Игровые интерфейсы

Финансовый университет при правительстве Российской   Федерации

 

Кафедра: Бизнес-информатики

 

Реферат по дисциплине:

 Информационные технологии в управлении

На тему:

Игровые интерфейсы

 

 

 

                                                                              Выполнил студент:

                                                 tytetyet

                                                Группы: ГМУ 2-2а

                                                 Проверил: доцент

Чечиков Юрий Борисович

 

                                   Москва 2013

                                   Оглавление

Введение                                                             3

Основная часть

Графический интерфейс пользователя        4                                       

Требования к игровой графике 8

Интерфейс игры Cabela’s                                12

Интерфейс игры STARS                                    13

Заключение                                                        14

Список литературы                                           15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                          

                           Введение                                                                  

Игровой экран — это площадь  монитора, на которой происходит игровой  процесс и отображается вся необходимая  информация. Игровой экран содержит различные меню, вкладки, информационные панели; с помощью них вы управляете, отдаете команды и получаете  важные игровые сообщения. Вся важная информация — количество жителей, денег, строительных материалов, отображается на игровом экране всегда и не требует  от вас дополнительных действия для  ее получения.

Создание современных  средств вычислительной техники  связано с задачей объединения  в один комплекс различных блоков ВМ, устройств хранения и отображения информации, аппаратуры данных и непосредственно ЭВМ. Эта задача возлагается на унифицированные системы сопряжения – интерфейсы. Под интерфейсом понимают совокупность схемотехнических средств, обеспечивающих непосредственное взаимодействие составных элементов вычислительной системы. Интерфейс обеспечивает взаимосвязь между составными функциональными блоками или устройствами системы.

Основным назначением  интерфейса является унификация внутрисистемных  и межсистемных связей и устройств  сопряжения с целью эффективной  реализации прогрессивных методов проектирования функциональных элементов вычислительной системы.

 

 

                                       

 

 

 

 

 

 

                                        

                                             Основная часть

           Графический интерфейс пользователя

(ГИП), графический пользовательский  интерфейс (ГПИ)— разновидность  пользовательского интерфейса, в  котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на  дисплее, исполнены в виде графических  изображений.

В отличие от интерфейса командной  строки, в ГПИ пользователь имеет  произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в ГИ реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.

Благодаря исследованиям, проведённым в 60-е годы Дагом Энгельбартом в научно исследовательском институте Стэнфорда был изобретён графический интерфейс пользователя (GUI).

                                               Классификация

Можно выделить следующие  виды ГИП:

простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой  ГИП;

истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные  собственными средствами приложения или  сторонней библиотекой;

трёхмерный

                                                                 DWIM

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной  системы является концепция «делай то, что я имею в виду» или  DWIM (англ. Do What I Mean). DWIM требует, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.

 

                                               

                                                      Интерфейс

совокупность возможностей взаимодействия двух систем, устройств  или программ, определённая их характеристиками, характеристиками соединения, сигналов обмена и т. п. Совокупность унифицированных  технических и программных средств  и правил (описаний, соглашений, протоколов), обеспечивающих взаимодействие устройств  и/или программ в вычислительной системе или сопряжение между  системами.

В случае, если одна из взаимодействующих систем — человек, чаще говорят лишь о второй системе, то есть об интерфейсе той системы, с которой человек взаимодействует. Понятие интерфейса распространяется и на системы, не являющиеся вычислительными или информационными.

Примеры:

вожжи — главный элемент  интерфейса между лошадью и кучером, или же, — интерфейс системы  «лошадь — кучер»);

руль, педали газа и тормоза, ручка КПП — интерфейс (управления) автомобиля или же интерфейс системы  «водитель — автомобиль»;

электрические вилка и  розетка являются интерфейсом энергоснабжения  большинства бытовых приборов;

элементы электронного аппарата (автомагнитолы, часов и т. д.) —  дисплей, набор кнопок и переключателей для настройки, плюс правила управления ими — интерфейс системы «человек — машина»;

клавиатура и мышь —  элементы сопряжения в системе человеко-машинного  интерфейса (в свою очередь, сами клавиатура и мышь имеют свои интерфейсы соединения с компьютером).

