Трансформация личности

Трансформация личности. Виртуальная  реальность.

1.Виртуальная реальность.Что же всё-таки это такое?

(две модели)

2. Компьютерная виртуальная реальность и общество

3. Интернет: воздействие на личность

(виды деятельности  в интернете)

Что бы ответить на вопрос: «станет ли человек пленником компьютера?», нужно, несомненно, сначала определить, насколько возможно, само понятие виртуальной реальности (ВР), а затем показать, в каком смысле можно говорить о подчинении ею человека и каковы, стало быть, критерии различения человека свободного и человека зависимого. Причём нас будет в этом случае интересовать как трансцендентальный аспект (т. е. в отношении к сознанию), так и социальный (в отношении к обществу).

 

 

Виртуальная реальность.Что же всё-таки это такое?

 

Виртуа́льная реа́льность, ВР, искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности (от лат. virtus — воображаемый, мнимый и лат. realis — вещественный, действительный, существующий; англ. virtual reality, VR) — созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку (посетителю этого мира) через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению  аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с  реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.)

Не следует путать виртуальную реальность с дополненной. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального.

История

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. Myron Krueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологий» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг (англ. Morton Heilig) представил первый прототип мультисенсорного симулятора, который он называл "Сенсорама" (Sensorama). Сенсорама погружала зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов, которые сопровождались запахами, ветром (при помощи фена) и шумом мегаполиса с аудиозаписи. В 1967 году Айвен Сазерленд (англ. Ivan Sutherland) описал и сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы (зрительная обратная связь).

В 1970-х годах компьютерная графика полностью заменила видеосъемку, до того использовавшуюся в симуляторах. Графика была крайне примитивной, однако важным было то, что тренажеры (это были симуляторы полетов) работали в режиме реального времени. Первой реализацией виртуальной реальности считается «Кинокарта Аспена» (Aspen Movie Map), созданная в Массачусетском Технологическом Институте в 1977 году. Эта компьютерная программа симулировала прогулку по городу Аспен, штат Колорадо, давая возможность выбрать между разными способами отображения местности. Летний и зимний варианты были основаны на реальных фотографиях.

В середине 1980-х появились системы, в которых пользователь мог манипулировать с трехмерными объектами на экране благодаря их отклику на движения руки. В 1989 году Джарон Ланьер ввёл более популярный ныне термин «виртуальная реальность». В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях.

В данный момент технологии виртуальной реальности широко применяются  в различных областях человеческой деятельности: проектировании и дизайне, добыче полезных ископаемых, военных  технологиях, строительстве, тренажерах и симуляторах, маркетинге и рекламе, индустрии развлечений и т. д.Объём рынка технологий виртуальной реальности оценивается в 15 млрд долларов в год.

Философское понятие

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения. Виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов , содержание и форма которых не совпадает с этими процессами. Существование моделируемых объектов сопоставимо с реальностью, но рассматривается обособленно от неё — виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира. В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к обуславливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга. При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность исчезает.

В этом свете идеальный внутренний мир человека можно считать виртуальной реальностью, моделируемой электрохимическими процессами взаимодействия нейронов. Психологическими проблемами виртуальной реальности занимается виртуальная психология, предметом которой является система «человек-виртуальная реальность».

Широко распространены две  модели ВР: более широкая и более  узкая. (Излагаются по [1]):

