Разработка планировки помещения в AutoCAD и его реализация в 3d Studio Max

Министерство образования  и науки Российской Федерации


Федеральное государственное  бюджетное образовательное учреждение

высшего профессионального  образования

«Кубанский государственный  университет»

 

Институт профессиональной переподготовки и повышения

квалификации специалистов (ИППК) Инновационно - образовательный центр информационных систем и дистанционного обучения

Выпускная аттестационная работа

Разработка планировки помещения в AutoCAD и его реализация в 3d Studio Max.

 

Программа: «Планировка и дизайн помещения с помощью инструментов AutoCAD и 3D Studio MAX»


 

Автор работы:                                                          _____________ Николаев В.С

слушатель ИППК

(договор № 450-ППС)         


 

Научный руководитель:


Канд. пед. наук, доцент                               _______________ С.П. Седых

 

Рецензент:

преподаватель                                                         _______________ Зыбина Л.В

 

 

Краснодар 2011


Оглавление

Введение 3

1. Основные  инструменты 3d Studio Max 4

1.1. Интерфейс 4

1.2. Примитивы 5

1.3. Свойства  и модификаторы 7

1.4. Сетки  и сплайны 7

1.5. Составные  объекты 11

1.6. Текстурирование,  наложение текстур, рендеринг 12

1.7. Обзор  возможностей AutoCAD 16

2. Моделирование  дома, и дизайн помещения 21

2.1. Конструктивная  реализация проекта в AutoCAD 21

2.2. Дизайн  и моделирование объектов помещения 22

Заключение 31

Приложение 32

Список литературы 38

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

Почему именно 3D Studio MAX? Во-первых, он стандартный. Во-вторых, его возможности  практически безграничны. В-третьих, он экономит время: создать несложную  сцену можно буквально за несколько  минут. В-четвертых, он удобен: интерфейс  полностью настраиваемый. В-пятых, он всегда идет в ногу со временем: новые  технологии практически моментально  занимают в нем свое законное место. Большинство компаний по разработке игр, мультфильмов, фильмов используют именно 3d max. 3d max обладает большим количеством преимуществ перед другими программами,  а в некоторый аспектах просто в не конкуренции.

Некоторые из них:

1. Универсальность - есть  все от моделирования любыми  способами до анимации (присуща  3ds max, maya, xsi vs. rhino, bryce, vue и т.д., которые  "заточены" подо что-то одно)

2. Естественная реализация  точного моделирования (реальный  масштаб, развитая система привяок  и др.) (3ds max, cinema4d vs. maya, xsi - там точное  моделирование имеется, но не  в таком явном виде)

3. Связь с CAD (AutoCAD, Revit) - здесь 3ds max вне конкуренции, за  исключением cinema4d - но этот пакет  завязан на продукцию Nemechek

4. Windows-like интерфейс (в  отличие от других пакетов,  многие из которых являются  портами с других ОС)

5. Ориентация на начинающих  пользователей с возможностью  дальнейшего прогресса вплоть  до программирования (в отличие  от maya и xsi, где нужно 'втыкаться"  в суть процесса сразу, макс  позволяет "дуриком" проработать  пять-шесть лет и не узнать  и четверти его возможностей)

Цель работы:

    • разобрать основные аспекты работы с 3d max и AutoCAD
    • Применить их на практике (моделирование дома и дизайна помещения)

 

1. Основные инструменты  3d Studio Max

1.1. Интерфейс

До работы необходимо разобраться  с интерфейсом MAX'а. Основную площадь  на экране занимают четыре окна проекций, на которых отображается сцена с  разных сторон. Наверху, под главным  меню, находится панель инструментов, на нее вынесены самые употребительные  команды. Справа по вертикали расположена  панель команд. Снизу находятся панель анимации, строка состояния и окна макросов, а правее них - кнопки, управляющие  видом в окнах проекции.

Окна проекций можно настроить  на свой вкус, вплоть до размещения в  них, например, браузера MAX'а. Однако опыт показывает, что предлагаемый в начале расклад удобнее всего. Если нет  особой необходимости, то лучше оставить в окнах вид сверху, спереди, слева  и отображение перспективы. Если потребуется что-то изменить, вызывай  меню настройки, кликнув по надписи  справа, которая находится в левом  верхнем углу любого из окон. В появившемся  меню для начала стоит обратить внимание на верхние два пункта Smooth + Highlights и Wireframe. Они определяют, в каком  виде будет отображаться сцена: со сглаживанием и освещением или в виде каркаса. А в выпадающем подменю Views можно  задать тип отображения.

