Ігрова програма «Мозайка»
МІНІСТЕРСТВО ОСВІТИ І НАУКИ МОЛОДІ ТА СПОРТУ УКРАЇНИ
УКРАЇНСЬКА ІНЖЕНЕРНО-ПЕДАГОГІЧНА АКАДЕМІЯ
Кафедра інформатики та комп’ютерних технологій
ПОЯСНЮВАЛЬНА ЗАПИСКА
до курсової роботи
з дисципліни «Прикладне програмування»
на тему:
Ігрова програма «Мозайка»
Студент групи ДРЕ-К10-1 | ||
Виконав __________ |
Апанасевич В.Л. | |
Доцент кафедри ІКТ | ||
Перевірив __________ |
Громов Є.В. | |
Харків 2012 р.
ЗАВДАННЯ
на курсове проектування
Студенту Факультету комп’ютерні технології в управлінні та навчанні, гр.ДРЕ-К10-1,
Апанасевич В.Л.
Керівник доц. Громов Є.В.
1. Назва теми: Ігрова програма «Мозайка»
2. Термін представлення роботи: 28 березня 2012 .
3. Допоміжні матеріали: зразки ігрових програм, курси лекції з дисциплін
«Інформатика та обчислювальна техніка», «Прикладне програмування»,
література по роботі у середовищі програмування Visual Basic .NET.
Дата видачі завдання «__» __________ 2012 р. |
|
Керівник доц. Громов Є.В. |
____________________ (Підпис) |
Завдання прийняв для виконання «__» _______ 2011 р. |
|
СтудентАпанасевич В.Л. |
____________________ (Підпис) |
ЗМІСТ
1. ТЕХНІЧНЕ
ЗАВДАННЯ ..............................
1.1. Вступ
..............................
1.2. Підстави
для розробки ..............................
1.3. Призначення
розробки ..............................
1.4. Вимоги
до прикладної системи ........
1.4.1.
Вимоги до функціональних
1.4.2.
Вимоги до надійності..........
1.4.3.
Умови експлуатації ..............................
1.4.4.
Вимоги до складу й параметрів
технічних засобів ............
1.4.5.
Вимоги до інформаційної й
програмної сумісності ..............................
1.4.6.
Вимоги до маркування
й упакування....................
1.4.7. Вимоги до
транспортування й зберігання ..............................
1.5. Вимоги
до допоміжної документації ..............................
1.6. Вимоги до
функціональної частини
1.6.1.
Вимоги до набору
1.6.2. Вимоги до
інтерфейсу користувача .......
1.6.3. Вимоги до
взаємодії із зовнішніми даними
..............................
1.7. Порядок контролю
й приймання ..............................
2. КАЛЕНДАРНИЙ
ПЛАН..........................
3. ВСТУП ........................
4. СХЕМА АЛГОРИТМУ
..............................
5. ОПИС ОСНОВНИХ ЕЛЕМЕНТІВ УПРАВЛІННЯ ТА ЇХНЬОГО ПРИЗНАЧЕННЯ …...... 11
5.1. Стисла
характеристика ігрової
5.2. Використані
елементи управління та їхнє
призначення ..................
5.2.1.
Реалізація функціональності
5.2.2.
Реалізація операцій введення-
5.2.3.
Реалізація зв’язку з базою
даних ..............................
6. СЦЕНАРІЙ
РОБОТИ ПРОГРАМНОГО ПРОДУКТУ ..............................
6.1. Умова
гри ..........................
6.2. Інтерфейс
гри ..........................
6.2.1.
Титульна форма ...............
6.2.2.
Форма Нова Гра ...............
6.2.3.
Форма Реєстрації ..............................
6.2.3.
Форма Гри ....................
6.2.4.
Форма відображення статистики ..............................
6.2.4.
Форма з інформацією про
6.2.5.
Форма з інформацією про гру
..............................
7. ІНСТРУКЦІЯ
КОРИСТУВАЧА ..................
8. КЕРІВНИЦТВО
СИСТЕМНОГО ПРОГРАМІСТА .......
ЛІТЕРАТУРА
..............................
