Уплив рольових комп'ютерних iгор на формування психологичноi залежностиi людини вiд комп'ютера



25

 

 

Міністерство освіти і науки, молоді та спорту України

Головне управління освіти і науки Херсонської облдержадміністрації

Херсонське територіальне відділення МАН України

 

 

Відділення: Комп’ютерних наук

Секція: Безпека інформаційних та

телекомунікаційних систем

 

 

УПЛИВ РОЛЬОВИХ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР НА ФОРМУВАННЯ ПСИХОЛОГІЧНОЇ ЗАЛЕЖНОСТІ ЛЮДИНИ ВІД КОМП'ЮТЕРА
 

 

                                                      

Роботу виконала :

Крупенко Ольга Володимирівна,

учениця 11-Б класу

Генічеської загальноосвітньої школи №3

 

Науковий керівник:

Каламбет Юлія Олегівна,

вчитель математики та основ інформатики Генічеської загальноосвітньої школи №3, спеціаліст   2 категорії

                                                                               

                   

                                           Генічеськ – 2012

ЗМІСТ

ВСТУП.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

 

РОЗДІЛ 1 Основні характеристики комп’ютерних ігор

1.1 Специфіка рольових комп'ютерних ігор. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5

1.2 Структура й стадії формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  . . . .11

1.3 Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

 

РОЗДІЛ 2 Дослідження впливу комп’ютерних ігор

2.1. Дослідження впливу  комп'ютерних ігор на пам’ять, спостережливість, концентрацію уваги, на артеріальний тиск і пульс . . . .  . . 19

2..2. Дослідження впливу комп'ютерних ігор на психіку . . .. . . . . 23

 

ВИСНОВКИ . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . 24

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25

 

ДОДАТКИ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .  .. . . . . . . . . . . . . . . .  26

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВСТУП

Сьогоднішні темпи комп'ютеризації перевищують темпи розвитку всіх інших галузей. Без комп'ютерів і комп'ютерних мереж не обходиться сьогодні жодна середня фірма, не кажучи про крупні компанії. Сучасна людина починає взаємодіяти з комп'ютером постійно - на роботі, удома, у машині й навіть у літаку. Комп'ютери стрімко впроваджуються в людське життя, займаючи своє місце в нашій свідомості, а ми часто не усвідомлюємо того, що починаємо багато в чому залежати від працездатності цих дорогих шматків кольорового металу.

Уже сьогодні комп'ютери відповідають за наведення і запуск ядерних ракет, за банківські перекази багатомільйонних сум і багато інших систем, помилки в роботі яких дорого обходяться людям. На жаль , навіть цим не обмежується залежність людини від комп'ютера.

Разом з появою комп'ютерів з'явилися комп'ютерні ігри, які зразу ж знайшли масу прихильників. З удосконаленням комп'ютерів удосконалювалися й ігри, привертаючи все більше й більше людей. На сьогоднішній день комп'ютерна техніка досягла такого рівня розвитку, що дозволяє програмістам розробляти дуже реалістичні ігри з хорошими графічним і звуковим оформленням. З кожним стрибком в області комп'ютерних технологій росте кількість людей, яких у народі називають "комп'ютерними фанатами" або "геймерами" (від англійського "game" - гра).

Основною діяльністю цих людей є гра на комп'ютері, коло соціальних контактів у них дуже вузьке, вся інша діяльність спрямована лише на виживання, на задоволення фізіологічних потреб, а головне - на задоволення потреби в грі на комп'ютері.

Зрозуміло, повною мірою ця характеристика підходить лише для людей насправді фанатично тих, що захоплюються комп'ютерними іграми, коли захопленість близька до патології. Але так чи інакше безперечний той факт, що феномен психологічної залежності людини від комп'ютерних ігор має місце. Ураховуючи те, що кількість людей, які потрапляють у цю залежність, росте з кожним днем, це питання вимагає вивчення з боку психологічної науки.

У суспільстві формується цілий клас людей-фанатів комп'ютерних ігор. Спілкування з цими людьми показує, що багато кому з них захоплення комп'ютером зовсім не йде на користь, а деякі серйозно потребують психологічної допомоги. Більшість з них - люди з відомими психологічними проблемами: особисте життя, що не склалося, незадоволеність собою, і, як наслідок, утрата значення життя й нормальних людських цінностей. Єдиною цінністю для них є комп'ютер і все, що з цим пов'язано.