1). В постклассической науке -- «ВР» -- понятие, посредством которого обозначается совокупность объектов следующего (по отношению к реальности низлежащей, порождающей их) уровня. Эти объекты онтологически равноправны с порождающей их «константной» реальностью и автономны; при этом их существование полностью обусловлено перманентным процессом их воспроизведения порождающей реальностью -- при завершении указанного процесса объекты ВР исчезают. Категория «виртуальности» вводится через оппозицию субстанциальности и потенциальности: виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально; и в то же время -- не потенциально, а актуально. ВР суть «недо-возникающее событие, недо-рожденное бытие» (С. С. Хоружий). В современной философской литературе подход, основанный на признании полионтичности реальности и осуществляющий в таком контексте реконструкцию природы ВР, получил наименование «виртуалистика» (Н. А. Носов, С. С. Хоружий). Согласно распространенной точке зрения, философско-психологическую концепцию ВР правомерно фундировать следующими теоретическими посылками: 1) понятие объекта научного исследования необходимо дополнить понятием реальности как среды существования множества разнородных и разнокачественных объектов; 2) ВР составляют отношения разнородных объектов, расположенных на разных иерархических уровнях взаимодействия и порождения объектов -- ВР всегда порождена некоторой исходной (константной) реальностью; ВР относится к реальности константной как самостоятельная и автономная реальность, существуя лишь во временных рамках процесса ее порождения и поддержания ее существования. Объект ВР всегда актуален и реален, ВР способна порождать иную ВР следующего уровня. Для работы с понятием ВР необходим отказ от моно-онтического мышления (постулирующего существование только одной реальности) и введение полионтической непредельной парадигмы (признание множественности миров и промежуточных реальностей), которая позволит строить теории развивающихся и уникальных объектов, не сводя их к линейному детерминизму. При этом «первичная» ВР способна порождать ВР следующего уровня, становясь по отношению к ней «константной реальностью» -- и так «до бесконечности»: ограничения на количество уровней иерархии реальностей теоретически быть не может. Предел в этом случае может быть обусловлен лишь ограниченностью психофизиологической природы человека как «точки схождения всех бытийных горизонтов» (С. С. Хоружий).

Проблематика ВР в статусе  самоосознающего философского направления конституируется в рамках постнеклассической философии 1980--1990-х как проблема природы реальности, как осознание проблематичности и неопределенности последнего, как осмысление как возможного, так и невозможного в качестве действительного. Так, Бодрийар, оперируя с понятием «гиперреальность», показал, что точность и совершенство технического воспроизводства объекта, его знаковая репрезентация конструируют иной объект -- симулякр, в котором реальности больше, чем в собственно «реальном», который избыточен в своей детальности. Симулякры как компоненты ВР, по Бодрийяру, слишком видимы, слишком правдивы, слишком близки и доступны. Гиперреальность, согласно Бодрийару, абсорбирует, поглощает, упраздняет реальность. Социальный теоретик М. Постер, сопоставляя феномен ВР с эффектом «реального времени» в сфере современных телекоммуникаций (игры, телеконференции и т.п.), отмечает, что происходит проблематизация реальности, ставится под сомнение обоснованность, эксклюзивность и конвенциональная очевидность «обычного» времени, пространства и идентичности. Постер фиксирует конституирование симуляционной культуры с присущей для нее множественностью реальностей. Информационные супермагистрали и ВР еще не стали общекультурными практиками, но обладают гигантским потенциалом для порождения иных культурных идентичностей и моделей субъективности -- вплоть для сотворения постмодерного субъекта. В отличие от автономного и рационального субъекта модерна, этот субъект нестабилен, популятивен и диффузен. Он порождается и существует только в интерактивной среде.

2). Вторая, более узкая модель связана непосредственно с компьютерной реальностью и обозначается как технически конструируемая при помощи компьютерных средств интерактивная среда порождения и оперирования объектами, подобными реальным или воображаемым, на основе их трехмерного графического представления, симуляции их физических свойств (объем, движение и т.д.), симуляции их способности воздействия и самостоятельного присутствия в пространстве. ВР предполагает также создание средствами специального компьютерного оборудования (специальный шлем, костюм и т.п.) эффекта (отдельно, вне «обычной» реальности) присутствия человека в этой объектной среде (чувство пространства, ощущения и т.д.), сопровождающегося ощущением единства с компьютером. (Ср. «виртуальная деятельность» у Бергсона, «виртуальный театр» у А. Арто, «виртуальные способности» у А. Н. Леонтьева.) Термин «виртуальный» используют как в компьютерных технологиях (виртуальная память), так и в других сферах: квантовой физике (виртуальные частицы), в теории управления (виртуальный офис, виртуальный менеджмент), в психологии (виртуальные способности, виртуальные состояния) и т.д.