Чтобы рассмотреть моделируемую сцену, потребуется регулярно вращать, двигать и приближать проекции в  окнах. В этом помогут инструменты Arc Rotate, Pan и Zoom соответственно. Их иконки расположены в правом нижнем углу MAX'а. Гораздо удобнее проделывать  все это трехкнопочной мышкой со скройлером: зажав третью кнопку - двигать, а колесиком - приближать или удалять. Чтобы рассмотреть  какое-то окно поближе, его можно  временно сделать полноэкранным  щелкнув по кнопке Min/Max Toggle.

Все объекты в MAX независимо от их природы можно двигать и  вращать. Для этого созданы инструменты Select and Move и Select and Rotate. Если же кликнуть правой клавишей по любой из этих кнопок, то легко можно задать отступ или поворот объекта в числовых значениях. Также можно просто выделить объект, не совершая над ним никаких действий, при помощи Select Object или выделить объект по его названию - Select by Name. Все эти инструменты находятся на панели инструментов.

1.2. Примитивы

Первое, что необходимо научиться  создавать в MAX - это примитивы (стандартные  стереометрические фигуры): на панели команд выбираешь закладку Create, далее Geometry, а в выпадающем меню Standard Primitives или Extended Primitives. Всего в MAX'е 10 стандартных  и 13 расширенных примитивов. Человеку, который в школе не прогуливал стереометрию слишком злостно, разобраться  в них будет довольно просто. Каждый примитив определяется своим набором  свойств, но основные параметры у  всех одинаковы (длина, ширина, высота, сглаживание…). Увы, в статье не поместится и десятая часть описаний возможностей MAX'а, поэтому оставлю такие простые  вещи, как создание примитивов, на самостоятельное  изучение. Разобраться в этом можно  банальным ”методом тыка”: если при  изменении параметра сразу же видны изменения объекта, то все  ОК. Если же никаких событий не наблюдается, то лучше пока оставить этот параметр со значением, которое было присвоено  по умолчанию. К тому же назначение большинства параметров можно понять по их названиям. Каждый примитив содержит параметры типа Segments или Sides, которые определяют количество сторон или сегментов, составляющих этот объект. С одной стороны, с увеличением этих счетчиков объект становится менее угловатым, а с другой - количество полигонов растет и такой объект становится значительно сложнее редактировать, да и про тормоза не стоит забывать. Придется искать золотую середину.

Вернувшись к интерфейсу нужно отметить. Для масштабирования объекта используется инструмент Select and Uniform Scale, который позволяет сжимать и растягивать модель в разных плоскостях. Для этого на панели инструментов нужно зажать ту же кнопку, и через секунду из нее вывалится меню с тремя иконками, каждая из которых обозначает различный инструмент масштабирования. Если твоя сцена состоит из огромного количества объектов, то ты рискуешь заблудиться в них. Для облегчения нелегкой жизни художника в MAX предусмотрены группы. Группируем объекты так: выделяем их и щелкаем в главном меню Group - Group. Теперь с этой группой можно управляться как с одним объектом. Для обратной операции - Group - Ungroup. Если при создании сцены уровень точности “на глазок” и “плюс-минус трамвайная остановка” недостаточен, то придется звать на помощь инструмент Align, который находится на панели инструментов. Объекты можно выравнивать друг относительно друга вдоль осей X, Y и Z, а также относительно центров, минимумов и максимумов самих объектов.

