Комплект интерактивных обучающих заданий по курсу программирование на языке C-MPA

1 Конструктор

 

 

Конструктор - AIR приложение для конструирования заданий.

 

 

Рисунок 1 - "Конструктор"

 

Конструктор - AIR приложение для конструирования  заданий.

На рисунке 1 выделены:

1. Панель меню конструктора  отвечает за управление данными  в конструкторе.

2. Панель инструментов - предназначена  для создания базовых объектов  конструктора 

3. Кнопки сворачивания  и закрытия приложения Область  заключённая в зелёную рамку  является сценой конструктора.

 

 

2 Теоретические  аспекты построения отдельных заданий

 

 

Любое отдельное  задание может быть функциональным и не функциональным.

Функциональное задание - это задание, которое можно выполнить и сдать (в случае если речь идёт о дистанционном обучении (далее – DL)), оно содержит объекты, с которыми взаимодействует учащийся для получения верного ответа.

Не Функциональное задание - это задание, которое используется для пояснения функционального задания. Оно может содержать объекты, взаимодействие с которыми ни как не повлияет на общую оценку.

Также как и задания, объекты заданий могут быть активными и пассивными.

Активные объекты - влияют на верность выполнения задания, они могут быть перемещены, повёрнуты, раскрашены и т.д.

Пассивные объекты - не влияют на верность выполнения задания, учащийся не может взаимодействовать с объектами данного типа.

Активность  или пассивность объекта определяется его индивидуальными настройками.

Не функциональное задание можно сконструировать  двумя способами:

1. Использовать  в задании только пассивные  объекты 

2. У каждого  задания существует набор параметров, один из которых "Мнимость" если установить данный параметр, то задание будет считаться не функциональным, даже в случае присутствия в нём активных объектов.

Таким образом, каждое задание определяется набором своих объектов и параметров. При открытии конструктора сразу же создаётся первое задание.

 

 

Рисунок 2.1 - "Первое задание"

 

И в панели настроек отображаются текущие параметры  этого задания. Если они не появятся, то необходимо сделать клик по свободному месту сцены.

Рисунок 2.2 - "Настройки задания"

 

Первые два  пункта в настройках ("размер сцены" и "параметры пакета") относятся  не только к текущему заданию, но и  ко всем, которые будут созданы  в рамках пакета.

- Тестовый режим  игнорирует структуру дерева  задач и выдаёт все задания последовательно

- Кнопка "Проверить"  добавляет кнопку "Проверить"  на сцену вместо кнопки "Не  знаю" и блокирует автоматический  переход между заданиями 

- Анимация смены  заданий блокирует анимацию завершения  выполнения текущего задания  (верно/неверно обозначаются различными анимациями)

Пункт "Контроль задания" содержит 3 параметра:

    • "Жизни" - определяет допустимое количество неправильных кликов в задании. Если параметр установлен в значение 0, то ограничения в кликах нет.
    • "Таймер" - ограничивает время выполнения задания. Включается в случае если установлен флажок справа.
    • "Прыжок" - существуют объекты задания, которые необходимо перемещать (общее название - таны), данный параметр определяет расстояние в пикселах, на которое необходимо поднести тан к своему месту.

Объекты задания  добавляются из библиотеки, панели рисования, базы данных, или при использовании  инструментов. Все инструменты содержатся в панели инструментов.

 

Рисунок 2.3 - "Инструменты"

- кнопка добавления комплекта  танов. Если нажать на данную кнопку, то в левом верхнем углу сцены появится комплект танов.

- кнопка добавления комплекта  новых танов. Если нажать на  данную кнопку, то в левом верхнем  углу сцены появится комплект.

- кнопка добавления комплекта  цифр танов и символов. Если  нажать на данную кнопку, то внизу сцены появится комплект.

- кнопка рисования надписи. Зажимная  кнопка, если она нажата, то на  сцене можно начать рисовать  прямоугольник, который определит  размеры надписи. После отпускания  надпись будет добавлена на  сцену.

- зажимная кнопка рисования  областей выделения.

- зажимная кнопка рисования  полей перечисления.

- кнопка добавления полей  выбора.

- зажимная кнопка рисования  линий.

- зажимная кнопка рисования  таблиц.

- зажимная кнопка рисования  точек соединения.

- кнопка добавления полей группировки танообразных объектов.

- кнопка добавления полей  группировки танообразных объектов.

 

 

3 Таны

 

 

Таном - в рамках данного приложения будем называть объект задания который необходимо переместить в определённое место сцены и повернуть на определённый угол.

Поворот тана происходит после нажатия стрелок на клавиатуре.

