Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов

 

Федеральное агентство  образования РФ

Институт экономики, управления и права (г. Казань)

Бугульминский филиал

 

 

Психологический факультет

 

 

Кафедра социальной психологии

 

 

По дисциплине: общая  психология

На тему: «Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов»

 

Курсовая работа

 

 

 

 

Кузнецова Лилия Павловна

2 курс дневное отделение

психологический факультет

381 группа

Научный руководитель:

Нурутдинова Наиля Фаргатовна

 

 

 

Бугульма, 2010

Содержание

Приложение ……………………………………………………………………...38

 

Введение

С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Новое увлечение оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, а также правого экстремизма. Ряд исследований показал, что у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой.

Исследование степени  влияния компьютерных игр на уровень агрессивности пользователей в целом и подростков в частности является, таким образом, чрезвычайно актуальным, так как вносит существенный вклад в понимание природы агрессивного поведения человека.

Проблеме агрессивности посвящены многочисленные работы. В западной психологии тема агрессии и агрессивности постоянно находится в поле зрения ученых. Существует большое число теоретических концепций, проводятся многочисленные экспериментальные исследования.

Среди концепций, объясняющих природу, структуру и функции агрессивности, агрессивного поведения человека, особое значение имеют концепции З. Фрейда и К. Лоренца - представителей инстинктивизма, концепция представителя бихевиоризма - Б.Ф. Скиннера, концепция Э. Фромма, рассматривающего доброкачественную агрессию и деструктивность (22, с. 47).

Все отмеченные выше авторы исследовали природу агрессивности человека и понимали под агрессией причинение (или намерение причинить) вред другому человеку, животному или предмету. По мнению З. Фрейда, природа человеческой агрессивности инстинктивна. Э. Фромм полагает, что объяснение жестокости и деструктивности человека следует искать в тех факторах, которые отличают человека от его животных предков, в социальных условиях существования человека.

С развитием научно-технического мира появляются новые социальные условия существования личности. Появление компьютерных игр, нового вида развлекательной индустрии требует проведения новых исследований личности, ее особенностей.

Цель работы - изучить влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов.

Объект исследования – студенты 18 – 23 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми.

Предмет исследования – влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов.

Задачи:

    1. Проанализировать разные подходы к изучению агрессивности человека;
    2. Проанализировать разные подходы к изучению влияния компьютерных игр на психику человека;
    3. Сформулировать гипотезу относительно уровня агрессивности студентов с разной степенью увлеченности компьютерными играми;
    4. Определить методики, направленные на исследование агрессивности
    5. Провести эмпирическое исследование агрессивности студентов 18-23 лет с разной степенью увлеченности компьютерными играми, обобщить выводы.

Гипотеза: Мы предполагаем, что студенты, увлекающиеся компьютерными играми и часто проводящие время за ними обладают более высоким уровнем агрессивности по сравнению со студентами не увлекающимися компьютерными играми.

В процессе исследования использовались следующие методики:

    1. Опросник определяющий уровень увлеченности компьютерными играми, (авторский).
    2. Методика «Басса – Дарки», определяющая агрессию.

Курсовая работа состоит  из: введения, двух глав, выводов и  предложений, заключения, списка литературы, приложения. Первая глава освещает теоретические аспекты данной проблемы. Вторая глава посвящена эмпирическому исследованию.

 

1. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков

1.1. Анализ  различных подходов к исследованию  агрессивности

«Агрессия - это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения» (15, с. 14). Это определение предполагает, что агрессию следует рассматривать как модель поведения, а не как эмоцию, мотив или установку.

Люди часто совершают опасные агрессивные действия. Вопрос о том, почему они предпринимают подобные действия, долго был предметом серьезной дискуссии. При большом разнообразии выдвигавшихся противоречивых теоретических обоснований, большинство из них, по мнению Р. Бэрона и Д. Ричардсона (8, c. 35), попадает под одну из четырех следующих категорий. Агрессия относится в первую очередь к:

    1. Врожденным побуждениям или задаткам;
    2. Потребностям, активизируемым внешними стимулами;
    3. Познавательным и эмоциональным процессам;
    4. Актуальным социальным и эмоциональным условиям в сочетании с предшествующим научением.

