Разработка пользовательского интерфейса. 2
Введение
Как
известно, процесс проникновения
информационных технологий практически
во все сферы человеческой деятельности
продолжает развиваться и углубляться.
Помимо уже привычных и широко
распространенных персональных компьютеров,
общее число которых достигло
многих сотен миллионов, становится все
больше и встроенных средств вычислительной
техники. Пользователей всей этой разнообразной
вычислительной техники становится все
больше, причем наблюдается развитие двух
вроде бы противоположных тенденций. С
одной стороны, информационные технологии
все усложняются, и для их применения,
и тем более дальнейшего развития, требуется
иметь очень глубокие познания. С другой
стороны, упрощаются интерфейсы взаимодействия
пользователей с компьютерами. Компьютеры
и информационные системы становятся
все более дружественными и понятными
даже для человека, не являющегося специалистом
в области информатики и вычислительной
техники. Это стало возможным прежде всего
потому, что пользователи и их программы
взаимодействуют с вычислительной техникой
посредством специального (системного)
программного обеспечения - через операционную
систему. Операционная система предоставляет
интерфейсы и для выполняющихся приложений,
и для пользователей.
Глава
I. Понятие интерфейса
- Понятие интерфейса пользователя.
Интерфейс - совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.
Интерфейс - в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:
Интерфейс пользователя - набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.
Программный интерфейс - набор методов для взаимодействия между программами.
Физический интерфейс - способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.
Пользовательский
интерфейс - это совокупность программных
и аппаратных средств, обеспечивающих
взаимодействие пользователя с компьютером.
Основу такого взаимодействия составляют
диалоги. Под диалогом в данном случае
понимают регламентированный обмен информацией
между человеком и компьютером, осуществляемый
в реальном масштабе времени и направленный
на совместное решение конкретной задачи.
Каждый диалог состоит из отдельных процессов
ввода / вывода, которые физически обеспечивают
связь пользователя и компьютера. Обмен
информацией осуществляется передачей
сообщения.
Рис.1.
Взаимодействие пользователя с компьютером
В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:
- запрос информации
- запрос помощи
- запрос операции или функции
- ввод или изменение информации
В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.
Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:
- средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;
- командные режимы, язык "пользователь - интерфейс";
- устройства и технологии ввода данных;
- диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;
- поддержку принятия решений в конкретной предметной области;
- порядок использования программы и документацию на неё.
Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).
Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:
- набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;
- используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows®);
- элементы управления системой;
- навигация между блоками системы;
- визуальный (и не только) дизайн экранов программы;
- средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;
- устройства и технологии ввода данных;
- диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;
- обратная связь с пользователем;
- поддержка принятия решений в конкретной предметной области;
- порядок использования программы и документация на нее. [1]
- Виды интерфейсов.
Интерфейсы различают по таким характеристикам, как структура связей, способ подключения и передачи данных, принципы управления и синхронизации.
- Внутримашинный интерфейс— система связи и средств сопряжения узлов и блоков ЭВМ между собой. Внутримашинный интерфейс представляет собой совокупность электрических линий связи (проводов), схем сопряжения с компонентами компьютера, протоколов (алгоритмов) передачи и преобразования сигналов.
Различают два варианта организации внутри машинного интерфейса:
-
многосвязный интерфейс, при
-
односвязный интерфейс, в
2. Внешний интерфейс— система связи системного блока с периферийными устройствами ЭВМ или с другими ЭВМ
Здесь можно выделить также несколько типов внешнего интерфейса:
-
интерфейс периферийных
-
сетевой интерфейс, типа
3. Интерфейс «человек-машина» или интерфейс «человек-компьютер» или пользовательский интерфейс— это способ, которым вы выполняете какую-либо задачу с помощью каких-либо средств (какой-либо программы), а именно совершаемые вами действия и то, что вы получаете в ответ.
Интерфейс является ориентированным на человека, если он отвечает нуждам человека и учитывает его слабости.
Машинная часть интерфейса— часть интерфейса, реализованная в машине (аппаратно-программной ее части) с использованием возможностей вычислительной техники.
Человеческая часть интерфейса— это часть интерфейса, реализуемая человеком с учетом его возможностей, слабостей, привычек, способности к обучению и других факторов.
Наиболее распространенные интерфейсы определены государственными и международными стандартами.
В
дальнейшем изложении будет
Классификация интерфейсов пользователя
Как было указано выше интерфейс — это, прежде всего набор правил, которые можно объединить по схожести способов взаимодействия человека с компьютером.
Различают три вида интерфейсов пользователя: командный, WIMP и SILK — интерфейсы.
