Киберспорт. История и современность

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ  …………..………………………………….…………………….…..3

ИСТОРПИЯ  ЗАРОЖДЕНИЯ ………………………….…………………….…..4

ЭПОХА РАСЦВЕТА …..……………………………….………………………….5

НАШЕ  ВРЕМЯ ……..………………………………….………………………….7

А ЧТО  У НАС? ……………………………………….……………………..........10

ГОДЫ  ТРИУМФА ……………………………………….………………………12

СПИСОК  ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ………………………....17

ПРИЛОЖЕНИЕ 1 …………………………………………………………….....18

ПРИЛОЖЕНИЕ 2 …………………………………………………………….....19

ПРИЛОЖЕНИЕ 3 …………………………………………………………….....19

ПРИЛОЖЕНИЕ 4 …………………………………………………………….....20

ПРИЛОЖЕНИЕ 5 …………………………………………………………….....20

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

И так, что же такое киберспорт? Давайте для начала рассмотрим понятие  «спорт». Я понимаю это так: спорт  – это организованная деятельность людей, основанная на состязательности, в ходе которой по определённым правилам происходит сопоставление их физических или интеллектуальных способностей и технических умений, целью же данного сопоставления является определение лучшего, то есть победителя.

Теперь поговорим  немного о компьютерных играх. Вы наверняка слышали о таком молодёжном течении как геймеры. Это слово происходит от английского слова game – игра, и переводится дословно как игроман, т. е. человек, интересующийся и увлекающийся компьютерными играми. Представьте себе, что вы, сидя на одном месте, можете руководить небольшим отрядом или командовать целой армией, управлять государством или даже несколькими! В наше время всё это стало возможно благодаря современным компьютерным и виртуальным технологиям; только в данном случае, компьютерные девайсы в лице мышки и клавиатуры заменяют министров, которым вы бы отдавали приказы, будучи главой государства. Не замечали ли вы, что некоторые современные компьютерные игры требуют от вас не бездумного нажатия клавиш, а определённых навыков, смекалки, реакции и мышления? Соответственно, со временем креативные люди пришли к мысли, что по таким играм можно устраивать соревнования, которые в настоящее время эволюционировали в турниры планетарного масштаба.

Получаем: киберспорт (компьютерный спорт) – это состязательная деятельность людей, где соревнуются не в физической силе, а в мышлении и реакции, соревнования при этом проходят не в реальном мире, а в кибер, то есть в виртуальном пространстве.

 

 

 

 

ИСТОРИЯ ЗАРОЖДЕНИЯ

Истоки появления киберспорта  уходят в середину 90-х годов, когда начали появляться игры, в которых действия играющего могли быть уже куда разнообразнее, чем пробежать и собрать шарикиJ.

В 1994 году американская компания Blizzard Entertainment выпускает первую стратегию реального времени – WarCraft. Игра в стиле фэнтэзи о четырёх расах: людях, орках, эльфах и нежити, с достаточно красочным (по тем временам) и интересным миром. Игра поддерживала режим кампании, а также мультиплеер, т. е. возможность играть друг против друга или против компьютера на развитие своей базы «с нуля». Примерно за год игра обрела огромную популярность и стала супер хитом.

Двумя годами позже, после обнародования демо-версии, 22 июня 1996 года компания id Software выпускает полную версию игры Quake. Это была первая полностью трёхмерная игра в жанре FPS (first person shooter – перев. «стрелялка» от первого лица). Новоиспеченный проект заметно превосходил других лидеров жанра, как технологически, так и по уровню геймплея, поэтому быстро завоевал интерес у компьютерных энтузиастов по всему миру. В первой части игры отсутствовал мултиплеер, поэтому игроки могли соревноваться лишь в скорости прохождения различных этапов игры. Но разработчики не заставили себя долго ждать: примерно через год мир увидела вторая часть игры, в которой уже была система мультиплеера и несколько небольших карт для игр 1 на 1 или 2 на 2. А для таких игр уже была необходима, хорошая смекалка, реакция, меткость и умение предугадать действия соперника, «опередив его на шаг». Именно после вышеперечисленных событий появилась идея устраивать соревнования по компьютерным играм.