Самое раннее и наиболее известное теоретическое положение, имеющее отношение к агрессии, - это положение, согласно которому должное поведение по своей природе инстинктивное. Согласно этому подходу, агрессия возникает потому, что люди генетически «запрограммированы» на подобные действия.

Психоаналитический подход, представленный З. Фрейдом, утверждает, что все человеческое поведение  происходит, прямо или косвенно из Эроса, чья энергия (либидо) направлена на сохранение и воспроизведение жизни. В результате агрессия рассматривается как реакция на блокирование или разрушение либидозных импульсов (11, с. 133).

Позже З. Фрейд предположил  существование второго основного  инстинкта - Танатоса (инстинкта влечения к смерти, направленности энергии на прекращение жизни). З. Фрейд утверждал, что человеческое поведение является результатом взаимодействия этого инстинкта с Эросом, и что между ними существует постоянное напряжение, то есть конфликт между сохранением жизни (Эросом) и ее разрушением (Танатосом). Другие механизмы нацелены направлять энергию Танатоса во все направления от «Я».

Таким образом, Танатос  способствует тому, что агрессия выводится  наружу и направляется на других (см. рис.1).

                                                                                                   


 

 

 

Рис. 1. Схема механизма возникновения агрессии, направленной на окружение

 

Лоренц придерживался  эволюционного подхода к агрессии, демонстрируя сходство с позицией З. Фрейда. Согласно Лоренцу, агрессия берет начало из врожденного инстинкта борьбы за выживание. Лоренц считает, что агрессивная энергия вырабатывается в организме непрерывно, в постоянном темпе, накапливаясь с течением времени. В результате, происхождение агрессивных действий является совместной функцией количества накопленной агрессивной энергии и наличия силы, облегчающих разрядку агрессии стимулов в окружающей среде (7, c. 33).

Существует так называемая «охотничья» гипотеза Ардри, близкая к теории Лоренца, где Ардри утверждает, что в результате естественного отбора появился новый вид - охотники. Это охотничья «природа» составляет основу человеческой агрессивности.

Представители следующего направления, социологи, предлагают свое объяснение феномена агрессии: агрессивность - это средство, с помощью которого индивидуумы пробуют получить свою долю ресурсов, что обеспечивает успех (на генетическом уровне) в естественном отборе.

Теории пробуждения  предполагают, что источником агрессии является вызываемый внешними причинами порыв причинить вред другим. Наибольшим влиянием среди теорий этого направления пользуется теория фрустрации - агрессии, предложенная Доллардом и его коллегами.

Центральными в теории Долларда являются два предположения:

1. Фрустрация всегда приводит к агрессии в какой-либо форме

2. Агрессия всегда является результатом фрустрации.

Позднее Доллард обратился  к исследованию факторов, замедляющих  агрессию. Степень замедления в любом  акте агрессии варьируется в прямом соответствии с предлагаемой тяжестью наказания, могущего последовать за этим действием. Эту теорию уточнил Берковиц, утверждая, что фрустрация приводит только к готовности действовать агрессивно. Чтобы появилось агрессивное поведение, должны присутствовать посылы к агрессии, то есть средовые стимулы, связанные с актуальными факторами, провоцирующими агрессию в целом (см. рис.2).


                                                      


 

 

 

 

 

Рис. 2. Схема появления агрессивного поведения (Берковиц)

 

Берковиц в своих поздних работах пересмотрел прежние труды и перенес акцент с посылов к агрессии на эмоциональные и позитивные процессы (см. рис.3).

 

Высокий уровень возбуждения  (например, в результате провокации)

 

 

Средний уровень возбуждения

   

 

Дезинтеграция когнитивных процессов, которые могут приводить к торможению

 

Отсутствие препятствий для  развертывания когнитивных процессов, оказывающих тормозящие влияния

   

 

Сильная агрессия

 

 

Контроль над агрессией


Рис. 3 Взаимосвязь когнитивных процессов и агрессии (Берковиц)

Зильманн полагал, что  будет более правильно считать, что агрессия обусловлена возбуждением, то есть тем, что можно наблюдать  и измерять. Он доказал, что «познание  и возбуждение» теснейшим образом  взаимосвязаны; они влияют друг на друга на всем протяжении процесса переживания приносящего страдание опыта и поведения.

