімінің
Сурет 6-ң жалғасы
Процедура
Procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
Var
x, y: integer;
temp: boolean; // TabSet1Change(Sender, 0, Temp) үшін қолданылған уақытша айнымалы;
Begin
KletkaW := Tbitmap.Create;
KletkaB := Tbitmap.Create;
KletkaW.LoadFromFile('КлеткаБ.
KletkaB.LoadFromFile('КлеткаЧ.
For x := 0 To 1 Do
For y := 1 To 6 Do
Begin
Figura[x, y] := Tbitmap.create;
Figura[x, y].Transparent := true;
Figura[x, y].TransparentColor := clred;
If x = 0 Then
Figura[x, y].LoadFromFile(
Figura[x, y].LoadFromFile(
End;
PechkaImage.Picture.
Pole := Tbitmap.Create;
Pole.Width := KletkaW.Width * 8 + 9;
Pole.Height := KletkaW.Height * 8 + 9;
Image1.Picture.Bitmap := Pole;
Image1.Width := Pole.Width;
Image1.Height := Pole.Height;
ClearPole; // аланды тазарту
TabSet1Change(Sender, 0, Temp);
End;
ClearPole аланды тазарту процедурасы:
Аланды тазарту және есептегіштегі қалып қойған финуралардың санын бастапқы мәнге келтіру үшін қолданылады. Тазартудың алгоритмі 7-суретте көрсетілген.
Сурет 7. Шахматтық алаңды тазарту процедурасы
Процедура
Procedure TForm1.ClearPole;
Var
x, y: byte;
Const
FiguraCount: Array[1..6] Of byte = (8, 2, 2, 2, 1, 1);
Begin
For x := 0 To 1 Do
For y := 1 To 6 Do // орналастырылған фигуралар жоқ
Figura_count[x, y] := Figuracount[y];
Image1.Canvas.Brush.Color := clblack;
Image1.Canvas.FillRect(Image1.
With Image1.Canvas Do
For x := 0 To 7 Do
For y := 0 To 7 Do
Begin // Алаңды торлармен толтыру
fPole_date[x, y] := 0;
If (x * 7 + y) Mod 2 <> 0 Then
draw(x * (KletkaW.Width + 1) + 1, y * (KletkaW.Height + 1) + 1, KletkaW) Else
draw(x * (KletkaB.Width + 1) + 1, y * (KletkaB.Height + 1) + 1, KletkaB);
End;
WKingMat.Caption:=''; BKingMat.Caption:='';
End;
N2Click өңдеушісі;
Кездейсоқ шахматтық позицияны генерациялау кезінде шақырылады.
Шахматтық позицияны кездейсоқ қалыптастыру кезінде алаңның бұрынғы позициядан тазарту жүргізіліп, содан кейін алан жаңа торлармен толады , бірақ 2 король міндетті түрде болуы керек және фигуралардын жалпы саны 32-ден аспауы керек (максимум 16 ақ және 16 қара).
Орналастыру кезінде тордын бос я бос емес болуын және ойын шартымен белгіленген бірдей фигуралардын максималды санын (мысалы, пекалардын максималды саны 8, аттардын жалпы саны 4) ескеру керек.
8-суретте шахматтық аланды фигуралармен кездейсоқ орналастырудың алгоритмі көрсетілген.