Самобытная «философия ВР» (это важная и принципиальная ее особенность) была первоначально предложена не профессиональными философами, а  инженерами-компьютерщиками, общественными  деятелями, писателями, журналистами. Первые идеи ВР оформились в самых различных дискурсах. Концепция и практика ВР имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Принято считать, что идея ВР как «киберпространства» -- «cyberspace» -- впервые возникла в знаменитом фантастическом романе-техноутопии «Neuromancer» У. Гибсона, где киберпространство изображается как коллективная галлюцинация миллионов людей, которую они испытывают одновременно в разных географических местах, соединенные через компьютерную сеть друг с другом и погруженные в мир графически представленных данных любого компьютера. Идея ВР первоначально возникла и стала воплощаться в среде маргинальной контркультуры, получившей в последствии название «киберпанк» (США, 1970--1980-е), где ВР стала одним из центральных элементов своеобразного либерально-идеологического дискурса. «Киберпанк» быстро ассимилировался в массовой культуре и развернулся в быстро развивающуюся «киберкультуру» («cyberculture»). Одной из первых историко-теоретических работ о ВР стала книга американского журналиста Ф. Хэммита «Виртуальная реальность» (1993). Автор усматривает исторические предпосылки становления феномена ВР в развитии синтетических возможностей кино- и видео-симуляторов. Корни же функциональной концепции ВР в контексте осмысления перспектив компьютерных систем состоят, по его мысли, в следующем: 1) Функции компьютера способны кардинально меняться в зависимости от совершенствования программного обеспечения; 2) ВР -- оптимизированный, более «естественный» для возможностей человека способ ориентации в мире электронной информации, созданный на основе дружественного функционально-интерактивного интерфейса. (Как отмечал М. Хайм, киберпространство -- это ментальная карта информационных ландшафтов в памяти компьютера в сочетании с программным обеспечением; это способ антропологизировать информацию, придать ей топологическую определенность, чтобы человек мог привычным образом оперировать данными как вещами, но на гиперфункциональном уровне, сравнимом с магией; ВР и киберпространство должны будить воображение и дать возможность преодолеть экзистенциальную ограниченность реальности: выйти за пределы смерти, времени и тревоги; аннулировать свою заброшенность и конечность, достичь безопасности и святости.); 3) Операции с компонентами ВР потенциально вполне идентичны операциям с реальными инструментами и предметами; 4) Работа в среде ВР сопровождается эффектом легкости, быстроты, носит акцентированно игровой характер; 5) Возникает ощущение единства машины с пользователем, перемещения последнего в виртуальный мир: воздействие виртуальных объектов воспринимается человеком аналогично «обычной» реальности. Именно интерактивные возможности ВР делают ее столь функционально значимой. Хэммит отметил, что рассогласование соответствующих данных с перцептивной системой человека может привести к диссонансу восприятия, значимым дезориентациям и психонервным заболеваниям. Однако среда ВР нашла широчайшее функциональное применение; прежде всего -- в производственном компьютерном дизайне, системах телеприсутствия, учебно-тренировочных системах. Образование и развлечения, по мысли Хэммита, составляют наиболее перспективные направления применения технологий ВР.

Осмысление ВР является базовым  принципом любых обновленных  гуманитарных теорий, а также соответствующего научного подхода. В частности, на его основе строится «виртуальная психология» необычных, непривычных, редко возникающих состояний психики и самоощущений, выводящих человека за пределы обыденных психических состояний так, для нашей темы определяющим является понятие ВР в её узком смысле (как компьютерной виртуальной реальности, далее КВР), хотя её общекультурное понимание будет, безусловно, базовым и фундирующим все наши последующие рассуждения и выводы. Стоит сразу же обратить внимание на две различные стороны КВР: собственно виртуальную и специфически техническую.

