Развивающие игры для детей дошкольного возраста

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

РАЗВИВАЮЩИЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

 

 

 

 

 

 

 

 

2011-2012 учебный год

 

СОДЕРЖАНИЕ

Игры на внимание______________________________________________3

Игры на развитие памяти________________________________________7

Игра на развитие ориентирования в пространстве.___________________________________11

Игра на развитие логического мышления, быстроты реакции._________________________12

Упражнения на визуализацию.____________________________________13

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игры на внимание

  • ЗАПРЕЩЕННАЯ БУКВА

 

В этой игре каждому придется следить за самим собой, чтобы не проговориться. А проговориться не мудрено, как мы в этом сейчас убедимся.

 Одного из участников  игры назначают водящим. Поочередно  обращаясь к играющим, водящий каждому задает какой-нибудь несложный вопрос, требуя на него немедленного ответа. Например: "Сколько тебе лет?", "С кем ты сидишь на парте?", "Какое ты любишь варенье?" и т. п. Тот, к кому обращен вопрос, должен тотчас же дать любой ответ, но не употребляя в своей фразе буквы, которая по уговору объявлена запрещенной.

 Предположим, что запрещенной  объявлена буква "А". Разумеется, водящий постарается подыскать  каверзные вопросы, отвечая на  которые обойтись без буквы "А" было бы затруднительно. "Как  тебя зовут?" — спросит он, скажем, товарища, которого зовут Ваня. Ясно, что тот не может назвать  своего имени. Придется ему отделаться  шуткой. "Не могу вспомнить!" — ответит он, находчиво обходя  приготовленную для него ловушку. Тогда водящий с таким же  неожиданным вопросом обратится  к другому участнику игры.

 Игра ведется в быстром  темпе, долго раздумывать не разрешается. Замешкался, не ответил сразу  или же, растерявшись, употребил  в своем ответе запрещенную  букву, становись на место водящего  и задавай вопросы. Победителями  мы будем считать тех, кто ни  разу не попал в ловушку  и давал быстрые, находчивые ответы.

  • СКРЫТАЯ ПОДСКАЗКА

 В этой игре разрешается  подсказывать, хотя и не совсем  обычным способом. Выбираем водящего  и объявляем его отгадчиком. Попросим  отгадчика на минутку уйти  из комнаты или отойти в  сторонку. Тем временем загадаем  какое-нибудь слово. Это должно  быть имя существительное единственного  числа, состоящее из четырех-пяти  букв, причем все буквы в нем  должны быть разные, например "стол", "комар", "доска", "парус" и т. п. Таких слов множество, подбирать  их долго не придется. Задача  водящего — отгадать задуманное  нами слово. Так как это трудно, то придется ему помочь, то  есть кое-что подсказать, но, разумеется, не прямо, а каким-нибудь косвенным  путем, полагаясь на его сообразительность  и внимание.

 Предположим, что загаданное  слово "комар". Отгадчику оно  неизвестно. — Прошу подсказать  первую букву, — обращается он  к играющим. Это его право—требовать подсказку, причем подсказывать могут три любых участника игры, каждый по-своему. Первая буква загаданного слова "К". Как же подсказать ее, прямо не называя? Делается это таким образом. Трое играющих поочередно произносят по одному какому-нибудь слову, односложному или двухсложному, в состав которого входит буква "К". Допустим, один назовет слово "компас", другой — "сурок", третий — "капля". Во всех трех словах повторяется буква "К". Отгадчик выделит эту букву и запомнит ее. — Давайте вторую букву! — требует он. Трое других играющих подскажут ему вторую букву, скажем, такими словами: "урок", "слон", "крот". Выделив трижды повторяемую в них букву "О", отгадчик постарается ее также запомнить.

 

 Если отгадчик будет  внимателен и не запутается  в наших подсказках, то мы предоставим  ему право самому назначить  нового водящего, чтобы продолжить  игру. А если не отгадает задуманного  нами слова, мы снова заставим  его водить: пусть еще потренирует  свое внимание.

  • СПРЯТАННОЕ СЛОВО

В играх часто ищут спрятанный предмет. Но прятать и отыскивать можно не только предметы. В игре, с которой мы сейчас познакомимся, искать придется спрятанные слова. А прятать их мы будем среди других слов.

 В такой игре зоркость  глаза и наблюдательность уже  не помогут, понадобятся другие  качества: сосредоточенность, внимание  и находчивость. Начинается игра, как обычно, с выбора водящего. Мы будем "прятать" слова, он  будет их "отыскивать".

