Возрастная периодизация игромании

 

 

 

 

 

 

 

 

Возрастная периодизация игромании.

Курсовая работа

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Оглавление

Введение..................................................

Глава 1. Теоретические аспекты исследования проблемы игровой зависимости в различных возрастных группах.............................................6

1.1. Игра как социально опасное явление............................................6

1.2. Особенности зависимости от компьютерных игр.......................13

1.3. Характеристика возрастных особенностей групп, имеющих склонность к игровой зависимости................................................................18

 

Выводы по первой главе........................................................................25

Глава 2. Эмпирическое исследование уровня игровой зависимости в различных возрастных группах.......................................................................26

2.1.  Организация и методы  исследования. Анализ полученных  результатов........................................................................................................26

2.2. Рекомендации по снижению уровня игровой зависимости........ 31

Заключение..............................................................................................34

Список литературы.................................................................................36

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

В течение последних двух десятилетий в связи с тем, что компьютерные игры получают все большую популярность, многие исследователи говорят о таком явлении как игровая зависимость.

Анализ литературы по проблемам игровой зависимости позволяет заключить, что в этой проблеме существует два аспекта. С одной стороны, игровая зависимость приводит к проблемам в развитии: нарушается общение, у игроков сужается кругозор, возникают трудности в обучении, профессиональной деятельности и т.п. С другой стороны, есть основания говорить о том, что люди, приобретающие игровую зависимость, имеют специфические особенности психического и личностного развития. Эта специфика развития может рассматриваться не только как результат их пристрастного отношения к компьютерным играм, но и как предпосылка, приводящая к зависимости от компьютерных игр.

Итак, с одной стороны, можно выделить некоторые результаты психического и личностного развития, возникающие вследствие игровой зависимости. Одновременно, с другой стороны, можно предположить, что возникающая у ряда людей игровая зависимость имеет под собой определенную психологическую основу.

Соответственно, работа социального работника по отношению к людям с игровой зависимостью может заключаться в предупреждении возникновения такой зависимости и в помощи тем, кто является зависимым по отношению к компьютерным играм.

Вышесказанное обусловило актуальность нашей темы исследования.

Объект исследования: возрастная периодизация игромании.

Предмет исследования: особенности возрастной периодизации игромании.

Цель исследования: рассмотреть особенности возрастной периодизации игромании.

Гипотеза исследования: мы предполагаем, что более сильная игровая зависимость у испытуемых будет прямо пропорциональна их возрасту.

Объект, предмет, цель и гипотеза исследования обусловили выдвижение следующих задач:

1. изучить научную литературу  по проблеме исследования;

2. выявить уровень игровой  зависимости у различных возрастных  групп;

3. проанализировать полученные  результаты;

4. разработать рекомендации  по снижению уровня игровой  зависимости.

Методы исследования:

Для исследования мы выбрали следующие методики:

1. Тест на детскую игровую- зависимость (С.А. Кулаков, 2004)

2.Тест на игровую- зависимость (С.А. Кулаков, 2004)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 1. Теоретические аспекты исследования проблемы игровой зависимости в различных возрастных группах

1.1. Игра как социально опасное явление

Игра была всегда свойственна человеку, и ещё с доисторических времён несла в себе множество полезных функций (культурологическую, воспитательную, языковую). В 1938 году голландский культуролог Йохан Хёйзинга опубликовал фундаментальный труд, касающийся природы и значения игры как явления культуры.

 Согласно Хёйзинга, игра имеет в себе элемент  несерьезности, включает в себя  «свободное действие», поскольку  она лишена принуждения и ей  предаются в «свободное время»  и в особом «игровом пространстве». Вместе с тем, игра подразумевает  строгий внутренний порядок, и  наличие некоего игрового сообщества. Если попытаться соотнести современные  он-лайн развлечения с критериями  выдвинутыми голландцем, то на  первый взгляд получим соответствие. Несерьезность присутствует. Свободное  действие так же основа всех  игр. Придаются им в свободное  время — это под вопросом (по  статистике большинство вовлечённых  в игровые развлечения зачастую  делают это в ущерб учёбе, работе  и семейной жизни). Особое игровое  пространство — всемирная паутина, а также миры, созданные уже  внутри неё. Игровое сообщество  также достаточно быстро формируется  вокруг сколько-нибудь значимого  игрового проекта. Вроде бы всё  соблюдено, но если мы начнём  углубляться дальше, то неминуемо  придём к выводу, что современные  он-лайн игры вообще не являются  играми по своей сути [].