8-сурет. Кездейсоқ шахматты позицияны генерациялау
Процедура
Procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);
Var
x, y, CurrentInstal: integer;
NoFigure, a, b,
InstalCount: byte;
Begin
Randomize;
InstalCount := 0; // жалпы орналастырылғаң фигуралар саны
NoFigure := Random(20); // аланға орналастырылмайтын фмгуралар саны
ClearPole; // алаңды тазарту
Repeat
Repeat
If Figura_count[0, 6] > 0 Then
Begin
a := 0; b := 6;
End Else
If Figura_count[1, 6] > 0 Then
Begin
a := 1; b := 6;
End Else
Begin
a := Random(29) Div 15; // кездейсоқ сан немесе 1 ақ үшін немесе 0 қара үшін
b := Random(16) Div 3 + 1; // кездейсоқ фигураны тандау үшін 1-ден 6-ға деінгі сан
End;
CurrentInstal := Figura_count[a, b];
If Figura_count[a, b] > 0 Then dec(Figura_count[a, b]) Else CurrentInstal := -1;
Until CurrentInstal > 0;
Repeat
x := Random(8); // торды тандау
y := Random(8); // торды тандау
Until fPole_date[x, y] = 0;
DrawFigure(x, y, Figura[a, b]);
fPole_date[x, y] := a * 7 + b;
If b = 6 Then
Begin
If a = 0 Then
Begin // ақ корольдің координаттарын сақтау
WhiteX := x; WhiteY := y;
End Else
Begin // қара корольдің координаттарын сақтау
BlackX := x; BlackY := y;
End;
End;
inc(InstalCount);
Until InstalCount >= 32 - NoFigure;
UpdateFigereCount; // қалған фигуралар туралы ақпаратты жанарту
ChaXAnalis; // шахматтық позицияның анализы
End;
PechkaImageEndDrag өндеушісі
Ағымдағы компоненттен басталған Drag & Drop сессиясы аяқталған кезде шақырылады. Мысалы, фигураны алаңға қойғанда. Өндеуші фигураларды қолдан орналастыру үшн керек. Процедура алгоритмі 9-суретте көрсетілген.
Сурет 9. PechkaImageEndDrag алгоритмі
Сурет 9-ң жалғасы
Процедура
Procedure TForm1.PechkaImageEndDrag(
Var FigIndex: byte;
Begin
If Target <> Image1 Then exit;
x := (x - 1) Div (KletkaW.Width + 1);
y := (y - 1) Div (KletkaW.Height + 1);
If sender = PechkaImage Then FigIndex := 1 Else
If sender = TuraImage Then FigIndex := 2 Else
If sender = HorseImage Then FigIndex := 3 Else
If sender = OficerImage Then FigIndex := 4 Else
If sender = FersImage Then FigIndex := 5 Else
If sender = KingImage Then
Begin
FigIndex := 6;
If TabSet1.TabIndex = 0 Then
Begin
WhiteX := x; WhiteY := y;
End
Else
Begin
BlackX := x; BlackY := y;
End;
End Else exit;
fPole_date[x, y] := TabSet1.TabIndex * 7 + FigIndex;
dec(Figura_count[TabSet1.
UpdateFigereCount;
RefreshPole;
End;
RefreshPole суретті жаңарту процедурасы.
Аланды толық жанарту үшін қолданылады (барлық торларды және фигураларды). Аланнын суретін жаңарту процедурасы 10-суретте көрсетілген.
Сурет 10. Алаңның суретін жанарту процедурасы.
Процедура
Procedure TForm1.RefreshPole;
Var x, y: byte;
Begin
Image1.Canvas.Brush.Color := clblack;
Image1.Canvas.FillRect(Image1.
With Image1.Canvas Do
For x := 0 To 7 Do
For y := 0 To 7 Do
Begin // Алаңды торлармен толтыру
If (x * 7 + y) Mod 2 <> 0 Then
draw(x * (KletkaW.Width + 1) + 1, y * (KletkaW.Height + 1) + 1, KletkaW) Else
draw(x * (KletkaB.Width + 1) + 1, y * (KletkaB.Height + 1) + 1, KletkaB);
If fPole_date[x, y] > 0 Then
DrawFigure(x, y, Figura[fPole_date[x, y] Div 7, fPole_date[x, y] –
(fPole_date[x, y] Div 7) * 7]);
End;
ChaXAnalis; // Шахтық ситуацияның анализы
End;
Image1EndDrag өңдеушісі
Фигуранын орнын ауыстырғанда, оны жою кезінде қолданылады.
Процедура шахматтық позицияны қолдан енгізу үшін қолданылады. Процедура алгоритмі 11-суретте көрсетілген.
Сурет 11. Image1EndDrag өндеушісінін алгоритмі
Процедура
Procedure TForm1.Image1EndDrag(Sender, Target: TObject; X, Y: Integer);
Var k: byte;
Begin
Image1.DragMode := dmManual;
k := fPole_date[BkPosX, BkPosY];
If Target = Image1 Then
Begin
x := (x - 1) Div (KletkaW.Width + 1);
y := (y - 1) Div (KletkaW.Height + 1);
If k = 6 Then
Begin
WhiteX := x; WhiteY := y;
End
Else If k = 13 Then
Begin
BlackX := x; BlackY := y;
End;
fPole_date[BkPosX, BkPosY] := 0;
fPole_date[x, Y] := k;
End Else
If target<>NIL Then
Begin
fPole_date[BkPosX, BkPosY] := 0;
inc(Figura_count[k Div 7, k - (k Div 7) * 7]);
UpdateFigereCount;
End;
RefreshPole;
End;
Пешка қарсы корольді өлтіре алатындығының немесе алмайтындығының анықтау процедурасы.