Существуют три совершенно различные  модели пользовательского интерфейса: модель программиста, модель пользователя и программная модель. Программист, разрабатывая пользовательский интерфейс, исходит из того, управление какими операциями ему необходимо реализовать в пользовательском интерфейсе, и как это осуществить, не затрачивая ни существенных ресурсов компьютера, ни своих сил и времени. Его интересуют функциональность, эффективность, технологичность, внутренняя стройность и другие не связанные с удобством пользователя характеристики программного обеспечения. Именно поэтому большинство интерфейсов существующих программ вызывают серьезные нарекания пользователей. 
 
С точки зрения здравого смысла хорошим следует считать интерфейс, при работе с которым пользователь получает именно то, что он ожидал. Представление пользователя о функциях интерфейса можно описать в виде пользовательской модели интерфейса. 
 
Пользовательская модель интерфейса - это совокупность обобщенных представлений конкретного пользователя или некоторой группы пользователей о процессах, происходящих во время работы программы или программной системы. Эта модель базируется на особенностях опыта конкретных пользователей, который характеризуется: 

уровнем подготовки в предметной области  разрабатываемого программного обеспечения;

интуитивными моделями выполнения операций в этой предметной области;

уровнем подготовки в области владения компьютером;

устоявшимися стереотипами работы с компьютером.

 
Для построения пользовательской модели необходимо изучить перечисленные выше особенности опыта предполагаемых пользователей программного обеспечения. С этой целью используют опросы, тесты и даже фиксируют последовательность действий, осуществляемых в процессе выполнения некоторых операций, на пленку. 
 
Приведение в соответствие моделей пользователя и программиста, а также построение на их базе программной модели (рис. 8.9) интерфейса задача не тривиальная. Причем, чем сложнее автоматизируемая предметная область, тем сложнее оказывается построить программную модель интерфейса, учитывающую особенности пользовательской модели и не требующую слишком больших затрат как в процессе разработки, так и во время работы. С этой точки зрения объектные интерфейсы кажутся наиболее перспективными, так как в их основе лежит именно отображение объектов предметной области, которыми оперируют пользователи. Хотя на настоящий момент времени их реализация достаточно трудоемка. 
 
При создании программной модели интерфейса также следует иметь в виду, что изменить пользовательскую модель непросто. Повышение профессионального уровня пользователей и их подготовки в области владения компьютером в компетенцию разработчиков программного обеспечения не входит, хотя часто грамотно построенный интерфейс, который адекватно отображает сущность происходящих процессов, способствует росту квалификации пользователей. 
 
Интуитивные модели выполнения операций в предметной области должны стать основой для разработки интерфейса, а потому в большинстве случаев их необходимо не менять, а уточнять и совершенствовать. Именно нежелание или невозможность следования интуитивным моделям выполнения операций приводит к созданию искусственных надуманных интерфейсов, которые негативно воспринимаются пользователями. 
 
Иногда кажется, что единственно доступный для изменения элемент устоявшийся стереотип работы с компьютером. Однако ломка стереотипов -процедура болезненная. На это стоит решаться, если некоторое революционное изменение значительно расширяет возможности пользователя или облегчает его работу, например, переход к Windows-интерфей   сам существенно упростил работу с компьютером огромному числу пользователей.

                           Требования к игровой графике

Графический игровой контент несет на себе несколько функций: семантическую (смысловую, проясняющую игровую механику) и декоративную, дополняющую, разнообразящую игру. Также от качества графики очень зависит в том числе и то, будет ли игрок "погружен" в атмосферу игры.

Добиться результата, удовлетворяющего всем этим требованиям, непросто, но тут  накладываются еще и временные  рамки, ведь создание игровой графики  это серьезная проектная задача. Нужны ресурсы: команда, бюджет, много  времени и умение принимать грамотные  решения.

На что ориентироваться при  создании такого разного и многофункционального материала?

Игровая графика имеет много  точек соприкосновения с разными  направлениями графического дизайна, но мне хотелось бы обратить внимание на близость игровой графики и  архитектуры/средового дизайна. Процесс  архитектурного проектирования обычно ведется в таком направлении:

Изучение функциональных задач  пространства

Художественная организация

Насыщение выразительными деталями

Все это актуально и для игр. Роднит их и принцип "антропоморфности" - проектируемые элементы должны быть соразмерны человеку, эргономичны (дверные проемы, лестницы и т.п.).

