Векторная графика и основы сетевых технологий

 

Министерство  Российской Федерации 

по  делам гражданской обороны, чрезвычайным ситуациям и ликвидации последствий  стихийных бедствий

 

 

ФГБОУ ВПО ВОРОНЕЖСКИЙ ИНСТИТУТ

ГОСУДАРСТВЕННОЙ ПРОТИВОПОЖАРНОЙ СЛУЖБЫ

 

 

 

КАФЕДРА ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКИ И ИНЖЕНЕРНОЙ ГРАФИКИ

 

 

 

 

 

 

КУРСОВАЯ  РАБОТА

 

по дисциплине  «ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ»

 

тема:________________________________________

_____________________________________________

 

 

выполнил:                                     студент с____гр.

                                                      _______________________________

 

  

    руководитель:                                  ________________________________

                                                     

                                                    ______________________________

 

 

 

 

 

 

 

Защищена (_________________________________)          (___________)

                                                           оценка, подпись руководителя                                                      дата

 

 

                                                       Воронеж 2012


О Г  Л А В Л Е Н И Е

  1. Введени……………………………………………………3 стр.
  2. Векторная графика ……………………………………………....4 стр.
  3. Основы сетевых технологий……………………………………………….9 стр.
  4. Заключение………………………………………………………14 стр.
  5. Список литературы……………………………………………..15 стр. 

 

 

 

 

 

 

1.ВВЕДЕНИЕ

Векторная графика

Почти с момента  создания ЭВМ появилась и компьютерная графика, которая сейчас считается  неотъемлемой частью мировой технологии. По началу это была лишь векторная  графика – построение изображения с помощью так называемых «векторов» - функций, которые позволяют вычислить положение точки на экране или бумаге. Например, функция, графиком которой является круг, прямая линия или другие более сложные кривые.

Совокупность  таких «векторов» и есть векторное изображения.

С развитием  компьютерной техники и технологий появилось множество способов постройки  графических объектов. Но для начала, определимся с термином "графический  объект". Это либо само графическое  изображение или его часть. В зависимости от видов компьютерной графики под этим термином понимаются как и пиксели или спрайты (в растровой графике), так и векторные объекты, такие как круг, квадрат, линия, кривая и т.д. (в векторной графике).Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Например, изображение древесного листа описывается точками, через которые проходит линия, создавая тем самым контур листа. Цвет листа задается цветом контура и области внутри этого контура.

 

 СЕТЕВЫе ТЕХНОЛОГИи

Понятие "сеть" (net, network, сеть передачи данных) в русском языке

имеет много  разных значений и применяется для  определения самых

разнообразных взаимодействий между самыми разнообразными объектами.

Сети, обеспечивающие взаимодействие между компьютерами, чаще всего

называют компьютерными  или вычислительными сетями.

Сетевые ресурсы представляют собой аппаратные устройства, участ-

вующие в  сетевом взаимодействии, и их компоненты, задействованные в

этом процессе. Самым характерным устройством — звеном сети - является

компьютер. Его аппаратные компоненты (процессор, оперативная память,

накопители  на жестких дисках, принтеры, модемы и т. д.) являются ресур-

сами, управляет которыми программный комплекс - операционная сис-

тема. В большинстве случаев операционная система обеспечивает доступ к

перечисленным ресурсам локально - с консоли компьютера. Участие в сете-

вом взаимодействии подразумевает возможность удаленного доступа к ре-

сурсам компьютера. Операционные системы, для которых такой режим дос-

тупа является основным, называют сетевыми операционными системами.

 

Векторная графика.

Графические объекты (Graphics Objects Layer – GOL)

С точки зрения реализации графического интереса, наибольший интерес представляют графические объекты. Графическая библиотека Microchip, реализует 3D графические объекты, такие как кнопки, слайдеры, и др.

 

 

 

 

 

 

Для графических  объектов, предоставляемых библиотекой,  возможна установка различных цветовых стилей, для таких объектов как кнопки возможно задание разных текстовых меток и картинок для исходного и «нажатого» состояния.

 

              ПРОГРАММЫ ВЕКТОРНОЙ ГРАФИКИ                        

В настоящее  время создано множество пакетов  иллюстративной графики, которые

содержат простые  в применении, развитые и мощные инструментальные средства

векторной графики, предназначенной как для подготовки материалов к печати,

так и для  создания страниц в интернете.