Проблема існує і вимагає вивчення. Тому вважаю її актуальною. Об'єктом дослідження є комп'ютерні ігри, що стали доступними завдяки повсюдній комп'ютеризації Ця робота не претендує на повне наукове пояснення позначених питань і підстава теорії.

Мета роботи – огляд і аналіз психологічної дії рольових комп'ютерних ігор на людину. Ми спробуємо намітити рішення таких питань, як психологічна специфіка рольових ігор, створення класифікації комп'ютерних ігор, динаміка формування ігрової залежності, а також розглянемо поняття механізму утворення психологічної залежності від комп'ютерних ігор.

 

 

 

 

 

 

 

РОЗДІЛ 1 Основні характеристики комп’ютерних ігор

1.1                                 Специфіка рольових комп'ютерних ігор. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор

Усі комп'ютерні ігри можна умовно розділити на рольові і не рольові. Цей поділ має принципове значення, оскільки природа й механізм утворення психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор мають істотні відмінності від механізмів утворення залежності від нерольових комп'ютерних ігор.

Виділення рольових комп'ютерних ігор з усього різноманіття ігор робиться тому, що тільки при грі в ролеві комп'ютерні ігри ми можемо спостерігати процес "входження" людини в гру, процес свого роду інтеграцій людини з комп'ютером, а в клінічних випадках - процес утрати індивідуальності й ототожнення себе з комп'ютерним персонажем. Рольові комп'ютерні ігри породжують якісно новий рівень психологічної залежності від комп'ютера, ніж не рольові комп'ютерні ігри або будь-які види неігрової комп'ютерної діяльності. Ми не заперечуємо можливості формування психологічної залежності від не рольових комп'ютерних ігор, а також від таких видів роботи з комп'ютером як програмування або робота з Інтернет. Не виключена також можливість того, що цього роду залежність може бути не менш сильною, ніж залежність від рольових комп'ютерних ігор. Проте ми робимо абсолютно очевидне припущення, що психологічна залежність від рольових комп'ютерних ігор є наймогутнішою за ступенем свого впливу на особу граючого. Іншими словами, ми не вважаємо, що залежність від ролевих комп'ютерних ігор обжене комп'ютерну залежність іншого роду за такими показниками як сила (у значенні прихильності, "тяга" до комп'ютера) і швидкість освіти, але припускаємо її пріоритет у значенні більш глибокого впливу на психіку людини. Виходячи з цього, маємо підставу говорити про велику небезпеку згубного впливу рольових комп'ютерних ігор у разі зловживання грою, і, навпаки, можливість їх застосування як терапевтичний метод у психокорекційної роботі.

Таким чином ми відкидаємо з розгляду гри такі жанри як логічні ігри (шахи і т.д.), ігри на швидкість реакції і кмітливість (Tetris, Arcanoid, Bomberman і т.п.), карточні ігри (різного роду пасьянси, покери і т.п.), ігри-імітатори ігрових автоматів. Не можна включати в клас рольових ігор, а тому також необхідно виключити з розгляду так звані аркадні ігри - різного роду "бігалки" і "стрілялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor і т.п.). Тут може виникнути резонне питання: чому ми не включаємо аркадні ігри в клас рольових? Адже бігаючий темноволосий хлопець у грі Aladdin, що косить ворогів і рятує свою принцесу - це ж я! Так, дійсно, деяка ідентифікація граючого з героєм гри може відбуватися, проте, по-перше, гра не схиляє граючого для повного "входження" в роль, по-друге, ігрова мотивація в даному випадку, як і в усіх нерольових іграх, заснована на азарті - головним мотивуючим чинником є не "порятунок принцеси", а накопичення більшої кількості очок, заробляння додаткових "життів", перехід на наступний рівень даної гри; іншими словами, гравець більшою мірою орієнтований не на процес гри, а на результат.

Виходячи з цього, виділимо критерії приналежності комп'ютерної гри до класу рольових ігор.

1) Ролева гра повинна сприяти граючому у "входженні" в роль комп'ютерного персонажа й "атмосферу" гри за допомогою своїх сюжетних і мультимедійних (графічне й звукове оформлення) особливостей.

