Возможности использования компьютерных обучающих программ в учебном процессе



Министерство  образования Российской   Федерации 

                  Выборгский педагогический колледж

 

 

 

 

УТВЕРЖДАЮ

ПредседательПЦК

частных методик,

педагогики  и психологии

——  Сарамуд Н. Г.

____2007_г

 

 

Возможности использования компьютерных обучающих  программ в учебном процессе.

 

Курсовая  работа по информатике

Специальность 050709  «Преподавание в начальных  классах»

 

 

Студентка:

Андреева  Светлана

Анатольевна

  Курс IV группа 41

Научный руководитель:

Четвергов Евгений  Викторович

 

Выборг

2007

 

 

I. Введение

стр.3-6

II. Глава 1. Психолого-педагогические основы использования компьютера в учебном процессе.

стр.7-9

Глава 2. Методическая модель компьютерной обучающей программы.

 

2.1. Общие методические  требования к разработке компьютерных  обучающих программ.

стр.10-14

2.2. Виды компьютерных  обучающих программ.

стр.14-16

2.3. Структура  Компьютерной обучающей программы.

стр.16-20

2.4. Основные  аспекты разработки компьютерной  обучающей программы.

стр.20-24

2.5. Особенности  разработки компьютерной обучающей программы.

стр.24-26

III. Заключение.

IV. Список используемой литературы.

стр.27

стр.28-30




 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

 

 

Актуальность  темы исследования. Внедрение новых информационных технологий в учебный процесс в качестве педагогических инноваций ни у кого не вызывает сомнений. Однако процесс их поиска и внедрения, связанный с развитием нетрадиционных форм, методов и средств обучения, основанных на преимуществах компьютерных технологий, вызывает острые дискуссии среди педагогов.

Любое обучение предполагает определенную степень активности со стороны субъекта, и без нее обучение вообще невозможно. Но степень этой активности действительно неодинакова при использовании различных методов и средств обучения. "Активными методами обучения называются те, которые позволяют учащимся в более короткие сроки и с меньшими усилиями овладеть необходимыми знаниями и умениями за счет сознательного воспитания способностей учащегося и сознательного формирования у них необходимых деятельностей". (Щедровицкий Г.П.)

Среди известных путей повышения активности учащихся и эффективности всего учебного процесса выделим два: дать учащемуся новые и более эффективные средства для реализации своих установок на активное овладение новыми видами деятельности, знаниями и умениями; интенсифицировать умственную работу учащегося за счет более рационального использования времени учебного занятия, интенсификации общения ученика с учителем и учеников между собой.

На этом пути компьютерные технологии позволяют  добиться наибольших результатов и, как нам представляется, не имеют себе равных.

Для активизации овладения  новыми видами деятельности, знаниями и умениями ежегодно в области  образования появляются сотни компьютерных обучающих программ (КОП), которые  с успехом применяются в качестве средства обучения и оказывают помощь и в преподавании, и в изучении того или иного предмета. Это достигается за счет быстрого проведения расчетов, наглядного отображения и хранения результатов, занесения и быстроты выдачи информации, активизации визуального мышления и визуальной памяти обучаемого, возможности нетрадиционной постановки заданий и оперативного их выполнения.

Компьютеры могут быть с успехом использованы на всех стадиях  учебного занятия: они оказывают  значительное влияние на контрольно-оценочные  функции, придают ему игровой характер, способствуют активизации учебно-познавательной деятельности учащихся. Компьютерные технологии позволяют добиться качественно более высокого уровня наглядности предлагаемого материала, значительно расширяют возможности включения разнообразных упражнений в процесс обучения, а непрерывная обратная связь, подкрепленная тщательно продуманными стимулами учения, оживляет учебный процесс, способствует повышению его динамизма, что в конечном счете ведет к достижению едва ли не главной цели собственно процессуальной стороны обучения - формированию положительного отношения учащихся к изучаемому материалу, интереса к нему, удовлетворения результатами каждого локального этапа в обучении. Компьютерное обучение в настоящее время, не изменяя традиционной структуры учебно-познавательной деятельности, наполняет ее содержание новыми элементами.

Актуальность  данной темы связана и с общими задачами модернизации российского  школьного образования на основе развивающих технологий, обеспечивающих максимальную реализацию познавательного потенциала личности школьника.