 

                                            1.1.Corel Draw 8-9                              

Пакет CorelDraw всегда производит сильное впечатлени. В  комплект фирма Corel

включила множество  программ, в том числе Corel Photo-Paint. Новый пакет

располагает бесспорно  самым мощным инструментарием среди  всех программ

обзора, а при  этом по сравнению с предыдущей версией  интерфейс стал проще, а

инструментальные  средства рисования и редактирования узлов - более гибкими.

Однако что  касается новые функций, в частности  подготовки публикаций для Web,

то здесь CorelDraw  уступает CorelXara.

Работа CorelDraw с  цветами CMYK оставляет желать лучшего. Цвета файлов GIF и

JPEG заметно отличались  от цветов, выводимых для пробного  отпечатка

Matchprint, в то  время как пакет FreeHand воспроизводил  одинаковые цвета на

экране, в файлах Web и на обоих принтерах.

 

1.2. Adobe Illustrator 6                           

Фирма Adobe Systems представила, наконец, следующую версию своего пакета

Adobe Illustrator 6.0. Новая  версия - одна из самых дорогих  среди автономных

программ векторной  графики, рассматриваемых в этом обзоре.

Adobe Illustrator работает  в среде Windows 95, но в нем используются

диалоговые  окна в стиле Windows 3.1 и короткие имена  файлов. По

функциональным  возможностям Illustrator сегодня настолько  уступает пакету

CorelDraw, не говоря уже о Macromedia FreeHand 7, что мы не стали бы

рекомендовать этот пакет для профессиональных художников-графиков, до тех пор

пока Adobe не выпустит его  существенно модернизированную  версию.

                           1.3. Micrografx Designer 7                          

Micrografx Designer 7 - приятная в  применении, хоть и не крупная  программа,

легко справившаяся с большинством тестов, - также заслуживает особого

упоминания благодаря  своим превосходным средствам для технических иллюстраций.

Designer 7 наряду с FlowCharter 7 и Picture Publisher 7 образует ядро

комплекта Micrografx Graphics Suite, представляет собой одну из наименее

дорогих среди  программ данного обзора.

 

1.4. Macromedia FreeHand 7                          

Пакет Macromedia FreeHand 7 поражает безупречным качеством вывода на экран и

четырехцветной  печати CMYK и наличием нескольких форматов для Web. Поскольку

FreeHand всегда  отображает цвета так же, как  они будут выглядеть при печати,

эта программа  была единственной в нашем обзоре, не допускавшей, к нашему

большому удовольствию, создание или назначение цветов, которые  при печати

сильно отличались бы от соответствующих цветов на экране.

В списке цветов FreeHand указываются только те цвета, которые  были

использованы  или созданы вами. Программа позволяет отбирать цвета из

нескольких  библиотек, в том числе Pantone и Hexachrome для печати, и из

палитры Web, оптимизированной как для Mac, так и PC.

 

                               1.5. Corel Xara 1.5                              

Работать с CorelXara - все равно что сидеть за рулем элегантного красного

"Феррари"  с откидным верхом в красивом  весеннем парке. Простой и ясный

интерфейс CorelXara прежде всего вызовет у вас  вопрос: почему считается, что

пользоваться  пакетами иллюстративной графики очень сложно?

CorelXara 1.5 - одна  из рассматриваемых в данном  обзоре программ нового

поколения. Она  служит в первую очередь для создания графического изображения

на странице за один раз и формирования блока  текста за один раз. Программа

позволяет выполнять  с рисунками, градиентным заполнением, изображениями и

диапозитивами такие действия, о которых вы могли  только мечтать.

 

 

 

1.6. Fractal Design Expression                        

Революционный подход к векторной графике, воплощенный  в пакете Fractal Design

Expression, привел нас в восхищение. Программа предоставляет массу новых

возможностей, позволяя, в частности штриховкой, изображать вид естественных

материалов. Но поскольку Expression нельзя считать полнофункциональным

пакетом, то его  лучше использовать в качестве дополнения к другим графическим

программам.

