ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ…………………………………………………………
ГЛАВА.1..ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГОМИР
1.1.Понятие программирования
и среды, используемые в
1.2.Основной
инструментарий среды ЛогоМир……
1.3.Команды, используемые в среде ЛогоМир…………………………
1.4.Алгоритмы
в языке программирования
ГЛАВА 2. ЛогоМир, как среда программирования в среднем звене общеобразовательной школы…
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………….
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ……………………………………………………
ПРИЛОЖЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ
Информационные технологии с каждым годом занимают всё большее место в нашей жизни. В связи с этим очень важно, чтобы дети с самого раннего возраста учились обращаться с компьютером. Среда ЛогоМиры отличное средство, позволяющее это осуществить. Работа в данной среде представляет собой увлекательную игру, что особенно важно для ребёнка. Играя в ЛогоМиры, дети учатся основам составления алгоритмов, что напрямую улучшает способность обращения с компьютером. И конечно же, это будет отличным подспорьем на пути освоения программирования, в основе которого лежит всё то же умение составлять верные алгоритмы. Умея это, можно сделать компьютер грамотным помощником в любой сфере деятельности, а значит, значительно улучшить окружающий нас мир.
Язык Лого – это язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами, формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень лаконичные, прозрачные по структуре и эффективности.
Поэтому целесообразно использовать этот язык при изучении базового курса информатики. В связи с этим становится очевидным актуальность предлагаемой работы.
ДОБАВИТЬ ВВЕДЕНИЕ
Объект исследования: процесс создания учебно-методического комплекса по теме программирования в ЛогоМирах по учебнику Макаровой Н.В. «Информатика».
Предмет исследования: возможность использования среды программирования ЛогоМиры в процессе изучения темы «Программирования» в среднем звене общеобразовательной школы.
Гипотеза: если учителя информатики будут использовать среду программирования ЛогоМиры при изучении темы «Программирования» в среднем звене общеобразовательной школы, то это будет способствовать более рациональному использованию времени, средств и способов представления материалов.
Цель работы: разработать учебно-методический комплекс по теме программирования в ЛогоМирах по учебнику Макарова Н.В. «Информатика».
Задачи дипломной работы заключаются в следующем:
1. изучить и проанализировать методическую и педагогическую литературу по теме исследования.
2...раскрыть сущность такого понятия сущность такого понятия как программирование и среда программирования;
3. выявить возможности языка программирования ЛогоМир;
4. разработать учебно-методический комплекс по теме: «Программирования в ЛогоМирах».
Методы изучения:
- анализ,
-синтез,
- обобщение.
ГЛАВА 1. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ ЛОГОМИР
1.1. Понятие программирования и среды в среднем звене общего программирования школы
Программирование – это процесс и искусство создания компьютерных программ и/или программного обеспечения с помощью языков программирования. Программирование сочетает в себе элементы искусства, фундаментальных наук (прежде всего информатика и математика), инженерии, спорта и ремесла.
В узком смысле слова, программирование рассматривается как кодирование алгоритмов на заданном языке программирования. Под программированием также может пониматься разработка логической схемы для ПЛИС (программируемых логических интегральных схем), а также процесс записи информации в ПЗУ (постоянное запоминающее устройство). В более широком смысле программирование — процесс создания программ, то есть разработка программного обеспечения.
Языки программирования - формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
Языки программирования разделяются на две основные категории языки высокого уровня и языки низкого уровня :
- Язык высокого уровня [high-level language] - Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.
- Язык низкого уровня , [low-level language ] - Язык программирования, предназначенный для определенного типа ЭВМ и отражающий его внутренний машинный код (см. ниже также “машинный язык “, “ машинно-ориентированный язык “ и “ язык ассемблера “).
Большая часть работы программистов связана с написанием исходного кода, тестированием и отладкой программ на одном из языков программирования. Исходные тексты и исполняемые файлы программ являются объектами авторского права и являются интеллектуальной собственностью их авторов и правообладателей.
Различные языки программирования поддерживают различные стили программирования. Отчасти искусство программирования состоит в том, чтобы выбрать один из языков, наиболее полно подходящий для решения имеющейся задачи. Разные языки требуют от программиста различного уровня внимания к деталям при реализации алгоритма, результатом чего часто бывает компромисс между простотой и производительностью (или между временем программиста и временем пользователя).
