Эргономические аспекты взаимодействия человека и компьютера

ЭРГОНОМИЧЕСКИЕ  АСПЕКТЫ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ЧЕЛОВЕКА И КОМПЬЮТЕРА 
     

Jean-Marc Robert   

Вступление 
Разработка эффективных интерфейсов для компьютерных систем является основным принципом усовершенствования взаимодействия человека и компьютера.

 
Интерфейс может определяться как  сумма компонентов аппаратного  и программного обеспечения, посредством  которых управляется система, а  пользователи, в свою очередь, получают информацию относительно ее состояния. Компоненты аппаратного обеспечения включают устройства ввода данных и печатающие устройства (например, клавиатура, мышь), информационно-отображающие устройства (например, экраны, акустические системы), а также документацию и инструкции по эксплуатации для пользователей. Компоненты программного обеспечения включают командное меню, пиктограммы, окошки, информационную обратную связь, системы передвижения, сообщения и т.д. Компоненты программного и аппаратного обеспечения могут быть настолько тесно связаны, что являются неразделимыми (например, функциональные клавиши на клавиатурах). Интерфейс включает в себя все, что пользователь воспринимает, понимает и чем может пользоваться при взаимодействии с компьютером (Моран, 1981). Другими словами, он является решающим и определяющим фактором взаимодействия между человеком и машиной.  
 
Исследования, касающиеся интерфейсов, направлены на усовершенствование практичности, доступности, эксплуатационных качеств и безопасности, а также пригодности интерфейса. Для этих целей практичность определяется со ссылкой на выполняемые задачи. Пригодная система содержит функции, необходимые для завершения задач, на которые делается запрос пользователям для их выполнения (например, письмо, составление чертежей, выполнение расчетов, программирование). Доступность является критерием способности интерфейса позволять нескольким категориям пользователей, - особенно страдающих физическими недостатками и тем, кто работает в географически изолированных зонах, при постоянном движении или с занятыми руками - использовать систему для осуществления своей деятельности. Эксплутационные качества, рассматриваемые здесь больше с точки зрения человека, чем с технической точки зрения, являются критерием степени повышения эффективности, с которой пользователи выполняют свою работу. Речь идет о действии макросов, сокращениях меню и интеллектуальных факторах программного обеспечения. Безопасность системы определяется степенью, до которой интерфейс позволяет пользователям выполнять свою работу без риска несчастного случая, связанного с человеком, оборудованием, данными, окружающей средой, или без ущерба для каждого из них. И, наконец, пригодность определяется легкостью изучения системы и пользования ею. Кроме того, она включает также практичность и эксплуатационные качества системы, описанные выше.  
 
Элементы конструкции интерфейса 
После изобретения операционной системы с разделением времени в 1963 году, и особенно после того, как в 1978 году был изобретен микрокомпьютер, началось бурное развитие интерфейсов, обеспечивающих связь человека с компьютером (смотри Гэйнес и Шоу, 1986 для истории). Стимулом для такого развития послужили три фактора, действующих одновременно:  
     

Во-первых, очень  быстрая эволюция компьютерной технологии, успешное развитие электротехники, физики и теории вычислительных систем стали  основным фактором развития интерфейса пользователя. В результате появились  компьютеры с постоянно увеличивающейся  мощностью и скоростью, с высокими возможностями памяти, графическими экранами с высокой разрешающей  способностью и более естественными  приспособлениями для указания решения, позволяющими выполнять непосредственное манипулирование (например, мышь, шарнирные  манипуляторы). Эти технологии также  стали причиной выхода из строя микропроцессоров. Они являлись базисом для интерфейсов  характерных для 60-х и 70-х годов, графических интерфейсов конца 70-х  годов и для мульти- и гипермедийных интерфейсов, появившихся во второй половине 80-х годов, на основе виртуальной действительности, или использующих множество технологий распознавания через переменные входы (например, голос, почерк и определение направления). На протяжении последних нескольких лет в этих областях проводились значительные исследования (Ватерворт и Чигнель, 1989; Реингольд, 1991). Сопутствующим прогрессу фактором стало развитие более усовершенствованных инструментальных средств программного обеспечения для конструкции интерфейсов (например, системы кадрирования, графические библиотеки объектов, системы макетирования), которые в значительной степени сокращают время, требуемое для разработки интерфейсов.  
 