 Попросим водящего  на некоторое время уйти из  комнаты и загадаем какую-нибудь  известную пословицу или строчку  из всем знакомого стихотворения. Допустим, мы решили спрятать пословицу "Язык до Киева доведет". Разобьем этот текст на части: "язык", "до Киева", "доведет". Для чего нужна такая разбивка, станет понятным из дальнейшего описания игры. Возвращается водящий. Ему докладывают, что "спрятана" пословица и что он, приступая к ее поискам, может задать три любых вопроса трем любым участникам игры. Водящий поймет, что текст загаданной пословицы разделен на три части и что первый, к кому обратится он с вопросом, должен вставить в свою ответную фразу первую часть загаданного текста, второй — вторую часть текста и третий — последнюю часть текста.

 Посмотрим, как это  получится. "Что ты видел сегодня  во сне?" — предположим, спросит  водящий одного из участников  игры. Тому нужно ввести в свои  ответ первую часть загаданного  текста — слово "язык", но  так, чтобы получше спрятать его среди других слов. Он может сказать: "Видел во сне, что я приехал в чужой город, зашел в столовую, и там мне подали такое блюдо, что и название его невозможно выговорить: язык сломаешь".

"Где растут лимоны?" — допустим, спросит водящий другого. Тот может отделаться шуткой: "В теплых странах и в саду у моего дедушки: он живет в колхозе, двадцать километров не доезжая до Киева".

 Фраза как будто  и гладкая, но слова "до Киева", быть может, заставят водящего  насторожиться и взять их на  заметку.

 На последний вопрос, каким бы он ни был, можно  дать уклончивый ответ: "Не  будь таким любопытным, это до  добра не доведет". А теперь  пусть водящий догадается, какая пословица нами загадана.

  • ЧТО ИЗМЕНИЛОСЬ?

Игра проводится так. Мелкие предметы (ластик, карандаш, блокнот, спичка и т. п. В количестве 10-15 штук) раскладывают на столе и накрывают газетой. Кто первый желает проверить свою наблюдательность, пожалуйста, просим к столу! Ему предлагают в течение 30 секунд (считают до 30) ознакомиться с расположением предметов; потом он должен повернуться спиной к столу, а в это время три или четыре предмета перекладывают на другие места. Снова 30 секунд дается на осмотр предметов, после чего опять накрывают их газетным листом.

 

 Теперь спросим играющего: что изменилось в расположении  предметов, какие из них были  переложены?

 Не думайте, что ответить  на этот вопрос всегда будет  легко! Ответы оцениваются в очках. За каждый правильно указанный  предмет играющему засчитывается  в выигрыш 1 очко, но зато и за  каждую ошибку 1 очко снимается  из числа выигранных.

Ошибкой считается, когда назван предмет, который не перекладывался на другое место.

Перемешаем свою "коллекцию", разложив предметы в другом порядке, и позовем к столу другого участника игры. Так один за другим пройдут испытание все участники команды.

Условия игры для всех должны быть одинаковые: если для первого играющего меняли местами четыре предмета, то и для остальных перекладывают столько же. В этом случае лучший результат — 4 выигранных очка. Всех, кто пройдет испытание с таким результатом, будем считать победителями в игре.

  • ВСЕ ПОМНЮ

 Эту веселую игру  можно провести вдвоем, втроем  и даже вчетвером, состязаясь  в умении запоминать слова  в заданном порядке.

 За соблюдением этого  условия следит судья, который  по ходу игры ведет контрольный  листок, записывая названные игроками  слова.

 Слова подбираются  на определенную тему, как, например, названия городов, названия растений  или животных.

 Допустим, что тема  игры — названия городов. Конечно, города лучше называть общеизвестные, их легче запомнить.

 Итак, начинаем игру. Участники  состязания садятся в кружок.

 — Тула, — говорит  один. Судья тотчас же записывает  это слово в контрольный листок.

Второй игрок, повторяя названный город, добавляет к нему название другого города:

— Тула, Полтава.

 — Тула, Полтава, Омск, — объявляет третий.

Если играют трое, то очередь переходит снова к первому. Он должен пополнить перечень городов еще одним названием. Например.