Если нужна точная копия  объекта, то просто щелкаешь в главном  меню по пункту Edit - Clone, конечно же выбрав заранее клонируемый объект. Существует три варианта клонирования: Copy, Instance и Reference. Первый - это просто копирование, остальные определяют наследуемость  свойств, то есть после изменения  основного объекта та же судьба будет  постигать и клонов. Более изощренный вариант клонирования - создание массива объектов. По непонятным мне причинам в шестом MAX'е разработчики убрали кнопку Array из стандартного набора. Исправим это недоразумение. Кликни правой кнопкой по панели инструментов и выбери Customize…. Далее ставь Group - Main UI, Category - All Commands, в появившемся списке найди Array и перетащи эту кнопку на панель инструментов. Готово. Массив объектов может пригодиться для создания множества копий одного объекта, расположенных на определенном состоянии друг от друга. Например, таким путем из одной доски за несколько кликов можно сколотить замечательный забор. Итак, во-первых, нужно выделить интересующий тебя объект и нажать по новой кнопке. Появится окно с множеством полей, в котором пока актуальны только три верхние левые колонки и счетчик Count - 1D. В колонках указываешь то, насколько каждый следующий объект будет сдвинут (повернут/увеличен) относительно предыдущего, а счетчик определяет будущее количество копий.

1.3. Свойства и  модификаторы

Каждый объект в MAX характеризуется  огромным количеством параметров. Чтобы  просмотреть свойства конкретного  объекта, достаточно просто выделить его  и перейти на закладку Modify панели команд. Верхнее поле этой закладки - название объекта и его цвет на схеме, чуть ниже - выпадающее меню Modifier List с неимоверным количеством  модификаторов (о них позже), в  середине - стек модификаторов, внизу - текущие параметры. На этой закладке и осуществляется основная часть  манипуляций объектами.

Модификаторы - это инструменты, которые позволяют изменять структуру  объекта. Их можно условно сравнить с фильтрами в Photoshop. После применения к объекту нового модификатора он автоматически падает в стек и  занимает там верхнюю позицию. Стек модификаторов назван так с некоторой  натяжкой, так как большую часть  модификаторов можно редактировать  даже если они не занимают в нем  верхнюю позицию. Чтобы отредактировать  какой-нибудь модификатор, достаточно просто щелкнуть по нему (под стеком выкатятся все его свойства), а  чтобы удалить - нажать на кнопку под  стеком с изображением корзины. Примеры  модификаторов будут рассмотрены  ниже, а пока для практики попробуй на примитивах следующие: Bend - изгиб, Taper - заострение, Twist - скручивание, Skew - сдвиг, Stretch - растяжение, Squeeze - сжатие, Push - сдавливание, Relax - ослабление, Mirror - отражение, Noise - зашумление (очень важный параметр Fractal), Spherify - осферение :), Wave - волны, Ripple - рябь, Lattice - решетка. Все описанное задается на закладке Modify в списке Modifier List.

1.4. Сетки и сплайны

В природе практически  все трехмерные объекты состоят  из полигонов. Разберемся с редактированием  на этом уровне. Для наглядности  лучше выбрать в окне перспективы  отображение Wireframe и, кликнув правой кнопкой по какому-нибудь трехмерному объекту, навести курсор на пункт Convert To: в появившемся списке выбираем Convert to Editable Mesh. Теперь объект предстал в образе редактируемой сетки. Запомни, эту операцию невозможно отменить (кроме, как через Undo)! При конвертировании объекта в сетку уничтожатся все модификаторы, которые были к нему применены раньше. Другими словами, результат действия этих модификаторов сохранится, но править их будет уже невозможно. После превращения объекта в сетку автоматически откроется закладка панели команд Modify, а в стеке модификаторов останется только Editable Mesh. Под стеком к тому времени появятся пять новых кнопок с изображениями точек, треугольников и других многоугольников, которые определяют, на каком уровне будет редактироваться сетка. Нажатая кнопка Vertex означает, что редактирование будет происходить на уровне вершин, Edge - на уровне граней, Face - на уровне треугольников, Polygon - на уровне полигонов, а Element - на уровне объектов. Все эти элементы можно двигать, вращать и масштабировать практически так же, как и отдельные объекты.

Что нужно уметь при  работе с редактируемой сеткой? При моделировании аморфного объекта острые углы ни к чему, но они упорно продолжают образовываться, если просто двигать вершины или полигоны. В такой ситуации на помощь приходит опция Use Soft Selection, которая находится в свитке Soft Selection. После ее активации и перемещения одной или нескольких вершин соседние с ней тоже подтянутся. Причем вершины, которые находятся вплотную к редактируемым, сдвинутся практически на такое же расстояние, а более отдаленные - намного меньше. Похоже на изменения фигуры при лепке из пластилина. Параметр Falloff задает то, какую площадь будут охватывать изменения.