Э. Фромм в своей  книге «Анатомия человеческой деструктивности» показывает, как точные научные данные нейрофизиологии, психологии животных, палеонтологии и антропологии опровергают гипотезу о том, что в человеке от рождения заложен спонтанный само развивающийся инстинкт агрессивности (22, c. 147).

Во-первых, Э. Фромм анализирует  результаты исследования проблемы отношений  между функцией мозга и поведением индивида. Ряд исследователей, таких как В.Р. Гесс, Д. Олдс, Р.Р. Хит, Х.М.Р. Дельгадо (22, c. 284), утверждают, что импульсы агрессии и бегства «контролируются» разными участками мозга. Так, например, экспериментально установлено, что, стимулируя определенные участки мозга, можно усилить аффект гнева (и соответствующую модель поведения), а можно и затормозить. Подобные исследования демонстрируют тот факт, что в одних зонах реакция активизируется, а в других сдерживается. Вследствие дуальной (биполярной) организации полушарий мозга возникает и двойственность рефлекса агрессии. Важен вопрос, какие факторы нарушают равновесие и провоцируют открытую ярость и соответствующее разрушительное (агрессивное) поведение. Эксперименты показывают, что нарушения подобного рода могут произойти, с одной стороны, от электрического раздражителя, а с другой стороны - наступить вследствие выведения из строя тормозящих центров. Такие исследователи, как Марк и Эрвин, обращают внимание на то, что нарушения равновесия могут быть вызваны еще и разного рода мозговыми заболеваниями (22, с. 248). Э. Фромм, анализируя феномен агрессии, также использует такие термины как «псевдоагрессия», «игровая агрессия», «агрессия как самоутверждение», «оборонительная агрессия».

Под понятием «псевдоагрессия», Э. Фромм понимает те действия, в результате которых может быть нанесен ущерб, но которым не предшествовали злые намерения. Яркий пример псевдоагрессии - случайное ранение человека.

Таким образом, агрессия, как бы она не проявлялась, представляет собой поведение, направленное на причинение вреда или ущерба другим живым организмам.

Становление агрессивного поведения - сложный процесс, в котором участвуют многие факторы. Агрессивное поведение определяется влиянием семьи, сверстников, а также массовой информации. Не находя прямого выражения, агрессия заявляет о себе в символических формах. Одной из таких форм является компьютерная игра. С другой стороны, компьютерная игра может сама выступать в качестве фактора влияния на агрессивное поведение человека.

1.2. Анализ различных исследований влияния компьютерных игр  
на поведенческую характеристику человека

В психологическом аспекте  очень важной представляется та социальная ситуация, в которой происходит процесс  игры. Так, воздействие компьютерной игры на пользователя будет, вероятно, разным, если он:

  1. Играет с компьютером дома, в отдельной комнате;
  2. Пользуется видео-приставкой к телевизору, стоящему, как правило, в общей комнате (зале, гостиной), - то есть взаимодействует в процессе игры с членами семьи;
  3. Играет с автоматами в игровом зале, где присутствуют другие игроки или случайные зрители.

Под «компьютерными играми» подразумевают  широкий класс программ и технических  устройств, на которые они инсталлированы. Классификации компьютерных игр  должны учитывать степень сложность  игры и ее содержание, то есть, выражаясь научно, те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.

Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой  субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует  собственно психологическая классификация  компьютерных игр, в основе которой лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. Первая классификация была предложена Шмелевым А.Г. (20, c. 17).

Первый класс игр  стимулирует преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление («Мастер Майнд», «Кубик Рубик», компьютерные варианты шахмат и шашек).