Компьютерная виртуальная  реальность: две стороны

1). Виртуальность КВР состоит  в её непосредственном воздействии  на психику человека, на его  рецепторы тела, ориентацию в  пространстве и времени, память  и даже на самоосознание и самоидентификацию, что приводит к феномену т. н. изменённого состояния сознания. В этом КВР принципиально ничем не отличается от других подобных способов и может быть адекватно сопоставлена, скажем, с влиянием психотропных и галлюциногенных препаратов. (Порождаемая ими ВР, а точнее целый «букет» вложенных друг в друга ВР, превосходно описана в известной повести С. Лема «Футурологический конгресс»). Например, шаманские и мистериальные практики различных традиций пестрят упоминаниями о психотропных препаратах и эликсирах (сома древних иранцев, мескалин индейцев), способствующих обряду перехода и посещения иных, гиперреальных миров. Естественно предположить (что, кстати, и произошло в уже упоминавшемся «Нейроманте» Гибсона, а также во многих других произведениях этого жанра), что подобным или схожим образом будут использованы и возможности компьютера: как средство достижения особых состояний сознания, вырывающих человека из плена обыденной и однозначной реальности и наделяющих его сверхъестественными способностями и ощущением многомерного, многовариантного универсума. В таком случае компьютер как «расширитель сознания» оказывается очередным (в ряду прочих) «философским камнем», призванным указать человеку на ограниченность и недостаточность его «реальности» и на привлекательность, соответственно, неограниченной почти ничем «виртуальности». Отсюда, безусловно, проистекают известные требования: готовность к такому знанию (посвящённость), недоступность его профанам, готовность к большим усилиям, жертвам, опасностям. Для неподготовленных такое знание -- верная гибель. Собственно, почти все опасения по поводу компьютерного порабощения человека явно или неявно основываются именно на профанации, эгалитаризации, «рассекречивании» того, что традиционно было доступно немногим, а не на самой по себе КВР. Однако, поскольку с феноменом массовой, потребительской культуры (некоторые называют её контр-культурой) не возможно не считаться, нам придётся ещё вернуться к обсуждению этого вопроса в разделе «КВР и общество»). В постмодерной модели субъективности такие различия, как «отправитель -- реципиент», «производитель -- потребитель», «управляющий -- управляемый» теряют свою актуальность. Для анализа ВР и порождаемой ею культуры модернистские категории социально-философского анализа оказываются недостаточны. Обретение понятием «ВР» философского статуса было обусловлено осмыслением соотношения трех очевидных пространств бытия человека: мира мыслимого, мира видимого и мира объективного (внешнего). В современной философии, в особенности последние 10--15 лет 20 в., ВР рассматривается: а) как концептуализация революционного уровня развития техники и технологий, позволяющих открывать и создавать новые измерения культуры и общества, а также одновременно порождающих новые острые проблемы, требующие критического осмысления; б) как развитие идеи множественности миров (возможных миров), изначальной неопределенности и относительности «реального» мира).

2). Вторая сторона КВР  состоит в технических решениях, которые, безусловно основываясь на законах и аксиомах нашей реальности, тем не менее во многом пересматривают её «незыблемые» положения. Так материальность компьютера, монитора, виртуального шлема или геймпада не вызывают сомнений, однако уже те несколько десятков миллионов транзисторов, что содержатся в небольшом кристалле современного процессора, для пользователя существуют скорее «виртуально»; наука тем временем бодро рапортует об успехах в дальнейшей миниатюризации и нанотехнологиях, пророчествуя в недалёком будущем о биокомпьютерах, построенных на отдельных молекулах, и квантовых суперкомпьютерах, построенных на электронах. Теоретические парадоксы квантовой физики обретают в этих проектах свою «реальность» (а точнее, виртуальность), обещая вместо дискретного исчисления (0-1) континуальную множественность, вместо темпоральной линейности процессов многомерное их ветвление. На квантовых компьютерах та криптографическая расшифровка, на которую у всех современных вычислительных систем ушло бы время, сопоставимое с возрастом Вселенной, будет достигаться за пренебрежимо малые сроки; это свидетельствует не о возрастающей скорости вычислений, а о принципиально ином подходе, основанном на фундаментальных неопределённостях, своего рода «дырах» в реальности, сквозь которые проглядывает многомерная «виртуальность».

Так как же можно мыслить  КВР в её тотальности, которая  сегодня лишь предугадывается в  многочисленных, нацеленных на создание виртуального присутствия гаджетах и многопользовательских компьютерных играх? Позитивно: в виде прямого, мгновенного, интуитивно понятного подключения, выхода в «Сеть», как это описано в «Нейроманте» или показано в «Экзистенции»; или негативно: в виде принудительного, скрытого вовлечения людей в виртуальную реальность, где они разыгрывают кем-то придуманные, неподлинные роли (как в кинокартинах «Матрица» и «Город Мрака»). Технические средства в обоих случаях малозначимы, выступая в качестве лишь инициатора «массового побега» человечества за пределы здравого смысла. Однако надлежит обстоятельно исследовать возможность такого тотального влияния со стороны КВР, причём влияния как на отдельное человеческое сознание (с точки зрения которого восприятие окружающего мира, каким бы он не был, вторично), так и на коллективное сознание человечества (для которого первостепенны проблемы интерсубъективности, коммуникации, воспроизводства опыта).

3. Возможна ли тотальная  компьютерная виртуальная реальность?