Единственный язык, напрямую выполняемый процессором — это машинный язык (также называемый машинным кодом). Изначально все программисты прорабатывали программы в машинном коде, но сейчас эта трудная работа уже не делается. Вместо этого программисты пишут исходный код на языке программирования высокого уровня, и компьютер (используя компилятор, интерпретатор или ассемблер) транслирует его, в один или несколько этапов, уточняя все детали, в машинный код, готовый к исполнению на целевом процессоре. Даже если требуется полный низкоуровневый контроль над системой, программисты пишут на языке ассемблера, мнемонические инструкции которого преобразуются один к одному в соответствующие инструкции машинного языка целевого процессора.
В некоторых языках вместо машинного кода генерируется интерпретируемый двоичный код «виртуальной машины», также называемый байт-кодом (byte-code). Такой подход применяется в Forth, некоторых реализациях Lisp, Java, Perl, Python.
ЛогоМиры представляют детям
возможность почувствовать
Сейчас язык Лого получил всемирное распространение. Он даёт возможность детям прикоснуться к волшебному миру программирования, который раньше был доступен только специалистам. Эта программа позволяет создавать объекты с заданными свойствами (линии, прямоугольники, эллипсы определённого цвета и размера) и производить над ними различные действия при помощи мыши, например, копировать и перемещать. Среду программирования ЛогоМиры отличает то, что в ней есть объекты, которые могут "сами" производить некоторые действия (перемещаться, поворачиваться) а также менять свои свойства (например, форму, размеры, цвет). Эти объекты - черепашки. Конечно, все их действия и превращения происходят не без участия человека. Именно он направляет черепашек, командуя ими.
В этой программе дети попробуют
создать собственный интерфейс
для управления созданным ими
же микромиром. Моделируя реальный
мир в собственных
Всё созданное ими на уроках будет храниться в виде проекта, который можно будет сравнить с альбомом для рисования с "живыми" страницами. На каждой из них будут действовать разные герои в запрограммированных ими ситуациях.
Для общения с компьютерами было создано множество специальных компьютерных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров. Эти языки называются алгоритмическими языками, потому что в основе программ лежат алгоритмы.
ВЫВОД:
В начале даются два важных определения: программирование и язык программирования. Далее приводится разделение языков программирования на две большие категории (языки программирования высокого уровня и языки программирования низкого уровня). После приводится короткая справка по каждой категории, за которой следует переход к конкретным языкам программирования, одним из которых и является язык Лого.
Далее описывается язык Лого, как самый удачный язык для обучения школьников основам программирования. Он позволяет им на практике ознакомиться с основными правилами и принципами программирования, минуя изучение более серьёзных аспектов данного дела, что делает язык Лого незаменимым для начинающих программистов-школьников.
1.2. Основной инструментарий среды ЛогоМир
Английское название среды как нельзя лучше отражает её возможности: в ЛогоМирах есть встроенный графический редактор для красочного оформления микромира, музыкальный редактор и список звуков для его озвучивания, "гардероб" с разнообразными «костюмами» для черепашек.
Интерфейс программы ЛогоМиры очень похож на Paint: имеется общее рабочее поле, инструменты, строка меню. Только теперь в центре рабочего поля есть новый объект – черепашка (см. рис.1)
Окно программы ЛогоМиры. (рис.1)
Управляя ей, можно получать на рабочем поле разнообразную графику.
ЛогоМиры позволяют не только получать рисунки, командуя черепашкой, но и создавать красочный микромир с различными персонажами. Их роли могут играть многочисленный родственницы нашей послушной черепашки. Первый шаг – создание графического изображения. Второй – изменение внешнего вида черепашки.
На значке, отображающем поле форм (рис.3) в инструментальном меню, изображён месяц – одна из шестидесяти возможных форм.
В меню форм расположены
«костюмы» для черепашки. Меню инструментов
содержит следующие инструменты:
(рис.2)
поле команд
(рис.3)
поле форм
(рис.4)
графический редактор
(рис.5)
- Стрелка – позволяет перейти к управлению черепашкой, не закрывая Поле форм.
- Исходная форма – возвращает черепашке исходную форму.
- Ножницы – Удаляет лишних черепашек с рабочего поля.
- Штамп – Оставляет оттиск формы черепашки на рабочем поле в виде рисунка.
- Увеличение – увеличивает размер черепашки (но не оттиска!)
- Уменьшение – уменьшает размер черепашки.