 — Тула, Полтава, Омск, Владивосток. Так, каждый раз прибавляя  по одному городу, играющие в  свой очередной ход должны  повторять все названные раньше  города, упоминая их в том же  порядке и не пропуская ни  одного 

Вначале это дается сравнительно легко, но когда перечень названий перешагнет за десяток, поневоле начнешь запинаться А судья, приписывая в свой контрольный листок каждое вновь добавленное слово, зорко следит, не пропустит ли кто-нибудь хоть одно из них Допустивший ошибку выбывает из игры Оставшиеся продолжают состязание, пока кто-нибудь из них не окажется победителем.

Разделите всех желающих принять участие в этой игре на тройки. В каждой тройке кто-то станет победителем. А потом устройте финальную встречу победителей на звание чемпиона в этой интересной игре.

  • ПОДАРКИ

 Одного из участников  игры выбирают водящим 

 — Мы слышали, что  вы отправляетесь в путешествие, — говорят ему, — и побываете  в разных городах?

Водящий подтверждает это и спрашивает, не будет ли ему каких-либо поручений.

 Да, поручений будет  много. Все играющие поочередно  обращаются к нему с личными  просьбами 

— Будете в Костроме, — говорит один,— загляните к моей бабушке. Передайте ей привет. Если от нее будет посылочка, не откажите в любезности прихватить с собой

 — У меня дядя  в Саратове, навестите его,—просит другой—Он мне обещал что-то прислать, так уж будьте добры.

 Каждый называет тот  или иной город и своего  родственника или приятеля, к  которому просит зайти. По условиям  игры города называются общеизвестные, и начальные буквы в их названиях  должны быть разные.

 Водящий — человек на редкость отзывчивый и, выслушав просьбы играющих, обещает все выполнить. Попрощавшись, он отправляется в свой далекий путь, то есть выходит из комнаты.

"Путешествие" водящего  продолжаются не более 5 минут. Этого  вполне достаточно, чтобы придумать, кому что привезти. Выбирая подарки, водящий руководствуется следующим  правилом, нужно, чтобы название  подарка начиналось с той же  буквы, что и название города, откуда он привезен, а передать  подарок нужно тому, кто этот  город назвал. Так, например, назвавшему  город Кострому можно привезти  кошку или калоши и т.п., а  племяннику от его дядюшки  из Саратова — самовар, скажем, или свисток Чем смешнее подарок, тем с большим удовольствием  будет принят он играющими 

 Главная забота водящего, таким образом, состоит в том, чтобы твердо запомнить, кто из играющих какой город назвал, а подарок ему придумать — это дело несложное

"Путешествие" закончено. Все поздравляют водящего с  благополучным возвращением. Начинается  раздача подарков.

 — Был у вашего  дедушки, — обращается водящий  к кому-либо из играющих — Он прислал вам ошейник.

Если тот, кому предназначается этот подарок, называл Орел или Омск, то, следовательно, ошибки нет и подарок вручен правильно. Остается только поблагодарить любезного путешественника. Если же водящий ошибается, то играющий не примет у него подарка.

 Когда играет больше 5 человек, то одна ошибка в  расчет не принимается. Но за  две ошибки водящего штрафуют: он снова собирает поручения  и вторично отправляется в свое «дальнее путешествие»

 

Игры на развитие памяти

  • Скороговорки разной длины

(слуховая память) (5 слов.) (7 слов.)

 Для начала предложите  детям повторить за вами наизусть  скороговорки, в которых количество  слов увеличивается в прогрессии: Наш Полкан попал в капкан.

 Везет Сенька с Санькой  Соньку на санках

 Три свиристели еле-еле  свистели на ели.

 Грабли. - грести, полозья - ползти.

(7 слов.) метла - мести, весла - везти,

(8 слов.) Шел Шура по  шоссе к Саше в шашки играть.

(9 слов.)

 Бык тупогуб, тупогубенький бычок, у быка бела губа была тупа.

(10 слов.)

 В поле затопали  кони. От топота копыт пыль  по полю летит.

(11 слов.)

 У Маши в каше  мошка. Сложила кашу в плошку  и

 накормила кошку. (12 слов. )

  • На ком оборвется?

(слуховая память)

 Число играющих должно быть четное. Все садятся в круг и рассчитываются на первый-второй. Первые - одна команда, вторые - другая.

 Начинает любой играющий: он говорит какое-нибудь слово, сидяший рядом с ним повторяет его и называет другое слово, не связанное по смыслу с первые; третий повторяет первые два слова и говорит свое (например: крыша, булка, Иван и т.д.). Так говорят по кругу все подряд, пока кто-либо не забудет последовательности слов, и тогда его команда проигрывает.