1). Для начала нужно  спросить: что есть реальность  вообще? Каким образом мы имеем  дело с реальностью? Несомненно, через наши представления, т.  е. сознание. Сознание «предоставляет»  нам неким образом то, что нам  кажется достойным называться  «реальностью». Естественно, что  вопрос о реальности вообще  очень щепетилен: мир, каким  он дан темнокожему разносчику  воды в Непале, и мир белого  системотехника из Силиконовой  долины имеют гораздо больше  различий, нежели сходств. Но каков  критерий их сравнения, и каким  образом можно рассуждать о  структуре и понимании той  или иной реальности? Благодаря  языку. Именно язык членит нечто,  создавая из него «реальное», которое, будучи производным от  множественности языка, оказывается  множественным, многоликим и «виртуальным».  Мы -- носители определённого количества языков -- имеем дело с некоторым количеством взаимодействующих реальностей, но никогда -- с их общим знаменателем, некоей реальностью вообще. Таким образом, о реальности можно говорить только как о мыслимой совокупности всех возможных виртуальных (языковых) реальностей, большинство из которых нам недоступны и неизвестны в силу нашей онтологической конечности. Если каждая реальность имеет определённый набор правил, следуя которым мы и имеем с ней дело, то реальность вообще имеет бесконечное чисто взаимно не согласующихся правил, или, что правильнее, не имеет правил вовсе: здесь царит хаос. Поэтому сказать, что какая-то одна «локальная» реальность способна или стремится подменить собой всё многообразие реальностей, стать для человека реальностью тотальной и единственной, означает для этой реальности роковое: открыться (пусть и не по всему пространству игры, но в узкой своей горловине) бесконечности и хаотичному. Иными словами, получать энергию извне. Такой «горловиной» в уже упоминавшейся «Матрице» были агенты, следившие за порядком. Но эта же горловина несёт для обитателей ВР возможности выхода к иным ВР, с другими правилами игры. Именно это имел в виду герой «Матрицы» Нео, обещая всем открыть правду, а на самом деле просто переписать уже устаревшие и малоинтересные правила игры. Иными словами, стремясь к тотальности, ВР саморазрушается, т.к. становится слишком нестабильной, чуженённого состояния сознания. В этом КВР принципиально ничем не отличается от других подобных способов и может быть адекватно сопоставлена, скажем, с влиянием психотропных и галлюциногенных препаратов. (Порождаемая ими ВР, а точнее целый «букет» вложенных друг в друга ВР, превосходно описана в известной повести С. Лема «Футурологический конгресс»). Например, шаманские и мистериальные практики различных традиций пестрят упоминаниями о психотропных препаратах и эликсирах (сома древних иранцев, мескалин индейцев), способствующих обряду перехода и посещения иных, гиперреальных миров. Естественно предположить (что, кстати, и произошло в уже упоминавшемся «Нейроманте» Гибсона, а также во многих других произведениях этого жанра), что подобным или схожим образом будут использованы и возможности компьютера: как средство достижения особых состояний сознания, вырывающих человека из плена обыденной и однозначной реальности и наделяющих его сверхъестественными способностями и ощущением многомерного, многовариантного универсума. В таком случае компьютер как «расширитель сознания» оказывается очередным (в ряду прочих) «философским камнем», призванным указать человеку на ограниченность и недостаточность его «реальности» и на привлекательность, соответственно, неограниченной почти ничем «виртуальности». Отсюда, безусловно, проистекают известные требования: готовность к такому знанию (посвящённость), недоступность его профанам, готовность к большим усилиям, жертвам, опасностям. Для неподготовленных такое знание -- верная гибель. Собственно, почти все опасения по поводу компьютерного порабощения человека явно или неявно основываются именно на профанации, эгалитаризации, «рассекречивании» того, что традиционно было доступно немногим, а не на самой по себе КВР. Однако, поскольку с феноменом массовой, потребительской культуры (некоторые называют её контр-культурой) не возможно не считаться, нам придётся ещё вернуться к обсуждению этого вопроса в разделе «КВР и общество»).

 

Компьютерная виртуальная реальность и общество

(взаимодействие компьютера и  человеческой психики)

 

 

Что же представляют собой виртуальные среды? Каковы механизмы их воздействия на человека?

Если говорить языком философии, то в человеческой природе заложено глубокое противоречие между его  внутренней бесконечностью и его  внешней физической ограниченностью, конечностью. В нашей обычной  жизни мы привыкли к этому и  живем, прячась за повседневной текучкой, примиряющей нас с этим фундаментальным  противоречием. Для неверующего  человека смерть – абсолютное окончание  его индивидуального существования. А виртуальная реальность позволяет (увы, мнимо) преодолеть эту ограниченность человеческой природы.