Все с детства знакомы с миром театра. Нечто похожее можно создать и в среде ЛогоМиры.
Среда ЛогоМиры позволит вам почувствовать себя и режиссёром, и декоратором и костюмером. Актёрами будут черепашки. Процесс задания команд и отладки действий черепашек похож на репетицию с актёрами. В Поле Форм можно подобрать готовые костюмы или создать свои собственные.
ВЫВОД:
Идёт описание основного инструментария среды ЛогоМиры (встроенный графический редактор, музыкальный редактор и "гардероб" с разнообразными «костюмами» для черепашек).
Интерфейс программы сравнивается с известным графическим Paint, который уже знаком многим детям, это делает знакомство с программной средой ЛогоМиры ещё более удобной. Остаётся добавить особенности последней – черепашку и панели инструментов для управления ею. Здесь удачно приведена ещё одна аналогия с Paint – возможность получения изображения, с той лишь оговоркой, что в ЛогоМирах рисовать можно только управляя черепашкой, а для этого нужно писать для неё программу. В итоге для того, чтобы рисовать, детям нужно будет знать язык программирования, которому подчиняется черепашка.
1.3. Команды,
используемые в языке
В настоящее время язык Лого включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и многое другое.
Черепашкой, главным объектом этой среды, можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать её и даже изменять её свойства (например, цвет).
Самые простые из команд черепашка унаследовала от механической игрушки. Это команды движения, поворотов и управления пишущим пером. Черепашку на экране можно сравнить с человеком с завязанными глазами, который сможет передвигаться по комнате, только выполняя чьи-то команды.
Для передвижения черепашки по прямой в языке Лого используются команды вперёд и назад с указанием числа шагов:
вперёд <число шагов>
назад <число шагов>
Для поворотов используются команды "налево" и "направо" с указанием угла поворота черепашки относительно исходного направления; угол указывается в градусах:
направо <число градусов>
налево <число градусов>
Для возврата черепашки в исходное положение в языке Лого есть команда «Домой». Эта команда возвращает черепашку в центр экрана и устанавливает так, чтобы её голова смотрела вверх.
Черепашка может
рисовать, если опустить пишущее перо.
Управляют пером следующие
- По – «перо опусти» - черепашка опускает перо на лист, чтобы оставлять за собой след.
- ПП – «перо подними» - черепашка отрывает перо от листа, чтобы двигаться, не оставляя следа.
- СГ – «сотри графику» - экран очищается от рисунков, а черепашка возвращается в исходное положение – «домой»
Движение, организованное способом, указанным выше, получалось скачкообразным: поворот – скачок; поворот – скачок. Конечно, в реальной жизни объекты движутся иначе. Самый простой и распространённый вид движения – движение в заданном направлении по прямой линии (прямолинейное движение). При таком движении можно выделить следующие этапы: поворот в нужном направлении и продвижение путём повторения шагов, как правило, одинаковых. При этом чем шире шаг, тем быстрее движется объект. Иногда, если объект движется очень медленно, его движение можно представить в виже повторения двух элементов: шаг – остановка; шаг – остановка. Такой процесс называется циклическим.
Для многократного повторения действий в среде программирования ЛогоМиры предусмотрены специальные средства. Одним из таких средств является Личная карточка черепашки (см. рис.6)
Окно личной карточки (рис.6)
При создании черепашки ей автоматически присваивается имя: ч1 (черепашка №1). Оно записывается в строке Имя. Имя черепашки можно изменять.
Переключатель «много раз» позволяет организовать бесконечное повторение действий, записанных в строке «инструкция».
Для организации прямолинейного движения в строке «Инструкция необходимо задать команду «вперёд», указав количество шагов. Меняя размер шага и добавляя в инструкцию паузы, можно изменять скорость. Пауза в среде ЛогоМиры задаётся следующей командой:
Жди <сколько ждать>
У черепашки есть компас. Чтобы безошибочно выбрать курс, существует команда «нов_курс»: нов_курс <угол в градусах>.
У черепашки есть команды, состоящие из двух слов, соединённых нижним подчёркиванием. Такое написание не нарушает правило «одного слова»
Выходным параметром для неё, как и для команд «налево» и «направо» является число, обозначающее угол в градусах. Отличие состоит в том, что этот угол отсчитывается не от текущего положения черепашки, а от фиксированного начального (нулевого) направления. Нулевое направление соответствует северу на географических картах.