Актуальность названной  проблемы обусловлена и потребностями  школьной практики в обеспечении  процесса обучения в начальной школе  компьютерными средствами, отвечающими  современным подходам в образовании.

Таким образом, актуальность темы исследования обусловлена:

• социальным заказом общества в информатизации образования и  компьютеризации обучения;

• логикой развития педагогической и методической наук;

• потребностями практики современного обучения в начальной школе.

Мы рассмотрим один из важных, ключевых вопросов использования электронных  средств  преподавания в начальной  школе - проблема создания учебных компьютерных обучающих программ.

Под компьютерной обучающей  программой (КОП) будет пониматься электронное средство обучения, управляющее в диалоговом режиме процессом активной, индивидуализированной, познавательной деятельности учащихся по освоению учебного содержания предмета.

Цель исследования: выявить  методические основы создания и использования компьютерных обучающих программы для начальной школы.

Задачи исследования:

1. в результате  анализа психолого-педагогической  и методической литературы выявить  теоретические основы использования  компьютерных программ в процессе  обучения младших школьников;

2. создать методическую  модель компьютерной обучающей  программы;

3. обработать, систематизировать, обобщить и оформить результаты исследования.

Объект исследования: создание и применение компьютерных обучающих программ для начальной школы.

Предмет исследования: содержание, процесс разработки и использования компьютерной обучающей программы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Глава 1. Психолого-педагогические основы  использования компьютера в учебном процессе

 

 

 

Персональный  компьютер - универсальное обучающее средство, которое может быть с успехом использовано на самых различных по содержанию и организации учебных и внеучебных занятиях. При этом он вписывается в рамки традиционного обучения с широким использованием всего арсенала средств обучения.

Выполнение  функции обучения - наиболее существенная характеристика применения компьютера в обучении.

Задачи применения компьютера в обучении:

1.   обеспечение обратной связи в процессе обучения;

2.   обеспечение индивидуализации учебного процесса;

3.   повышение наглядности учебного процесса;

4.   поиск информации из самых широких источников;

5.   моделирование изучаемых процессов или явлений;

6.   организация коллективной и групповой работы.

Способы использования  компьютера в качестве средства обучения различны: это и работа всем классом и группами, и индивидуальная работа. Перечисленные способы обусловлены не только наличием или нехваткой достаточного количества аппаратных средств, но и дидактическими целями. Так, если в классе имеется только компьютер учителя или если учитель ставит перед собой задачу организации коллективной работы по поиску решения задач, постановки проблемы и т. д., он организует работу класса на основе учительского компьютера. В педагогическом процессе выбор способа использования компьютера стоит в прямой зависимости от дидактической задачи.

Компьютеры  в обучении следует использовать только тогда, когда они обеспечивают получение знаний, которые невозможно или достаточно сложно получить при  бескомпьютерных технологиях. Но очень  важно обучение строить таким образом, чтобы ученик понимал, что задачу решает он, а не машина, что только он несет ответственность за последствия принятого решения. Школьники теряют интерес к работе, если в конце урока уничтожаются плоды их труда, поэтому необходимо использовать выполненную ими работу на уроках при создании программных продуктов или разработке методических материалов.

Наиболее ценными  в учебном процессе оказываются  программные средства без однозначной  логики действий, жестких предписаний, средства, предоставляющие ученику свободу выбора того или иного способа изучения материала, рационального уровня сложности, самостоятельного определения формы помощи при возникновении затруднений.

Из всех видов  технических средств обучения (ТСО), применяемых до настоящего времени, только компьютер решает такие проблемы, как:

а) адаптивность учебного материала (в зависимости  от индивидуальных особенностей учащихся);

б) многотерминальность (одновременная работа группы пользователей);

в) интерактивность (взаимодействие ТСО и учащегося, имитирующее в известной степени естественное общение);

г) подконтрольность индивидуальной работы учащихся во внеаудиторное  время.

Компьютеры  во многом способны решать те же методические задачи, что и традиционные ТСО. Но в условиях компьютерного обучения это делается на более мощной, совершенной и быстродействующей технике. Компьютер реализует обучение в диалоговом (ТСО - учащийся) режиме. Компьютеризованные учебные материалы (учебные компьютерные программы) способны полнее и глубже адаптироваться к индивидуальным особенностям учащихся.