Во-вторых, пользователи компьютерных систем играют большую роль в разработке эффективных интерфейсов. Для этого существуют три причины. Первая: современные пользователи не являются инженерами или научными работниками, как пользователи первых компьютеров. Поэтому они требуют, чтобы системы были достаточно легки в обучении и использовании. Вторая: возраст, пол, язык, культура, обучение, опыт, навыки, мотивация и интерес индивидуальных пользователей являются достаточно разными. А посему интерфейсы должны быть более гибкими и лучше адаптироваться к ряду потребностей и вероятностей. И, наконец, пользователи работают в различных секторах экономики и выполняют достаточно разнообразный спектр задач. А посему, разработчики интерфейсов должны постоянно повышать качество своих интерфейсов.  
 
И последнее, рост конкурентоспособности рынка и уровня безопасности благоприятствуют разработке более совершенных интерфейсов. Озабоченность разработчиков обусловлена двумя тенденциями: с одной стороны - изготовители программного обеспечения, старающиеся сократить расходы и в то же время сохранить отличительные особенности продукции, что отвечало бы их рыночным целям, а с другой стороны - пользователи, для которых программное обеспечение является средством предложения конкурентоспособных продуктов и сервиса клиентов. Для обеих групп эффективные интерфейсы предлагают ряд преимуществ: 
 
Для изготовителей программного обеспечения:

· Улучшенное представление  продукта

· Повышенный спрос  на продукт 

· Более короткое время обучения

· Более низкие требования к сервису после  продажи

· Твердая основа, на которой происходит развитие серийного  производства продукта

· Снижение риска  ошибок и несчастных случаев 

· Сокращение количества документации. 
 
Для пользователей:

· Более короткое время  обучения

· Повышенная общая  применяемость навыков 

· Возросшая  автономия при использовании  системы 

· Снижение количества времени, необходимого для выполнения задачи

· Уменьшение количества ошибок

· Возросшее  удовлетворение от работы. 
 
Эффективные интерфейсы могут в значительной степени улучшить здоровье и продуктивность пользователей одновременно с улучшением качества и сокращением затрат на их обучение. Это, однако, потребует, чтобы конструкция интерфейса и оценка эргономических и практических стандартов стали руководящими корпоративными принципами основных изготовителей систем или международных стандартов. По прошествии лет, было накоплено впечатляющее количество эргономических принципов и правил, относящихся к конструкции интерфейсов (Скапин, 1986; Смит и Мозиер, 1986; Маршалл, Нельсон и Гардинер, 1987; Браун, 1988). Совокупность множества дисциплин охватывает все аспекты графических интерфейсов и интерфейсов с режимом использования символов, так же как и критерии оценки интерфейсов. Хотя конкретное применение порой ставит некоторые проблемы, например, неточная терминология, неадекватная информация об условиях использования и, несоответствующее описание, тем не менее, данный режим остается ценным источником для конструкции и оценки интерфейса.  
 
 
Кроме того, основные изготовители программного обеспечения разработали свои собственные руководства и внутренние стандарты для конструкции интерфейса. Данные руководства приведены в следующих документах: 
     

· Руководство компании APPLE по взаимодействию человека с интерфейсом  (1987)

· Открытый взгляд ("Сан", 1990)

· Руководство OSF/Motif Style (1990)

· Руководство IBM по общему доступу пользователей к конструкции интерфейса (1991)

· Рекомендация IBM по усовершенствованной конструкции интерфейса (1991)

· Интерфейс WINDOWS: Руководство по применению конструкции (Майкрософт, 1992) 
 
В данных руководствах осуществляется попытка упростить разработку интерфейса путем распределения минимального уровня единообразия и постоянства между интерфейсами, используемыми на одной и той же компьютерной платформе. Они являются точными, подробными и достаточно исчерпывающими в некоторых отношениях и предлагают дополнительные преимущества к тем, которые уже хорошо известны, доступны и широко используются. Они являются, фактически, проектными стандартами, используемыми разработчиками, и по этой причине - необходимыми.  
 