Во-первых, игра во все времена носила подчинённый характер по отношению к реальности и никогда не стремилась подменить её. Например, сравнивая войну и игру, Хёйзинга приводит в пример средневековые турниры. Состязание возвышает распрю до культурного уровня, подразумевая уважение к противнику и понятие чести. Именно на этом вырастают понятия рыцарства и международного права. Помимо этого, Хёйзинга обращает внимание на такое выражение игры, как спорт — явление, пришедшее в XIX веке из английской культуры [].

Во-вторых, Хейзинга выделяет некоторые уникальные свойства игры, отсутствие одного из которых, автоматически лишает процесс статуса игры []:

1. Доступ к игре свободен, сама игра и есть проявление  свободы. (Большинство современных  онлайн игр наделены лукавой  формулировкой «условно-бесплатные». О том, что это означает на  самом деле, будет написано ниже.)

2. Игра — это не «обычная»  или «реальная» жизнь. (Тут, вроде  бы, всё точно.)

3. Игра отличается от  «обычной» или «реальной» жизни, как местоположением, так и продолжительностью. «Ее течение и смысл заключены  в ней самой». (Тоже, вроде бы, совпадает)

4. Игра устанавливает  порядок и порядком является. Игра требует абсолютного и  полного порядка. (В основном, соответствует.)

5. Игра никоим образом  не связана с материальным  интересом и не может приносить  никакой прибыли. (А вот с этого  места поподробнее.)

Современная жизнь такова, что трудно заподозрить в альтруизме коллектив создателей любой игры, в которую вложен бюджет голливудского блокбастера. Не зависимо от того, как позиционирует себя игра, либо как free-to-play( пресловутая иллюзия бесплатности), либо как  pay-to-play, для игры необходима абонентская плата), все они направлены на извлечение максимальной выгоды . Различие лишь в том, что первые маскируют то, что для комфортной игры человеку всё равно придется «добровольно пожертвовать» определённую сумму, а вторые заявляют об этом открыто. Добровольное пожертвование денег в игру называется донат ( от англ. donate — «жертвовать»)  [].

Вот ещё одно определение слова "донат",взятое с сайта игры World of Warcraft: "Донат от английского donate — жертвовать, дарить. В онлайн играх обычно обозначает оплату игроком дополнительных бонусов, уникальных предметов и прочих благ, не доступных обычным путем, без оплаты реальными деньгами."

Таким образом ,любая игра подразумевает под собой вливание денег. Даже если человек не желает вкладывать деньги, рано или поздно он начнет стремиться к бонусам, которые игрок получает после оплаты, что в итоге так или иначе заставит его положить на свой игровой счет определенную сумму [].

Играя в игру человек даже не подозревает, что в отношении него работает огромный коллектив профессионалов. В него помимо общеизвестных специалистов, таких как художники, программисты, дизайнеры, входят, в том числе психологи, сценаристы, композиторы, единственной целью которых является удержать игрока в рамках своего проекта и не допустить перехода в аналогичные проекты представленные на рынке.