- Командный интерфейс, при котором взаимодействие человека с компьютером осуществляется путем подачи компьютеру команд, которые он выполняет и выдает результат пользователю. Командный интерфейс может быть реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки. В настоящее время пакетная технология практически не используется, а технология командной строки можно встретить в виде резервного способа общения человека с компьютером.
Пакетная технология.
Исторически
этот вид технологии появился первым
на электромеханических
Технология командной строки.
При этой технологии в качестве способа ввода информации оператором в ЭВМ служит клавиатура, а компьютер выводит информацию человеку с помощью алфавитно-цифрового дисплея (монитора). Комбинацию монитор-клавиатура стали называть терминалом или консолью. Команды набираются в командной строке, представляющей собой символ приглашения и мигающий курсор, при этом набранные символы можно стирать и редактировать. По нажатию клавиши «Enter» («Ввод») ЭВМ принимает команду и начинает ее выполнять. После перехода в начало следующей строки компьютер выдает на монитор результаты своей работы. Наиболее распространенным командный интерфейс был в операционной системе MS DOS.
2. ООМУ (окно, образ, меню, указатель) WIMP (window, image, menu, pointer) — интерфейс. Характерной чертой этого интерфейса является то, что диалог пользователя с компьютером ведется не с помощью командной строки, а с помощью окон, графических образов меню, курсора и других элементов. Хотя в этом интерфейсе подаются команды машине, но это делается через графические образы.
Идея графического интерфейса зародилась в средине 70-х годов в исследовательском центре фирмы Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Предпосылкой графического интерфейса явилось уменьшение времени реакции компьютера на команду, увеличение объема оперативной памяти, а также развитие элементной базы, технических характеристик ЭВМ и в частности мониторов. После появления графических дисплеев с возможностью вывода любых графических изображений различного цвета графический интерфейс стал неотъемлемой частью всех компьютеров. Постепенно проходил процесс унификации в использовании клавиатуры и мыши прикладными программами. Слияние этих двух тенденций привело к созданию такого пользовательского интерфейса, с помощью которого при минимальных затратах времени и средств на переучивание персонала можно работать с любыми программными приложениями
Этот вид интерфейса реализован в виде двух уровней:
- простой графический интерфейс;
- полный WINP — интерфейс.
Простой графический интерфейс, который на первом этапе очень походил на технологию командной строки со следующими отличиями:
-
при отображении символов с
целью повышения
- курсор мог быть представлен некоторой областью, выделенной цветом и охватывающей несколько символов и даже часть экрана;
-
реакция на нажатие любой
-
кроме часто используемых
- широкое использование цветных мониторов.
Появление простого графического интерфейса совпадает с широким распространением операционной системы MS DOS. Типичным примером его использования является файловая оболочка Norton Commander и текстовые редакторы MaltiEdit, ChiWriter, Microsoft Word для DOS, Лексикон и др.
Полный WIMP-интерфейс, явился вторым этапом развития графического интерфейса, который характеризуется следующими особенностями:
-
вся работа с программами,
-
программы, файлы, документы,
- все действия с объектами осуществляются с помощью меню, которое становится основным элементом управления;
-
манипулятор выступает в
Следует отметить, что WIMP-интерфейс требует для своей реализации повышенного требования к производительности компьютера, объему его памяти качественного растрового цветного дисплея программного обеспечения, ориентированного на этот вид интерфейса. В настоящее время WIMP-интерфейс стал стандартом де-факто, а операционная система Microsoft Windows стала ярким его представителем.
3. РОЯЗ (речь, образ, язык, знания) SILK (speech, image, language, knowledge) — интерфейс. Этот интерфейс наиболее приближен к обычной человеческой форме общения. В рамках этого интерфейса идет обычный разговор человека и компьютера. При этом компьютер находит для себя команды, анализируя человеческую речь и находя в ней ключевые фразы. Результаты выполнения команд он также преобразует в понятную человеку форму. Этот вид интерфейса требует больших аппаратурных затрат, поэтому находится в стадии разработки и совершенствования и используется пока только в военных целях.
SILK-
интерфейс для общения
- речевую технологию;
- биометрическую технологию (мимический интерфейс);
- семантический (общественный) интерфейс.
Речевая технология появилась в середине 90-х годов после появления недорогих звуковых карт и широкого распространения технологий распознавания речи. При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных стандартных слов (команд), которые должны выговариваться четко, в одном темпе с обязательными паузами между словами. Учитывая, что алгоритмы распознавания речи недостаточно развиты, требуется индивидуальная предварительная настройка компьютерной системы на конкретного пользователя. Это простейшая реализация SILK- интерфейса.