Шахтық ситуацияны анықтау кезінде шақырылады, сонын ішінде егер аланда пешка болса. Функция алгоритмі 12-суретте көрсетілген. Ойын шарты бойынша пешка тек алда тұрған фигураны жей алатындықтан ақ және қара пешкалар үшін екі түрлі шарт жасау керек.
Сурет 12. Пешка үшін шахты анықтау алгоритмі
Сурет 12-ң жалғасы
Функция
Function TForm1.PechkaDeadKing(x, y: smallint): boolean;
Var
WorB: boolean; // ақ немесе қара фигура
Begin
result := false;
WorB := Odd(fPole_date[x, y] Div 7);
If (Not WorB) And (y > 0) Then // ақтар астыда
Begin
If ((x > 0) And (fPole_date[x - 1, y - 1] = 13)) Or ((x < 7) And (fPole_date[x + 1, y - 1] = 13)) Then
result := true;
End Else
If (y < 7) And (WorB) Then // қаралар астыда
Begin
If ((x > 0) And (fPole_date[x - 1, y + 1] = 6)) Or ((x < 7) And (fPole_date[x + 1, y + 1] = 6)) Then
result := true;
End;
End;
Ат қарсы корольді өлтіре алатындығынын немесе алмайтындығынын анықтау процедурасы.
Шахтық ситуацияны анықтау кезінде шақырылады, сонын ішінде егер аланда ат болса. Функция алгоритмі 14-суретте көрсетілген.
Сурет 14. Ат корольді өлтіре алатындығын анықтау алгоритмі
Сурет 14-ң жалғасы
Функция
Function TForm1.HorseDeadKing(x, y: smallint): boolean;
Var WorB: boolean;
Begin
result := false;
WorB := Not Odd(fPole_date[x, y] Div 7);
If (x < 6) Then
Begin
If ((y > 0) And (fPole_date[x + 2, y - 1] = BorWKing[WorB])) Or ((y < 7) And
(fPole_date[x + 2, y + 1] = BorWKing[WorB])) Then result := true;
End;
If (x > 1) And (Not result) Then
Begin
If ((y > 0) And (fPole_date[x - 2, y - 1] = BorWKing[WorB])) Or ((y < 7) And
(fPole_date[x - 2, y + 1] = BorWKing[WorB])) Then result := true;
End;
If (Y > 1) And (Not result) Then
Begin
If ((X > 0) And (fPole_date[x - 1, y - 2] = BorWKing[WorB])) Or ((x < 7) And
(fPole_date[x + 1, y - 2] = BorWKing[WorB])) Then result := true;
End;
If (Y < 6) And (Not result) Then
Begin
If ((X > 0) And (fPole_date[x - 1, y + 2] = BorWKing[WorB])) Or ((x < 7) And
(fPole_date[x + 1, y + 2] = BorWKing[WorB])) Then result := true;
End;
End;
Тура қарсы корольді өлтіре алатындығының немесе алмайтындығының анықтау процедурасы.
Шахтық ситуацияны анықтау кезінде шақырылады, сонын ішінде егер аланда тура болса. Функция алгоритмі 15-суретте көрсетілген.