Первопроходцами в мире киберспорта стали турниры QuakeCon и CPL. QuakeCon первый раз был проведён фирмой-разработчиком игры Quake, в 1997 году в Далласе, штат Техас. В ту эпоху и речи ещё не шло о больших призовых или финансовых инвестициях, поэтому у турнира была своя «фишка»: он был совершенно бесплатным, сыграть мог каждый желающий, но приходить все должны были со своими компьютерами.

Несколькими месяцами позже, а именно 26 июня 1997 года Энжел  Муньос официально регистрирует свою организацию, которая носила название Cyberathlete Professional League, со штаб-квартирой в городе Даллас, также проводит первый чемпионат под эгидой CPL. Турнир стал регулярным, и проводится несколько раз в год. Соревновались в те годы, конечно же, в Quake II и WarCraft.

В 1998 году корпорация  Valve Software выпускает легендарную ныне игру Half-Life. Которая была воспринята многими как конкурент Quakе’у. Тот же трёхмерный «шутер», только с реальной игровой физикой, с реальными оружиями и в реальном мире. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику. Она предсказуемо пополнила список игр, по которым проводятся соревнования.

 

 

ЭПОХА «РАСЦВЕТА»

Начало ХХI века смело можно назвать периодом всемирной популяризации компьютерного спорта. Компания Blizzard создаёт культовую ныне стратегию реального времени – StarCraft. Игра в стиле научной космической фантастики. Игра обладала идеальным балансом рас, удобным геймплеем и интересным сюжетом. Благодаря чему сразу же завоевала признание по всему миру. Например, на «другом конце света», в Южной Корее игра стала практически национальным видом спорта. В 2000-м году был проведён чемпионат, в котором приняло участие около тысячи игроков, а количество болельщиков было такое, что игры стадии плей-офф перенесли в прямом смысле на стадион. Ведь посмотреть финал пришло более десяти тысяч человек (это больше, чем на многие футбольные матчи:). Такой интерес к компьютерным играм подтолкнул корейскую фирму-производителя электрооборудования Samsung Electronics создать глобальный турнир по компьютерным играм. Так в 2000-м году была создана организация World Cyber Games.

В том же году вышеупомянутой компанией Valve к игре Half-Life была выпущена модификация, ставшая классикой жанра FPS – Counter-Strike. Онлайн «шутер» для командной игры. Суть игры состоит в противостоянии команд террористов и спецназа, где террористы, используя особенности карты, оружие, дымовые, боевые и слеповые гранаты, должны заминировать объект, а команда спецназа должна не позволить им это сделать. Задумка на первый взгляд выглядит очень просто, но если «копнуть глубже», то понимаешь, что игра имеет много нюансов, возможностей использования самых разнообразных тактик. Она требует от игрока хорошую реакцию, меткость, мышление и умение командно действовать. Counter-Strike сразу же становиться турнирной дисциплиной, и включается в список игр на турнир Cyberathlete Professional League, который к тому времени обрёл уже мировые масштабы.

Годом позже – осенью 2001-го года в столице Южной Кореи, городе Сеул проводиться первый всемирный чемпионат по компьютерным играм – World Cyber Games 2001. Участники отбирались по удобной и разумной системе: каждая страна, изъявившая желание участия, получала квоту и проводила у себя отборочные. На этот турнир приехало примерно 430 игроков из 33 стран мира. Соревновались в «шутеры» CS, Quake, Unreal Tournament; стратегии StarCraft, Age of Empires; футбольный симулятор FIFA. Общий призовой фонд турнира составил примерно 300 000 долларов, со временем этот чемпионат станет именоваться Олимпийскими играми в киберспорте.