                      1.7. Сравнения характеристик программ                     

 

    

 

Adobe Illustrator

Canvas 5

Corel Draw

Corel Xara 1.5

Fractal Design Expression

Macromedia FreeHand 7

Micrografx Designer 7


 

 

 

Управление  иллюстративной графикой

Связать/Скрыть объекты

+ +

+ -

- -

- -

- -

+ -

+ +

Связать/Скрыть слои

- -

+ +

+ +

+ +

+ +

+ +

+ +

Оригинал-макеты страниц/Шаблоны

- +

+ +

+ +

- +

- -

- +

+ +

Перемещение объектов между слоями/Диспетчер объектов

- -

+ -

+ +

- -

+ -

+ -

+ -

Характеристики  объектов/Данные объектов

- -

+ -

+ +

- -

- -

+ -

+ +

Стили объектов/Стили  текста/Связанные цвета

- - -

+ + -

+ + +

- - +

- - -

+ + -

+ + +

Инструментарий  для создания иллюстраций

Фаски, скругленные  углы и соединения в ус

+

+

+

+

+

+

+

Растровые/Фрактальные/Векторные  заполнения

- - +

+ - +

+ + +

+ - +

- - +

- - +

+ - +

Градиентные/Прозрачные*/PostScript заполнения

- - +

+ - -

+ + +

+ + -

+ + -

+ - +

+ - -

Каллиграфические/Параллельные/Размерные  линии

- - -

- + +

+ - +

- - -

- - -

+ - -

+ + +

Программируемые соединительные линии

-

+

+

-

-

-

-

Градиентные линии/Элементы текстуры естественных материалов

- -

+ -

- -

+ -

+ +

- -

+ -

Инструментарий  для манипуляции объектами и  растровыми изображениями

Выравнивание/Распределение объектов

--

+ +

+ +

+ +

+ +

+ +

+ +

Выравнивание  объектов относительно базовой линии/сетки

+ +

+ +

+ +

+ +

- +

+ +

+ +

Привязка объектов к объектам/узлам

- +

+ +

+ +

+ +

- +

- +

+ +


Форматы файлов компьютерной графики

20.03.11 21:52

 
Форматы файлов компьютерной графики 
Векторная графикаФайлы векторной графики представляют собой уравнение, которое описывает положение точек и характер линий между ними. Такая логика векторной графики позволяет компьютеру отображать линии и фигуры, а также цвета, ширину линий, их положение на рабочем поле и размер.При создании веб-страниц в основном используется векторная графика созданная в формате Macromedia Flash. Она представляет из себя либо просто анимационные ролики (мультик про Масяню), или интерактивные элементы (кнопки, навигационные панели), или сайты полностью созданные на этой технологии. Также создаются игры с использованием Flash и еще интерфейсы под различные нужды, в общем спектр применения очень широк, а нас интересуют веб-страницы. Содержимое файла созданного во Flash состоит из математических формул (векторов), которые описывают геометрические формы и цветовые характеристики. Благодаря тому что соответствующие команды хранятся в виде простого текста, для описания графики требуется очень мало данных.Основные преимущества векторной графики перед растровой: небольшой размер файла и изменение размера изображения без искажений.

Основные  принципы Создание объектов

В Турбо Паскале  для создания объектов используются три зарезервированных слова: object, constructor, destructor к три стандартные  директивы: private, public и virtual.

Зарезервированное слово object используется для описания объекта. Описание объекта должно помещаться в разделе описания типов:

type

MyObject = object

(Поля объекта} 

{Методы объекта} 

end ;

Если объект порождается от какого-либо родителя, имя родителя указывается в круглых скобках сразу за словом object:

type

MyDescendantObject = object(MyObject)

.

.

end;

Любой объект может  иметь сколько угодно потомков, но только одного родителя, что позволяет  создавать иерархические деревья  наследования объектов.

Для нашей учебной задачи создадим объект-родитель TGraphObject, в рамках которого будут инкапсулированы поля и методы, общие для всех остальных объектов:

type

TGraphObj = object

Private {Поля объекта  будут скрыты от пользователя}

X,Y: Integer; {Координаты реперной точки}

Color: Word; {Цвет  фигуры}  

Public {Методы  объекта будут доступны пользователю}

Constructor Init(aX,aY: Integer; aColor: Word);

{Создает экземпляр объекта}

Procedure Draw(aColor: Word); Virtual;

{Вычерчивает  объект заданным цветом aColor}

Procedure Show;

{Показывает  объект - вычерчивает его цветом Color}

Procedure Hide;

{Прячет объект - вычерчивает его цветом фона} 

Procedure MoveTo(dX,dY: Integer);

{Перемещает  объект в точку с координатами X+dX и Y+dY}

end; {Конец описания объекта TGraphObj}

 

 

Применение  растровой и векторной графики

Области применения растровых и векторных изображений  также различаются, и нельзя сказать, что векторная картинка во всем лучше  растровой. Перевод сложной фотографии или художественной картины в векторную форму - это очень ресурсоемкая задача, к тому же векторизация (перевод картинок из растра в вектор) предполагает некоторое упрощение такой фотокомпозиции или рисунка.