Сурет 15. Тура корольді өлтіре алатындығын анықтау алгоритмі
Функция
Function TForm1.TuraDeadKing(x, y: smallint): boolean;
Var
WorB: boolean; // Ақ немесе қара фигура
a: smallint;
Begin
result := false;
WorB := Not Odd(fPole_date[x, y] Div 7);
If x < 7 Then
For a := x + 1 To 7 Do
If fPole_date[a, y] = BorWKing[WorB] Then
Begin
result := true; break;
End Else
If fPole_date[a, y] <> 0 Then break;
If (Not result) And (x > 0) Then
For a := x - 1 DownTo 0 Do If fPole_date[a, y] = BorWKing[WorB] Then
Begin
result := true; break;
End Else
If fPole_date[a, y] <> 0 Then break;
If (Not result) And (y < 7) Then
For a := y + 1 To 7 Do If fPole_date[x, a] = BorWKing[WorB] Then
Begin
result := true; break;
End Else
If fPole_date[x, a] <> 0 Then break;
If (Not result) And (y > 0) Then
For a := y - 1 DownTo 0 Do If fPole_date[x, a] = BorWKing[WorB] Then
Begin
result := true; break;
End Else
If fPole_date[x, a] <> 0 Then break;
End;
Офицер қарсы корольді өлтіре алатындығынын немесе алмайтындығынын анықтау процедурасы.
Шахтық ситуацияны анықтау кезінде шақырылады, сонын ішінде егер аланда Офицер болса. Функция алгоритмі 16-суретте көрсетілген.
Сурет 16. Офицер корольді өлтіре алатындығын анықтау алгоритмі
Сурет 16-ң жалғасы
Функция
Function TForm1.OficerDeadKing(x, y: smallint): boolean;
Var WorB: boolean; // Ақ немесе қара фигура
a, b: smallint; // Айнымалылар
Begin
result := false;
WorB := Not Odd(fPole_date[x, y] Div 7);
a := x + 1; b := y + 1;
If (x < 7) And (y < 7) Then
While (a <= 7) And (b <= 7) Do
Begin
If fPole_date[a, b] = BorWKing[WorB] Then
Begin result := true; break; End Else
If fPole_date[a, b] <> 0 Then break;
inc(a); inc(b);
End;
a := x - 1; b := y - 1;
If (Not result) And (x > 0) And (y > 0) Then
While (a >= 0) And (b >= 0) Do
Begin
If fPole_date[a, b] = BorWKing[WorB] Then
Begin result := true; break; End Else
If fPole_date[a, b] <> 0 Then break;
dec(a); Dec(b);
End;
a := x - 1; b := y + 1;
If (Not result) And (x > 0) And (y < 7) Then
While (a >= 0) And (b <= 7) Do
Begin
If fPole_date[a, b] = BorWKing[WorB] Then
Begin result := true; break; End Else
If fPole_date[a, b] <> 0 Then break;
dec(a); inc(b);
End;
a := x + 1; b := y - 1;
If (Not result) And (x < 7) And (y > 0) Then
While (a <= 7) And (b >= 0) Do
Begin
If fPole_date[a, b] = BorWKing[WorB] Then
Begin result := true; break; End Else
If fPole_date[a, b] <> 0 Then break;
inc(a); Dec(b);
End;
End;
Ферзь қарсы корольді өлтіре алатындығының немесе алмайтындығының анықтау процедурасы.
Шахтық ситуацияны анықтау кезінде шақырылады, сонын ішінде егер алаңда ферзь болса. Функция алгоритмі 17-суретте көрсетілген. Ферзьдін қадамдары офицер мен туранын қадамдарына ұқсас болғандықтан, шахты анықтау процедурасы алдынғы процедуралардан тұрады.
Сурет 17. Ферзь корольді өлтіре алатындығын анықтау алгоритмі
Функция
Function TForm1.FersDeadKing(x, y: smallint): boolean;
Begin
If OficerDeadKing(x, y) Or TuraDeadKing(x, y) Then result := true Else result := false;
End;
Король арқылы шах жасау қарастырылмайды, себебі ойын шарты бойынша 2 король бір-біріне жақындай алмайды.
2.3. Программаның мәтіні
Unit Unit1;
Interface
Uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, ExtCtrls, StdCtrls, Tabs, Menus;
Type

- Демакратия
- Деменция - болезнь головного мозга
- Демидовское население
- Демиографическая ситуация
- Демогогия по политологии
- Демографическа ситуация в Кировской области
- Демографическая и миграционная политика в Беларуси
- Делопроизводство местных органов власти в России и на Урале в конце 18 - начале 19 вв
- Делопроизводство на Руси
- Делопроизводство при Петре 1
- Делопроизводство. Хранение документов
- Дельфи ортасында анимация жасау әдістері
- Дельфи ортасында анимация жасау әдістері
- Дельфи ортасында анимация жасау әдістері