С точки зрения автора задания тану соответствует  два объекта: Цветной - функциональный объект задания и чёрный - позиция  тана в задании.

Автор должен разместить позиции танов и сами таны так, чтобы задание имело логическое завершение.

 

 

 

 

 

 

3.1 Картинки

 

 

Таны картинки получаются при добавлении на сцену  графических изображений из библиотеки.

 

Рисунок 3.1.1 – “Тан картинка”

Настройки:

Рисунок 3.1.2 - "Настройки тана картинки"

Параметры размера. Если установлен значок закрытого "замка", то изменяя параметр ширины или высоты, будет пропорционально меняться и второй параметр. Для того чтобы  отменить пропорциональное масштабирование  необходимо нажать на "замок", он примет вид открытого "замка", таким образом пропорциональное масштабирование будет снято.

Параметры "движение" по умолчанию установлены перемещение  и поворот. Если снять параметры, то соответствующие возможности исчезнут в задании. - "Динамика" параметр превращает объект в пассивный элемент задания, но при этом его можно перемещать по сцене, если удалить чёрный тан, то объект перемещаться не будет.

Параметры постановки:

- "Не блокировать" - Если установить данный параметр, то тан после постановки на  свою позицию в задании можно будет снова брать и перемещать по сцене.

- "На стартовую  позицию" - Если установить данный  параметр, то тан при отпускании  кнопки мыши встанет на начальную  позицию, если не найдёт свою  позицию.

Параметры "движение" по умолчанию установлены - следовательно, в задании тан можно вращать и перемещать. Если снять параметры, то соответствующие возможности исчезнут в задании. Параметры прозрачности отвечают за наличие или отсутствие определённых частей тана.

"Прозрачность  чёрного" - позиция тана на сцене задания будет не видна, но при этом постановка тана должна произойти для выполнения задания.

Параметры "удаление". Из задания можно удалить сам тан или позицию тана, при этом в качестве тана данный объект перестаёт быть функциональным и перемещаться не будет.

 

 

3.2 Надписи

 

 

Изначально  надпись не является таном. Для построения надписи в панели инструментов необходимо зажать кнопку и очертить на сцене контур надписи, затем перейти в настройки надписи.

 

Рисунок 3.1.3 - "Настройки надписи"

И в пункте "Настройки тана" установить флажок напротив пункта "тан" После этого надпись конвертируется в тан а настройки изменяться.

 

Рисунок 3.1.4 - "Надпись тан"

 

 

Настройки тан:

    • "прозрачность чёрного" - делает на сцене задания невидимой позицию тана.
    • "Динамический" - тан не влияет на выполнение задания, но его можно перемещать по сцене.
    • "Не блокировать" - после установки тана на своё место, его можно снимать и перемещать многократно.
    • "На стартовую позицию" - при неверной установке тана он становится на начальную позицию.

Приложение:

Рисунок 3.1.5 – "Задание с использованием танов"

 

Что бы создать  это задание я выбрал в панели инструментов  значок , очертил на сцене нужный мне контур надписи, и вписал текст который необходим мне для дальнейшей работы с приложением . Потом выделил эти надписи мышкой и в настройках поставил тип поля Static, настройки тана выделил параметр тан Рисунок 3.1.4. У надписей появилось черное очертание, его я перенес напротив нужных мне строк.

 

 

4 Области выделения

 

 

Объект предназначен для выделения определённой области сцены. Используется например для определения отличий в двух картинках. Области могут быть связанными и не связанными. Нарисовать область можно на сцене конструктора после зажатия кнопки на панели инструментов.

Рисунок 4.1 - "Области выделения с настройками"

 

Параметры области  выделения:

"Номер класса" две области с одинаковым номером  класса являются связанными, если  кликнуть по одной из них,  то выделятся все 

"Время блокировки" область можно заблокировать  на несколько секунд

"Анимация  после клика по всем" - блокирует  возможность появления всех областей  одного класса при клике по  одной и заставляет учащегося  сделать клики по всем областям  последовательно. Если будет сделан  клик мимо, то отмечать области  необходимо будет сначала.

Приложение:

 

Рисунок 4.2 -"Задание  с использованием области выделения"

Для того, чтобы создать это задание я  сначала добавил на сцену рисунок программы и  нажал на панели инструментов , очертил какого размера будут области выделения и поставил их над ошибками в программе.

5 Перечисляемые поля

 

 

Объект предназначен для  выбора одной из надписей среди нескольких Нарисовать поле можно на сцене конструктора после зажатия кнопки на панели инструментов.