Но как бы ни были захватывающи и многофункциональны новые информационные технологии, роль учителя остается по-прежнему ведущей  в учебном процессе, а ученик по-настоящему превращается в субъект педагогического  процесса. Все компьютерные программы разработаны с обязательным активным участием педагогов, что предопределяет влияние учителя даже в случае самостоятельной работы с компьютерной программой. Не снижается и непосредственная значимость учителя в процессе общения ученика с компьютером. Ученику без учителя трудно представить, что необходимо усвоить. Учитель решает, исходя из индивидуальных особенностей ученика, какого характера программы более целесообразно использовать на том или ином этапе обучения репродуктивные или проблемные, обучающие или программы-тренажеры и т. д. Компьютер, высвобождая время учителя, выполняя многие рутинные работы, позволяет ему больше внимания уделять индивидуальной работе с учащимися, творчески подходить к учебно-воспитательному процессу. Ученику всегда будет ценнее улыбка и живое поощрение учителя, чем изображение улыбающегося человека на экране компьютера или формальная надпись: «Ты молодец!»

 

 

 

 

 

 

 

Глава 2. Методическая модель компьютерной обучающей программы

 

 

 

2.1. Общие  методические требования  к  обучающей   программе

 

 

 

 Основной показатель высокого качества обучающей программы - эффективность  обучения. Богатейшие демонстрационные возможности и высокая степень  интерактивности системы сами по себе не могут служить основанием для того, чтобы считать обучающую программу полезной. Эффективность программы целиком и полностью определяется тем, насколько она обеспечивает предусмотренные цели обучения, как ближайшие, так и отдаленные. При решении любого вопроса, начиная с использования графики и кончая индивидуализацией обучения, во главу угла должны быть поставлены учебные цели. Богатейшие возможности компьютера должны быть проанализированы с точки зрения психологии и дидактики и использованы тогда, когда это необходимо с педагогической точки зрения. Не следует гнаться за внешним эффектом, обучающая система должна быть не эффектной, а эффективной.

Вопрос о  том, насколько эффективна обучающая  программа, может быть решен только после ее апробации. Тем не менее, можно наметить ряд психолого-педагогических требований, которым должна удовлетворять обучающая программа.  

Обучающая система  должна:

  1. Позволять строить содержание учебной деятельности с учетом основных принципов педагогической психологии и дидактики;
  2. Допускать реализацию любого способа управления учебной деятельностью, выбор которого обусловлен, с одной стороны, теоретическими воззрениями разработчиков обучающей программы, а с другой - целями обучения;
  3. Стимулировать все виды познавательной активности учащихся, включая естественно и продуктивную, которые необходимы для достижения основных учебных целей - как ближайших, так и отдаленных;
  4. Учитывать в содержании учебного материала и ученых задач уже приобретенные знания, умения и навыки учащихся;
  5. Стимулировать высокую мотивацию учащихся к учению, причем оно не должно идти за счет интереса к самому компьютеру. Необходимо обеспечить учебные мотивы, интересы учащихся к познанию;
  6. Обеспечивать диалог как внешний, так и внутренний, причем диалог должен выполнять следующие функции:
    • активизировать познавательную деятельность учащихся путем включения их в процесс рассуждения;
    • моделировать совместную (субъект-субъектную) деятельность;
    • способствовать пониманию текста;
    • содержание учебного предмета и трудность учебных задач должны соответствовать возрастным возможностям и строиться с учетом индивидуальных особенностей учащихся;
    • обратная связь должна быть педагогически оправданной, информировать о допущенных ошибках, содержать информацию, достаточную для и устранения;
    • диагностировать учащегося с целью индивидуализации обучения, а также оказания требуемой помощи;
    • не требовать специальных знаний и усилий для ввода ответа, свести к минимуму рутинные  операции по вводу ответа;
  7. Оказывать содействие при решении учебных задач, обеспечивая педагогически обоснованную помощь, достаточную для того, чтобы решить задачу и усвоить способ ее решения;
  8. Оказывать помощь учащемуся с учетом характера затруднения и модели обучаемого;
  9. Информировать обучаемого о цели обучения, сообщат ему, насколько он продвинулся в ее достижении, его основные недочеты, характер повторяющихся ошибок;
  10. Проявлять дружелюбие, особенно при оказании учащимся помощи;
  11. Допускать индивидуализацию обучения, позволят учащемуся принимать решение о стратегии обучения, характере помощи и т. п.;
  12. Адекватно использовать все способы предъявления информации в виде текста, графики, изображения, в том числе движущиеся, а также звук и цвет. Не навязывать темп предъявления информации;
  13. Вести диалог, управляемый не только компьютером, но и обучаемым, позволить последнему задавать вопросы;
  14. Позволить учащемуся вход и выход из программы в любой ее точке, обеспечить доступ к ранее пройденному учебному материалу;
  15. Допускать модификацию, внесение изменений в способы управления учебной деятельностью.