Более того, стандарты Международной Организации по Стандартизации (МОС) также являются ценными источниками информации относительно проектирования и оценки интерфейса. Данные стандарты, прежде всего, имеют отношение к обеспечению единообразия через интерфейсы, независимо от платформ и областей применения. Они разрабатывались при взаимодействии с агентствами по национальной стандартизации, и после широкого обсуждения с исследователями, разработчиками и изготовителями. Основным стандартом МОС по проектированию интерфейсов является стандарт МОС 9241, который описывает эргономические требования для устройств визуального отображения информации. Он включает в себя 17 разделов. Например, разделы 14, 15, 16 и 17 описывают четыре типа меню - диалог между человеком и компьютером, языки команд, непосредственное манипулирование и формы. Стандарты МОС должны иметь приоритет перед другими руководствами и принципами конструирования.  
 
Философия подхода к проектированию, сфокусированная на пользователе 
Гоулд и Левис (1983) предложили философию подхода к проектированию, сфокусированную на пользователе устройств видеоотображения. Ее четыре принципа включают в себя: 
 
1. Непосредственное и непрерывное внимание к пользователям. Поддерживается непосредственный контакт с пользователями для лучшего осознания их характеристик и задач.  
2. Интегрированная конструкция. Все аспекты простоты использования (например, интерфейс, руководства по эксплуатации, вспомогательные системы) разрабатываются параллельно и обеспечиваются централизованным контролем.  
3. Непосредственная и непрерывная оценка со стороны пользователей. Пользователи испытывают интерфейсы или прототипы на ранней стадии проектирования в искусственно созданных рабочих условиях. Эксплутационные качества и противодействия определяются качественно и количественно.  
4. Повторяющаяся конструкция. Система модифицируется на основании результатов оценки и повторного цикла оценки.  
Дальнейшее подробное пояснение этих принципов дано у Гоулда (1988). Уместно будет добавить, что после их опубликования в 1985 году, спустя пятнадцать лет они остались такими же, из-за неспособности прогнозирования эффективности интерфейсов при отсутствии испытаний, проводимых пользователями. Эти принципы легли в основу циклов, разработанных с учетом замечаний пользователей. В последние годы эти разработки предлагаются несколькими авторами (Гоулд, 1988; Мантей и Теори, 1989; Мэйхью, 1992; Нильсен, 1992; Роберт и Фисет, 1992).  
В последующей части данной статьи будут проанализированы пять стадий цикла разработки, которые служат для определения эффективности окончательного интерфейса.

Анализ  задачи  
Эргономический анализ задачи является одной из опор конструкции интерфейса. По существу, он является процессом, по которому дается разъяснение ответственности и видов деятельности пользователей. В свою очередь, это позволяет интерфейсам быть совместимыми с характеристиками задач, намеченных пользователями. Имеется два аспекта для любой из данных задач: 
 
1. Номинальная задача, соответствующая формальному определению организации задачи. Она подразумевают цели, процедуры, контроль качества, стандарты и инструменты.  
2. Реальная задача, соответствующая решениям и поведению пользователей, необходимых для выполнения номинальной задачи.  
Промежуток между номинальной и реальной задачами является неизбежным, а результаты неудачи при выполнении номинальных задач учитывают изменения и непредвиденные обстоятельства в ходе выполнения работы, также как и различия в мысленном представлении пользователями своей работы. Анализ номинальной задачи является недостаточным для полного понимания деятельности пользователей.  
 