Рисунок 5.1 -"Перечисляемые поля с настройками"

 

Параметры "значения поля" определяют варианты надписей из которых учащийся может выбирать и верный вариант надписи, который  посимвольно должен совпадать с  одним из вариантов среди всех. Варианты записываются через запятую (таким образом, единственный символ который не может быть записан в перечисляемое поле - ",").

Приложение:

 

Рисунок 5.2 -"Задание с использованием перечисляемых полей"

Для создания этого  задания я нажал на , очертил его размеры на сцене. После перешел в параметры этого инструмента и в значении поля вписал нужные мне ответы через запятую.

 

 

6 Точки соединения

 

 

Для того чтобы  создать сетку точек необходимо на панели инструментов зажать кнопку и очертить на сцене область, которая должна быть заполнена точками.

 

Рисунок 6.1 – “Настройка точек соединения”

 

Для выделения  объекта, редактирования и перемещения  необходимо нажимать на перекрестие  в левом верхнем углу, выделено красным на Рисунке 6.1.

Для соединения точек линиями их необходимо нажимать попарно. Для стирания линий соответствующие точки также необходимо нажимать попарно.

Настройки точек  соединения:

"дистанция  между точками" - расстояние между  двумя точками по вертикали  и горизонтали 

"количество  точек" - число точек в матрице  по горизонтали и вертикали

"размер точек" - радиус центра точки(видимая  часть) и области нажатия точки  (не видима глазу, но можно  нажать мышью) 

"Параметры  точек" дают возможность скрыть  точки, которые не участвуют  в соединении, установить прозрачность  всех точек, а также толщину линий их соединяющих.

- Если установит  параметр "Неактивные точки", то  все точки, которые не участвуют  в соединении исчезнут (точки,  которых не видно, будут недоступны  для нажатия). Также они будут  удалены и в плеере в процессе  выполнения задания.

- Если установит  параметр "Прозрачность точек", то все точки станут невидимы, но при этом они будут доступны  для нажатия, как в конструкторе, так и в процессе выполнения  задания. 

"функциональность" - если установлен параметр "задание"  то в задании линий не будет видно и необходимо соединить все точки так как сделал это автор, если флажок не стоит, то данный объект будет пассивным и все линии будут отображены в задании.

Приложение:

 

Рисунок 6.2 - “Задание с использованием точек  соединения”

Для того чтобы  создать это задание я на панели инструментов выбрал , перенес на сцену, в настройках количества точек выставил нужное мне количество точек, расставил их в нужном порядке, и соединил их в нужно порядке. Это можно наблюдать на рисунке 6.2.

 

 

 

 

 

7 Надписи и поля ввода

 

 

Надписи и поля ввода создаются одним инструментом, они меняют свои свойства за счёт настроек. Для создания текстового поля нажмите  на инструмент , затем на сцене необходимо начертить область создания надписи.

 

Рисунок 7.1 - "Область создания надписи"

 

Для того, что  бы ввести в поле текст, необходимо совершить двойной щелчок по полю. После этого в него можно установить курсор и заполнить текстом.

 

 

Рисунок 7.2 - "Поле ввода"

 

Настройки текстового поля:

Для всех типов  текстовых полей существует ряд  общих настроек:

1. Размер

 

Рисунок 7.3 - "Размер текстового поля"

 

2. Шрифт

Рисунок 7.4 - "Настройки шрифта"

Рисунок 7.5 - "Стиль текста"

 

Следующей настройкой является выбор типа поля. Существует 3 типа:

- STATIC - статическое  поле, которое не является функциональным элементом (текст в поле не выделяется при выполнении задания)

- DINAMIC - динамическое  поле, которое также не является  ффункциональным элементом, но  текст можно выделить и копировать  при выполнении задания. 

- INPUT - поле ввода.  Текстом, который должен вводить учащийся является тот текст, который содержится в надписи при сохранении задания. (функциональный элемент задания)

 

Рисунок 7.6 - "Типы поля"

У поля ввода  существуют следующие особые настройки:

Рисунок 7.7 - "Обработка ввода"

- Nothing - нет обработки ввода в режиме реального времени

- EverySymbol - обработка  ошибок происходит в режиме  реального времени, Отмечает каждый  верно введённый символ и каждый  не верно введённый 

- AllIncorrect - обработка  ошибок происходит в режиме  реального времени, Отмечает весь текст, если хотя-бы один символ введён не верно

- FullLength - обработка  ошибок происходит сразу после  заполнения всего поля. Всё поле  отмечается в верный цвет, если  всё сделано верно или в  неверный цвет, если допущена  хотя бы одна ошибка

- AllCorrect - обработка  ошибок происходит в режиме  реального времени. Противоположно AllIncorrect.