ДОДАТОК
..............................
1. ТЕХНІЧНЕ ЗАВДАННЯ
1.1. Вступ
Предметом розробки є Ігрова програма «Мозайка».
Область застосування – логічна гра для дітей дошкільного віку
Початок робіт – I квартал 2012 року.
Закінчення робіт – II квартал 2012 року.
Виконавець – студент групи ДРЕ-К10 Апанасевич В.Л.
1.2. Підстави для розробки
Завдання, видане на основі розпорядженням № 8 від 23.03.2012 р. по кафедрі інформатики й комп'ютерних технологій.
1.3. Призначення розробки
Ігрова програма «Мозайка» логічна гра для дітей дошкільного віку.
1.4. Вимоги до прикладної системи
1.4.1. Вимоги до функціональних характеристик
Ігрова програма «Мозайка» яка виконувати такі функції:
• відображення титульної форми гри;
• відображення головного меню гри;
• реєстрація гравця або завантаження раніше збереженої гри;
• збереження гри;
• відображення інформації про автора;
• відображення книги рекордів гри;
• формування книги рекордів гри у текстовому процесорі MS Word;
• формування книги рекордів гри у табличному процесорі MS Excel;
• реалізація виходу з гри.
1.4.2 Вимога до надійності
Ігрова програма «Мозайка» має зберігати працездатність при експлуатації його некваліфікованими користувачами, а також має безвідмовно виконувати свої функції при нормальних заданих умовах.
1.4.3. Умови експлуатації
Умови експлуатації ігрової програми «Мозайка» збігаються з умовами стабільної експлуатації сучасних персональних комп'ютерів.
1.4.4. Вимоги до складу й параметрів технічних засобів
Для стабільної роботи ігрової програми «Мозайка» необхідний персональний комп'ютер типу Pentium із процесором не нижче 100 Мгц.
1.4.5. Вимоги до
інформаційної й програмної
Персональний комп'ютер, використовуваний для функціонування ігрової програми «Мозайка», має працювати під управлінням операційної системи Microsoft Windows 98 або більш пізньої версії.
1.4.6. Вимоги до маркування й упакування
Для перенесення ігрової програми «Мозайка» з метою його встановлення на персональних комп'ютерах потрібен один диск типу CD-R.
1.4.7. Вимоги до транспортування й зберігання
Транспортування ігрової програми «Мозайка» доцільно робити на
CD-R, зазначених у попередньому пункті.
1.5. Вимоги до допоміжної документації
Ігрова програма «Мозайка» має супроводжуватися такими документами:
• технічне завдання;
• сценарій роботи програми;
• інструкція користувача;
• керівництво системного програміста.
Зазначені документи
мають забезпечувати
діючим стандартам.
1.6. Вимоги до
функціональної частини
1.6.1. Вимоги до набору функціональних блоків
Ігрова програма «Мозайка » має складатися з таких функціональних
блоків:
• блоки реєстрації гравця;
• блок гри;
• блок підрахування балів;
• блок виведення результатів гри;
• блок накопичення статистичних даних (формування книги рекордів);
• блок відображення довідкової інформації;
• блок відображення довідкової інформації.
1.6.2. Вимоги до інтерфейсу користувача
Ігрова програма «Мозайка» повинна мати сучасний стандартизований,
інтуїтивно зрозумілий інтерфейс, прийнятий для Windows-програм.
1.6.3. Вимоги до взаємодії із зовнішніми даними
Під час гри у «Мозайка» гравець має можливість вводити такі дані та
виконувати такі дії:
• вводити особисті дані під час реєстрації;
• вводити відповіді на ігрові питання;
• переглядати довідкову інформацію;
• зберігати гру;
• завантажувати раніше збережену гру;
Під час функціонування ігрова програма «Мозайка» має відображувати
гравцю таку інформацію:
• титульну форму гри;
• питання та варіанти відповідей на нього;
• результат гри.
• книгу рекордів гри, що містить таку інформацію: особисті дані гравця, зароблені
бали, дату гри, тривалість гри;
• книгу рекордів гри у текстовому процесорі MS Word та табличному процесорі MS
Excel.
