Кодирование графической информации и средства ее обработки
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с операционных систем.
Хотя компьютерная графика служит всего лишь инструментом, ее структура и методы основаны на передовых достижениях фундаментальных и прикладных наук: математики, физики, химии, биологии, программирования, статистики и множества других. Это замечание справедливо как для программных, так и для аппаратных средств создания и обработки изображений на компьютере. Поэтому компьютерная графика является одной из наиболее бурно развивающихся отраслей информатики и во многих случаях выступает “локомотивом”, тянущим за собой всю компьютерную индустрию.
1. КОДИРОВАНИЕ ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИИ
В середине 50-х
годов для больших ЭВМ, которые
применялись в научных и
Особенно интенсивно технология обработки графической информации с помощью компьютера стала развиваться в 80-х годах. Графическую информацию можно представлять в двух формах: аналоговой или дискретной. Живописное полотно, цвет которого изменяется непрерывно - это пример аналогового представления, а изображение, напечатанное при помощи струйного принтера и состоящее из отдельных точек разного цвета - это дискретное представление. Путем разбиения графического изображения (дискретизации) происходит преобразование графической информации из аналоговой формы в дискретную. При этом производится кодирование - присвоение каждому элементу конкретного значения в форме кода. При кодировании изображения происходит его пространственная дискретизация. Ее можно сравнить с построением изображения из большого количества маленьких цветных фрагментов (метод мозаики). Все изображение разбивается на отдельные точки, каждому элементу ставится в соответствие код его цвета. При этом качество кодирования будет зависеть от следующих параметров: размера точки и количества используемых цветов. Чем меньше размер точки, а, значит, изображение составляется из большего количества точек, тем выше качество кодирования. Чем большее количество цветов используется (т. е. точка изображения может принимать больше возможных состояний), тем больше информации несет каждая точка, а, значит, увеличивается качество кодирования. Создание и хранение графических объектов возможно в нескольких видах - в виде векторного, фрактального или растрового изображения. Отдельным предметом считается 3D (трехмерная) графика, в которой сочетаются векторный и растровый способы формирования изображений. Она изучает методы и приемы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Для каждого вида используется свой способ кодирования графической информации.
1.1 Растровое изображение
При помощи увеличительного стекла можно увидеть, что черно-белое графическое изображение, например из газеты, состоит из мельчайших точек, составляющих определенный узор - растр. Во Франции в 19 веке возникло новое направление в живописи - пуантилизм. Его техника заключалась в том, что на холст рисунок наносился кистью в виде разноцветных точек. Также этот метод издавна применяется в полиграфии для кодирования графической информации. Точность передачи рисунка зависит от количества точек и их размера. После разбиения рисунка на точки, начиная с левого угла, двигаясь по строкам слева направо, можно кодировать цвет каждой точки. Далее одну такую точку будем называть пикселем (происхождение этого слова связано с английской аббревиатурой "picture element" - элемент рисунка). Объем растрового изображения определяется умножением количества пикселей (на информационный объем одной точки, который зависит от количества возможных цветов. Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора. Чем она выше, то есть больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения. В современных ПК в основном используют следующие разрешающие способности экрана: 640 на 480, 800 на 600, 1024 на 768 и 1280 на 1024 точки. Так как яркость каждой точки и ее линейные координаты можно выразить с помощью целых чисел, то можно сказать, что этот метод кодирования позволяет использовать двоичный код для того чтобы обрабатывать графические данные.
Если говорить о черно-белых иллюстрациях, то, если не использовать полутона, то пиксель будет принимать одно из двух состояний: светится (белый) и не светится (черный). А так как информация о цвете пикселя называется кодом пикселя, то для его кодирования достаточно одного бита памяти: 0 - черный, 1 - белый. Если же рассматриваются иллюстрации в виде комбинации точек с 256 градациями серого цвета (а именно такие в настоящее время общеприняты), то достаточно восьмиразрядного двоичного числа для того чтобы закодировать яркость любой точки. В компьютерной графике чрезвычайно важен цвет. Он выступает как средство усиления зрительного впечатления и повышения информационной насыщенности изображения. Как формируется ощущение цвета человеческим мозгом? Это происходит в результате анализа светового потока, попадающего на сетчатку глаза от отражающих или излучающих объектов. Принято считать, что цветовые рецепторы человека, которые еще называют колбочками, подразделяются на три группы, причем каждая может воспринимать всего один цвет - красный, или зеленый, или синий.