Виртуальная реальность возникает  путем взаимодействия компьютерного  устройства и человеческой психики. Любая виртуальная среда ограничена лишь аппаратными возможностями  компьютера и психическими возможностями  человека. Понятно, что аппаратные возможности  компьютеров стремительно растут. Не так давно было сообщение о  создании электронного импланта, отчасти заменяющего человеческий глаз.

В научной литературе содержится описание многих исследований так или иначе отвечающих на вопрос «как влияет компьютер на человека?». Ответы самые разные и часто противоречащие друг другу. Есть исследования, утверждающие, что увлеченность компьютерными играми разрушает психику, а есть те, которые описывают позитивные эффекты от использования «компьютерного игрового опыта».

Если максимально отвлечься  от конкретных теоретических подходов и авторских позиций, то можно  выделить следующие общие характеристики виртуальности:

1. Виртуальность «растормаживает»  многие запреты, которые ограничивают  человека в повседневной жизни,  так как создает иллюзию анонимности. 

2. Виртуальность размывает  идентичность человека, усиливая  диссоциативные силы, угрожающие целостности человеческой личности. Физическое тело и его пять ощущений не играют решающей роли в виртуальной реальности. Чувство линейного прошлого, настоящего и будущего становится неясным.

3. Человек в виртуальности  может создавать множество своих  персонализированных проекций –  аватаров, и это, с точки зрения психологии, не случайно. Взаимодействие человека и его аватаров – это особый тип психической динамики. Аватары являются различными проявлениями одной и той же личности, отражая её подсознательные влечения и страхи.

4. Опыт человека в виртуальной  реальности очень похож на  тот опыт, который мы приобретаем  в мире собственной мечты, он  сюрреалистичен.

5. Большая часть сегментов  виртуальной реальности рассчитана  на постоянное стимулирование  непроизвольного внимания: яркие  баннеры, ссылки, анимация и т.п.  Это создает сильный «затаскивающий»  эффект и тормозит механизмы  произвольной (волевой) регуляции. 

Говоря проще – многое в виртуальной реальности рассчитано на то, чтобы безвольный, апатичный, бескультурный человек чувствовал там себя комфортно и ни разу за часы пребывания не ощутил бы свою недостаточность.

В психиатрических лечебницах для обозначения больных с  разрушенной личностью используют слово «овощ». Так вот, очень многие «поля» киберпространства созданы  для произрастания психически нормальных «овощей». Добавлю еще – массовое их произрастание.

Повторю, что сами по себе компьютерные технологии не есть что-то изначально злое. Как всегда и было в человеческой истории, превратить нечто в зло или в добро может только человек. Информационное общество дает человеку огромные возможности, но и ставит его перед многими искушениями и угрозами.

Чем отличается виртуальный  мир от мира человеческих фантазий?

Можно было бы сказать, что  в фантазиях человек свободен, а в виртуальном мире – нет. Но это не совсем точно. В фантазиях  человек ограничен степенью своей  креативности и культурного развития. А в виртуальных мирах человек свободен, во-первых, в выборе одного мира из многих, а во-вторых, он свободен в рамках той свободы, которую ему предоставляет выбранный мир.

 

С развитыми виртуальными мирами сталкиваются в настоящее  время преимущественно любители многопользовательских ролевых  компьютерных игр. Для участников социальных сетей виртуальный мир – это  сегмент общения с товарищами и знакомыми, который, как правило, дополняет «живое» общение. Для  девушек и юношей, скучающих перед  монитором служебного компьютера –  это возможность заняться «веб-серфингом» и скоротать время до окончания рабочего дня. Для сотрудников, обеспечивающих дистанционную переподготовку персонала в рамках автоматизированных систем (как, например «Прометей») – это повседневная работа с электронной почтой, тестированием и т.п.

Все перечисленное выше –  очень разные ситуации с психологической  точки зрения. Их объединяет лишь специфика  коммуникационного канала.

Основные механизмы воздействия виртуальной реальности на психику человека:

 




 Правильнее было бы  говорить о том, КТО воздействует  на людей в виртуальной реальности.

Действительно, у самой  виртуальной реальности есть ряд  фундаментальных эффектов, которые  воздействуют на человека – о них  мы упоминали ранее.