Бывает полезно “выдавить” некоторые полигоны из объекта. Для  этого нужно перейти к редактированию на уровне треугольников или полигонов. Сначала выделим один или несколько  полигонов, а затем на панели команд в разделе Edit Geometry найдем кнопку Extrude. Справа от кнопки увидишь счетчик, при изменении значения которого выбранные полигоны моментально выдавятся из объекта.

Если требуется объединить несколько вершин в одну, то выбираешь  редактирование вершин и нащупываешь  группу Weld на панели команд в разделе Edit Geometry, а в ней кнопку Selected. Рядом  с этой кнопкой есть счетчик, значение которого определяет, на каком максимальном расстоянии друг от друга вершины  могут быть объединены. После установки  подходящего значения останется  только нажать Selected.

Сплайы

Сплайны - двух- или трехмерные кривые и геометрические фигуры. По умолчанию их не видно при рендеринге, что можно исправить отметив  галочку Renderable на закладке Modify. Всего  существует 11 стандартных сплайнов, которые создаются с помощью Create - Shapes - Splines.

Сплайны, как и сетки, можно  редактировать. Превратить сплайн в  редактируемый просто: правый клик, Convert To: - Convert to Editable Spline. Если выбрать  редактирование на уровне вершин и  щелкнуть правой кнопкой мыши по любой  из них, то каждая вершина обнаружит  свою явную принадлежность к одной  из следующих групп: Corner - угловая, Smooth - сглаженная, Bezier - регулируемо сглаженная, Bezier Corner - регулируемо угловая. Редактируя тип вершины, можно изменить сплайн до неузнаваемости. Если в нем недостаточное  количество вершин, то можно добавить их кнопками Refine или Insert на закладке Modify. Если нужно присоединить к одному сплайну другой, выдели любой из них, и, нажав Attach, щелкни по второму.

Есть несколько десятков приемов редактирования сплайнов, а  я опишу лишь один из них (по-моему, самый полезный). Если в сплайне  присутствуют самопересечения, например, после объединения двух сплайнов, то может возникнуть необходимость  избавиться от лишних сегментов (классический пример - создание деки скрипки). Берем  эллипс, повторяющий очертания деки, и выставляем две окружности по бокам  в тех местах, где требуется сделать углубления. Объединяем эти сплайны в один, выбираем редактирование на уровне сплайнов и жмем кнопку Trim на закладке Modify. После щелчка по лишним сегментам они самоликвидируются. Последний штрих: переходим к редактированию на уровне вершин и с помощью Weld объединяем двойные вершины в местах бывших пересечений.

Для чего же нужны сплайны? Для начала их можно выдавить из плоскости, другими словами, добавить сплайну высоту. К примеру, звездочку или шестеренку проще всего слепить из сплайна, а потом просто добавить ей объема, для чего придется воспользоваться модификатором Extrude. Параметр Amount определяет высоту, а Cap Start и Cap End решает, закрывать ли начало и конец получившейся фигуры. Похожий эффект обеспечивает модификатор Bevel, делающий многослойное выдавливание, причем такие слои, возможно, будут отличаться друг от друга масштабом. Итого, мы получили такой же выдавленный сплайн, только с выпуклыми или вогнутыми краями. Параметры Level 1 - Level 3 задают нужное количество слоев, Height - высота слоя, Outline - масштабирование, а Smooth Across Levels - сглаживание вдоль уровней.

Другой способ “оттрехмерить” сплайн - создать объект вращения. Разные бокалы, бутылки, банки и стаканы  производятся именно таким образом. Сплайны создают половину поперечного  сечения объекта, а дальше дело за модификатором Lathe. Параметр Direction задает то, вокруг какой оси будет происходить  вращение (X, Y или Z), а параметр Align - вокруг какой оси сплайна (вокруг центральной  или крайних). Если в центре получившегося  объекта проявятся какие-то артефакты, то придется отметить галочку Weld Core. Также в MAX'е существуют NURBS-кривые, во многом похожие на сплайны, к которым можно применять те же самые модификаторы, поэтому останавливаться на них я не буду.