Анализ деятельности исследует различные элементы, такие как цели работы, тип выполняемых операций, их временную организацию (последовательную, параллельную) и частоту, предполагаемые операционные режимы, решения, источники возникновения трудностей, ошибки и режимы восстановления. Данный анализ показывает различные операции, выполняемые для завершения выполнения задачи (обнаружение, поиск, сравнение, оценка, решение, расчет, ожидание), манипулируемые объекты (например, при определении контроля, температуры, давления, расхода, объема процесса), а так же отношения между операторами и объектами. Контекст, в котором выполняется задача, обуславливает эти отношения. Эти данные являются неотъемлемыми для определения и организации будущих особенностей системы.  
 
По своим основным принципам анализ задачи состоит из сбора, компиляции и анализа данных. Данное действие может выполняться предварительно, во время или после компьютеризации задачи. Во всех случаях это обеспечивает существенные возможности руководства для оценки и конструкции интерфейса. Анализ задачи всегда относится к реальной задаче, хотя так же можно исследовать и будущие задачи посредством моделирования или испытания прототипа. При использовании до компьютеризации он исследует "внутренние задачи" (т.е. задачи, находящиеся внутри компьютера), выполняемые при использовании существующих рабочих инструментов (Моран, 1983). Данный тип анализа приемлем, даже если предполагается, что компьютеризация явится результатом основной задачей модификации, так как она проясняет сущность и логику задачи, методики работы, терминологию, операций и задач, рабочих инструментов и источников возникновения трудностей. При таком течении действий анализ предоставляет данные, необходимые для оптимизации и компьютеризации задачи.  
 
Анализ задачи, выполняемый во время компьютеризации, фокусируется на "внутренних задачах", представляемых компьютерной системой. Прототипы системы на этой стадии используются для сбора данных. Фокус сосредоточен на тех же моментах, которые рассматривались на предыдущей стадии, но с точки зрения процесса компьютеризации.

Следуя компьютеризации  задачи, анализ задачи так же направлен  на исследование внутренних задач, но теперь анализ сфокусирован на окончательной  компьютерной системе. Данный тип анализа  часто выполняется для определения  оценки существующих интерфейсов или  как часть проектирования новых  интерфейсов.  
 
Анализ иерархии задач является общим методом в познавательной эргономике, которая подтвердила существенную полезность в широком разнообразии областей применения, включая конструирование интерфейса (Шеферд, 1989). Он состоит из раздела задач (или основных целей), включенных в подзадачи, каждая из которых может в дальнейшем подразделяться, пока не будет достигнут требуемый уровень подробности. Если данные собираются непосредственно от пользователей (например, посредством интервью, применения голоса), иерархический раздел может обеспечивать отображение умственного соответствия пользователей выполняемой задаче. Результаты анализа могут представляться в виде древовидной схемы или таблицы, каждый формат которой имеет свои преимущества и недостатки. 
 
Анализ пользователей 
Другой опорой конструкции интерфейса является анализ характеристик пользователя. Исследуемые характеристики могут касаться таких аспектов, как возраст, пол, язык, культура, обучение, технические или относящиеся к компьютеру данные, навыки и мотивация. Изменения в данных личностных факторах определяют различия внутри и между группами пользователей. Одним из ключевых принципов конструирования интерфейсов, таким образом, является то, что не существует такого понятия, как средний пользователь. Вместо этого должны подразумеваться различные группы пользователей и их характеристики. Принятие участия представителей каждой группы в процессах конструирования интерфейсов и их оценки должны поощряться.  
 
С другой стороны, технические приемы, взятые из психологии, эргономики и познавательного проектирования, могут использоваться для показа информации касающейся характеристик пользователя, относящихся к восприятию, памяти, познавательному преобразованию данных из одной формы в другую, принятия решений и обучения (Викенс, 1992). Не вызывает сомнений, что единственным способом разработки интерфейсов, которые в действительности являются совместимыми с пользователями, является учет воздействия отличительных признаков в данных факторах на способности, пределы и методы работы пользователей.  
 