В 2003-м году в Париже организовывается ещё один турнир мирового масштаба – Electronic Sports World Cup. Их идеей было увеличить призовой фонд за счёт меньшего количества дисциплин, их было всего четыре: СS, WarCraft III, Unreal Tournament и Quake III. Кроме того этот год ознаменовался появлением профессиональных гейминговых организаций таких, как SK, 3D, PGS и других. Организации имели составы в разных дисциплинах, тренировочные базы, куда игроки приходили тренироваться и получали регулярную зарплату.

В том же 2003-м  году в Москве появляется чемпионат  СНГ – ASUS Open. Турнир проводится четыре раза в год и собирает лучших игроков постсоветского пространства посоревноваться всё в те же CS, WarCraft III и Quake III.

В 2005-м году  один из разработчиков игры WarCraft, известный под ником IceFrog, создаёт рядовую карту Defense of the Ancients (более известная как «дота»). Которая со временем набрала невероятную популярность и стала практически отдельной игрой, будучи использованной как киберспортивная дисциплина на таких турнирах, как ASUS Open и ESWC.

В 2006-м году статистика киберспорта радовала энтузиастов: в ежегодном турнире WCG приняло участие уже 700 киберспортсменов из 68 стран, в список дисциплин были добавлены гоночные симуляторы, такие как Need For Speed, так же появились состязания в играх на приставках: Gotham Racing и Guitar Hero. Общий призовой фонд чемпионата составил 460 000 долларов.

В 2007-м году компания-создатель  множества игровых серверов и онлайн турниров в Европе Electronic Sports League совместно с корпорацией Intel создают ещё один чемпионат мира Intel Extreme Masters. Именно этому турниру было суждено стать самым престижным в мире, ведь отборочные проходят не в каждой  стране, а по Европе, Азии и Америке, и на финал в Германию попадают только 12 сильнейших игроков или команд, прошедшие отборочные на своём континенте.  

 

 

НАШЕ  ВРЕМЯ

В наше время  киберспорт достиг невиданных размахов и стал, практически, отдельной культурой. Почти во всех странах мира, ну кроме государств африканского континента,  уже имеется доступное компьютерное оборудование и безлимитный интернет. И представители всех из них с энтузиазмом принимают участие во множестве ежегодных компьютерных соревнований. Среди самых значимых турниров, следует отметить следующие. Чемпионаты мира: World Cyber Gamers, Intel Extreme Masters, Electronic Sports World Cup; другие крупные международные LAN-турниры: DreamHack, e-Stars Seoul, World e-Sports Masters; нерегулярные международные LAN-турниры: Arbalet Cup, KODE5 и др., турниры отдельных регионов: ASUS Open и OSPL (СНГ), Nordic EPL (Скандинавия) и др., турниры среди национальных сборных стран: ASUS European Nations Cup (Counter-Strike), MYM Prime Nations (DotA).

Киберспорт сегодня – это своеобразная субкультура со своими понятиями, ценностями и даже арго (языковым слоем). В нормальных и серьёзных клубах существует своя иерархия, где лидер не тот, кто самый «накаченный» и больше всех матерится, как в большинстве нынешних молодёжных компаниях, а тот, кто без шансов ставит headshot’ы в Counter-Strike или передумывает в StarCraft’е именно таких «качков» и матершинников, и тот, кто, для достижения высокого результата, готов переступить через личные амбиции в пользу коллективных.

Обычно игроки делают первые шаги в киберспорте, ещё  учась в школе. Потом, если они  понимают, что им это нравиться  и получается, продолжают тренироваться  на серьёзном уровне. Многие киберспортсмены  вынуждены совмещать тренировки с работой или учёбой в ВУЗе, т. к. только люди, серьёзно преуспевшие, зарабатывают достаточно, чтобы обеспечить себя (особенно в странах, где киберспорт имеет не высокое развитие, например, у нас). Но с другой стороны, лучшие игроки своих стран зарабатывают немалые деньги и живут гораздо лучше, чем среднестатистический украинский трудяга, зарабатывающий 1000 – 2000 грн. в месяц. Возьмём, например, Корею. Там зарплата профессионального игрока в StarCraft II составляет примерно от 20 до 200(!) тысяч долларов в год. У нас в Украине, преуспевшие геймеры, за год-два успешных выступлений на международной арене, зарабатывают, примерно, на квартиру, но об этом чуть позже. Правда возраст киберспортсменов ограничен: от 16 до 30 лет. Профессиональные игроки – это, как правило, состоявшиеся во всех сферах жизни люди, постоянные в отношениях, пропагандирующие умеренный, разумный образ жизни, не забывающие о поддержании физической формы.