Биометрическая технология («Мимический интерфейс») возникла в конце 90-х годов и в настоящее время находится в стадии разработки. Для управления компьютером используется выражение лица, направление взгляда, размер зрачка и другие признаки человека. Для идентификации пользователя используется рисунок радужной оболочки его глаз, отпечатки пальцев и другая уникальная информация, которая считывается с цифровой камеры, а затем с помощью программы распознавания образов из этого изображения выделяются команды.
Семантический (общественный) интерфейс возник еще в конце 70-х годов ХХ века, с развитием искусственного интеллекта. Его трудно назвать самостоятельным видом интерфейса, так как он включает в себя и интерфейс командной строки, и графический, и речевой, и мимический интерфейсы. Основной его особенностью является отсутствие команд при общении с компьютером. Запрос формируется на естественном языке, в виде связанного текста и образов. По сути - это моделирование общения человека с компьютером. В настоящее время используется для военных целей. Такой интерфейс крайне необходим в обстановке ведения воздушного боя.
В настоящее время наиболее актуально изучение технологии WIMP-интерфейса, так как он наиболее часто используемый для всех типов компьютеров. Основное внимание будет уделяться программной части интерфейса пользователя, в которой важным звеном является человеческая часть.
Наши компьютеры и сотовые телефоны, оснащенные самыми последними моделями чипов и другой электронной начинкой. Современные операционные системы способны радовать глаз великолепными цветными заставками и стремительными трехмерными эффектами, но когда Вы начинаете пользоваться этой системой, выясняется, что в некоторых случаях она ограничивает вас своим непредсказуемым поведением. Из тысячи команд, предусмотренных в системе, вам не удается найти ту, которая нужна в данный момент, а простые стандартные процедуры выполняются бесконечно долго. Разрешение этого противоречия лежит в разработке удачного интерфейса пользователя. В основе разработки хороших интерфейсов лежат принципы, которые на сегодня не являются общеизвестными.
Несмотря на то, что интерфейсы непрерывно совершенствовались в течение двух десятилетий, опубликованы руководства по созданию интерфейсов и созданы средства их разработки проблема совершенствования интерфейсов пользователя с учетом более глубоких познаний менталитета и психологии пользователя является актуальной. Тем более что проблема разработки однопользовательских интерфейсов еще не решена, а если индивидуальное взаимодействие с некоторой системой не проходит для пользователя легко и комфортно, то в результате этот недостаток будет негативно отражаться на качестве работы всей системы, независимо от того насколько она хороша в других своих проявлениях.
Интерфейс пользователя связан с такими науками, как психология и эргономика.
Эргономика — это наука о принципах взаимодействия системы «человек-машина».
Авиационная эргономика — это наука о компоновке шкал, подвижных и неподвижных указателей, сигнализаторов, рукояток управлении отдельных приборов и пультов управления, а также о компоновке индикаторов, пультов, сигнализаторов, органов управления и рабочих мест в кабине экипажа с учетом человеческих факторов для оптимального взаимодействия интерфейса «человек-машина».
Психология—наука о поведении человека в различных ситуациях, его менталитете, интеллектуальных способностях, привычках, реакции на внешние и внутренние раздражители.
Когнетика и локус внимания
Когнетика так же как и эргономика, учитывает статистическую природу различий между людьми.
Изучение прикладной сферы наших ментальных способностей называется когнитивным проектированием иликогнетикой. От слова Cognate — родственный, сходный.
Сознательное и бессознательное — это термины из области психологии, философии и истории применяются для описания аспектов функционирования нашего мышления.
В плане проектирования человеческой части интерфейса имеет смысл пользоваться более ограниченными понятиямикогнитивного сознательного и когнитивного бессознательного или более точно эмпирическое сознательноеи эмпирическое бессознательное.
Когнитивное бессознательное — это те ментальные процессы, которые вы не осознаете в тот момент, когда они происходят.
Когнитивное сознательное включается в тот момент, когда вы сталкиваетесь с ситуацией, которая кажется новой или представляет угрозу или когда требуется принять нешаблонное решение.
Свойства когнитивного сознательного и когнитивного бессознательного сведены в таблицу 1.