Следует сразу уточнить, что в  играх эргономичность должна быть удобной  для игрока, а не для его аватара. Так же как и архитектура, игровая графика должна следовать функции - в нашем случае игровую функцию задает геймдизайн, поэтому хорошая игровая графика невозможна без хорошего геймдизайн-документа.

                                

 

 

 

 

 

                    Производство графического контента

Создание игрового контента происходит по обычной цепочке: подготовка (pre-production), само производство, сборка и корректировки. Среди этих мероприятий одной из главнейших фаз является pre-production. Само по себе наличие pre-production - декларация того, что задача своеобразности и согласованности графики ставится и будет контролироваться.

Каждый проект накладывает свои ограничения: технологические, эргономические, временные и прочие. Именно их предстоит  выяснить. Основные вопросы, возникающие  на этом этапе - какими выразительными средствами будут переданы общая атмосферы игры, сеттинг, как будут выглядеть персонажи, основные визуальные элементы (логотипы и ключевые локации, сооружения). Очень важно понять, какими средствами будет реализован стиль игры.

Стандартными направлениями производства игрового контента являются локации, персонажи, интерфейс, анимация, объекты (те самые  деревья, фонарики и прочая мелочь), освещение и эффекты.

После анализа этих списков может  выясниться, что где-то придется делать конструкторы, вводить унификацию - для удешевления разработки (это  надо отдельно документировать). На базе этих решений и списков контента мы получаем план производства графики  для конкретного проекта.

 

          

 

 

 

 

 

 

 

 

 

           Направление создания игрового контента

Самой тонкой областью игровой графики  является интерфейс. В интерфейсе можно  обозначить четыре подгруппы:

HUD , head-up display.

Внутриигровые маркеры , курсоры, пауэрапы и прочие указатели

Служебные панели (панели могут быть объемными, вроде гаражей в автогонках или "кукол персонажей" в РПГ).

Внешнее игровое оформление - главное  меню, загрузочные экраны, панели сообщений.

Стиль интерфейса может быть неоднородным, разноплановым. Уже одно то, что интерфейс  обычно двумерен, а игра трехмерна, говорит нам о том, что это  требует разработки нескольких стилистик. Игровое пространство это картина, а интерфейс - ее рама, которая может  быть оформлена по-другому.

HUD и внутриигровые маркеры , в первую очередь, должны помогать играть. Именно эти элементы и образуют игровую механику, и от того, насколько чисто и ясно они сделаны, будет понятной и интересной игра. Приветствуются лаконичность и согласованность семантики (как по силуэту, так и по цвету), соответствие геймдизайну и традиции. Это то, что находится перед глазами игрока постоянно и несет основную геймплейную нагрузку.

Хорошо конечно, когда эти элементы затейливо выглядят, но надо обращать внимание на темп игры - не станут ли декоративные элементы помехой для игрока.

Служебные панели - та часть интерфейса, которой может быть несколько  более детализированной и сложной. Они должны грамотно сочетать функциональные и эстетические решения.

Интерфейс может меняться в процессе производства много раз, поэтому, разбив его на несколько стилистических подгрупп, можно повысить общую "живучесть" интерфейса - когда переделка HUD, допустим, не приведет к серьезной переделке остальных частей интерфейса. Проблема в том, что дизайн интерфейса является кропотливой работой (на грани пиксель-арта), он обычно долго делается и при этом легко может потребовать серьезной переделки из-за изменения геймплея, игрового баланса и пр.

                                             

 

 

 

                      Освещение

Если вы добрались до этого этапа, то значит, у вас происходит фаза сборки контента. На данном этапе можно  отрабатывать цветовые, световые и  композиционные решения. Какие-то общие  рецепты дать трудно, каждый проект очень индивидуален, и именно эти  настройки определят то, как будет  выглядеть игра. 

Как повлияет освещение на текстуры, на восприятие пространства. Придется сделать огромное количество тестов, чтобы убедиться, что выбранное  освещение одинаково эффектно смотрится  на больших открытых пространствах  и в небольших узких коридорах. При этом результаты желательно задокументировать.