Распространение киберспорта в наши дни достигло внушительных масштабов. Вряд ли какой-либо из видов спорта, за исключением, пожалуй, самых популярных, может похвастаться сопоставимым количеством адептов. Масштаб событий таков, что для достижения сколько-нибудь значимых результатов, например, вхождения в число лучших игроков страны в той или иной дисциплине, необходимо приложить усилия, сопоставимые с теми, что потребуются в плавании или волейболе. Тренировочный процесс же, кстати, как и в физических видах, имеет в киберспорте устоявшиеся традиции.

В одиночных  дисциплинах, той же StarCraft II, первая стадия подготовки — это постоянная, порядка 4-5 партий в день или через день, игра в мультиплеер. В течение полугода таких тренировок вырабатываются базовые навыки сражений за одну расу, заучиваются горячие клавиши и карты, у геймера развивается микроконтроль и понимание ситуации. Количество кликов в минуту постепенно доходит до двух сотен. Следующие год или два потребуются, чтобы попробовать и изучить все распространенные ситуации, разные варианты стратегий и контрстратегий против всех возможных рас. И только после этого, при условии наличия таланта и удачи, геймер сможет войти… в десятку лучших в стране. Если же стоит более высокая цель, хотя бы пройти квалификации и достойно выступить на международных соревнованиях, придется потратить на тренировки еще год или два. И даже в этом случае для победы нужна изрядная комбинация физической подготовки (сражаться целый день на турнире очень тяжело), выдержки, хладнокровия и удачи.

Что касается Counter-Strike, здесь дела обстоят по-другому. Чтобы добиться значимых результатов на местном уровне, команде, состоящей из хороших игроков, требуется примерно полгода трех-четырехчасовых тренировок три-четыре раза в неделю. Проводятся они в компьютерных клубах (что более полезно и эффективно) или в сети. Спарринг идет, как правило, в заранее оговоренное время, с другими такими же коллективами. Ключевыми составными удачных выступлений являются как личные навыки, так и взаимопонимание членов команды, личные отношения. Поскольку, как и в любом спорте, в Counter-Strike вырабатывается огромное количество эмоций, поддерживать хорошие отношения пяти человек очень сложно, особенно в случае поражений в важнейших соревнованиях. Именно поэтому, наряду с большим индивидуальным талантом, для успеха в данной дисциплине необходимо уметь сдерживаться, признавать свои ошибки и слушать товарищей. Социальный фактор в этой дисциплине играет ключевую роль. Поскольку собрать коллектив из совместимых людей непросто, большинство команд имеет непостоянный состав. Прежде чем достигнуть успеха, геймеры побывают в пяти-шести коллективах, им приходится многому научиться, неоднократно переступать через личные амбиции в пользу командных. Некоторые бывшие профи считают, что человек, достигший успеха в Counter-Strike, будет успешен в любом коллективе, поскольку нет ничего более сложного, чем в течение нескольких лет быть равным среди других талантливых людей, объединенных одной целью.

Да, от любого желающего  добиться успеха в киберспорте требуется целый ряд качеств, идентичных таковым у спортсменов в классических дисциплинах. Упорство и вера в успех, талант и хладнокровие, развитое мышление и выносливость, умение работать над ошибками — список можно продолжать еще долго.

 

 

А ЧТО У НАС?