- NotInput - обработка  ошибок происходит в режиме  реального времени, Не вводит  неверные символы на каждую  из позиций 

- Lines - обработка  ошибок происходит в режиме реального времени, Происходит построчная проверка

- AsPascal - обработка  ошибок происходит в режиме  реального времени, Устанавливает  формат ввода паскаля

Приложение:

Рисунок 7.8 – “Задание с использованием полей ввода”

Для того, чтобы добавить на сцену поля ввода нужно нажать и очертить контур надписи, затем вписать нужный текст. Для написания программы слева (рисунок 7.8) я также использовал поля ввода. Добавил 9 полей в которых написал код программы. В настройках типа поля выбрал Input, в обработке ввода выбрал Nothing, и соотнес 9 полей одного столбца с соответствующими им полями другого столбца. 

 

 

8 Выбор ответов

 

 

Данный инструмент предназначен для выбора одного или  нескольких вариантов текстовых  ответов из списка. Для создания набора точек необходимо зажать на панели инструментов. Затем очертить контур на сцене, который будет ограничивать список вариантов ответов.

Рисунок 8.1 - "Инструмент выбора"

 

Каждый из объектов списка можно перемещать по сцене, также  весь объект можно перемещать по сцене, зажав кнопку .

Чтобы вписать  текст в объект списка, необходимо сделать двойной щелчок по текстовому полю. Для того чтобы перемещать поле, необходимо сперва его закрыть (щёлкнув по пустому месту сцены), а затем перемещать по сцене. Отметить верные варианты списка можно одиночным кликом по соответствующему объекту (только когда он закрыт).

Настройки:

 

Рисунок 8.2 - "Настройки списка выбора"

 

Тип поля определяет внешний вид объектов выбора. Существует три варианта:

 

Рисунок 8.3 - "Виды полей выбора"

 

Параметр типа выбора определяет возможность выбирать только один вариант ответа или несколько. Кроме того он по умолчанию измент внешний вид объектов на 'round'.

Параметры:

- "Рамка" - отображение границы текстовых  полей. 

- "Фон" - отображение фона текстовых полей.

- "Размер  шрифта" – Установка размера  шрифта.

- "Шрифт"  – Выбор шрифта.

 

Приложение:

 

Рисунок 8.4 – “Задание с использованием выбора ответов”

В этом задании  в инструментах я выбрал (выбор ответов). Очертил на сцене нужный мне контур и в настройках(тип полей) выбрал Round, вписал названия регистров и выделил правильные.

 

 

 

9 Поля группировки

 

 

Данный инструмент предназначен для объединения пользовательских танов и/или танов картинок в  единый тан и/или поле перечисление.  
Для создания поля необходимо зажать   на панели инструментов. Затем очертить контур на сцене, который будет ограничивать поле группировки Рисунок 1.

Рисунок 9.1 - "Поле группировки"

После создания поля на сцене появляется два контейнера. Один для цветных танов, другой для позиций танов. Поместить пользовательский тан или тан картинку в контейнер можно путём перемещения цветного - в цветной контейнер (цветной контейнер можно определить по изменению прозрачности его фона при наведении курсора мыши).

Внутри контенера можно перемещать и поворачивать таны (только цветные, чёрные меняют своё положение автоматически). Также их можно настраивать, доступ к настройкам можно получит также как и к танам на сцене.

Для настройки  самого контейнера необходимо нажать на серый фон контейнера. Настройки контейнера представлены на рисунке 2.

 

Рисунок 9.2 - "Настройки поля группировки"

Размеры поля можно изменить, но при изменении позиций танов  внутри поля, размер корректируется автоматически.

Параметр прозрачности влияет на видимость контейнера для позиций танов (чёрных танов).

Параметр "Тан" определяет можно ли перемещать и поворачивать поле на сцене.

Параметр "Перечисление" определяет перечисление объектов внутри поля. Верный ответ поля устанавливается  в конструкторе путём выбора нужного объекта. Список перечисляется с первого объекта, который был внесён в поле, а далее по мере пополнения поля.

Приложение:

 

Рисунок 9.3 – “Задание с использованием поля группировки с параметром перечисления”

Для создания этого  задания в инструментах нужно выбрать (поле группировки). Вынес на сцену, очертил размеры поля. В настройках (режим работы) выбрал перечисления, разместил картинку в компоненте. Задание выполнится в том случае, если будет выбрана правильная картинка.

 


Комплект интерактивных обучающих заданий по курсу программирование на языке C-MPA