[Skillbox] Java-разработчик - модуль 6 - Объекты и классы. Часть 3. Static, константы и enum (Решение → 53548)

Описание

[Skillbox] Java-разработчик - модуль 6 - Объекты и классы. Часть 3. Static, константы и enum

Задание 1 - Внесите следующие изменения в класс Basket:

  1. Добавьте две статические переменные для хранения общей стоимости и общего количества всех товаров во всех корзинах.

2.......................

3.......................


Задание 2 - Создайте новый проект и класс Computer со свойствами-комплектующими. Класс Computer должен иметь методы, позволяющие менять его комплектующие с помощью сеттеров: процессор, оперативную память, накопитель, экран и клавиатуру.


Задание 3 - Создайте класс ArithmeticCalculator, который будет выполнять арифметические операции над числами.

Оглавление

Задание 1ЦельОпробовать принципы работы статических переменных и методов.Научиться самостоятельно создавать статические переменные и реализовывать в классах статические методы.Что нужно сделатьДля выполнения этого задания используйте проект из практической работы 4.10, в

Задание 1

Цель

  • Опробовать принципы работы статических переменных и методов.
  • Научиться самостоятельно создавать статические переменные и реализовывать в классах статические методы.

Что нужно сделать

Для выполнения этого задания используйте проект из практической работы 4.10, в GitLab — директория ObjectsAndClasses_Methods.

Внесите следующие изменения в класс Basket:

  1. Добавьте две статические переменные для хранения общей стоимости и общего количества всех товаров во всех корзинах.
  2. Реализуйте статические методы, которые будут увеличивать значения этих переменных при добавлении в корзину новых товаров.
  3. Реализуйте статический метод расчёта средней цены товара во всех корзинах. Он должен рассчитывать и возвращать отношение общей стоимости всех корзин к общему количеству всех товаров.
  4. Реализуйте статический метод расчёта средней стоимости корзины (отношение общей стоимости всех корзин к количеству корзин).

Названия и типы переменных, а также названия и методов придумайте самостоятельно.


Задание 2

Цель

Закрепить на практике принципы реализации и использования статических методов и переменных, а также перечисляемых типов enum.

Что нужно сделать

  1. Задание выполняйте в директории “ObjectsAndClasses_StaticFinal” репозитория “java_basics”.
  2. Создайте новый проект и класс Computer со свойствами-комплектующими. Класс Computer должен иметь методы, позволяющие менять его комплектующие с помощью сеттеров: процессор, оперативную память, накопитель, экран и клавиатуру.
  3. Для каждого такого свойства создайте классы с перечисленными полями (имена классов и полей, а также типы полей придумайте самостоятельно) для хранения следующих сущностей:
  • Процессор:
  • частота;
  • количество ядер;
  • производитель;
  • вес.
  • Оперативная память:
  • тип;
  • объём;
  • вес.
  • Накопитель информации:
  • тип — HDD, SSD;
  • объём памяти;
  • вес.
  • Экран:
  • диагональ;
  • тип (IPS, TN, VA);
  • вес.
  • Клавиатура:
  • тип;
  • наличие подсветки;
  • вес.
  1. Все эти классы должны быть иммутабельными (все поля должны быть final). Имена классов и полей, а также типы полей придумайте самостоятельно. Сам класс Computer иммутабельным быть не должен!
  2. В классе Computer также создайте текстовые поля vendor (производитель) и name (название), задаваемые при создании компьютера (в конструкторе). Они также должны быть final.
  3. Реализуйте в классе Computer следующие методы:
  • Метод расчёта общей массы компьютера, возвращающий суммарный вес всех его комплектующих.
  • Геттеры и сеттеры для всех комплектующих компьютера.
  • Метод toString, возвращающий в удобочитаемом формате всю информацию о компьютере и его комплектующих.
  1. Напишите в методе main код, который будет создавать несколько компьютеров и выводить в консоль всю информацию о них.


Задание 3

Цель

Попробовать на практике использовать Enum и запомнить, в каких случаях их целесообразно применять.

Научиться самостоятельно создавать и использовать Enum.


  1. Создайте класс ArithmeticCalculator, который будет выполнять арифметические операции над числами.
  2. Реализуйте конструктор с двумя параметрами-числами, который сохраняет переданные числа в свойствах класса.
  3. Реализуйте метод calculate, на вход которого передаётся одна из арифметических операций (объект класса Operation — смотрите следующий пункт задания), которую нужно произвести с двумя числами, переданными в конструктор при создании объекта.
  4. Создайте Enum Operation с тремя значениями: ADD, SUBTRACT, MULTIPLY. Эти значения будут соответствовать арифметическим операциям — сложению, вычитанию и умножению.
    