                                                 Эффекты

Так же как и интерфейсные элементы, они должны подчеркивать происходящее, то есть согласовываться с типом  и важностью события, давать правильную информацию (эффект это часть фидбэка), согласовываться с атмосферой игры. Опять же, вопрос эффектов обычно сильно зависит от игрового инструментария. Необходимо обязательно настоять на том, чтобы результат работы специалиста по эффектам был виден сразу в игре, а не в редакторе или трехмерном пакете.

                                           Корректировка

После этапа сборки контента, когда  уже виден контур игры, на практике обязательно происходит фаза корректировок. Причины, по которым происходят корректировки  графического контента, могут быть самыми разными.

Самые опасные причины корректировок - организационные, они могут возникнуть из-за смены издателя, продюсера  и пр. В конечном итоге меняется vision, и какого-то цельного результата добиться сложно. Остальные корректировки обычно идут на пользу продукту, попробуем их классифицировать:

Доводка под геймплей - "расшивание" каких-то локаций под сюжет (закрыть-открыть что-то, сместить акценты, изменить габариты каких-либо предметов, анимацию и т.п.). Это очень важные корректировки, они делают игру играбельной. Важно иметь постоянный контакт с геймдизайн отделом, но надо понимать, что метод корректировок "по требованию" будет вреден для управляемости проекта. Задания такого рода лучше записывать, дать им "отлежаться" (иногда они "рассасываются") и выполнять сразу оптом, что технологически грамотнее.

 

 

                        

                       Интерфейс игры Cabela's Dangerous Hunts

 

Скриншот из игры. Показывает одну из локаций, а также графическую  составляющую. Кроме того, на скриншоте  видны элементы интерфейса.

Интерфейс игры (HUD) во время охоты показывает на экране следующую информацию: уровень скрытности (позволяет определить, насколько бесшумно передвигается охотник), направление ветра (необходимо для того чтобы определить, может ли животное почуять запах охотника), жетон с изображением животного на которое ведется охота, компас, шкалу общего состояния охотника, показатели жажды и сытости охотника. Прозрачные красные точки на экране показывают местонахождения добычи — двигаясь по направлению к ним, можно обнаружить искомое животное.

 

                            

 

 

 

 

                            Интерфейс игры Stars!

Игра имеет англоязычный интерфейс, который довольно сложен, но удобен, нетривиальные элементы снабжены подсказками.

                Главное окно игры, управление планетами и флотами

На главном экране имеются  следующие информационные и управляющие  элементы:

Меню игры и панель инструментов.

Карта галактики.

Свойства выбранного объекта.

Характеристики выбранной  планеты, текущее производство, флоты  на орбите.

Информационные сообщения  о произошедших за последний ход  событиях.

 

                                                     

                                             Заключение

Взаимодействуя с компьютерными  программами, пользователи как бы разговаривают  с ними .Он реализуется с помощью набора окон, форм, меню, активных кнопок, пиктограмм, справочных систем и т.п. В совокупности они образуют интерфейс программы – внешний вид отдельных её элементов и видов на экране компьютера.

Важнейшая задача интерфейса – формирование у пользователя одинаковой реакции  на одинаковые действия приложений, их согласованность. Такой интерфейс  называют пользовательским. В информационных технологиях пользовательский интерфейс  или интерфейс пользователя –  это элементы и компоненты программы, которые оказывают влияние на взаимодействие пользователя с программным  обеспечением.

Интерфейс пользователя обычно отождествляют  с диалогом между двумя людьми. Диалог (человеко-машинный диалог) представляет последовательность запросов пользователя, ответов на них компьютера и наоборот. Пользовательский интерфейс реализуется  операционной системой и другим программным  обеспечением.

Важно понимать, что основным критерием  оценки информационных технологий является их эффективность, особенно экономическая  эффективность. Однако степень эффективности  определяют исходя из выгодности принятия решения с точки зрения функционирования систем и устройств, государства, права  и бизнеса, образования, культуры и  т.д. В этом случае трудно обосновать необходимые капиталовложения в  информационные технологии. Здесь обычно следует учитывать каких результатов можно достигнуть при создании новой системы или модернизации существующей.

                     

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список используемой литературы

http://l2manual.ru/

http://inftis.narod.ru/

http://my.docs.ws/

http://www.tionline.ru/

http://www.igromania.ru/

 

Белкин М.А   ГМУ 2-2а


Игровые интерфейсы