2) Рольова гра повинна бути побудована так, щоб не викликати у граючого мотивації, заснованої на азарті - накопичити більше очок, побивши тим самим чийсь рекорд, перейти на наступний рівень і т.д. Хоча і в будь-якій комп'ютерній грі є елемент азарту, але в рольовій грі цей чинник не повинен мати першорядне значення.

Необхідно також зробити деяке припущення щодо ігрових жанрів, які ми декількома абзацами вище благополучно відсіяли з розгляду як рольові. Річ у тому, що ігри з цих жанрів при відомій майстерності розробників можна виконати відповідно до зазначених критеріїв приналежності до рольових ігор. Приклад такої гри - "Сьомий гість". Хоча у своїй основі це "паззлова гра" (від англ. Puzzle - головоломка), але вона має сюжет і хороше мультимедійне оформлення, у зв'язку з чим мотивація рішення загадок йде на другий план стосовно до процесу їх пошуку в умовах розгалуженої сюжетної лінії.

Єдина класифікація комп'ютерних ігор, розроблена психологом, яку ми маємо на сьогоднішній день - це класифікація Шмельова, створена ним у 1988 році. Проте це швидше жанрова, ніж психологічна класифікація комп'ютерних ігор; вона не є повною навіть як жанрова - у ній відсутні ігри типу "стратегії", які в даний час отримали дуже велике розповсюдження [7].

Розглянемо психологічну класифікацію комп'ютерних ігор на шляху до формування теорії психологічної дії комп'ютерних ігор.

I. Рольові комп'ютерні ігри.

II. Нерольові комп'ютерні ігри.

Далі дамо деякі пояснення до запропонованої класифікації.

Рольові комп'ютерні ігри. Основна їх особливість - найбільший уплив на психіку граючого, найбільша глибина "входження" в гру, а також мотивація ігрової діяльності, заснована на потребах ухвалення ролі й відходу від реальності. Тут виділяється три підтипи переважно за  характером свого впливу на граючого, за силою "затягування" в гру, і ступенем "глибини" психологічної залежності.

Ігри з виглядом "з очей" "свого комп'ютерного героя". Цей тип ігор характеризується найбільшою силою "затягування" або "входження" в гру. Специфіка тут у тому, що вигляд "з очей" провокує граючого до повної ідентифікації з комп'ютерним персонажем, до повного входження в роль. Через декілька хвилин гри (час варіюється залежно від індивідуальних психологічних особливостей та ігрового досвіду граючого) людина починає втрачати зв'язок з реальним життям, повністю концентруючи увагу на грі, переносячи себе у віртуальний світ. Гравець може цілком серйозно сприймати віртуальний світ і дії свого героя вважає своїми. У людини з'являється мотиваційна включеність у сюжет гри.

Ігри з виглядом ззовні на "свого комп'ютерного героя". Цей тип ігор характеризується меншою в порівнянні з попереднім силою входження в роль. Гравець бачить "себе" збоку, керуючи діями цього героя. Ототожнення себе з комп'ютерним персонажем носить менш виражений характер, в наслідок чого мотиваційна включеність і емоційні прояви також менш виражені в порівнянні з іграми з виглядом "з очей". Якщо у випадку з останніми людина в критичні секунди життя свого героя може бліднути й соватися на стільці, намагаючись ухилитися від ударів або пострілів комп'ютерних "ворогів", то у разі вигляду ззовні зовнішні прояви більш помірні, проте невдачі або загибель "себе" у вигляді комп'ютерного героя переживаеться гравцем не менш сильно.

Ігри керувань. Тип названий так тому, що в цих іграх гравцю надається право керувати діяльністю підлеглих йому комп'ютерних персонажів. У цьому випадку гравець може виступати в ролі керівника найрізноманітнішої специфікації: командир загону спецназу, головнокомандуючий арміями, глава держави, навіть "бог", який керує історичним процесом. При цьому людина не бачить на екрані свого комп'ютерного героя, а сама придумує собі роль. Це єдиний клас рольових ігор, де роль не задається конкретно, а уявляється гравцем. У наслідок цього "глибина занурення" в гру і свою роль буде істотною тільки в людей з хорошою уявою. Проте мотиваційна включеність у ігровий процес і механізм формування психологічної залежності від гри не менше сильні, ніж у випадку з іншими рольовими іграми.