 Игра начинается снова, и первым говорит тот, кто сидит  рядом с проигравшим.

  • Увидел, услышал - запомни!

(слуховая и зрительная  память)

 Память на числа  очень часто нужна на практике.

 Играющие садятся вокруг стола. Кто-то записывает для себя пять однозначных чисел, затем один раз четко их произносит. После этого каждый должен написать их на своей бумажке в том же порядке. Продиктовавший числа проверяет их у всех.

 Затем его сосед, написав 5 других однозначных чисел, показывает  их играющим в течение 5-7 секунд.

 Когда его бумажка  уже спрятана, каждый пишет эти  числа у себя, и вновь происходит  проверка.

 Затем один за другим  играющие последовательно пишут 6, 7 однозначных, 3,4,5 двузначных, 2,3,4 трехзначных  числа, все время чередуя тренировку зрительной и слуховой памяти.

 Игра проводится в  течение 7-10 минут.

  • Цвет и форма

(зрительная память)

 У каждого играющего  несколько листков бумаги и  цветные карандаши. Кто-то, отойдя  в сторону, быстро чертит на  листке две незамысловатые линии  разного цвета и в течение 5-10 секунд показывает остальным  играющим свой рисунок.

 Все должны возможно точнее его скопировать. Трое, сделавших это лучше других, поощряются.

 Теперь другой игрок  за несколько секунд делает  свой рисунок, другие копируют  его по памяти.

 Игра продолжается  до тех пор, пока то же самое  не сделают 5-8 человек, причем рисунок  должен с каждым разом становиться  чуть сложнее и, если нужно, на  его рассматривание и копирование  дается больше времени.

  • Движение по памяти

(зрительная память)

 Двое играющих чертят сами для себя на полу или на земле одну зигзагообразную линию.

 Один чертит два  метра, другой продолжает эту  линию тоже на два метра.

 Они могут несколько  минут изучать ее, чтобы хорошо  запомнить, и после этого пройти  по ней из, конца в конец  спиной вперед. Один движется  по линии, а другой громко считает, сколько раз тот с нее сошел, затем они меняются ролями.

  • Запомни фигуры

Для этой игры лучше всего иметь -обычную школьную доску, но можно использовать и любой фанерный шит. Главное, чтобы на нем было удобно рисовать мелом (белым или цветным).

 Ведущий рисует одну  за другой (стирая поочередно) 6 простых  геометрических фигур. Каждая из  них демонстрируется секунд семь, затем стирается, и на ее месте  рисуется новая.

 Условия игры: просмотрев  все 6 фигур, ребята должны в течение 5 минут на своем листке бумаги  восстановить по памяти увиденное.

 Игру можно усложнить, разделив всех играющих на  две команды и устроив соревнование, какая из них быстрее и точнее  выполнит задание.

 (Как вариант - все фигуры могут быть нарисованы заранее на отдельных листах и показываться ребятам по очереди. Основное условие игры - все фигуры должны быть просты для запоминания и их количество не должно превышать 16. )

 Какие это могут  быть фигуры? Равносторонний треугольник; квадрат; окружность, вписанная в  квадрат; окружность, описанная вокруг  равностороннего треугольника; квадрат  с крестиком внутри; квадрат с  одной диагональю; окружность с  воткнутым в нее крестом; маленький  круг внутри большого; крест и  т.п.

  • Где стереть?

(зрительная память)

 На классной доске  или листке бумаги каждый ребенок  должен нарисовать «рожицу». Затем, зажмурившись или закрыв глаза  повязкой, стереть в той последовательности  и только те, которые попросит  ведущий, например: сначала левый  глаз, затем подбородок, волосы...

  • Скопируй позы

Двое ребят становятся лицом друг к другу. Один принимает на 5 секунд какую-либо позу, затем возвращается в исходное положение, после этого другой должен точно ее повторить, далее они меняются ролями. Затем выходят две пары и тоже становятся лицом друг к другу. Оба игрока одной пары принимают на 2-3 секунды каждый свою позу, любой участник другой пары по знаку ведущего должен показать их одну за другой. И вновь пары меняются ролями.

 Победителем считается  тот или те, кто точнее воспроизвел  позы.

 После этого трое  выходят против троих, четверо  против четверых, пятеро против  пятерых и т.д. , и игра продолжается по тем же правилам.