Эргономика исследует интерфейсы, почти исключительно акцентируя внимание на восприятии, познавательных и двигательных навыках, а не на эмоциональных, социальных факторах или отношении к работе; хотя разработки, касающиеся последних факторов становятся все более популярными. (Для более полной информации по поводу человеческих факторов как информационно-обрабатывающих систем см. Расмуссен, 1986; для обзора факторов, связанных с пользователем, с целью рассмотрения того, когда проектируются интерфейсы, см. Тимблеби, 1990 и Мэйхью, 1992). В следующих параграфах представлен обзор четырех основных характеристик, связанных с пользователем, которые должны приниматься во внимание во время проектирования интерфейса.

Умственное  отображение 
Конструкция систем умственных моделей, применяемых пользователями, отображает способ, по которому они воспринимают и истолковывают эти системы. Таким образом, эти модели изменяются в зависимости от знаний и опыта пользователей (Хаткинс, 1989). Для того, чтобы свести к минимуму кривую изучения и облегчить использование системы, концептуальная модель, на которой основывается система, должна быть похожей на ее умственное отображение. Однако, необходимо признать, что эти две модели никогда не являются идентичными. Умственная модель характеризуется тем, что она является личностной (Рич, 1983), незавершенной, изменяющейся от одной части системы к другой, с возможными ошибками по некоторым пунктам и в постоянно развивающейся. Она играет меньшую роль в выполнении обычных задач, но большую - в выполнении неординарных задач и во время диагностики проблем (Янг, 1981). Что касается последних, то роль пользователя здесь усложнена, поскольку адекватная умственная модель отсутствует. Необходимой задачей для разработчиков интерфейса является проектирование систем, взаимодействие которых с пользователями, убедит последних создать модели, подобные концептуальной модели системы.  
 
Обучение 
Аналогия играет значительную роль в обучении пользователя (Румеларт и Норман, 1983). По этой причине использование соответствующих аналогий или метафор при изучении интерфейсов облегчает обучение путем сведения к минимуму передачи знаний от известных ситуаций или систем. Аналогии и метафоры играют роль во многих участках интерфейса, включая наименования команд и меню, символов, пиктограмм, кодов (например, форма, цвет) и сообщений. По существу, они в большей степени способствуют созданию наиболее естественных и понятных пользователю интерфейсов. С другой стороны, если они не относятся к делу, они могут быть помехой для пользователей (Халасц и Моран, 1982). Примером метафор, используемых в графических интерфейсах, могут служить рабочий стол и, реже используемое понятие - комната.  
 
Обычно пользователи предпочитают изучать новые программные обеспечения путем их непосредственного использования, а не считывания или посещения курсов - они предпочитают изучение на основе действия, в котором они принимают познавательное участие. Однако такой тип обучения, представляет ряд проблем для пользователей (Кэррол и Россон, 1988; Роберт, 1989). Он требует конструкции интерфейса, которая является совместимой, ясной, постоянной, гибкой, естественной и устойчивой к ошибкам, а также имеющей набор особенностей, которые обеспечивают простоту использования, обратную связь, вспомогательные системы, вспомогательные средства передвижения между объектами в базах данных и обработку ошибок (в данном контексте "ошибки" относятся к действиям, которые пользователи желают отменить). Эффективные интерфейсы дают пользователям некоторую автономию во время исследования.  
 