Нерольові комп'ютерні ігри. Підставою для виділення цього типу є те, що граючий не бере на себе роль комп'ютерного персонажа, у наслідок чого психологічні механізми формування залежності й уплив ігор на особу мають свою специфіку і в цілому менш сильні. Мотивація ігрової діяльності заснована на азарті "проходження" і (або) набору окулярів. Виділяється декілька підтипів:

Аркадні ігри. Цей тип співпадає з аналогічним у жанровій класифікації. Такі ігри ще називають "префіксальними", оскільки, у зв'язку з невисокою вимогливістю до ресурсів комп'ютера, широко поширені на ігрових приставках. Сюжет, як правило, слабкий, лінійний. Усе, що потрібно робити граючому - швидко пересуватися, стріляти й збирати різні призи, управляючи комп'ютерним персонажем або транспортним засобом. Ці ігри в більшості випадків вельми нешкідливі в значенні впливу на особу граючого, оскільки психологічна залежність від них частіше за все носить короткочасний характер.

Головоломки. До цього типу ігор відносяться комп'ютерні варіанти різних настільних ігор (шахи, шашки, нарди і т.д.), а також різного роду головоломки, реалізовані у вигляді комп'ютерних програм. Мотивація, заснована на азарті, пов'язана тут з бажанням обіграти комп'ютер, довести свою перевагу над машиною.

Ігри на швидкість реакції. Сюди належать усі ігри, у яких граючому потрібно проявляти спритність і швидкість реакції. Відмінність від аркад у тому, що вони зовсім не мають сюжету і, як правило, абсолютно абстрактні, ніяк не пов'язані з реальним життям. Мотивація, заснована на азарті, потреби "пройти" гру, набрати більшу кількість очок, може формувати цілком стійку психологічну залежність людини від цього типу ігор.

Традиційно азартні ігри. Ми вживаємо в назві слово "традиційні", оскільки не можна назвати тип просто "азартними іграми", оскільки практично всі нерольові комп'ютерні ігри за своєю природою є азартними. Сюди входять комп'ютерні варіанти карткових ігор, рулетки, імітатори ігрових автоматів, одним словом - комп'ютерні варіанти ігрового репертуару казино. Психологічні аспекти формування залежності від цих комп'ютерних ігор і їх реальних аналогів вельми схожі, і тому ми не акцентуватимемо на цьому увагу.

Отже, рольові комп'ютерні ігри в найбільшій мірі дозволяють людині "увійти" до віртуальності, відмовитися (мінімум на час гри) від реальності й потрапити у віртуальний світ. У наслідок цього рольові комп'ютерні ігри мають істотний уплив на людину: вирішуючи проблеми "порятунку людства" у віртуальному світі, людина набуває проблем у реальному житті. Психологічна класифікація комп'ютерних ігор, в основі якої лежить поділ останніх на рольові й нерольові, допоможе нам відкинути незначущі по силі впливу нерольові ігри й загострити увагу на найбільш цікавому з погляду психології дітищі комп'ютерних технологій - рольових комп'ютерних іграх.

1.2                                 Структура і стадії формування психологічної залежності від комп'ютерних ігор.

         Останнім часом намітилася тенденція, що стосується досліджень у галузі ігрової залежності, суть якої полягає в тому, щоб розглядати психологічні аспекти ігрової залежності за аналогією з психологічними аспектами наркотичною, алкогольною й іншими "традиційними" залежностями. Проведення таких паралелей зручне з точки зору наукового дослідження ігрової залежності, оскільки, у разі підтвердження еквівалентності цих видів залежності, стане можливим спроектувати весь об`єм знань, накопичених у галузі "традиційних" видів залежності, на залежність   комп`ютерних ігор.

       Абсолютно очевидним є той факт, що величина наркотичної залежності зростає з часом, тобто, при відсутності спеціальної терапевтичної дії на людину, її психологічна залежність від наркотичних речовин постійно посилюється. Графічно динаміку розвитку наркозалежності можна змалювати таким чином, відклавши на осі абсцис час, а на осі ординат - величину залежності, виражену в будь-яких умовних одиницях . Графік буде таким, що в цілому зростає, хоча, можливо, на деяких ділянках він може трохи стабілізуватися або зменшуватися.