Вот  отрывок из интервью бывшего работника студии- разработчика он-лайн игры:

«Ставится задача в прямом смысле поработить волю игрока, вызывая в нём непреодолимое желание снова и снова возвращаться в мир игрового проекта. Это достигается разными способами, от завораживающих звуковых эффектов, до подбора специальной цветовой гаммы окружающего пейзажа во внутриигровом мире. Помимо всего прочего, одна из главных задач любого проекта — создание и поддержание вокруг игры сообщества поклонников, где бы игроки психологически комфортно себя чувствовали. Я знал игроков, которые не могли объяснить свою привязанность к игре ничем другим, как только удовольствием от звуков при победе над очередным монстром или выполнении очередного достижения. Основная же задача по созданию и увеличению сообщества вокруг игрового проекта достигается ещё проще. Руководством проекта снимается один из престижных ночных клубов, приглашаются музыканты среднего уровня, в огромном количестве завозится выпивка, чуть в меньшем закуска — и вот мероприятие готово! Определённое количество билетов распространяется бесплатно среди глав кланов (крупнейших сообществ игроков), остальные распространяются в сети за деньги. Соответственно, главы кланов, получившие билеты бесплатно, поднимают информационною волну в сети о предстоящем мероприятии. На самом мероприятии алкоголь бесплатен и действует принцип шведского стола. Всё призвано показать насколько создатели игры заботятся о своих игроках и насколько они им дороги. На следующий после мероприятия день, интернет пестрит благосклонными отзывами о том, какие мероприятия могут себе позволить создатели такого-то игрового проекта. Приток игроков в игру увеличивается. Приток игроков, вносящих деньги, даже в «условно-бесплатную игру» увеличивается пропорционально» [].

Как мы видим из описанного выше, увеличение игроков является стратегической задачей любого проекта, но всё же конечной целью является увеличение именно платящей аудитории. Этот принцип нарушает пятый пункт, согласно которому игра не может быть связана ни с каким материальным интересом. Здесь же мы видим, что сами организаторы игры, изначально организовывают этот процесс с определёнными коммерческими целями. Действие, в котором один игрок, вносящий деньги, оказывается в более привилегированном положении, чем не вносящий [].

Сводить негативные последствия от увлечения онлайн-играми только к тому, что под видом игры у человека создают стойкую зависимость и извлекают из этого прибыль, было бы неверно. Главное негативное последствие заключается в следующем. С точки зрения психологии, процесс игры с набором её атрибутов, сценария и графики является раздражителем для психики играющего. Другими словами, чем сильнее раздражающие факторы, тем сильнее увлечение игрой и большее удовольствие от процесса. Однако, в физиологии известен процесс адаптации. При длительном воздействии раздражителя, несмотря на продолжающееся действие, не происходит возбуждения психики, и игрок перестаёт получать удовольствие, наступает пресыщение [].

Все современные разработчики онлайн-развлечений оказываются заложниками данного процесса и для завоевания аудитории обязаны постоянно повышать качество раздражающего фактора. Это выражается в бесконечной погоне за улучшением графики, которая должна ошеломлять пользователя, сценарий должен будоражить фантазию и т.д. Именно на этом пути начинается наибольший вред для пользователя. Современные сценарии всё больше дрейфуют в сторону не простого заигрывания с магией, а откровенного чернокнижия. Игроку может предлагаться поиграть от лица вампира, принести человеческие жертвы, вызвать тёмные силы. Никаких ограничительных мер, призванных ограничить больную фантазию сценаристов, на сегодняшний день не видно. Игрока покупают тем, что дают возможность «понарошку, на чуть-чуть», сделать шажок за грань дозволенного, шажок от человеческих ценностей в сторону неизведанного и будоражащего [].

В довершение ко всему, с недавнего времени наметилась тенденция к использованию самого простого, но и одновременно самого эффективного фактора — эротического. Персонажи игр награждаются всё более откровенными нарядами и формами, и всё более призваны будить основной инстинкт. Некоторые онлайн-проекты не гнушаются вплетать в игровой процесс уже целые ролики откровенно эротического содержания. Весь процесс из классического понимания игры, который мы рассматривали в первом разделе, всё более сводится к погружению игрока в некие управляемые иллюзии, и их главной целью является присутствие в игровом проекте максимальное количество времени.

Это становится всё более похоже на «наведенное состояние». В психиатрии это трактуется как психологическая зависимость, похожая на нетрадиционный гипноз. Человеку транслируются воля и мысли, образы, а он выступает лишь в качестве приемника. У него не возникает почти никаких своих мыслей и желаний. В его подсознание закладывается программа, и если очевидное расходится с ней, человек просто не способен его воспринимать [].