Совершенствование знаний 
Знания пользователя развиваются по мере возрастания опыта, но имеют тенденцию к быстрому сглаживанию. Это означает, что интерфейсы должны быть гибкими и одновременно способными реагировать на потребности пользователей с различным уровнем знаний. В идеале они также должны быть чувствительными к обстановке и обеспечивать личностную помощь. Система EdCoach, которую разработали Десмараис, Гироукс и Ларохелль (1993), как раз является таким интерфейсом. Хотя классификация пользователей по категориям: начинающие, со средними знаниями и эксперты, является неадекватной с точки зрения цели проекта интерфейса, так как эти определения являются довольно статичными, и не рассматриваются как индивидуальные изменения. Теперь имеется информационная технология, способная реагировать на требования различных типов пользователей, хотя и на исследовательском, а не на коммерческом уровне (Еган, 1988). Нынешний ряд систем, осуществляющих оказание поддержки в отношении эксплуатационных качеств, предлагает интенсивную разработку этих систем в ближайшие годы.  
 
Неизбежные ошибки
 
В конечном счете, нужно признать, что при использовании систем пользователи делают ошибки, независимо от их уровня профессионализма и качества системы. Недавнее исследование, проведенное в Германии Бродбеком и др. (1993), показало, что по крайней мере 10% времени, затраченного конторскими работниками при работе на компьютере, относится к контролю ошибок. Одной из причин ошибок является уверенность пользователей в отношении корректировки, а не методов предотвращения (Рид, 1982). Пользователи предпочитают действовать быстро и допускают ошибки, которые они должны последовательно исправлять, а не работать медленнее, избегая ошибок. Необходимо, чтобы эти соображения принимались во внимание при проектировании интерфейсов взаимодействия человека с компьютером. Кроме того, системы должны быть устойчивыми в отношении ошибок и включать эффективный контроль ошибок (Левис и Норман, 1986).

Анализ  требований 
Анализ требований является подробной частью цикла развития Роберта и Фисета (1992). Он соответствует функциональному анализу Нельсена и включается в другие стадии (анализ задачи, пользователя или требований), описанные другими авторами. Он состоит из идентификации, анализа и организации всех требований, которые могут удовлетворить компьютерную систему. Идентификация особенностей, добавляемых к системе, происходит во время данного процесса. Анализ задачи и пользователя, представленный выше, должен помогать определить множество требований, но может и подтверждать неадекватность для определения новых требований, исходящих из внедрения новых технологий или правил (например, техника безопасности). Анализ требований восполняет этот пробел.  
 
Анализ требований осуществляется тем же способом, что и функциональный анализ продукции. Он требует участия группы людей, заинтересованных в конечном продукте и имеющих дополнительное обучение, профессиональный опыт или опыт работы. Эта группа может включать будущих пользователей системы, контролеров, экспертов в определенной области и, если требуется, специалистов по обучению, организации и безопасности работы. Может также выполняться обзор научной и технической литературы в определенной области применения для упрочнения текущего состояния мастерства. Также могут исследоваться конкурентоспособные системы, используемые в подобных или смежных областях. Различные требования, определяемые данным анализом, затем классифицируются, взвешиваются и представляются в формате, соответствующем для использования во всех отношениях цикла разработки.  
 
Макетирование 
Макетирование является частью цикла разработки большинства интерфейсов и состоит из предварительного документа или электронной модели (или прототипа) интерфейса. Существует несколько книг о роли макетирования при взаимодействии человека с компьютером (Вилсон и Розенберг, 1988; Хартсон и Смит, 1991; Прис и др., 1994).  
 
Макетирование является почти обязательным, так как: 
     

1. У пользователей  возникают трудности в оценке  интерфейсов на основе функциональных  спецификаций - описание интерфейса  является слишком отдаленным  от реального интерфейса, а оценка - слишком абстрактной. Применение  прототипов является полезным  действием, так как они позволяют  пользователям видеть и использовать  интерфейс и непосредственно  оценивать его полезность и  практичность.

2. Практически  невозможно создать адекватный  интерфейс с первой попытки.  Интерфейсы должны тестироваться  пользователями и модифицироваться, при чем неоднократно. Для преодоления этой проблемы документ или интерактивные прототипы, которые могут испытываться, модифицируются или бракуются, и модернизируются в отношении качества, пока не достигается удовлетворительная версия. Такой процесс является в значительной степени менее дорогостоящим, чем работа над реальными интерфейсами.  
 