        Тепер розглянемо динаміку розвитку ігрової комп'ютерної залежності. Теоретичні викладення, що подаються тут, засновані на бесіді, проведеній з 15 піддослідними гравцями (респондентами), що мають великий ігровий "стаж". Використання серйознішого методу, здатного дати об'єктивне й підтверджене наукове знання, наприклад, лонгитюдного дослідження, у даному випадку якщо не неможливо, то дуже скрутно. Це пов'язано не стільки з тривалим часом проведення дослідження, скільки з високими темпами розвитку ігрових комп'ютерних технологій, а отже, з постійною появою ігор якісно нового рівня, у зв'язку з чим таке дослідження не дасть бажаної об'єктивності й істинності результату.

      За суб'єктивною думкою 80% досліджуваних, вони пройшли "пік" захопленості комп'ютерними іграми, проте продовжують захоплюватися ними в даний час. Це підтверджують цифри, приведені ними ж: якщо кілька років тому, у період максимальної захопленості, вони могли грати по 30-50 годин на тиждень, а тривалість гри могла бути до 14-18 годин, то в даний час вони грають 20-30 годин на тиждень, а тривалість однієї гри триває не більше 4-5 годин. 88% респондентів також стверджують, що в теперішній час вони стали більш респондентів в іграх, а не грають у будь-яку гру, як раніше; у 66% випробовуваних є особлива прихильність до якоїсь конкретної гри, в основному зі "старих", вихід якої припав на "пік" захопленості. [4, c.33]

              Спочатку захоплення йде етап свого роду адаптації, людина "входить у смак", потім настає період різкого зростання, швидкого формування залежності. У результаті зростання, величина залежності досягає деякої точки максимуму, положення якої залежить від індивідуальних особливостей особи і соціальних чинників. Далі сила залежності на якийсь час залишається стійкою, а потім іде на спад і знову ж таки фіксується на певному рівні, і залишається стійкою протягом тривалого часу.

Таким чином, ми можемо порівнювати механізм формування наркотичної та ігрової залежності лише на певних стадіях. У період свого зростання і стану стійкості ігрова залежність за своїми психологічними аспектами вельми близька до наркотичної. Проте, у випадку з ігровою залежністю, за кризою настає спад, що ніяк не властиве динаміці наркозалежності.  На підставі запропонованої динаміки ігрової залежності можна виділити чотири стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, кожна з яких має свою специфіку.

Стадія легкої захопленості. Після того, як людина один або кілька разів пограла в рольовій комп'ютерній грі, вона починає "відчувати смак", їй починає подобатися комп'ютерна графіка, звук, сам факт імітації реального життя або якихось фантастичних сюжетів. Природа людини така, що вона прагне повторити дії, які приносять задоволення, задовольняють потреби. У наслідок цього людина починає грати вже не випадково,а опинившись за комп'ютером, прагнення до ігрової діяльності цілеспрямовано. Проте специфіка цієї стадії в тому, що гра в комп'ютерні ігри носить швидше ситуаційний, ніж систематичний характер. Стійка, постійна потреба в грі на цій стадії не сформована, гра не є значимою цінністю для людини.

Стадія захопленості. Чинником, що свідчить про перехід людини на цю стадію формування залежності, є поява в ієрархії потреб нової потреби, - гра в комп'ютерні ігри. Насправді нова потреба лише узагальнено позначається нами як потреба в комп'ютерній грі.  Гра в комп'ютерні ігри на цьому етапі приймає систематичний характер. Якщо людина не має постійного доступу до комп'ютера, тобто задоволення потреби трактується, можливі досить активні дії з усунення трактуючи обставин.

               Стадія залежності. За даними Шпанхеля, усього 10-14% гравців є "завзятими", тобто імовірно знаходяться на стадії психологічної залежності від комп'ютерних ігор.  Ця стадія характеризується не лише зрушенням потреби в грі на нижній рівень піраміди потреб, але й іншими, не менш серйозними змінами - у ціннісносмисловій сфері особи. За даними А.Г. Шмельова, відбувається інтерналізация локусу контролю, зміна самооцінки і самосвідомості. Залежність може оформлятися в одній з двох форм: соціалізированній та індивідуалізованій. Социалізірованная форма ігрової залежності відрізняється підтримкою соціальних контактів з соціумом (хоча і в основному з такими ж ігровими фанатами). Такі люди дуже люблять грати спільно, грати за допомогою комп'ютерної мережі один з одним. Для людей з індивідуалізованою формою залежності такі перспективи набагато реальніші. Це крайня форма залежності, коли порушуються не лише нормальні  людські особливості світогляду, але й взаємодія з навколишнім світом. Порушується основна функція психіки - вона починає відображати не дію об'єктивного світу, а віртуальну реальність. Ці люди часто довго грають наодинці, потреба в грі знаходиться в них на одному рівні з базовими фізіологічними потребами. Для них комп'ютерна гра - це свого роду наркотик. Якщо протягом якогось часу вони не "приймають дозу", то починають відчувати незадоволення, випробовують негативні емоції, впадають у депресію.