Конечно же, русские  и украинцы, как одни из самых  талантливых наций на планете  не могли не проявить себя в киберспорте.

Центрами зарождения киберспортивного движения у нас  были: клуб «Орки» в Москве и «М 19»  в Санкт-Петербурге.

Первым серьёзным успехом стало выступление на первом же чемпионате мира — WCG 2001. Тогда игроки московского клуба «Орки»: kik, LeXeR и PELE взяли две серебрянные медали, в одиночном и командном зачёте. Сложно передать ту эйфорию, которая царила в нашем Quake комьюнити в то время.

Ещё больше всем любителям киберспорта запомнился 2002 год. Всё на том же чемпионате мира World Cyber Games, санкт-петербургская команда М*19 по Counter-Strike взяла первое место, обыграв в канадцев финале, следом за соотечественникками москвич uNkind, обыграв испанца, также стал лучшим в Qukae III Arena! Тогда в новостях по центральным каналам России всей стране показали лица наших парней, завоевавших золото сразу в двух основных дисциплинах! Это был день триумфа и признания киберспорта в России, что дало импульс к проведению сотен соревнований по стране, а тысячи геймеров заставило задуматься над вопросом создания собственных профессиональных команд.

Следующим успехом  стал чемпионат мира Elrctronic Sports World Cup 2003, где ярко вспыхнула звезда россиянина Антона Синьгова, известного под ником cooler. В финале турнира он встретился с американцем Zero4. Это была не просто дуэль двух игроков — это было противостояние двух сильнейших в мире школ Quake'a. Тогда Антон забрал всего 4 тыс. долларов призовых, но сделал куда более важное: он доказал превосходство русской школы над американской.

Далее, на WCG 2004 Артём Виренко добывает для Украины первую бронзовую медаль в дисциплине Unreal Tournament.

На WCG 2005 москвич, игрок команды 3D Андрей«Androide»Кухнидзе берёт серебряную медаль в самой культовой стратегии StarCraft.

На WCG 2006 игроки снова радуют болельщиков, показав в гоночном симуляторе Need For Speed Most Wanted чисто русский финал. Тогда дуэль происходила между Николаем«Mr.RASER”Фронтовым и  Аланом“Alan”Енилеевым, представителями команды USSR. Так же турнир отметился успехом в стратегии WarCraft III: бронзовую медаль и чек на 8 тыс. долларов добывает киевлянин Михаил«HOT»Новопашин.

В следующем  году на WCG 2007 в Сиэтле, киевская команда Amazing Gaming добывает бронзовые медали в самой популярной компьютерной дисциплине всех времён — Counter-Strike.

В ближайшие  два года последовали застой и  разочарования, но далее было суждено  случиться тому, чего никто не мог  ожидать…

 

 

ГОДЫ  ТРИУМФА

В январе 2010-го года в Украине создаётся команда  по Counter-Strike 1.6 – Na`Vi (Natus Vincere – от лат. рождённые побеждать), в её состав вошли лучшие на тот момент игроки на территории страны:

Егор«markeloff»Маркелов (Днепропетровск),

Даниил«Zeus»Тесленко (капитан) (Харьков),

Иоанн«Edward»Сухарев (Харьков),

Сергей«starix»Ищук (Киев),

Арсений«ceh9»Триноженко (Львов).

Зимой ребята проходят европейские квалификации и получают квоту на чемпионат мира. Турнир Intel Extreme Masters проходил в марте в рамках выставки передовых информационных технологий CeBIT в городе Ганновер, Германия. Команда Na`Vi, считавшаяся этакой тёмной лошадкой турнира, вышла из группы со второго места. Далее, в четвертьфинале ребята обыгрывают mousesports (Германия), в полуфинале – Evil Geniuses (США), и наконец, в финале не оставили шансов лучшему игровому коллективу 2009-го года — команде fnatic (Швеция), обыграв их 2:0 по картам. Таким образом ребята впервые завоевали для Украины титул чемпионов мира. Это было невероятно важное событие, и дело даже не в призовых или титуле. Ведь ребята подарили нам надежду, заставили нас поверить, что и мы можем не только смотреть за игрой американцев, датчан или шведов, а и обыгрывать их.