Второй класс - азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

Далее Шмелевым А.Г. выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания («Теннис», «Футбол», «Бильярд»). Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными» - «Лови», «Тетрис», «Сплэт». От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

В следующий класс  можно объединить военные игры и  игры-единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины  разрушений, а также элементы жестокого  единоборства или насилия. Как справедливо отмечает автор, такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

Следующий класс игр - игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Класс игр-тренажеров («Боинг 747», «Ралли») трудно описать с точки  зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).

Итак, под «компьютерными играми» подразумевают широкий  класс программ и технических устройств, на которые они инсталлированы.

По данным Лукеша (19, c. 26), почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины опрошенных, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6% играют каждый день. Большинство пользователей (82,1%) тратят на игру не более часа. Сходные данные были получены также в исследовании других авторов. По данным Шпанхеля, процент «заядлых» игроков несколько выше: 10-14. Мальчиками занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки: частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока. Что касается национальной специфики компьютерной игры как хобби, то в настоящее время имеется только сравнение американской и немецкой выборок: немецкие пользователи играют намного меньше. Функ опросил 357 американских подростков и выявил, что две трети девочек играют в компьютерные игры и заняты этим минимум два часа в неделю; среди мальчиков процент «игроков» гораздо выше (90%). Кроме того, мальчики тратят на компьютерные игры в среднем в два раза больше времени.

В качестве наиболее распространенных указывают так называемые «конечные» игры, за ними следуют игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры являются наименее распространенными. По данным Илга и Маркета (19, c. 28), на первом месте находятся игры на ловкость, а спортивные, логические и «боевые» игры идут далеко позади. Тревожным сигналом является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие, расизм, порнографию. Так, в бюллетене Министерства по делам молодежи Германии за 1994 год таких игр насчитывалось 214.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные игры: затем идут «боевые» игры, а также игры с элементами насилия, самый низкий рейтинг имеют порнографические игры. В работе Лукеша в качестве самых любимых назывались игры-путешествия по лабиринтам, после них - игры на «выживание» и футуристические. Опрос детей от 6 до 10 лет показал, что наиболее любимыми играми являются «Тетрис» и «Супер-Марио».

В исследовании Эгга и  Мешке (19, c. 30) группа школьников средних и старших классов была опрошена на предмет предпочтения того или иного увлечения, после чего было сделано сравнение групп подростков, безусловно, предпочитающих компьютер и имеющих его дома, с группой подростков, которые не упоминали компьютерные игры в качестве хобби. Авторы не нашли различий между «компьютерной» и контрольной группами по таким параметрам, как «удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией», «общительность», «эмоциональная лабильность». Группы не различаются также по числу значимых социальных контактов (числу друзей, которое было указано подростками в ходе интервью).

Особого внимания заслуживает  пятимесячное лонгитюдное исследование пользователей 9-16 лет, которое показало, что введение компьютерных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель. В течение трех месяцев у большинства пользователей восстанавливается прежняя структура хобби.

Относительно исследования сферы мотивации существует следующая информация: Гибб с соавторами (19, c. 31) сравнивали группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашли значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной группой. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих четкую временную перспективу («я достаточно хорошо представляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что оно будет связано с будущей профессией. Эти факты дают основания полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростка в собственные способности.

Увлечение компьютерными  играми оценивается двояко: с одной  стороны, оно сопряжено с восхищением  общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

1.3. Агрессивность студентов, увлекающихся компьютерными играми.

Проблема агрессивности и связанные с ней правонарушения имеют в обществе широкий резонанс, выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. По данным исследований, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия. Взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот - агрессивные люди предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием.