Векторная графика  крайне полезна при подготовке изображений  для сайтов, и в этом ее главное применение веб-мастерами. Благодаря тому, что изображения, полученные переводом из вектора в растр, почти всегда уникальны, они по достоинству оцениваются поисковыми системами при ранжировании картинок. Если учесть то обстоятельство, что с векторной графикой нет проблем с фонами, текстурами и формами, то становится понятно: клипарту векторных рисунков самое место на полке веб-дизайнера

 

                Векторной графика в интернете.

Ограничения на скорость передачи данных при обычном  подключении не всегда позволяют комфортно просматривать сайты со статичной графикой, не говоря уже о насыщенных динамикой web-страничках. Решением этой проблемы несколько лет назад занялись ряд компаний, начав разрабатывать новые способы доставки контента по Сети. И неизвестно, как в дальнейшем сложилась бы судьба небольшой программы Джонатана Гая, не обрати на нее внимание Macromedia. Эта покупка кардинально изменила лицо Всемирной сети, став инструментом для создания привлекательных, динамичных страниц с использованием звука и видео. Первоначальное название редактора для создания векторной анимации (Future Splash Animator) дало имя новой технологии — Flash.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.Основы сетевых технологий.

Эволюция  сетевых операционных систем

Однако и "дружественный" интерфейс, и сетевые функции появились у операционных систем персональных компьютеров не сразу. Первая версия наиболее популярной операционной системы раннего этапа развития персональных компьютеров — MS-DOS компании Microsoft — не предоставляла таких возможностей. Недостающие функции для MS-DOS и подобных ей ОС компенсировались внешними программами, предоставлявшими пользователю удобный графический интерфейс (например, Norton Commander) или средства тонкого управления дисками (например, PC Tools). Наибольшее влияние на развитие программного обеспечения для персональных компьютеров оказала операционная среда Windows компании Microsoft, представлявшая собой надстройку над MS-DOS.

Вместе с  версией MS-DOS 3.1 в 1984 году компания Microsoft выпустила продукт Microsoft Networks, который обычно называют MS-NET. Некоторые концепции, заложенные в MS-NET, такие как введение в структуру базовых сетевых компонентов — редиректора и сетевого сервера, успешно перешли в более поздние сетевые продукты Microsoft: LAN Manager, Windows for Workgroups, а затем и в Windows NT.В 1987 г. в результате совместных усилий Microsoft и IBM появилась первая многозадачная операционная система для персональных компьютеров с процессором Intel 80286, в полной мере использующая возможности защищенного режима — OS/2.

Сетевые разработки компаний Microsoft и IBM привели к появлению NetBIOS — очень популярного транспортного  протокола и одновременно интерфейса прикладного программирования для  локальных сетей, нашедшего применение практически во всех сетевых операционных системах для персональных компьютеров. Этот протокол и сегодня применяется для создания небольших локальных сетей.

Современная операционная система берет на себя выбор параметров операционной среды, с помощью различных адаптивных алгоритмов.

Операционные  системы будущего должны обеспечить высокий уровень прозрачности сетевых  ресурсов, взяв на себя задачу организации  распределенных вычислений, превратив  сеть в виртуальный компьютер. Именно такой смысл вкладывают в лаконичный лозунг "Сеть — это компьютер" специалисты компании Sun, но чтобы претворить лозунг в жизнь, разработчикам операционных систем предстоит пройти еще долгий путь.