       Стадія прихильності. Ця стадія характеризується згасанням ігрової активності людини, зрушенням психологічного вмісту особи в цілому в бік норми. Стосунки людини з комп'ютером на цій стадії можна порівняти з не щільно, але міцно пришитим ґудзиком. Тобто людина "тримає дистанцію" з комп'ютером, проте повністю відірватися від психологічної прихильності до комп'ютерних ігор не може. Це найтриваліше зі всіх стадій - вона може тривати все життя, залежно від швидкості  згасання прихильності. Комп'ютерні ігри мають не велику історію, проте випадків повного згасання залежності одиниці. Людина може зупинитися у формуванні залежності на одній з попередніх стадій, тоді залежність згасає швидше. Але якщо вона проходить всі три стадії розвитку психологічної залежності від комп'ютерних ігор, то на цій стадії буде знаходитися тривалий час.

 

1.3 Механізм формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор

Ми вважаємо, що механізм формування ігрової залежності заснований на частково неусвідомлюваних прагненнях, потребах: відхід від реальності й ухвалення ролі. Ці механізми працюють незалежно від свідомості людини й характеру мотивації ігрової діяльності, включаючись відразу після знайомства людини з рольовими комп'ютерними іграми і початку більш-менш регулярної гри в них. Тобто незалежно від того, чим керується людина і що нею рухає, коли вона спочатку починає грати в комп'ютерні ігри, включаються механізми формування залежності, і надалі та потреба, на якій заснований превалюючий механізм, приймає першорядне значення в мотивації ігрової діяльності.

Отже, розглянемо послідовно кожний з цих механізмів.

Відхід від реальності. Основою цього механізму є потреба людини в "усуненні" від повсякденних клопотів і проблем, своєрідна трансформація потреби в збереженні енергії. Ми не випадково використовуємо термін "відхід від реальності", а не "відхід від соціуму", про який згадують деякі автори робіт зі схожої тематики. Річ у тому, що ми маємо на увазі не просто середовище, суспільство, соціум, а об'єктивну реальність в цілому. Піти від соціуму можна за допомогою найрізноманітніших способів, включаючи нерольові комп'ютерні ігри. Проте піти від реальності можна тільки "занурившись" в іншу реальність - віртуальну.

Психологічні аспекти механізму засновані на природному прагненні людини позбувся різного роду проблем і неприємностей, пов'язаних з повсякденним життям. Ролева комп'ютерна гра - це простий і доступний спосіб моделювання іншого світу або таких життєвих ситуацій, у яких людина ніколи не була й не буде в реальності. Це простий спосіб пожити в іншому житті, де немає проблем, немає роботи, на яку потрібно ходити щодня, немає клопотів  заробляння грошей на життя і т.д. У цьому значенні може здатися, що рольові комп'ютерні ігри служать засобом зняття стресів, зниження рівня депресії, тобто свого роду терапевтичним методом. Проте використовування рольових ігор у такій якості під питанням, хоча й уявляється цілком можливим. На практиці ж люди, звичайно, зловживають цим способом відходу від реальності, втрачають відчуття міри, граючи тривалий час. У наслідок цього виникає небезпека не тимчасового, а повного звільнення від реальності, утворення дуже сильної психологічної залежності від комп'ютера.