  • Восстанови память

(зрительная память)

 Для игры нужно заранее  приготовить один большой лист  разлинованной в клетку бумаги  и маленькие листы по количеству  участников с таким же количеством  клеток, как и большой. (Можно нарезать  их из тетради в клетку.)

 На большом листе  зачеркнуто несколько клеток  в разных местах. Смысл игры  заключается в том, что играющие  в течение минуты должны запомнить, какие именно клетки зачеркнуты  на большом листе, и после того, как большой лист убирается, зачеркнуть  на своих листочках те же  самые клетки.

 Выигрывают те ребята, которые выполнили это задание  правильно.

 Игру при желании  можно усложнить, зачеркивая клетки  на большом листе разными цветами. В этом случае участники игры  должны не только запомнить, какие  клетки зачеркнуты, но еще и  то, какого они цвета.

  • Вспомни, не глядя

(зрительная память)

 Каждый ли из нас  хорошо представляет то, что у  него почти всегда перед глазами  в комнате, где он живет, в классе, где учится?

 Внезапно, никого не  предупредив, проведите соревнование, кто точнее скажет, сколько картин  на стене, какие занавески на  окне, какой рисунок на обоях, кто выше - Коля или Витя и  т.п.

  • Рисование со слов

(слуховая и зрительная  память)

 Для проведения игры  необходимо, чтобы один из играющих  схематично изобразил на бумаге  что-то не очень сложное, например, дом, из трубы которого идет  дым, а в небе летают птицы.

 Ведущий показывает  Картинку одному из играющих  и затем прячет ее. Тот, кто  ее увидел, шепотом рассказывает  второму, что на ней изображено. Второй шепотом пересказывает  услышанное третьему и т. д. Последним  узнает содержание картины тот, кто будет ее изображать.

 То, что им нарисовано, сравнивается с самой картиной, затем оценивается качество устного  рассказа о ней, в котором участвовали  все играющие.

  • Рука все помнит

(сенсорная память)

 Ведущий раскладывает  на столе 6-10 различных предметов, которые необходимо запомнить  за 20-30 секунд. Он завязывает глаза  одному из играющих, называет  два предмета и предлагает  ему поменять их местами, запомнив  новое место их расположения. При этом надо безошибочно  положить руки на те предметы, которые называет ведущий. При первой же ошибке водящий лишается пр§ша продолжать игру. Если же он справился с заданием правильно, ему предлагают поменять местами следующие два предмета и т.д. Победит тот» кто сумеет переложить большее количество предметов и т. д.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Игра на развитие ориентирования в пространстве.

  • Ищем клад.

Учимся ориентироваться в пространстве с помощью плана

 Сначала вместе с  малышом нарисуйте план комнаты. Объясните ребенку все подробно: вместо стола, стула, дивана будут  похожие на них фигуры. Проверьте  с ребенком, не забыли ли что-нибудь. “Окно есть? А дверь? а телевизор? Какой фигурой мы изобразим?”  Обязательно разъясните, что это  вид комнаты сверху. А теперь - самое интересное. Берем игрушку  или какое-нибудь лакомство, малыш  выходит в другую комнату или  отворачивается, а вы прячете  “клад” где-либо в комнате. Ставите  на плане яркий крестик и  предлагаете ребенку найти клад. В начале поищите клад вместе, держа на виду план и повторяя, где что находится.  Когда ребенку эта игра будет даваться легко - усложните её. Нарисуйте план квартиры, двора, а летом на даче - план участка.

  • Найди домик

Игра для развития устойчивости внимания. Предложите ребенку рисунок с изображением  животных, птиц или других персонажей (начиная с пяти) и такого же количества домиков. Соедините каждый персонаж с его домиком волнистыми перекрещивающимися линиями. Маленьким деткам можно дать карандаш, чтобы найти нужную линию, дети постарше должны находить нужную линию без карандаша.

  • Архитекторы и строители

Наверное у всех в доме есть какой-нибудь строительный конструктор. Как правило, дети быстро теряют интерес к кубикам. Можно вновь заинтересовать ребёнка конструированием, если предложить игру “Архитекторы”. Сначала объясните малышу, кто такие архитекторы.

 

 Затем сделайте вместе  с ребёнком несколько чертежей  построек. Конечно, нужно  использовать  те элементы конструктора, что  есть у вас (можно просто обводить  детали конструктора на бумаге). Когда чертежи будущих построек  будут готовы, предложите ребёнку  сделать постройку по чертежу.