Хронологическая последовательность важнейших событий  в истории развития компьютерных сетей

Первые ламповые компьютеры

Начало 40-х

Первые компьютеры на полупроводниковых схемах (транзисторах)

Середина 50-х

Первые компьютеры на интегральных схемах. Первые мультипрограммные  ОС

Середина 60-х

Первые глобальные связи компьютеров

Конец 60-х

Начало передач  по телефонным сетям голоса в цифровой форме

Конец 60-х

Появление больших  интегральных схем. Первые мини-компьютеры

Начало 70-х

Первые нестандартные  локальные сети

Начало 70-х

Создание сетевой  архитектуры IBM SNA

1974

Создание технологии Х.25

1974

Появление персональных компьютеров

Начало 80-х

Создание Internet в современном виде. Установка  на всех узлах стека TCP/IP

Начало 80-х

Появление стандартных  технологий локальных сетей

Ethernet – 1980

Token Ring – 1985

FDDI – 1989


Начало коммерческого  использования Internet

Конец 80-х

Изобретение Web

1991


 

2.2 Общие принципы построения сетей

·  2.2.1 Связь компьютера с периферийными устройствами

·  2.2.2 Простейший случай взаимодействия двух компьютеров

 

2.2.1 Связь компьютера с периферийными устройствами

Механизмы взаимодействия компьютеров в сети многое позаимствовали у схемы взаимодействия компьютера с периферийными устройствами. Соединение компьютера с периферийным устройством чаще всего представляет собой связь "точка-точка".

Для обмена данными  между компьютером и периферийным устройством (ПУ) в компьютере предусмотрен внешний интерфейс, или порт, то есть набор проводов, соединяющих компьютер и ПУ, а также набор правил обмена информацией по этим проводам.

 
Связь компьютера с периферийным устройством

Интерфейс реализуется  со стороны компьютера совокупностью  аппаратных и программных средств: контроллером ПУ и специальной программой, управляющей этим контроллером, которую часто называют драйвером соответствующего периферийного устройства. Со стороны ПУ интерфейс чаще всего реализуется аппаратным устройством управления ПУ, хотя встречаются и программно-управляемые периферийные устройства.

2.2.2 Простейший случай взаимодействия двух компьютеров

В самом простом  случае связь компьютеров может  быть реализована с помощью тех  же самых средств, которые используются для связи компьютера с периферией, например. через последовательный интерфейс RS-232C. В этом случае происходит взаимодействие двух программ, выполняемых на каждом из компьютеров. Программа, работающая на одном компьютере, не может получить непосредственный доступ к ресурсам другого компьютера, она может только "попросить" об этом другую программу, выполняемую на том компьютере, которому принадлежат эти ресурсы. Эти "просьбы" выражаются в виде сообщений, передаваемых по каналам связи между компьютерами.

 
Взаимодействие  двух компьютеров

Чтобы передать какой-либо запрос удаленному компьютеру В, приложение А обращается к драйверу СОМ-порта собственного компьютера и сообщает ему адрес буфера, в котором находится сообщение. Затем драйвер и контроллер СОМ-порта компьютера А, взаимодействую с драйвером и контроллером СОМ-порта компьютера В, передает сообщение байт за байтом приложению В. Приложение В, получив сообщение, обращается к периферийному устройству, в данном случае диску, в соответствии со схемой "локальная ОС - драйвер ПУ - контроллер ПУ - устройство управления ПУ". Считанные с диска данные приложение В помещает в буферную область оперативной памяти, а далее с помощью драйвера СОМ-порта передает их по каналу связи в компьютер А, где они и попадают к приложению А.

 

Связь двух компьютеров

А теперь предположим, что пользователь другого компьютера хотел бы распечатать текст. Сложность состоит в том, что к его компьютеру не подсоединен принтер, и требуется воспользоваться тем принтером, который связан с другим компьютером (рис.3.2).

 
Рис. 3.2.  Взаимодействие двух компьютеров.

Программа, работающая на одном компьютере, не может получить непосредственный доступ к ресурсам другого компьютера - его дискам, файлам, принтеру. Она может только "попросить" об этом другую программу, выполняемую на том компьютере, которому принадлежат эти ресурсы. Эти "просьбы" выражаются в виде сообщений, передаваемых по каналам связи между компьютерами. Такая организация печати называется удаленной.

Предположим, что мы связали компьютеры по кабелю через COM-порты, которые, как известно, реализуют интерфейс RS-232C (такое соединение часто называют нуль-модемным). Связь между компьютерами осуществляется аналогично связи компьютера с ПУ. Только теперь контроллеры и драйверы портов действуют с двух сторон. Вместе они обеспечивают передачу по кабелю между компьютерами одного байта информации. (В "настоящих" локальных сетях подобные функции передачи данных в линию связи выполняются сетевыми адаптерами и их драйверами.)