Условия и особенности становления игровой деятельности, в том числе и компьютерных игр, позволяет определить то значение, которое имеет игра в развитии человека  [].

Во-первых, игра позволяет субъекту значительно расширить поле его деятельности. Возникновение воображаемой ситуации, как основы игры, непосредственная ее связь с реальной жизнедеятельностью делает человека более свободным, независимым от конкретных ситуаций. С помощью игры человек выходит за рамки своего восприятия и опыта. Он оказывается сопричастным опыту и восприятию других людей и, тем самым значительно увеличивает и опыт своего общения и сферы своей деятельности.

С этим, кстати, связано второе значение игры, которая формирует круг интересов человека. Самые обычные, часто повторяющиеся и монотонные действия в игре оказываются очень интересными и важными. Так, первоклассники, которые не просто писали палочки в тетради, а рисовали паркет для построенного ими домика, не только не уставали от такой малоинтересной деятельности, но делали это с удовольствием. При этом, помимо того, что они научились хорошо (много лучше, чем дети, которых обучали традиционным путем) писать палочки, а затем и буквы, но придумали еще множество способов, которые использовали при рисовании кафеля для ванной и т.п. Иными словами, использование игры позволило не только получить хороший результат, но и привело к появлению у детей интересов. Таким образом, играющим детям и взрослым, не может быть неинтересно и «нечего делать». В-третьих, игра позволяет человеку решать некоторые конкретные проблемы, которые он имеет в реальности. Возможность в игре сменить социальный статус, построить конструктивные отношения, испытать успех при решении какой-то проблемы или выполнении какого-то задания и т.п. все это связано психотерапевтической ролью игры и важно и для детей, и для взрослых [].

Четвертое значение игры связано со становлением общения и взаимодействия. Необходимо отметить, что в игровой деятельности реализуются самые разные виды общения и взаимодействия. При этом есть общение реальное, в том числе и то, которое помогает человеку реализовать двусубъектность, а есть взаимодействия, возникающие в сюжете игры и при ее реализации. В игре создаются условия для общения с воображаемым партнером, что, согласно результатам исследования А.Л. Венгера, чрезвычайно важно для психического развития индивида. В более поздних видах игр возникает еще один вид общения - общение со зрителем, что позволяет игре вырасти из двухсубъектной в трехсубъектную [].

Как правило, хорошо играющие дети и взрослые не нуждаются в компенсации общения в мнимой ситуации, так как владеют высоким уровнем разнообразного взаимодействия с окружающими их людьми [].

Наконец, последнее пятое значение игры, на котором хотелось бы остановиться, связано с многократно указываемой самыми разными авторами ролью в развитии воли и произвольности. Способность подчиняться правилам, причем делать это добровольно и с интересом возникает и развивается в игровой деятельности. При этом, с одной стороны, это может быть направлено на свое поведение (в игре в прятки, к примеру, ребенок может долго неподвижно сидеть на одном и том же месте, в то время как в реальности он и минуты не может посидеть спокойно). В то же время, с другой стороны, ребенок в игре действует и ведет себя не так, как ему хочется, а как это предписывается содержанием его роли (образа) или сюжетом игры.

Говоря о значении игры в развитии волевой сферы, необходимо подчеркнуть, что, как уже указывалось раннее, игра сама по себе является деятельностью произвольной. Именно поэтому принято говорить, что ребенок (взрослый) в игре может быть выше себя на голову.

1.2. Особенности зависимости от компьютерных игр

Психологами разработана  классификация игр по степени опасности []:

1. Ролевые игры, которые дают  большую возможность ухода от реальности.

-игры, где окружение видно от  лица героя игры, с видом извне  на своего персонажа (квесты),  тут происходит приравнивание себя к компьютерному персонажу.