  • Чем пахнет?

Приготовьте предметы со специфическим запахом - мыло, обувной крем, чеснок, лимон и др.

 С детьми до 4 лет стоит заранее рассмотреть все предметы, обговорить, что съедобное, вместе понюхать и попытаться определить запах - кислый, горький, сладкий, приятный - неприятный, съедобный - несъедобный.

Затем завяжите ребёнку глаза и предложите по запаху определить каждый предмет.

 Для смеха можно  предложить понюхать какую-нибудь  одежду. К примеру, папины носки.:-)

 

 

  • “Я луна, а ты звезда

Игра на развитие логического мышления, быстроты реакции.

 Вариант для игры  вдвоём: Один говорит, например: “Я - гроза!”. Другой должен быстро  ответить что-либо подходящее, к  примеру: “А я -дождь”. Первый продолжает тему: “Я - большая туча!”. Ему можно быстро ответить:

 “Я - осень”. И так далее… 

Вариант для игры группой: В игре должно быть не меньше шести человек.

 Все, кроме одного садятся  на стулья в кружок. В середине  стоят три стула, на одном из  них сидит кто-то из детей. Он  говорит, например:” Я - пожарная команда!”. Кто-нибудь из детей, кому первому придет в голову что-нибудь подходящее, садится рядом на свободный стул и говорит: “Я - шланг”. Другой спешит на второй стул и говорит: “А я - пожарник”. Ребёнок - “пожарная команда должен выбрать одного из двух, например: “Я беру шланг”. Он обнимает “шланг” и они садятся на стулья к другим детям. Оставшийся один ребёнок должен придумать что-нибудь новое, например: “Я - швейная машина!” и игра продолжается…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Упражнения на визуализацию.

  • Упражнение №1. "На что это похоже"?

 

Задание: надо придумать как можно больше ассоциаций на каждую картинку. Оценивается количество и качество (оригинальность) образов. Упражнение хорошо проводить с группой детей в форме соревнования.

  • Упражнение №2. Задание типа "Заполни пробел".

Дополнительные задания на развитие визуализации и наглядно-образного мышления вы можете найти в разделе "Диагностика развития мышления".

 

 После того, как процесс  визуализации достаточно хорошо  усвоен детьми, можно переходить  к непосредственному оперированию  образами, т.е. к решению простейших  мыслительных задач с опорой  на представления.

  • Упражнение №3. "Найди закономерность".

 

а) Упражнение направлено на формирование умения понимать и устанавливать закономерности в линейном ряду.

Инструкция: "Внимательно рассмотри картинки и заполни пустую клетку, не нарушая закономерности".

б) Второй вариант задания направлен на формирование умения устанавливать закономерности в таблице.

 Инструкция: "Рассмотри  снежинки. Нарисуй недостающие так, чтобы в каждом ряду были  представлены все виды снежинок".

  • Упражнение №4. "Найди общее слово".

В этом задании содержатся слова, которые объединены общим смыслом. Этот их общий смысл нужно постараться передать одним словом. Упражнение направлено на развитие такой функции, как обобщение, а также способность к абстракции.

 

"Каким общим словом  можно назвать следующие слова:

 

1. Вера, Надежда, Любовь, Елена

2. а, б, с, в, н

3. стол, диван, кресло, стул

4. понедельник, воскресенье, среда, четверг

5. январь, март, июль, сентябрь".

 

Слова для нахождения обобщающего понятия можно подобрать из любых групп, более или менее конкретных. Например, обобщающим может быть слово "весенние месяцы", а может быть "месяцы года" и т.д.

 

 Более сложный вариант  упражнения содержит только два  слова, для которых необходимо  найти общее понятие.

 

"Найди, что общего у  следующих слов:

 а) хлеб и масло (еда)

 б) нос и глаза (части  лица, органы чувств)

 в) яблоко и земляника (плоды)

 г) часы и градусник (измерительные приборы)

 д) кит и лев (животные)

 е) эхо и зеркало (отражение)"

 

Подобные упражнения стимулируют мышление ребенка к поиску обобщающего основания. Чем выше уровень обобщения, тем лучше развита у ребенка способность к абстрагированию.

 Очень эффективным  с точки зрения развития обобщающей  функции является следующее упражнение.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Развивающие игры для детей дошкольного возраста