1.5. Составные объекты

Важно разобраться с созданием  в Boolean составных объектов, что обеспечит  объединение и пересечение нескольких объектов, а также возможность  вырезать из одного объекта другой. К примеру, требуется быстро сделать  стену с окнами. Стена - это простая  коробка, окна – тоже коробки. Вырезай  окна из стены с помощью Boolean, а  потом уже действуй по собственному усмотрению. Такой метод применяется  в большинстве случаев, поэтому  полезно будет привыкнуть быстро разбивать в уме модель на составные  части, комбинируя их, вырезая, пересекая  и объединяя друг с другом. Для  создания Boolean-объекта потребуется  не менее двух пересекающихся трехмерных объектов. Для начала выделяем первый из них и выбираем Create - Geometry - Compound Objects - Boolean. Затем надо определиться с операцией: Union - объединение, Intersection - пересечение, Subtraction (A-B) - вырезание  второго из первого, Subtraction (B-A) - аналогично, Cut - различное разбиение граней. Останется только нажать кнопку Pick Operand B и выбрать второй объект. После  этого из двух получится единый объект, а Boolean свалится в стек модификаторов.

К сожалению, при создании Boolean-объектов в MAX'е (особенно в старых версиях) нередко появляются необъяснимые глюки: то полигоны пропадут, то вообще всю модель разворотит :(. Поэтому  после каждой операции в Boolean стоит  исследовать модель на предмет видимых  повреждений, чтобы не упустить тот  момент, когда это злодеяние случилось  и успеть нажать Undo.

Еще один вид составных  объектов - Loft. Это метод позволяет  сделать из нескольких кривых (сплайнов или NURBS) один трехмерный объект. В этом случае одна кривая станет “путем”, а  другие “сечениями”, расставленными вдоль него. Самый простой пример Loft-объекта - провод или шланг, где  “путь” представлен идущей вдоль  него кривой, а “сечение” - окружностью. Итак, нам понадобятся как минимум  две кривые. Сначала нужно выделить первую (определиться с тем, “путь” это или “сечение”, лучше сразу) и нажать Create - Geometry - Compound Objects - Loft. Далее, в зависимости от того, чего не хватает, “пути” или “сечения”, выбрать Get Patch или Get Shape и указать на вторую кривую. Если одного “сечения” оказалось мало, то можно добавить еще несколько: в свойствах Loft в свитке Patch Parameters есть счетчик Patch, при изменении значения которого по “пути” будет бегать крестик, обозначающий место присоединения нового “сечения”. Теперь можно снова нажать Get Shape и выбрать второе “сечение” - в месте стыка одно сечение плавно перетечет в другое.

1.6. Текстурирование, наложение текстур, рендеринг

Текстурирование

Какой бы навороченной ни была 3D-модель, без текстуры она смотрится  довольно убого. Сейчас мы это исправим. За создание материалов в MAX'е отвечает “Редактор материалов”, возможности  которого практически не ограничены (в отличие от нашего журнала, поэтому  полного описания ну никак не получится).

Для открытия редактора на панели инструментов есть кнопка Material Editor. В верхней части редактора  расположены 24 шарика (если ты ненавидишь шарики, то можешь выбрать кубики или  цилиндры), каждый их которых представляет в виде символа одну текстуру. Чтобы  сделать образец активным, достаточно кликнуть по нему один раз. Внизу будет  семь свитков с параметрами, из которых  самые важные - первые два. В первом (Shader Basic Parameters) определяется тип материала  из восьми предложенных. Для начала вполне хватит типа Blinn. Там же есть еще два полезных свойства: Wire и 2-Sided. Если отметить Wire и наложить материал на объект, то при рендеринге модель будет представлять собой то же самое, что и в окне Perspective при отображении Wireframe. Двухсторонний материал стоит  выбирать при наложении на незамкнутые  объекты, например, плоскости. Теперь второй свиток - Blinn Basic Parameters. Счетчик Opacity определяет степень прозрачности объекта. Возле  надписи Diffuse в цветном окошке задается однотонный цвет материала. Я думаю, одного цвета явно мало, поэтому сразу наложим полноценную текстуру из какого-нибудь файла типа *.jpeg. Правее от надписи Diffuse и окошка с цветом находится маленькая кнопка без надписи. Нам сюда. Откроется Material/Map Browser, в котором нужно выбрать Browse From: - New и два раза кликнуть по словечку Bitmap. На этот раз появится стандартное win-окошко выбора файла, в котором остается только найти свою текстуру и кликнуть Open. Текстура уже готова. Для того чтобы вернуться к начальным настройкам материала, выбирай Go to Paren из ряда кнопок под образцами.