- стратегии – игрок может  выступать в любой руководящей  должности, с головой в это  погружаются индивидуумы, обладающие  хорошей фантазией

2. Неролевые игры, где игрок не  чувствует себя в роли персонажа, а значит влияние        на личность человека ярко не выражено.

-Аркады обычно имеют слаборазвитый  сюжет, в них главное быстро  стрелять,     передвигаться и собирать разнообразные предметы,

-головоломки,

-игры на быстроту реакции  – тут присутствует мотивации  набрать как можно больше очков.

В поведении человека,который на ваших глазах начинает играть в игру можно выделить несколько этапов втягивания []:

0-я стадия игромании: Человек, беспристрастно относящийся к игре, воспринимает её как средство развлечения. Такие люди играют эпизодически, от случая к случаю. Выигрывая обычно уходят. Проигрыш надолго отбивает желание играть.

1-я стадия игромании.  Начало формирования игровой зависимости, проявляется в усилении желания играть. При этом борьбы мотивов «играть – не играть» ещё нет, и человек может отказаться играть даже при наличии желания. Однако никакого осознания зависимости нет, поэтому частота игр растет. Игровые сеансы удлиняются.

2-я стадия игромании.  Игроману всё реже удается волевым усилием запретить себе играть. Появляется и становится напряжённой борьба мотивов «играть — не играть». Игровые сеансы всё более удлиняются и увеличивается частота игр. Сама игра становится безудержной. Поведение определяют возрастающий азарт и иллюзии игромана: вера в свою удачливость, везение, фарт и счастливый случай.

3-я стадия игромании. - На этой стадии игровая зависимость столь сильна, что борьбы мотивов уже нет. Вся жизнь сводится к игре. Игроман готов играть ежедневно и неограниченное время, в перерывах между игрой он живет в игровых фантазиях. Укорачивается период воздержания и увеличивается продолжительность игры. Желание играть практически неодолимо. Цель игры - сама игра.

Из этого следует, что если не остановить человека на начальных стадиях, то его желание играть, пусть даже не осознанное, со временем будет только усиливаться, что в последствии приведет только к ухудшению его состояния, всё большей отстраненности от окружающего мира и своего социального окружения [].

Так же как и этапы,в игромани можно выделить и определенный механизм втягивания человека в игру.который условно можно разделить на два этапа:

1 этап: Уход от  реальности. Основой этого механизма является потребность человека в "отстранении" от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Не случайно употребляется термин "уход от реальности", а не "уход от социума", о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что  имеется в виду не просто среда, общество, социум, а объективная реальность в целом. Уйти от реальности можно только лишь "погрузившись" в другую реальность - виртуальную. 

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование  игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же, люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образование очень сильной психологической зависимости от компьютера. 

Процесс благотворного влияния игр представляется следующим образом: человек на время "уходит" в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время "выходит" из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологические потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном. Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа 3D-Action ("трехмерное действие", вид "из глаз") сказал: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть".  Т.е. мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры [].

2 этап:Принятие  роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни. 

Игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, т.к. в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые [].

Исследовательский инстинкт у животных и познавательная потребность у человека являются достаточно мощными мотивирующими факторами и нередко полностью определяют поведение. Животное, ведомое исследовательским инстинктом, забывает об опасности и может погибнуть ради этой жажды познания. Т.е. исследовательский инстинкт животного может подавлять даже очень мощный инстинкт самосохранения. Это доказывают и сторонники когнитивной психологии; для них познавательная потребность - основная движущая сила развития личности и источник активности. Игра - это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе игры удовлетворяется неосознаваемая познавательная потребность, в следствие чего человек получает удовольствие [].

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности. Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст межу "им реальным" и "им виртуальным", что еще больше притягивает человека к  компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности [].

Таким образом, существует два основных психологических механизма образования зависимости от компьютерных игр: потребность в уходе от реальности и в принятии роли другого. Они всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей потенциально предрасположены к формированию психологической зависимости от  компьютерных игр.

1.3. Характеристика возрастных  особенностей групп, имеющих склонность  к игровой зависимости

Возрастная периодизация игромании