 Анализируя психологические особенности так называемых дум-образных игр, И. Бурлаков отмечает, что любой, кто видел эти игры, согласится с тем, что гуманизма в них мало. И дело даже не в страшных чудовищах - не они самый агрессивный компонент игры. Виртуальные миры обречены от рождения. Они существуют лишь до того момента, пока в них не проник игрок и не уничтожил всех его обитателей. Даже играя в командную ролевую игру, главная цель, каждого - уничтожить противника. Почти каждое мгновение такой игры - тяжелый и упорный труд. Различия в оценке этих игр отражают разную субъективную сложность картины мира в области агрессии: одни люди могут отличить игровое поведение от реального, другие - нет. Взросление обычно увеличивает эту способность: маленький ребенок часто переносит в реальную жизнь эмоциональные отношения к партнеру, возникшие в ролевой игре. Взрослый спортсмен демонстративно пожимает руку сопернику после жестокой схватки. Усложнение структуры сознания позволяет точнее направлять агрессию за счет увеличения количества учитываемых параметров при оценке "свой-чужой". Чем больше критериев для анализа имеет человек, тем более агрессивным может быть его поведение, оставаясь при этом в рамках общепринятых моральных норм. Высокая когнитивная сложность позволяет гибче выбирать пути достижения цели, уменьшая ущерб чьим-то интересам - частных лиц, общества или всей окружающей среде. Если не противопоставлять виртуальную реальность настоящей, а рассматривать их как части одной жизни, то компьютерные игры становятся тренажером для обучения тому, как управлять агрессивностью. Когда игрок сменит игру на какое-либо другое занятие, отмечает И. Бурлаков, навык останется и будет приносить пользу. Таким образом, компьютерные игры формируют привычку использовать компьютер в качестве инструмента управления агрессией. Возможно, игрокам в будущем это облегчит самоактуализацию.

Основной вред – это  вред духовный: перестройка сознания юноши в сторону дисгармоничного  мировоззрения, что побуждает и  насаждает в душе страсти гнева, зависти. Возьмём, к примеру, дум-образные компьютерные игры. В них огромное множество чудовищ, они появляются каждую секунду в ужасающих обличиях (мутанты, гибриды, человекороботы, мифические чудовища, гигантские насекомые, скелеты и тому подобное). Часто они, используя разнообразное оружие, «отнимают» жизнь у игрока (количество очков), и можно услышать: «У меня осталось 10 процентов жизни». Либо он, либо они – так стоит вопрос. Сравнить можно разве что с кошмарным сном (12, с. 47).

В играх-единоборствах  игроку дается возможность участвовать  в компьютерных играх, драках, сражениях. Кто кого? И летят оторванные головы, ноги, руки. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому воспринимается всё достаточно натурально.

У юноши быстро формируется  психологическая зависимость от игры, она отчуждает от общения  с семьей, со сверстниками. Такой  человек живет в иллюзорном мире и не принимает реальной жизни, требующей самоотдачи, целеустремленности.

То есть реальный мир  куда обременительнее виртуального, и люди живут погруженные в  этот мир. Чувство самосохранения у  них притуплено или вовсе отсутствует  после постоянного контакта со смертью на экране.

Далее развивается вестернизация, за которой стоит культ силы, экспансии, агрессии в сочетании с романтизацией  криминальной жизни. Нарастает тенденция  к танатизации – мотивам смерти, гибели всего живого на земле, уничтожения природы, экологической катастрофы, а также тенденция к сексологизации – циничному отношению к интимной стороне жизни, озабоченность вопросами секса.

Что же может спасти человечество от нашествия виртуального мира? Наверное, прежде всего ограничение с раннего возраста безобидных электронных игр, а с годами – ограничение времени компьютерных занятий, объяснение всей пагубности их.

Увлечение компьютерными  играми называется игровой (кибер) аддикцией. В психологии "аддиктивной реализацией" называют уход от реальности. По мнению ряда психологов, компьютерные игры как раз и рассчитаны на такой "уход".

Многие игры создают  свою реальность, свой мир, свою лексику (жаргон). Взять тот же фантастический мир бродилок, квестов, RPG. Человек  увлекается игрой, сливается со своим персонажем, проживает его жизнь. Более того, в игре можно вернуться на предыдущий уровень, исправить все ошибки, что делает виртуальную реальность намного комфортнее реальной действительности. Усиливает зависимость и то, что во многих играх предусмотрена возможность создания собственных уровней и карт. Получается, что в игре человек может стать кем угодно, делать все, что ему захочется (в пределах возможностей игры, конечно) и при этом избегать ответственности, ведь в случае проигрыша он легко может вернуться на предыдущий уровень!

Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности студентов