1.2 Цветовые модели
Если говорить
о кодировании цветных
1) Модель HSB характеризуется тремя компонентами: оттенок цвета (Hue), насыщенность цвета (Saturation) и яркость цвета (Brightness). Можно получить большое количество произвольных цветов, регулируя эти компоненты. Эту цветовую модель лучше применять в тех графических редакторах, в которых изображения создают сами, а не обрабатывают уже готовые. Затем созданное свое произведение можно преобразовать в цветовую модель RGB, если ее планируется использовать в качестве экранной иллюстрации, или CMYK, если в качестве печатной, Значение цвета выбирается как вектор, выходящий из центра окружности. Направление вектора задается в угловых градусах и определяет цветовой оттенок. Насыщенность цвета определяется длиной вектора, а яркость цвета задается на отдельной оси, нулевая точка которой имеет черный цвет. Точка в центре соответствует белому (нейтральному) цвету, а точки по периметру - чистым цветам.
2) Принцип метода
RGB заключается в следующем:
При 256 градациях тона (каждая точка кодируется 3 байтами) минимальные значения RGB (0,0,0) соответствуют черному цвету, а белому - максимальные с координатами (255, 255, 255). Чем больше значение байта цветовой составляющей, тем этот цвет ярче. Например, темно-синий кодируется тремя байтами ( 0, 0, 128), а ярко-синий (0, 0, 255).
3) Принцип метода
CMYK. Эта цветовая модель
Различают несколько режимов представления цветной графики:
а) полноцветный (True Color);
б) High Color;
в) индексный.
При полноцветном режиме для кодирования яркости каждой из составляющих используют по 256 значений (восемь двоичных разрядов), то есть на кодирование цвета одного пикселя (в системе RGB) надо затратить 8*3=24 разряда. Это позволяет однозначно определять 16,5 млн цветов. Это довольно близко к чувствительности человеческого глаза. При кодировании с помощью системы CMYK для представления цветной графики надо иметь 8*4=32 двоичных разряда. Режим High Color - это кодирование при помощи 16-разрядных двоичных чисел, то есть уменьшается количестко двоичных разрядов при кодировании каждой точки. Но при этом значительно уменьшается диапазон кодируемых цветов. При индексном кодировании цвета можно передать всго лишь 256 цветовых оттенков. Каждый цвет кодируется при помощи восьми бит данных. Но так как 256 значений не передают весь диапазон цветов, доступный человеческому глазу, то подразумевается, что к графическим данным прилагается палитра (справочная таблица), без которой воспроизведение будет неадекватным: море может получиться красным, а листья - синими. Сам код точки растра в данном случае означает не сам по себе цвет, а только его номер (индекс) в палитре. Отсюда и название режима - индексный.
Соответствие между количеством отображаемых цветов (К) и количеством бит для их кодировки (а) находиться по формуле: К = 2а.
А |
К |
Достаточно для… |
4 |
24=16 |
|
8 |
28=256 |
Рисованных изображений типа тех, что видим в мультфильмах, но недостаточно для изображений живой природы |
16(High Color) |
216=65536 |
Изображений, которые на картинках в журналах и на фотографиях |
24(True Color) |
224=16777 216 |
Обработки и передачи изображений, не уступающих по качеству наблюдаемым в живой природе |
Двоичный код изображения, выводимого на экран, хранится в видеопамяти. Видеопамять - это электронное энергозависимое запоминающее устройство. Размер видеопамяти зависит от разрешающей способности дисплея и количества цветов. Но ее минимальный объем определяется так, чтобы поместился один кадр (одна страница) изображения, т.е. как результат произведения разрешающей способности на размер кода пикселя.