            Описание
            [Skillbox] Java-разработчик - модуль 6 - Объекты и классы. Часть 3. Static, константы и enumЗадание 1 - Внесите следующие изменения в класс Basket:Добавьте две статические переменные для хранения общей стоимости и общего количества всех товаров во всех корзинах.2.......................3.......................Задание 2 - Создайте новый проект и класс Computer со свойствами-комплектующими. Класс Computer должен иметь методы, позволяющие менять его комплектующие с помощью сеттеров: процессор, оперативную память, накопитель, экран и клавиатуру.Задание 3 - Создайте класс ArithmeticCalculator, который будет выполнять арифметические операции над числами. 
            Оглавление
            Задание 1ЦельОпробовать принципы работы статических переменных и методов.Научиться самостоятельно создавать статические переменные и реализовывать в классах статические методы.Что нужно сделатьДля выполнения этого задания используйте проект из практической работы 4.10, в GitLab — директория ObjectsAndClasses_Methods.Внесите следующие изменения в класс Basket:Добавьте две статические переменные для хранения общей стоимости и общего количества всех товаров во всех корзинах.Реализуйте статические методы, которые будут увеличивать значения этих переменных при добавлении в корзину новых товаров.Реализуйте статический метод расчёта средней цены товара во всех корзинах. Он должен рассчитывать и возвращать отношение общей стоимости всех корзин к общему количеству всех товаров.Реализуйте статический метод расчёта средней стоимости корзины (отношение общей стоимости всех корзин к количеству корзин).Названия и типы переменных, а также названия и методов придумайте самостоятельно.Задание 2ЦельЗакрепить на практике принципы реализации и использования статических методов и переменных, а также перечисляемых типов enum.Что нужно сделатьЗадание выполняйте в директории “ObjectsAndClasses_StaticFinal” репозитория “java_basics”.Создайте новый проект и класс Computer со свойствами-комплектующими. Класс Computer должен иметь методы, позволяющие менять его комплектующие с помощью сеттеров: процессор, оперативную память, накопитель, экран и клавиатуру.Для каждого такого свойства создайте классы с перечисленными полями (имена классов и полей, а также типы полей придумайте самостоятельно) для хранения следующих сущностей:Процессор:частота;количество ядер;производитель;вес.Оперативная память:тип;объём;вес.Накопитель информации:тип — HDD, SSD;объём памяти;вес.Экран:диагональ;тип (IPS, TN, VA);вес.Клавиатура:тип;наличие подсветки;вес.Все эти классы должны быть иммутабельными (все поля должны быть final). Имена классов и полей, а также типы полей придумайте самостоятельно. Сам класс Computer иммутабельным быть не должен!В классе Computer также создайте текстовые поля vendor (производитель) и name (название), задаваемые при создании компьютера (в конструкторе). Они также должны быть final.Реализуйте в классе Computer следующие методы:Метод расчёта общей массы компьютера, возвращающий суммарный вес всех его комплектующих.Геттеры и сеттеры для всех комплектующих компьютера.Метод toString, возвращающий в удобочитаемом формате всю информацию о компьютере и его комплектующих.Напишите в методе main код, который будет создавать несколько компьютеров и выводить в консоль всю информацию о них.Задание 3ЦельПопробовать на практике использовать Enum и запомнить, в каких случаях их целесообразно применять.Научиться самостоятельно создавать и использовать Enum.Создайте класс ArithmeticCalculator, который будет выполнять арифметические операции над числами.Реализуйте конструктор с двумя параметрами-числами, который сохраняет переданные числа в свойствах класса.Реализуйте метод calculate, на вход которого передаётся одна из арифметических операций (объект класса Operation — смотрите следующий пункт задания), которую нужно произвести с двумя числами, переданными в конструктор при создании объекта.Создайте Enum Operation с тремя значениями: ADD, SUBTRACT, MULTIPLY. Эти значения будут соответствовать арифметическим операциям — сложению, вычитанию и умножению. 
            
            
            [Skillbox] Java-разработчик - модуль 5 - Объекты и классы. Часть 2. Инкапсуляция(задача 2)[Skillbox] Java-разработчик - модуль 6 - Объекты и классы. Часть 3. Static, константы и enum[Skillbox] Java-разработчик - модуль 7 - Примитивы [Skillbox] Java-разработчик - модуль 8  - числа  и строки[Skillbox] Java-разработчик. Модуль 9 Массивы и коллекции. Решение задач домашней работы №9.2[Skillbox] Java-разработчик. Модуль 9 Массивы и коллекции. Решение задач домашней работы №9.3[Skillbox] Java-разработчик. Модуль 9 Массивы и коллекции. Решение задач домашней работы №9.5[Skillbox] Java-разработчик - модуль 19 - Практическая работа 19.16 -  calculateFolderSize() класса FileUtils[Skillbox] Java-разработчик - модуль 19 - Практическая работа 19.17 - calculateFolderSize() класса FileUtils[Skillbox] Java-разработчик - модуль 19 - Практическая работа 19.18 - MovementsList[Skillbox] Java-разработчик - модуль 19 - Практическая работа 19.19 - Lenta[Skillbox] Java-разработчик - модуль 2 -синтаксис языка часть 1 - решение задач [Skillbox] Java-разработчик - модуль 2 -синтаксис языка часть 2- решение задач[Skillbox] Java-разработчик - модуль 4 - Объекты и классы. Часть 1. Методы и классы