Клиент, редиректор и сервер

Программные клиент и сервер выполняют системные  функции по обслуживанию запросов всех приложений компьютера А на удаленный  доступ к файлам компьютера В. Чтобы  приложения компьютера В могли пользоваться файлами компьютера А, описанную схему нужно симметрично дополнить клиентом для компьютера В и сервером для компьютера А. Схема взаимодействия клиента и сервера с приложениями и локальной операционной системой приведена на рис. 3.3.

 
Рис. 3.3.  Взаимодействие программных компонентов при связи двух компьютеров.

Для того, чтобы  компьютер мог работать в сети, его операционная система должна быть дополнена клиентским и/или  серверным модулем, а также средствами передачи данных между компьютерами. В результате такого добавления операционная система компьютера становится сетевой ОС.

Задача  физической передачи данных по линиям связи

Даже при  рассмотрении простейшей сети, состоящей  всего из двух машин, можно увидеть многие проблемы, присущие любой вычислительной сети, в том числе, связанные с физической передачей сигналов по линиям связи.

При соединении "точка-точка" на первый план выходит  задача физической передачи данных по линиям связи. Эта задача среди прочего включает:

  • кодирование и модуляцию данных;
  • взаимную синхронизацию передатчика одного компьютера с приемником другого;
  • подсчет контрольной суммы и передача ее по линиям связи после каждого байта или после некоторого блока байтов.

В вычислительной технике для представления данных используется двоичный код. Представление данных в виде электрических или оптических сигналов называется кодированием. Существуют различные способы кодирования двоичных цифр 1 и 0, например потенциальный способ, при котором единице соответствует один уровень напряжения, а нулю - другой, или импульсный способ, когда для представления цифр используются импульсы различной или одной полярности.

Многослойная  модель сети

Даже поверхностно рассматривая работу сети, можно заключить, что вычислительная сеть - это сложный комплекс взаимосвязанных и согласованно функционирующих программных и аппаратных компонентов. Изучение сети в целом предполагает знание принципов работы отдельных ее элементов, таких как:

  • компьютеры;
  • коммуникационное оборудование;
  • операционные системы;
  • сетевые приложения.

Весь комплекс программно-аппаратных средств сети может быть описан многослойной моделью. В основе любой сети лежит аппаратный слой стандартизированных компьютерных платформ. В настоящее время в  сетях успешно применяются компьютеры различных классов - от персональных компьютеров до мэйнфреймов и супер-ЭВМ. Набор компьютеров в сети должен соответствовать набору решаемых сетью задач.

Второй слой - это коммуникационное оборудование. Хотя компьютеры и являются центральными элементами обработки данных в сетях, в последнее время не менее важную роль стали играть коммуникационные устройства.

 
Рис. 9.1.  Многослойная модель сети.

Третьим слоем, образующим программную платформу  сети, являются операционные системы (ОС). От того, какие концепции управления локальными и распределенными ресурсами положены в основу сетевой ОС, зависит эффективность работы всей сети. При проектировании сети важно учитывать, насколько легко данная операционная система может взаимодействовать с другими ОС сети, какой она обеспечивает уровень безопасности и защищенности данных, до какой степени позволяет наращивать число пользователей, можно ли перенести ее на компьютер другого типа и многие другие соображения.

Самый верхний  слой сетевых средств образуют различные сетевые приложения, такие как сетевые базы данных, почтовые системы, средства архивирования данных, системы автоматизации коллективной работы и т.д. Очень важно представлять диапазон возможностей, предоставляемых приложениями для различных областей применения, а также знать, насколько они совместимы с другими сетевыми приложениями и операционными системами.

Вычислительная  сеть - это многослойный комплекс взаимосвязанных и согласованно функционирующих программных и аппаратных компонентов: компьютеров, коммуникационного оборудования, операционных систем, сетевых приложений.

Функциональные  роли компьютеров в сети

В зависимости  от того, как распределены функции  между компьютерами сети, они могут  выступать в трех разных ролях:

 
Рис. 9.2.  Компьютер, занимающийся исключительно обслуживанием запросов других компьютеров, играет роль выделенного сервера сети.

 
Рис. 9.3.  Компьютер, обращающийся с запросами к ресурсам другой машины, играет роль узла-клиента.

 
Рис. 9.4.  Компьютер, совмещающий функции клиента и сервера, является одноранговым узлом.

Векторная графика и основы сетевых технологий