Vmin = M * N * a.
Двоичный код восьмицветной палитры
Цвет |
Составляющие | ||
к |
З |
С | |
Красный |
1 |
0 |
0 |
Зеленый |
0 |
1 |
0 |
Синий |
0 |
0 |
1 |
Голубой |
0 |
1 |
1 |
Пурпурный |
1 |
0 |
1 |
Желтый |
1 |
1 |
0 |
Белый |
1 |
1 |
1 |
Черный |
0 |
0 |
0 |
Шестнадцатицветная палитра позволяет увеличить количество используемых цветов. Здесь будет использоваться 4-разрядная кодировка пикселя: 3 бита основных цветов + 1 бит интенсивности. Последний управляет яркостью трех базовых цветов одновременно (интенсивностью трех электронных пучков).
Двоичный код шестнадцатицветной палитры
Цвет |
Составляющие | |||
к |
З |
С |
Интенс | |
Красный |
1 |
0 |
0 |
0 |
Зеленый |
0 |
1 |
0 |
0 |
Синний |
0 |
0 |
1 |
0 |
Голубой |
0 |
1 |
1 |
0 |
Пурпурный |
1 |
0 |
1 |
1 |
Ярко-желтый |
1 |
1 |
0 |
1 |
Серый(белый) |
1 |
1 |
1 |
0 |
Темно-серый |
0 |
0 |
0 |
1 |
Ярко-голубой |
0 |
1 |
1 |
1 |
Ярко-синий |
0 |
0 |
1 |
0 |
… |
||||
Ярко-белый |
1 |
1 |
1 |
1 |
Черный |
0 |
0 |
0 |
0 |
При раздельном управлении интенсивностью основных цветов количество получаемых цветов увеличивается. Так для получения палитры при глубине цвета в 24 бита на каждый цвет выделяется по 8 бит, то есть возможны 256 уровней интенсивности (К = 28).
Двоичный код 256-цветной палитры
Цвет |
Состовляющие | ||
К |
З |
С | |
Красный |
11111111 |
00000000 |
00000000 |
Зеленый |
00000000 |
11111111 |
00000000 |
Синий |
00000000 |
00000000 |
11111111 |
Голубой |
00000000 |
11111111 |
11111111 |
Пурпурный |
11111111 |
00000000 |
11111111 |
Желтый |
11111111 |
11111111 |
00000000 |
Белый |
11111111 |
11111111 |
11111111 |
Черный |
00000000 |
00000000 |
00000000 |
1.3 Векторное и фрактальное изображения
Векторное изображение - это графический объект, состоящий из элементарных отрезков и дуг. Базовым элементом изображения является линия. Как и любой объект, она обладает свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной., цветом, начертанием (пунктирная, сплошная). Замкнутые линии имеют свойство заполнения (или другими объектами, или выбранным цветом). Все прочие объекты векторной графики составляются из линий. Так как линия описывается математически как единый объект, то и объем данных для отображения объекта средствами векторной графики значительно меньше, чем в растровой графике. Информация о векторном изображении кодируется как обычная буквенно-цифровая и обрабатывается специальными программами.
К программным средствам создания и обработки векторной графики относятся следующие ГР: CorelDraw, Adobe Illustrator, а также векторизаторы (трассировщики) - специализированные пакеты преобразования растровых изображений в векторные.
Фрактальная графика основывается на математических вычислениях, как и векторная. Но в отличии от векторной ее базовым элементом является сама математическая формула. Это приводит к тому, что в памяти компьютера не хранится никаких объектов и изображение строится только по уравнениям. При помощи этого способа можно строить простейшие регулярные структуры, а также сложные иллюстрации, которые имитируют ландшафты.
2.
Обзор современных программ
Существует
большое количество различных программ
для просмотра графических
Человек всегда стремился ко всему красивому, и в своем стремлении он изобрел целую кучу приспособлений. Вспоминаются: фильмоскопы, диапроекторы и эпидиаскопы… Однако все эти изобретения способен заменить компьютер. Он может хранить в своей памяти огромное количество фотографий, рисунков, графиков и диаграмм - все то, что способно радовать глаз своими линиями, цветом и формой.