Очень важным для  развития киберспортивной культуры в Украине стало открытие весной 2010-го года в Киеве игрового центра «Киев Киберспорт АРЕНА» («ARENA»), специализированного для проведения компьютерных соревнований. В нём расположены 200 современных игровых компьютеров, бар, места для зрителей и игровая сцена высотой в 8 метров. Клуб признан одной из лучших стационарных киберспортивных площадок в мире. Здесь уже был проведён ряд международных LAN-соревнований: Arbaet Cup Best of 4, ASUS Open, IEM European Finals и др.

Кроме Counter-Strike’а в 2010-м году наши соотечественники порадовали нас выступлениями в, пожалуй, второй по значимости киберспортивной дисциплине – DotA AllStars. Команда DTS, имевшая смешанный российско-украинский состав (2 – Украина, 3 – Россия), выигрывает своеобразный чемпионат Европы – CM Storm Finals, обыграв датчан в финале. Но на этом их приключения не закончились. Далее ребята принимают участие в крупном международном online турнире MYM Prime Defending. Они обыгрывают китайскую команду LGD.sGty сначала в финале верхней сетки, а затем и в гранд-финале. Болельщики не верили своим глазам, ведь наши парни, достаточно легко обыграли одну из лучших команд Китая, а следовательно и мира, ведь китайцы на тот момент считались неоспоримыми чемпионами в данной дисциплине.

Далее нас ожидал ежегодный парижский турнир Electronic Sports World Cup. На наших соотечественников возлагались большие надежды – и они их оправдали. Команда DTS взяла серебро в игровой дисциплине DotA, уступив лишь в финале китайской команде EHOME. Ну а наши любимые действующие чемпионы мира по Counter-Strike 1.6, команда Na`Vi не очень удачно сыграв в групповых этапах, всё-таки вышли с группы со второго места. Далее ребята собрались и настроились на победу. Они обыграли шведов в четвертьфинале, датчан в полуфинале, и в финале, проиграв только первую карту другой шведской команде SK-Gaming, просто «снесли» их на второй и третьей, второй раз в 2010-м году завоевав титул чемпионов мира (приложение 1). Многие болельщики, включая меня, плакали от счастья, узнав о таком триумфе наших соотечественников, ведь то, что когда-то казалось заоблачным, теперь стало совсем реальным. По возвращению на родину чемпионов ждала «армия» репортёров и фанатов, и даже встреча с премьер-министром Украины. Николай Азаров окрестил игроков интеллектуальной молодёжью, подарил памятные часы и пообещал оказывать помощь в развитии компьютерного спорта в Украине (приложение 2).

И вот настала осень, а значит и серии новых турниров. Первым значимым турниром стал самый престижный чемпионат по «доте» World DotA Championship, проходивший, как обычно, в китайском городе Ухань. Одной из двух команд, представлявших Европу, предсказуемо стал украино-российский состав DTS.chatrix. Ребята показали отличную игру в группе, обыграв своих обидчиков (которым проиграли в финале ESWC в Париже) – команду EHOME. Но в полуфинале уступили другой китайской команде, которая потом стала чемпионом. А сами DTS, обыграв малазийцев, взяли почётное третье место.