Таблица 1.
| Свойство | Сознательное | Бессознательное |
| Инициируется | Чем-то новым
Нестандартными ситуациями Опасностью |
Повторением
Ожидаемыми событиями Безопасность |
| Используется | В новых обстоятельствах | В привычных ситуациях |
| Решает задачи | Принятия решений | Работа с неветвящимися задачами |
| Принимает | Логические утверждения | Логические или противоречивые утверждения |
| Функционирует | Последовательно | Одновременно |
| Управляется | Волей | Привычными действиями |
| Производительность | Небольшая | Огромная |
| Период функционирования | Десятки секунд | Десятилетия (всю жизнь) |
Локус внимания — это некоторое место или область, на которое может быть сосредоточено ваше внимание. В отличие от фокуса, часто обозначающего не только место, но и действие (сфокусировать ваше внимание), локус обозначает только место и переводится с латинского, как место положения или область.
Видимый предмет не всегда может быть локусом вашего внимания. Локус внимания может быть только один.
Информация, ставшая локусом внимания перемещается в кратковременную память, где храниться в течение 10 секунд.
Память
Возможности человеческой памяти существенно влияют на качество взаимодействия пользователя с системой. Для нас актуально знать про две подсистемы памяти, а именно про кратковременную и долговременную подсистемы.
Кратковременная память
Свойства, а точнее ограничения кратковременной памяти (КВП) являются очень важными факторами при разработке интерфейса. Дело в том, что вся обработка поступающей информации производится в КВП, в этом кратковременная память сходна с ОЗУ в компьютерах. Сходство, однако, не является полным, так что думать о КВП, как об ОЗУ не стоит.
Что попадает в КВП. Удобно, хотя и неправильно, считать, что в КВП попадает всё, что кажется нужным и имеющим какой либо смысл. Соответственно, чтобы что-либо попало в КВП пользователя, пользователь должен это заметить (для чего, собственно говоря, и полезно проектировать интерфейс с учетом возможностей человеческого восприятия) и счесть полезным лично для себя. Как правило, для опытного пользователя оценка полезности не представляет проблем, неопытные же почти всегда посылают в КВП наиболее заметные детали. Таким образом, самое важное в интерфейсе должно быть наиболее заметным.
Изменение содержимого. Другая интересная особенность КВП заключается в том, что смена содержимого в ней происходит скорее из-за появления новых ситуаций, нежели чем просто от времени. С одной стороны, это значит, что без новых ситуаций КВП остается неизменной. С другой стороны, поскольку отсутствие новых ситуаций есть труднодостижимый идеал, содержимое КВП постоянно меняется. Практический смысл этого наблюдения состоит в том, что нельзя допускать, чтобы пользователь отвлекался, поскольку новые ситуации при отвлечении стирают содержимое КВП. Но и это есть только мечта. Приходится удовлетворяться тем, чтобы максимально облегчать пользователю возвращение к работе.
екстовый) интерфейс.
Командный (текстовый) интерфей
- Типы интерфейсов
Интерфейсы
1) процедурно-ориентированные:
- примитивные
- меню
- со свободной навигацией
2) объектно-ориентированные:
прямого манипулирования.
Процедурно-
Объектно-ориентированные интерфейсы используют модель взаимодействия с пользователем, ориентированную на манипулирование объектами предметной области. В рамках этой модели пользователю предоставляется возможность напрямую взаимодействовать с каждым объектом и инициировать выполнение операций, в процессе которых взаимодействуют несколько объектов. Задача пользователя формулируется как целенаправленное изменение некоторого объекта. Объект понимается в широком смысле слова - модель БД, системы и т.д. Объектно-ориентированный интерфейс предполагает, что взаимодействие с пользователем осуществляется посредством выбора и перемещения пиктограмм соответствующей объектно-ориентированной области. Различают однодокументные (SDI) и многодокументные (MDI) интерфейсы.
Процедурно-
1)
Обеспечивают пользователю
2) Акцент делается на задачи;
3)
Пиктограммы представляют
4)
Содержание папок и
Объектно-ориентированные интерфейсы:
1) Обеспечивает пользователю возможность взаимодействия с объектами;

- Разработка пользовательского интерфейса
- Разработка портфолио выпускника по компетенциям
- Разработка ппр для пятиэтажного жилого дома на 30 квартир
- Разработка предложений по повышению конкурентоспособности продукции
- Разработка предприятия
- Разработка принципиальной схемы разработки подводной траншеи и прокладки газопроводов через водные преграды
- Разработка принципиальных схем установки и закрепления монтажных приспособлений и средств малой механизации при монтаже систем вентиля
- Разработка плана рекламной компании
- Разработка плана счетов управленческого учета
- Разработка плана финансового оздоровления несостоятельного предприятия
- Разработка планового задания для сортировочной станции
- Разработка планов охраны природы и рационального использования природных ресурсов на предприятиях
- Разработка подхода к исследованию рынка недвижимости
- Разработка политики в области качества на предприятии