2.1 Paint
Основные функции графического редактора Paint: создание и редактирование рисунков.
Запуск программы Paint: Пуск Программы Стандартные Paint
Типы файлов данных: *.bmp – сохраняется рисунок с оформлением.
Для работы в
графическом редакторе
Интерфейс Paint
Заголовок – название программы Paint, системное меню (значок программы) и кнопки управления окном программы. В заголовке Paint отображается также название рисунка.
Строка меню – в меню сгруппированы все команды по редактированию рисунка.
Панель инструментов включаются в меню Вид Набор инструментов.
Палитра цветов включаются в меню Вид Палитра.
Рабочее поле содержит окно документа.
Строка состояния сообщает о режимах работы программы.
Примечание. Кроме Рабочего поля, все элементы окна Paint необязательны, т.е. могут быть убраны с экрана. Основные команды по работе с рисунком.
Создание нового рисунка
Создание при открытии Paint. Откройте Paint, при этом сразу же создается новый рисунок.
Создание через меню Файл. Файл Создать. Открытие рисунка
Открытие из Paint: запустить графический редактор Paint и выполнить команду Файл Открыть.
Открытие из Проводника. В Проводнике открыть диск (папку), где находится рисунок, и сделать двойной щелчок по значку рисунка.
Открытие недавно
Сохранение нового рисунка. В меню Файл Сохранить как <в поле Имя файла набрать название рисунка> Сохранить.
Сохранение изменений в
Сохранение рисунка под другим именем. Файл Сохранить как <ввести новое имя> Сохранить. Параметры страницы рисунка Параметры страницы: Файл ® Параметры страницы. В диалоговом окне Параметры страницы задаются поля страницы, например, верхнее поле 2,5 см, нижнее 2 см, левое 3 см, правое 1,5 см. А также, выбирается размер печатной страницы (А4, А5 или др.) и ориентация страницы (книжная или альбомная).
Область рисунка – это часть страницы, доступная для рисования.
Инструменты графического редактора Paint
Карандаш рисует тонкую линию
Ластик стирает рисунок
Распылитель наносит капельки краски.
Заливка при помощи этого инструмента можно закрасить цветом ограниченную область рисунка. Границей для «разливающейся» краски будет непрерывная линия или область другого цвета. Если линия границы области имеет разрыв, краска «прольется» дальше.
Прямоугольник - для рисования прямоугольников. Если рисовать инструментом Прямоугольник c нажатой клавишей Shift, то будут получаться квадраты — прямоугольники с равными сторонами.
Эллипс - это сплющенная окружность. Используется для рисования окружностей. Если рисовать инструментом Эллипс c нажатой клавишей Shift, то будут получаться круги.
Инструмент Линия.
Настройка инструментов графического редактора Paint
Цвет фигур задается левой кнопкой мыши в Палитре цветов. Щелчком правой кнопки мыши выбирается цвет фона.
Меню настройки инструментов позволяет использовать дополнительные возможности работы с инструментом.
Меню настройки инструментов Линия и Кривая позволяет выбрать необходимую толщину прямых и кривых линии, а также границ замкнутых фигур.
Меню настройки инструментов Прямоугольник, Эллипс, Скругленный прямоугольник, Многоугольник, с помощью которых рисуются различные замкнутые фигуры, позволяет установить тип закраски:
- только границы;
- фигура с границами основного цвета, закрашенная цветом фона;
- фигура с границами и заливкой основного цвета.
В меню настройки Кисти можно выбрать различные профили линии: круг, прямоугольник, «перо» — разного размера.
Меню настройки Ластика позволяет подобрать его размер.
Работа с фрагментами рисунка
Инструмент Выделение используется для обозначения границ фрагмента рисунка:
- для выделения прямоугольной области;
- для выделения произвольной области.
В меню настройки инструментов можно выбрать выделение с фоном, или без фона.
Команда Отменить возвращает рисунок в то состояние, которое было до того, как вы выполнили неудачное действие (Правка - Отменить)
Отменить можно не более трех последних действий!