  Эффективность  учебно-воспитательного  процесса  зависит   от   множества факторов, одним  из  которых  является  подсказка,  как  способ  активизации мыслительной деятельности учащихся.  Подсказкой называется любая коррекция действий обучаемого, как  на  этапе обучения, так и на этапе проверки полученных знаний.

  Любая  современная  компьютерная  программа  снабжена  системой   помощи, которая дает возможность  работать с ней любому человеку  немного знакомому  с компьютером.  Эта система помощи есть не  что  иное,  как  система  подсказок, направляющих действия пользователя в случае возникновения затруднений.

  В компьютерных обучающих программах  можно выделить два вида контекстно–зависящей  помощи:

1. Техническую  помощь, дающую информацию о правилах  работы с программой и ее  возможностях.

2. Предметную  помощь, несущую информацию по  изучаемой дисциплине.

  Включение  в  компьютерную  обучающую  программу  возможности   подсказки, получение ее при  возникновении у  учащегося   проблем  с  ответом  на  вопрос делает работу с компьютером похожей на  занятие с репетитором.  Вследствие того, что в компьютерные обучающие программы закладывается интеллектуальный потенциал их создателей, работа с ЭВМ в интерактивном режиме  фактически делает доступным общение учащихся с лучшими преподавателями  соответствующих дисциплин.  В результате следует ожидать повышение качества знаний  учащихся по предметам, при изучении  которых  будут  использоваться  такие  обучающие программы.

  В обучающих программах подсказка  может  проявляться  в   форме  текста  на экране  дисплея,  рисунков,  схем,  графиков,   таблиц,   мультипликации   и видеофрагментов.

  Уникальной  возможностью  комбинировать   подсказки  обладают  современные  мультимедийные компьютеры. Она  включает в себя использование  текста, речи  и графики.

  Комбинированная подсказка действует  на несколько сигнальных  систем,  при этом может быть более  эффективной. Следует  учитывать   возможность  быстрого утомления  обучаемого при частом их использовании.

  В обучающей программе широко  применяется так  называемые  ориентированные подсказки, которые сообщают обучаемому  где  можно  взять  недостающую  для решения той или иной задачи информацию.. Она  напоминает  о  необходимости  использовать различного рода справочники, таблицы и в какой-то  мере  учит,  вырабатывает привычку пользоваться ими при необходимости.

 


2.2. Виды обучающих  компьютерных программ

 

 

В настоящее  время нет единой классификации  обучающих программ, хотя многие авторы выделяют среди них следующие  пять типов: тренировочные, наставнические, проблемного обучения, имитационные и моделирующие, игровые. Рассмотрим их:

1. Программы тренировочного типа предназначены преимущественно для закрепления умений и навыков. Предполагается, что теоретический материал уже усвоен. Они широко используются для обработки математических навыков, упражнений по переводу с иностранного языка и т. д. Многие из них составлены в духе бихевиоризма, когда за один из ведущих принципов берется подкрепление правильного ответа. Компьютер в случайной последовательности генерирует учебные задачи, уровень трудности которых определяется педагогом. Если учащийся дал правильное решение, ему сообщается об этом. Если ответ неправильный, ему либо предъявляется правильный ответ, либо предоставляют возможность запросить помощь.

Программы этого типа реализуют обучение, мало чем отличающееся от программированного обучения с помощью простейших технических средств, то есть управление учебным процессом осуществляется по ответу (ход решения задачи не анализируется). Правда, компьютер обладает значительно большими возможностями в предъявлении информации и в типе ответа: многие системы позволяют вводить конструируемые ответы (т. е. вводить слова и даже фразы).

2. Программы наставнического типа ориентированы преимущественно на усвоение новых понятий, многие из них также работают в режиме, близком к программированному обучению с разветвленной программой. И хотя в этих программах после предъявления информации обучаемому задаются вопросы, то есть обучение ведется в форме диалога, но при этом диалог построен на основе формального преобразования ответа обучаемого, создавая лишь видимость общения.