Если нет желания напрягать  мозги созданием новых материалов, можно воспользоваться готовыми. Для этого нажимаешь на кнопку Standart под образцами - откроется уже  знакомый Material/Map Browser. В нем выбираем Browse From - Mtl Library и ждем появления списка готовых материалов. Если он пуст, то придется вручную открывать файл, содержащий материалы, что делается в File - Open в этом же браузере. Применить текстуру к объекту можно несколькими способами: обычным drag’n’drop образца на модель или после выделения одного или нескольких объектов кнопкой Assign Material to Selection в редакторе материалов. В любом случае имеет смысл накладывать текстуры только на те объекты, которые видны при рендеринге.

 

Наложение текстур

Если текстура не однотонная, то свои ее можно наложить на объект сотней способов. MAX не обладает искусственным  интеллектом, поэтому эту процедуру  в автоматическом режиме он проделывает  постоянно одним и тем же способом (в прошлых версиях он вообще отказывался  это делать). Если не устраивает результат  наложения шкурки, стоит попробовать  другой способ проекции текстуры, для  чего существует модификатор UVW Map. На выбор  предлагается семь вариантов проекции. Если форма объекта хоть чем-то напоминает плоскость, цилиндр, сферу или куб, то оптимальным будет способ проекции с аналогичным названием (Planar, Cylindrical, Spherical & Box). Вариант Shrink Wrap почти одинаков со Spherical, вариант Face проецирует текстуру в центр каждой грани, а XYZ to UVW растягивает текстуру при растягивании объекта. Опять не нравится результат? Тогда читай дальше.

Ты когда-нибудь видел, как  выглядят текстуры для моделей в  играх? Примерно так: модель, как будто  сделанную из бумаги, разрезали на кусочки, каждую часть развернули на плоскости, а потом все сгруппировали  на одной картинке. Если такую текстуру просто наложить на модель, то какой  способ проекции ни используй, все равно  получится ерунда. Как это ни странно, во многих руководствах по MAX развертку  вообще не рассматривают или описывают  неприлично бегло. А она необходима практически всегда при наложении  текстур, основанных на Bitmap. Для того чтобы развернуть карту текстуры на модель, существует модификатор Unwrap UVW. Применять его лучше с нормально  настроенным UVW Map, чтобы потом не мучаться. Для того же удобства следует  сначала превратить объект в редактируемую  сетку и каждой смысловой группе полигонов задать отдельный номер. Сейчас объясню зачем. Например, нужно  смоделировать машину, причем на дверь  наложить одну часть текстуры, на капот - другую, на крыло - третью. Делается это  так: выделяются полигоны, которые составляют дверь, и каждому из них задается номер, далее задается номер полигонам  крыла и т.д. Задать номер полигонам  можно на закладке Modify, выбрав редактирование на нужном уровне в свитке Surface Properties, группе Material и в счетчике Set ID. Теоретически последние два шага можно и  опустить, но я бы не советовал этого  делать:).

Итак, после применения модификатора Unwrap UVW пора приступать непосредственно  к редактированию развертки, для  чего открываешь редактор Edit UVWs и нажимаешь  кнопку Edit в свойствах модификатора. Интерфейс редактора выполнен в  стиле MAX и рассматривать его отдельно не имеет смысла. Основную площадь  редактора занимает плоскость (в  шестом MAX'е эта плоскость разлинована  ярко-синим цветом, что ужасно раздражает, но, к счастью, отключается после ликвидации галочки возле Show Grid в свойствах редактора), в центре которой расположена накладываемая текстура, на которую в кучу свалены все полигоны, из которых состоит модель. Остается только понять, какой части модели принадлежит каждый полигон и оттащить его на нужное место текстуры. Но все не так просто, как кажется на первый взгляд. В нижней части редактора развертки есть выпадающее меню, значение которого определяет номера полигонов, отображаемых в определенный момент. Если перед этим не полениться и аккуратно назначить группам полигонов разные номера, то меню поможет довольно быстро расставить все по местам.