Ну вот уже  близились Олимпийские игры –  чемпионат мира World Cyber Games 2010. Представлять Украину в Counter-Strike в Лос-Анджелес поехала наша главная надежда – команда Na`Vi. WCG был последним и, пожалуй, самым значимым турниром уходящего года, «доты» здесь нет, поэтому вся надежда была на CS’еров. Если взглянуть в историю – то даже легендарному составу SK (2003г.) не удалось выиграть три из трёх существующих чемпионатов мира в одном году. Сможет ли состав, которому нет ещё и года совершить такое. На турнире команда Na`Vi начала своё выступление как настоящие чемпионы. Они обыгрывали всех, не проиграв до финала ни одной карты. И вот – финал против датской «машины для убийства» - команды mortal Team work, и каких-то несколько часов отделяют Na`Vi от мирового рекорда… или же большого разочарования. Ребята выигрывают первую карту, но на второй датчане всё-таки ломают сопротивление наших и сравнивают счёт в матче – 1:1. И вот решающая третья карта. Команды показывают равную, фантастически сильную игру, и только после третьего часа напряжённейшей схватки, уже на вторых овертаймах команде Na`Vi удаётся дожать противника и выиграть турнир, впервые в истории киберспорта став трёхкратными чемпионами мира в одном году (приложение 3). Но как оказалось, это ещё не всё.

В 2009-м году шведская команда fnatic установила рекорд, собрав за год 206 000 долларов призовых. Для команды Na`Vi решающим стал чемпионат DreamHack Winter 2010.  В очередной раз обыграв по очереди основных мировых грандов, Na`Vi ещё раз доказали, что именно они на данный момент объективно лучшая команда мира по Counter-Strike 1.6. После получения полагающихся победителю  27 500 долларов, общая сумма призовых заработанных командой за год составила примерно 215 000 долларов, что является наивысшим за всю историю профессионального Counter-Strike. И это был второй мировой рекорд, установленный командой Na`Vi  в 2010-м году.

Конец года ознаменовался  одной неприятной новостью – прекращение  существования организации DTS. В то же время Na`Vi становится мультигейминговой организацией и открывает составы по FIFA и DotA, куда предсказуемо были приглашены двое бывших игроков команды DTS.

В 2011-м году всё шло своим чередом. Самым важным событием весны стал ежегодный чемпионат мира Intel Extreme Masters. Команда Na`Vi вновь радует своих болельщиков, и выиграв опять этот турнир, отстояла свой прошлогодний титул чемпионов мира по версии Extreme Masters, второй раз завоевав для Украины самый престижный кубок в мире киберспорта (приложение 4).

В то время часто  меняющийся состав команды Na`Vi в дисциплине DotA также выигрывал разные турниры. Летом 2011-го года компания Valve закончила разработку игры DOTA 2. То есть та же DotA, но с улучшенной графикой и исправленными багами, и уже как отдельная игра (а не карта WarCraft’a), что позволило бы ей быть полноправной дисциплиной на любом турнире. В августе фирма-разработчик устраивает международный турнир по DOTA 2 с невиданным доселе призовым фондом – около двух миллионов долларов. Туда были приглашены все топовые команды мира, включая Na`Vi.DotA, состав которой тогда уже представлял собой некий дримтим СНГ, а именно: Иван Антонов (капитан) (Харьков), Даниил Ишутин (Львов), Александр Дашкевич (Ялта/Киев), Дмитрий Куприянов (Россия), Клемент Иванов (Эстония).

Ребята показывали очень сильную игру на протяжении всего чемпионата и дошли до финала. Там, проиграв только одну карту китайцам, обыграли их на второй и третьей, выиграв чемпионат и получив 1 000 000 долларов призовых. Так команда Na`Vi стала первой командой-миллионером в истории киберспорта, а некоторые из игроков купили себе квартиры или машины (приложение 5).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список литературы.

  1. Бирюков А. «20 лет в аркаде». – К.: Азимут-Украина, 2011. – 202с.
  2. Горелов А. Культурология: Учебн. Пособие. - М.: Юрайт-М, 2001. - 400с.
  3. Кармин А., Новикова Е. Культурология. - Спб.: Питер, 2005. - 464с.
  4. Кхидри Т. «Виртуальный спорт». – К: ФЕНИКС, 2010. – 128с.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1

 

      

 

      

 

 

 

Приложение 2

 

 

 

Приложение 3

 

  

Приложение 4

       

 

Приложение 5

                   

 


Киберспорт. История и современность