3. Программы,  направленные на организацию проблемного обучения, построены в основном на идеях и принципах когнитивной психологии, в них осуществляется непрямое управление деятельностью учащихся. Это значит, что предъявляются разнообразные задачи и учащиеся побуждаются решать их путем проб и ошибок. Особенно полезны программы, моделирующие и анализирующие конкретные ситуации, так как они способствуют формированию умения принимать решения в различных обстоятельствах.

4. В программах имитационного и моделирующего типа осуществляется предъявление заданий, требующих от обучаемого воспроизведения последовательности рассуждений или «сборки» правильного результата на основе знаний, предоставленных системой  (интеллектуальные системы поддержки рассуждений учащихся), например, программы для построения рисунков на экране компьютера

5. Программы  игрового типа  способствуют формированию  мотивации учения, стимулируют инициативу и творческое мышление, развивают умение совместно действовать, подчинять свои интересы общим целям. Игра позволяет выйти за рамки определенного учебного предмета, побуждая учащихся к приобретению знаний в смежных областях и практической деятельности.

 Нередко  в обучающие программы включаются  как те, так и другие средства.

 


2.3. Структура  компьютерных обучающих программ

 

 

Большинство компьютерных обучающих программ построены по следующей схеме.

Обучение

Тренировка

Контроль


 

Работая в режиме обучения, программа выводит на экран дисплея учебную информацию, задает вопрос на понимание предложенной информации. Если ответ неверен, машина или подсказывает, как найти правильный ответ, или дает ответ и задает новый вопрос. В режиме тренажера выводятся только тексты вопросов, при ошибочном ответе идет комментарий; результаты ответов не запоминаются, время их обдумывания не ограничивается. В режиме контроля варианты заданий подбираются компьютером, время обдумывания ограничивается, результаты ответов фиксируются, при ошибке дается правильный ответ и комментарий. По окончании выводится список тем, по которым была допущена ошибка и которые стоит повторить, ставится отметка.

Программа может  и не содержать все перечисленные пункты, а сводиться только к одному из них, и тогда она становится узконаправленной: демонстрационной, контролирующей или тренажером. Некоторые программы дополнительно содержат нулевой этап, на котором обучаемый подвергается тестированию или диагностике с целью определения уровня его знаний и возможностей. Это особенно характерно для так называемых интеллектуальных обучающих программ, в которых результаты тестирования и последующие успехи и неудачи обучаемого учитываются при постоянной настройке программы на его текущий уровень. Таким образом, все программы устроены примерно одинаково. Да и трудно придумать что-либо другое, поскольку общая структура определяется в конечном счете поставленными учебными целями.

Процесс обучения всегда представляет собой алгоритм, независимо от того, что и с применением каких средств и методов изучается. Как при устном изложении материала (учителем), так и при письменном (в учебнике) материал подается обучаемому в линейно упорядоченном во времени (да и в пространстве) виде. И то, что учитель или интеллектуальная обучающая программа могут изменять этот порядок в зависимости от своих вкусов и результатов усвоения предыдущих порций, в этом отношении принципиально ничего не меняет. Точно так же никакие иллюстрации, рисунки, схемы, чертежи и т. п. не могут радикально изменить структуру алгоритма обучения. Они не более чем отдельные образы, фотографии, в лучшем случае сменяющие друг друга. Их общий непреодолимый недостаток заключается в их статичности. Обучающие программы, сценарии которых имеют указанную линейно упорядоченную структуру, называются традиционными и относит к их числу абсолютное большинство программ.

Но пока предметом  изучения не станет процесс, пока изучаются  отдельные объекты, а не способы  поведения, системы объектов, а не взаимодействия между ними, задачи, а не алгоритмы их решения, до тех пор линейно упорядоченная форма организации обучения и применение "фотографий" не противоречат характеру изучаемого материала. До этих пор статичные формы обучения, пусть даже при помощи компьютера, вполне соответствуют поставленным учебным целям.

Ситуация молниеносно  меняется, как только предметом изучения становятся процессы, системы объектов и законы их функционирования, методы решения задач, - одним словом, алгоритмы. Сразу же обнаруживается, что статичных средств для их изучения явно недостаточно. Процесс необходимо изучать в развитии, систему хочется видеть всю сразу, алгоритм должен предстать перед обучаемым во всей сложности, во всем многообразии вариантов своего выполнения. Но отдельные фотографии не в состоянии передать движение - их нужно соединить в фильм, и компьютер позволяет это сделать.