Рендеринг

Сцена готова и все текстуры наложены. Остался последний шаг  – рендеринг, перед которым стоит  заглянуть в главное меню - Rendering - Environment, где задаются различные  эффекты окружения. В группе Background можно установить цвет фона или назначить  текстуру для заднего плана. В  этом же окне на закладке Effects можно  настроить некоторые пост-фильтры. Теперь делаешь активным то окно, отображение  в котором больше всего нравится, и нажимаешь на панели инструментов Render Scene. Появится окно настроек рендеринга с пятью закладками, из которых  пока актуальна только Common. В ней  самый важный параметр - разрешение выходного файла, которое находится  в группе Output Size. Чем больше выбранный  размер картинки, тем дольше нужно  будет ждать результата. У профи  процесс рендеринга может длиться  несколько часов (вовсе не потому, что профи пользуются 386-ми процессорами). Если сцена изрядно нагружена, то лучше начать вообще с 320х240, и только после улыбки Фортуны выставлять нормальное разрешение. Жмем Render. Картинка загрузилась, остается последнее движение - сохранить ее, щелкнув по кнопке с изображением дискетки.

1.7. Обзор возможностей AutoCAD

В проектных организациях для выполнения чертежных работ  часто используется пакет AutoCAD. Этот пакет позволяет создавать сложные  чертежи из простейших элементов, называемых примитивами. Наиболее часто используемыми  примитивами являются отрезки, точки, окружности, полилинии, текст, штриховка. Всего в пакете AutoCAD версии 14 насчитывается  более полусотни различных примитивов.

Действия над  чертежом выполняются при помощи команд. Команды  могут быть введены одним из следующих  способов:

    • выбором элемента меню; 
    • выбором пиктограммы на панели инструментов;
    • вводом команды в командной строке.

 

Для обеспечения удобства создания чертежей AutoCAD позволяет настраивать  параметры:

 

    • Единицы чертежа (units) определяют, в каких единицах измерения создается чертеж (футы и дюймы, миллиметры, мили и т. д.).
    • Масштаб (scale) определяет размер одной единицы чертежа при выводе на бумагу.
    • Сетка (grid) представляет собой массив точек для визуализации единиц чертежа.
    • Границы (limits) определяют область черчения.
    • Привязка (snap) позволяет позиционировать точки непосредственно на сетке или на других примитивах чертежа.

AutoCAD имеет множество инструментов  для ввода данных. Один из наболее  часто используемых методов –  указание координат. Все чертежи  привязаны к невидимой сетке,  называемой координатной системой, с горизонтальной осью X и вертикальной  осью Y. Одна единица в координатной системе представляет одну единицу чертежа (дюйм, миллиметр, миля и т. д.). Во время рисования можно непосредственно печатать координаты для указания положения точек. Относительными координатами  называются приращения координат X и Y относительно последней введенной точки. Имеются также полярные координаты, определяемые расстоянием и углом поворота относительно последней введенной точки.

AutoCAD имеет фиксированную  систему координат, называемую  мировой (World Coordinate System WCS), и подвижную  систему координат, называемую  пользовательской (User Coordinate System UCS). При  непосредственном вводе координат  необходимо указывать, к какой  системе они относятся. Каждый примитив AutoCAD имеет набор параметров, определяющих вид и положение примитива на экране дисплея и на бумаге. Эти параметры называются свойствами (properties). Далее перечислены свойства, общие для всех примитивов:

  • тип линии (linetype). Он определяет, какой стиль линий будет использоваться при прорисовке примитива. Имеется множество различных стилей линий, таках, как сплошная, пунктирная, штрихпунктирная;
  • цвет (color). AutoCAD может поддерживать до 256 цветов;
  • слой (layer). Слой в AutroCAD является эквивалентом прозрачных перекрывающихся пленок с нанесенными на них элементами рисунка. Использование слоев обеспечивает эффективный способ организации чертежа в виде логических групп. Каждый слой имеет уникальное имя и ассоциирован с цветом и типом линии, что позволяет создавать чертежи в едином стиле, принятом в проектной организации. Послойная  структура чертежа обеспечивает контроль над видом рисунка. Слой или группа слоев могут быть выключены для того, чтобы скрыть не нужные в данный момент детали, а потом включены для окончательного вывода чертежа на бумагу.
Разработка планировки помещения в AutoCAD и его реализация в 3d Studio Max