С точки зрения группы по разработке, макетирование имеет несколько преимуществ. Прототипы позволяют интегрировать и визуализировать элементы интерфейса на ранней стадии проектирования, быстро идентифицировать детальные проблемы, производить конкретный и общий предмет обсуждения в группе по разработке и во время обсуждения с клиентами, а также просто иллюстрировать альтернативные решения с целью сравнения и внутренней оценки интерфейса. Наиболее важным преимуществом, однако, является возможность пользователей, оценивать прототипы.  
 
Недорогие и очень мощные инструментальные программные средства для создания прототипов выпускаются на коммерческой основе для множества платформ, включая микрокомпьютеры (например, Visual Basic и Visual С++ (Microsoft Corp.), UIM/X (Visual Edge Software, HyperCard (Apple Computer), SVT (SVT Soft Inc.)). Свободно имеющиеся и относительно легкие в изучении, они широко распространяются среди разработчиков и оценщиков систем.  
 
Интеграция макетирования полностью изменила процесс разработки интерфейса. На основе быстроты и гибкости, с которой могут выполняться прототипы, разработчики теперь стремятся к сокращению предварительных анализов задач, пользователей и требований, а так же к компенсированию этих аналитических недостатков, путем принятия более длительных циклов оценки. Это означает, что тестирование на пригодность будет выявлять проблемы, и что более экономично продлевать период оценивания, чем тратить время на предварительный анализ.  
 
Оценка интерфейсов 
Оценка интерфейсов пользователем является обязательным и эффективным способом для улучшения пригодности и полезности (Нильсен, 1993). Интерфейс почти всегда оценивается в электронной форме, хотя бумажные прототипы могут также подвергаться испытанию. Оценка является повторяющимся процессом и частью оценочно-модификационного цикла, который продолжается до тех пор, пока интерфейс не будет признан приемлемым. Оценка может выполняться на рабочем месте или в лабораториях по пригодности (см. специальное издание Технологии Поведения и Информации (1994) для описания нескольких лабораторий по пригодности).  
 
Некоторые методы оценки интерфейсов не вовлекают пользователей; они могут использоваться  как дополнение к оценке пользователя (Карат, 1988; Нильсен, 1993; Нильсен и Мак, 1994). Относительно общий пример таких методов состоит из использования критериев, таких как совместимость, постоянство, зрительная четкость, подробный контроль, гибкость, умственная рабочая нагрузка, качество обратной связи, качество вспомогательных систем и систем обработки ошибок. Для подробного определения этих критериев, см. работы Бастиена и Скапина (1993); они также формируют основание эргономической анкеты по интерфейсам (Шнайдерман, 1987; Равден и Джонсон, 1989).  
 
Вслед за оценкой приходит решение поставленных проблем, обсуждение и выполнение модификаций, а также ответ на вопрос, необходим ли новый прототип.   
 
Заключение 
Данное обсуждение разработки интерфейса выдвинуло на первый план вопросы взаимодействия человека с компьютером и тенденции развития этого взаимодействия Другими словами, (а) анализ задачи, пользователя и требований играет существенную роль в понимании требований системы и необходимых особенностей интерфейса; (б) макетирование и оценка пользователем являются обязательными для определения практичности интерфейса. Значительная часть знаний, состоящих из принципов, руководств и стандартов проектирования, состоит из взаимодействий человека и компьютера. Тем не менее, в настоящее время невозможно изготовить адекватные интерфейсы с первой попытки. Это является основной проблемой ближайших лет. Более подробные, непосредственные и формальные связи должны устанавливаться между анализом (задача, пользователи, требования, контекст) и проектированием интерфейса. Необходимо разрабатывать средства применения современных эргономических знаний более приспособленных для конструирования интерфейсов.

Эргономические аспекты взаимодействия человека и компьютера