По команде
«нов_курс» черепашка
Например, независимо от текущего направления движения черепашки, по команде «нов_курс 90» она повернётся на восток.
Использование команды «нов_курс» особенно удобно, когда черепашка «одета» в один из своих костюмов, так как под «костюмом» не видна, куда направлена её голова.
Эту команду, как и любую другую, можно вставлять прямо в Личную карточку. К примеру, в строке Инструкция для черепашки-автомобиля можно было бы написать:
нов_курс 90 вперёд 3
Чтобы приблизить движение черепашек к движению реальных объектов, придётся усложнить повторяющийся элемент. Например, для черепашки-автомобиля можно добавить к каждому шагу подскок на ухабе с последующим приземлением. Тогда траекторию (линию) движения этого автомобиля можно будет изобразить в виде ломанной линии.
При таком движении будет многократно повторяться элемент, включающий:
- Указание направление движения: нов_курс 90.
- Величину шага: вперёд 4
- Подскок на ухабе: налево 90 вперёд 2 назад 2
Именно этот набор команд и надо записать в Личную карточку автомобиля, задав режим «много раз».
А можно представить траекторию движения кораблика на волнах. Такой элемент движения можно описать следующими командами:
нов_курс 270
направо 60 вперёд 30 жди 3
налево 120 вперёд 30 жди 6
Этот набор команд следует записать в Личную карточку и задать режим «много раз».
Чтобы создать для черепашки мультипликацию, можно поменять формы. Быстро менять их вручную невозможно. Для автоматической смены формы в ЛогоМирах предусмотрена команда Нов_форма.
Нов_форма <число>
Входной параметр может быть числом от 0 до 60, обозначающим номер формы в поле форм.
В ЛогоМирах можно даже озвучить сюжеты, поручив черепашкам исполнение звуков. В среде программирования есть список наиболее распространённых звуков. Его можно увидеть, задав команду «покажи список_звуков в Поле команд (см. рис. 2). В сюжете «Кораблик на волнах можно поручить черепашке-волне исполнение звуков spray (спрей) или aerosol (аэрозоль), похожих на порывы ветра. Для этого достаточно записать в её Личной карточке:
Spray жди много 10 (много раз)
Среда ЛогоМиры позволяет моделировать как свойства объектов, выраженные в числовой форме (размер, форму, цвет черепашки), так и различные действия экранных героев (движение, звучание).
Особое внимание при моделировании микромира мы будем уделять движению. От того, какая модель движения выбрана, зависит естественность поведения героев мультфильма.
В движении, как правило, можно выделить общее направление и отклонение от общего направления. Например, когда пешеход переходит дорогу, его общее направление движения – с одной стороны на другую, а несколько шагов в сторону, чтобы обойти встречного пешехода – отклонение от общего направления.
Для указания общего направления движения в ЛогоМирах используется команда «нов_курс», а для задания отклонений – команды «налево» и «направо».
Черепашка понимает определённый набор слов – команд, имеющихся в её «словаре». При необходимости его можно увеличить. Для этого надо объяснить черепашке, что означает новое слово. За возможность пополнения списка команд язык Лого называют расширяемым языком.
Для объявления и объяснения новых слов черепашке предназначен Лист программ (см. рис.7)
Лист команд (рис.7)
На нём пишутся программы – наборы инструкций на алгоритмическом языке Лого. Программа должна быть названа и оформлена по определённым правилам. Имя программы автоматически включается в словарь черепашки, а инструкции, записанные в программе, являются не чем иным, как объяснением, толкованием нового слова.
Приведём примеры программ, составленных в соответствии с описанием движения собаки:
Это толчок
нов_форма 27 направо 90 вперёд 7 жди 1
конец
Это прыжок
нов_форма 26 налево 90 вперёд 14 жди 1
конец
Это приземление:
налево 90 вперёд 7 нов_форма 27 жди 2
конец
Теперь, используя новые команды, инструкцию в личной карточке можно записать так:
нов_курс 270 толчок прыжок приземление (много раз)
Инструкция стала короче и понятнее.
Во всех языках программирования существуют команды для организации циклов с ограниченным числом повторений. Не является исключением и язык Лого. Для организации конечного цикла в этом языке есть команда «повтори»: повтори <сколько раз>.