Но главное для человека, который вошел в Интернет –  осознавать, что в момент подключения  его персонального компьютера к  сети, он сразу становиться мишенью  для многих агентов и субъектов  влияния.

Киберпространство, как и  остальные социальные пространства, является ареной действия самых разных политических, экономических, религиозных  сил.

Политики хотят, чтобы  за них голосовали; бизнес хочет, чтобы  покупали его товары; конфессии хотят привлечь новых верующих, интернет-провайдеры хотят, чтобы люди «сидели» в сети круглосуточно. Весь потенциал манипулятивных технологий используется в этой борьбе. Манипулятивные риски виртуальности весьма индивидуальны. Они сильно зависят от личностных особенностей человека. То, что для одних типов характера является не значимым, для других – может стать исходной точкой разрушения личности.

Проблема: компьютер и дети.

Даже в насквозь, казалось бы, компьютеризированной Америке в  педагогических работах обсуждаются  ограничения на использование компьютеров  в обучении. Не только по медицинским  показаниям. Не каждый ребенок может  обучаться с помощью компьютера.

Что же касается ситуации в  нашей стране, то практически все  составляющие реформы образования, которая сейчас реализуется, разрабатывались  если не в обстановке секретности, то с абсолютным игнорированием мнения педагогического сообщества, как  академического, так и педагогов  массовой школы.

В ближайшие годы использование  компьютера в обучении станет массовым не только в старших классах, но и  в начальной школе. Но компьютерные технологии слишком глобальны по своему воздействию на ребенка, чтобы  их можно было ограничить лишь обучением. Последствия этой инновации для  младших школьников совершенно неочевидны, и наверняка будут сопряжены  с массой негативных эффектов.

Почему компьютерные игры имеют такую притягательность, причем не только для детей, но и  для взрослых

 




 Обычная детская игра  – обособленная реальность. Компьютерная  игра – вдвойне обособленная  реальность.

Игра может быть как  способом «символического освоения реальности» для детей, так и  способом ухода от этой реальности для взрослых.

Современные компьютерные игры, в основном, являются ловушкой для  тех, кто хочет спрятаться от жизненных  сложностей. Разработчики компьютерных игр фактически закладывают в  них механизмы формирования аддикции, и противостоять этому сложно.

Игровые продукты стали фактором глобальной социализации. Воздействие  их в большей степени негативно, чем позитивно. Государство, по крайней  мере, наше, этой проблемы не видит. В  западном мире, правда, эта проблема обсуждается и решается, но, увы  – не кардинально. Например: есть списки игр, не рекомендованных для детей  и подростков; существуют законы, обязывающие  детские учреждения и библиотеки защищать детей и подростков от негативного контента.

 




 Как можно  подготовить человека к встрече  с проблемами виртуальных сред? Возможно ли создание виртуальных сред с социально-позитивными целями?

Детей нужно ограничивать в использовании компьютера, а  где-то прямо запрещать. Естественно, делать это нужно не грубо и, желательно, педагогически грамотно.

Рвется там, где тонко. Это древняя истина. Так что  самое главное «лекарство» для  детей и подростков, которое сможет предохранить их от негативного воздействия  виртуальных сред и сервисов –  это нормальное, счастливое детство, нормальная (полная) семья, нормальное общение с товарищами, нормальная школа.

 

Компьютеры и информационные системы находят применение во. все новых областях человеческой практики, оказывая воздействие на психические процессы и трансформируя не только отдельные действия, но и человеческую деятельность в целом. С психологической точки зрения, при взаимодействии человека с системами информатики происходит преобразование деятельности за счет опосредствования ее знаковыми системами. В соответствии с культурно-исторической теорией развития психики (Выготский, 1983), психические функции разделяются на натуральные и высшие; последние развиваются с помощью специальных психологических орудий - Л.С.Выготский называл их .знаками.......

О.К.Тихомиров  вслед за Л.С.Выготским пишет о трансформации и усложнении строения высших психических функций в процессе освоения. и применения человеком новых информационных технологий - появлении таких психических функций, которые характеризуются работой не только со знаками, но и со знаковыми системами (Тихомиров, 1993). На роль технических (в равной степени с психическими) средств в развитии и функционировании психики указывает и приверженец культурно-исторической теории М.Коул (Коул, 1997). Как отмечают многие авторы,. существенную роль в преобразовании деятельности в настоящее время играют технологии, связанные с применением Интернета.

Трансформация личности