Масштаб рисунка
Инструмент Масштаб используют, чтобы увидеть в деталях компьютерный рисунок.
Команду меню Вид Масштаб Показать сетку. Рабочее поле станет похоже на клеточный лист, где каждая клеточка будет обозначать один пиксель.
Если хотите одновременно видеть и увеличенное, и обычное изображение, используйте команду Вид Масштаб Показать эскиз.
2.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop - растровый графический
редактор, разработанный и
Photoshop тесно связан с другими программами для обработки медиафайлов, анимации и другого творчества. Совместно с такими программами, как Adobe ImageReady (программа упразднена в версии CS3), Adobe Illustrator, Adobe Premiere, Adobe After Effects и Adobe Encore DVD, он может использоваться для создания профессиональных DVD, обеспечивает средства нелинейного монтажа и создания таких спецэффектов, как фоны, текстуры и т. д. для телевидения, кинематографа и всемирной паутины. Основной формат Photoshop, PSD, может быть экспортирован и импортирован во весь ряд этих программных продуктов. Photoshop CS поддерживает создание меню для DVD. Совместно с Adobe Encore DVD, Photoshop позволяет создавать меню или кнопки DVD. Photoshop CS3 в версии Extended поддерживает также работу с трёхмерными слоями.
Из-за высокой популярности Photoshop, поддержка его формата файлов, PSD, была реализована в его основных конкурентах, таких, как Macromedia Fireworks, Corel PhotoPaint, Pixel image editor, WinImages, GIMP, Jasc Paintshop Pro и т. д.
Photoshop поддерживает следующие
- RGB
- LAB
- CMYK
- Grayscale
- BitMap
- Duotone
Photoshop v.10.0, датируемый апрелем 2007 года, имеет название «Photoshop CS3». Аббревиатура «CS3» означает, что продукт интегрирован в третью версию пакета программ «Adobe Creative Suite». В предыдущих продуктах - Photoshop CS и CS 2, c целью отличия от прежних версий и укрепления принадлежности к новой линейке продуктов, был изменён символ программы: вместо изображения глаза, которое присутствовало в версиях с 3-й по 7-ю, в стилевом решении использовалось изображение перьев. В Photoshop CS3 в иконке приложения и экране-заставке используются буквы из названия продукта «Ps» на синем градиентном фоне. Список нововведений включает в себя новый интерфейс, увеличенную скорость работы, новый Adobe Bridge, новые фильтры и инструменты, а также приложение Device Central, позволяющее осуществлять предварительный просмотр работы в шаблонах популярных устройств, например мобильных телефонов.
Последние версии включают в себя Adobe Camera RAW - плагин, разработанный Томасом Кноллом, который позволяет читать рядRAW-форматов различных цифровых камер и импортировать их напрямую в Photoshop. Предварительная версия плагина была также доступна для Photoshop 7.0.1 по цене 99 долл. США.
Хотя Photoshop практически
монополизирует профессиональный рынок,
его цена (999 долларов США на июль
2009 за полный пакет) привела к появлению
конкурирующих программных прод
2.3 PowerPoint
С помощью этой программы мы можем подготовить выступление с использованием слайдов, которые потом можно напечатать на прозрачных пленках, бумаге, 35-миллиметровых слайдах или просто демонстрировать на экране компьютера или проекционного экрана, можно также создать конспект доклада и материал для раздачи слушателям.

- Кодирование и декодирование текстовой информации циклическим кодом с исправлением тройных одиночных ошибок
- Кодирование информации
- Кодирование информации
- Кодирование информации
- Кодирование информации
- Кодирование информации
- Кодирование информации. Методы и средства кодирования информации на сегодняшний день
- Кодекс професійної етики аудиторів
- Кодекс профессиональной этики бухгалтера и аудитора
- Кодекс чести фаната
- Кодекс этики аудиторов России
- Кодекс этики аудиторов России: цель и основные положения
- Кодекс этики российского библиотекаря и проблемы библиотечного обслуживания современного пользователя
- Кодер Грея