Как видите, команда состоит из названия и двух входных параметров:
- Входной параметр «список инструкций», заключённый в квадратные скобки, содержит последовательность команд, которые следует повторять;
- Входной параметр «сколько раз» указывает, сколько раз следует повторить выполнение указанных в списке команд.
Список инструкций, заключённый в квадратные скобки, может содержать одну или несколько команд. Эти команды называют телом цикла (Тело цикла – это перечень инструкций, которые надо повторять в циклическом процессе).
При наличии обилия возможностей легко запутаться. Где черепашка, а где отштампованный ею рисунок? Куда смотрит голова черепашки, одетой в «костюм»? Какого цвета у неё пишущее перо?
С целью пресечения путаницы создатели ЛогоМиров включили в словарь черепашки не только команды, управляющие ею, но и датчики. Датчик в языке Лого – это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов.
Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки: курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» черепашки), цвет (цвет пишущего пера) и некоторые другие.
При использовании команды с датчиком применяется такая схема:
<команда> <соответствующий датчик> + <шаг>
Например:
нов_форма форма +1
При выполнении этой команды сначала датчиком «форма» определяется номер костюма, в который черепашка «одета» в данный момент, затем к этому номеру формы добавляется единица (форма + 1) и форма меняется в соответствии с полученным значением параметра. В результате черепашка «переоденется» в следующий по номеру костюм из меню форм.
Познакомимся
с ещё одним инструментом управления
– бегунком. Похожее устройство
в повседневной жизни называют регулятором
(например, регулятор громкости
Бегунок (рис.8)
Бегунок – это инструмент регулировки параметров черепашки. Подобно ручке громкости или яркости телевизора, при помощи бегунков ЛогоМирах можно регулировать цвет или размер черепашки, скорость её перемещения и многое другое.
Бегунку можно присвоить индивидуальное имя, которое будет показывать, какой именно параметр регулирует бегунок, и задать минимальное и максимальное значения этого параметра.
Например, чтобы
регулировать направление движения
и скорость черепашки самолёта, достаточно
создать два бегунка с
нов_курс направление вперёд скорость (много раз)
Передвигая бегунок, вы будете менять параметр соответствующей команды. К сожалению, на время манипуляций с бегунком экранное действие замирает, что нарушает иллюзию управления объектами «вживую», в реальном времени.
Используя изученные ранее кнопки, а теперь и бегунки, можно организовать свой собственный интерфейс – управляющую панель для созданного микромира.
Мы уже рассмотрели большое количество команд, позволяющих многому научить черепашку. Но у неё есть скрытые возможности. Например, в списке датчиков черепашки есть датчик случайных чисел.
случайный <граница значений>
Датчик случайных чисел в ЛогоМирах может принимать значение любого целого положительного числа от 0 до заданной в качестве параметра границы значений.
Например, датчик «случайный 20» может оказаться любым целым числом от 0 до 19, включая 19, датчик «случайный 1000» – любым целым числом от 0 до 999.
Не стоит
забывать, что в ЛогоМирах с
помощью чисел можно задавать
и форму черепашки, и толщину
пишущего пера, и его размер, и
цвет, и многое другое. Главное –
правильно выбрать границу
Датчик случайных чисел можно использовать в качестве параметра любой команды, например «вперёд», «направо» и т.п.
ВЫВОД:
Описывается множество разнообразных команд среды ЛогоМиры, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и многое другое.
Черепашкой, главным объектом этой среды, можно управлять, задавая ей команды: можно перемещать, поворачивать её и даже изменять её свойства (например, цвет). Всё это становится элементами увлекательной игры в программирование, в ходе которой ребёнок усваивает основные правила и принципы программирования, которые впоследствии сможет применить в другой программной среде, с тем лишь отличием, что использовать придётся другой язык программирования.

- Ложные друзья переводчика в теории и практике перевода
- Ложные показания как проблемный аспект правоприменительного процесса
- Ложный донос
- Ложь как социально-психологический феномен
- Локальная вычислительная сеть
- Локальная вычислительная сеть ЗАО «Аплана Софтвер»
- Локальная сеть Ethernet в жилом микрорайоне
- Логистика в фармации
- Логистика склада
- Логистика түсінігі және оның даму тарихы, эволюциясы
- Логистический подход к организации сбытовой политики производственного предприятия
- Логистический подход к сбытовой деятельности торгового предприятия на примере ООО «Триплекс- техне»
- Логистическое планирование доставки товаров
- Логистическое управление запасами товарно-материальных ценностей