Систему можно  смоделировать и создать ее единый, целостный образ. Более того, обучаемому следует предоставить возможность "окунуться" в модель, "пощупать" ее руками, пробуя те или иные варианты. Алгоритм надо продемонстрировать в процессе его выполнения, в том числе и его неверный вариант, который сконструирует сам обучаемый.

Компьютер в  состоянии все это сделать, если, конечно, автор программы не пожалеет своего искусства и фантазии на ее разработку. В последнее время наметились просто фантастические, еще далеко не полностью осознанные перспективы в плане использования компьютерной графики для демонстрации и исследования различных физических законов, математических преобразований и т. д.

Описанные программы  обучают некоторому процессу-алгоритму, и для этого они используют наиболее подходящие динамические формы  организации обучения. Другими словами, процесс-алгоритм как предмет изучения преподносится посредством специальным образом организованного алгоритма процесса обучения. Алгоритм-содержание и алгоритм-форма указываются в таких программах критериями одного и того же порядка. Именно это соответствие дает рассматриваемым программам неоспоримое преимущество перед всеми другими способами подачи материала. И конечно, такие программы захочется приобрести.

Но самое  главное то, что такие программы  отображают процесс, раскрывают алгоритмическую  природу понятий и явлений.

Исходя из выше изложенного, структура любой КОП должна содержать следующие блоки:

  1. информационно-теоретический блок, охватывающий основные сведения дисциплины или ее раздела;
  2. информационно-справочный блок или информационно-справочную систему, позволяющую организовать быстрый доступ к основным определениям;
  3. блок контроля знаний и обработки его результатов (возможна реализация в виде вопросов для самоконтроля).

Информационно-теоретический  блок - блок предъявления учебной информации - содержит набор экранов, на которых  отражается весь объем учебного материала КОП. За кажущейся простотой подготовки материала этого блока (взять текст лекции, разбить его на части, занести на машинные носители - пользуйтесь) стоит необычайно сложная проблема получения выигрыша от электронного помощника. Учитывая, что чтение книги или другого печатного текста более привычно и удобно, чем работа за монитором, рекомендуется избегать примитивной замены бумажной литературы на электронную.

Избавиться  от книжного метода предъявления учебной  информации можно путем использования следующих приемов:

  • Информацию выдавать в краткой форме, а полный текст предъявлять только по запросу, при этом обучаемые быстро выучат краткую форму, а полная версия заинтересует продвинутых студентов.
  • Шире использовать структурирование учебного материала и представлять его на экране не текстом, а в виде схем, графиков, мнемонических процедур.
  • Изложение материала реализовывать в виде беседы, в которой роль собеседника (преподавателя) играет компьютер (использовать педагогические идеи бесед Сократа). 
  • При необходимости использовать ссылки на учебники, учебные пособия, справочники. 
  • Разнообразить форму и порядок предъявления информации: например, двойной подсветкой выделять ключевые слова, использовать возможности фигурного заполнения экрана текстовым материалом, высвечивать не сразу весь текст, а с задержкой во времени, соответствующей рациональному темпу чтения.

Перечисленный набор не претендует на полноту, но психологически очень важно осуществить  переход от интересности по форме  к более глубокому интересу по содержанию.

Для расширения визуальных возможностей программы  и насыщения теоретического курса  демонстрациями в КОП внедряются моделирующие блоки или тренажеры, а также мультимедийное сопровождение.

 

 

2.4. Основные  аспекты  разработки  компьютерных обучающих программ

 

 

Целесообразно выделить следующие аспекты разработки КОП:

  • методологический;
  • эргономический;
  • информационный;
  • технологический.

Методологический  аспект разработки компьютерных обучающих программ.

Постоянное  расширение числа компьютерных  классов,  создание на  их  основе  информационно-вычислительных сетей вузов и школ с последующим объединением в региональные сети, расширение информационной наполненности таких сетей приводят к качественным изменениям в методике преподавания  дисциплин,  создают  предпосылки  к созданию компьютерной образовательной среды.  Создание и развитие такой среды предполагает решение следующих задач.

Возможности использования компьютерных обучающих программ в учебном процессе