Процес благотворного впливу рольових ігор уявляється таким чином: людина на якийсь час "іде" у віртуальність, щоб зняти стрес, відвернутися від проблем і т.д. А в патологічних клінічних випадках відбувається навпаки: людина на якийсь час "виходить" з віртуальності в реальний світ, щоб не забути, як він виглядає, і задовольнити фізіологічні потреби. Решта частин піраміди потреб зсунута у віртуальну реальність і задовольняється там. Реальний світ починає здаватися чужим і повним небезпек, тому що людина не може в реальному світі робити все те, що йому дозволено у віртуальному. Один комп'ютерний аддикт, який захоплюється в основному іграми типу 3D-Action ("тривимірна дія", вигляд "з очей") сказав: "Коли я встаю від комп'ютера і виходжу на вулицю, мені не вистачає зброї, яка є у мене в грі. Без неї я відчуваю себе беззахисним, тому прагну якнайшвидше прийти додому і знову сісти грати" Тобто ми бачимо, що постійний відхід від реальності призводить до посилення цього прагнення, до появи стійкої потреби втечі від реальності. Тут ми знаходимо аналогії з наркотиками і наркотичною залежністю: з кожною прийнятою дозою сила залежності збільшується; з кожною годиною гри залежність від неї посилюється і незабаром для людини стає неможливим обходитися без комп'ютерної гри.

Ухвалення ролі. В основі лежить потреба в грі як така, яка властива людині. А також прагнення до ухвалення ролі комп'ютерного персонажа, яке дозволяє людині задовольняти потреби,які з якихось причин не здатні задовольнятися в реальному житті.

Рольові ігри, особливо в дитячому віці, є частиною пізнавальної діяльності людини. Усі діти грають в ігри, свідомо беручи на себе роль дорослих, задовольняючи несвідому потребу в пізнанні навколишнього світу. З віком рольові ігри заміщаються інтелектуальними, й людина дуже рідко має нагоду взяти на себе роль іншої людини, хоча підсвідома потреба в цьому зберігається: шофер хоче поглянути на світ очима льотчика, чоловік - побути в ролі жінки, знехтуваний суспільством невдаха мріє хоча б хвилину побути лідером. Потреба в пізнанні світу - це видозмінений дослідницький інстинкт, успадкований людьми від тварин. Імовірно, ця потреба знаходиться в царині несвідомого, оскільки в більшості випадків частково або повністю не усвідомлюється людиною. Проте неусвідомленість потреби не говорить про її відсутність або слабкість як мотивуючого чинника; швидше навпаки, несвідомі потреби роблять більший уплив на нашу поведінку, ніж усвідомлювані.

Сам механізм утворення залежності заснований, виходячи з цього, на потребі в ухваленні ролі. Після того, як людина один або кілька разів пограла в комп'ютерну гру, вона розуміє, що їй комп'ютерний герой і сам віртуальний світ дозволяють задовольнити ті потреби людини, які не задоволені в реальному житті. Цього комп'ютерного героя поважають, на його думку зважають, він сильний, може вбити сотню ворогів відразу, він - супермен, і для людини дуже приємно входити в роль цього персонажа, відчувати себе ним, оскільки в реальному житті такі відчуття випробувати більшість людей не має нагоди. Далі, чим більше людина є, тим все більше вона починає відчувати контраст між "ним реальним" і "ним віртуальним", що ще більше притягує людину до рольової комп'ютерної гри й усуває від реального життя. Гра перетворюється на засіб компенсації життєвих проблем, особа починає реалізовуватися в ігровому світі, а не в реальному. Безумовно, це ставить ряд серйозних проблем у розвитку особи, у формуванні самосвідомості й самооцінки, а також вищих сфер структури особи. У цій роботі ми не зупинятимемося на впливі комп'ютерних ігор на людину, оскільки це питання вимагає додаткових наукових досліджень.

Таким чином, існує два основні психологічні механізми утворення залежності від рольових комп'ютерних ігор: потреба у відході від реальності й в ухваленні ролі іншого. Вони завжди працюють одночасно, але один з них може перевершувати іншого за силою впливу на формування залежності. Обидва механізми засновано на процесі компенсації негативних життєвих переживань, а отже є підстави припустити, що вони не працюватимуть, якщо людина повністю задоволена своїм життям, не має психологічних проблем і вважає своє життя щасливим і продуктивним. Проте таких людей дуже мало, тому більшість із них вважатимемо потенційно схильними до формування психологічної залежності від рольових комп'ютерних ігор.

Уплив рольових комп'ютерних iгор на формування психологичноi залежностиi людини вiд комп'ютера