1.7. Порядок контролю й приймання
Результати роботи розглядаються й затверджуються на засіданнях кафедри Інформатики та комп'ютерних технологій.
По закінченню робіт мають бути представлені такі документи:
• ігрова програма;
• інструкція користувача;
• розділ пояснювальної
записки курсової роботи з дисципліни «Прикладне програмування».
Етап |
Найменування етапу |
Термін виконання |
Результат |
Форма показ | |
Початок |
кінець | ||||
1 |
Створення початкового варіанту технічного завдання на розробку ігрового додатку |
02.02.2012 р. |
08.02.2012 р. |
Друкована форма технічного завдання |
Електронна й друкована
форма документу «Технічне |
2 |
Проектування і створення макету інтерфейсу користувача ігрового додатку |
08.02.2012 р. |
08.02.2012 р. |
Проект Visual Basic .Net |
Екранна форма Visual Basic .Net |
3 |
Програмування ігрового додатку |
08.02.2012 р. |
09.02.2012 р. |
Проект Visual Basic .Net |
Програмний код та екранна форма проекту Visual Basic .Net |
4 |
Додавання обмежень в додаток шляхом програмування всіх правил гри |
09.02.2012 р. |
15.02.202 р. |
Проект Visual Basic .Net |
Програмний код та екранна форма проекту Visual Basic .Net |
5 |
Формування книги рекордів, накопичення статистики гри |
15.02.2012 р. |
15.02.2012 р. |
Проект Visual Basic .Net |
Програмний код та екранна форма проекту Visual Basic .Net |
6 |
Програмування функцій збереження та завантаження ігрового додатку |
15.02.2012 р. |
20.02.2012 р. |
Проект Visual Basic .Net |
Програмний код та екранна форма проекту Visual Basic .Net |
7 |
Формування книги рекордів в текстовому процесорі MS Word в табличному вигляді |
20.02.2012 р. |
23.02.2012 р. |
Проект Visual Basic .Net и книга MS Word |
Програмний код та екранна форма проекту Visual Basic .Net та документ MS Word |
8 |
Формування книги рекордів в табличному процесорі MS Excel в табличному вигляді та у вигляді діаграми |
23.02.2012 р. |
29.02.2012 р. |
Проект Visual Basic .Net и файл MS Excel |
Програмний код та екранна форма проекту Visual Basic .Net та документ MS Excel |
9 |
Озвучування додатку |
29.02.2012 р. |
07.03.2012 р. |
Проект Visual Basic .Net |
Програмний код та екранна форма проекту Visual Basic .Net |
10 |
Розробка пояснювальної записки і допоміжної документації |
07.03.2012 р. |
14.03.2012 р. |
Проект Visual Basic .Net, друкована форма пояснювальної записки |
Електронна й друкована форма пояснювальної записки до курсової роботи |
11 |
Підготовка доповіді до захисту курсової роботи |
14.03.2012 р. |
21.03.2012 р. |
Друкована форма доповіді |
Електронна й друкована форма доповіді |
12 |
Підготовка презентації до захисту курсової роботи |
21.03.2012 р. |
22.03.2012 р. |
Презентація MS PowerPoint |
Електронна форма презентації |
13 |
Захист курсової роботи |
22.03.2012 р. |
28.03.2012 р. |
Проект Visual Basic .Net, друкована форма пояснювальної записки |
Доповідь за темою курсової роботи, що супроводжується показом презентації |
4 Алгоритм
3. ВСТУП
Microsoft Visual Basic - засіб розробки
програмного забезпечення, що розробляється
корпорацією Microsoft і включає мову програмування
і середовище розробки. Мова Visual Basic успадкував
дух, стиль і частково синтаксис свого
предка - мови Бейсік, у якого є чимало
діалектів. У той же час Visual Basic
поєднує в собі процедури та елементи
об'єктно-орієнтованих та компонентно-орієнтованих
мов програмування. Середа розробки VB
містить інструменти для візуального
конструювання користувальницького інтерфейсу.
Visual Basic вважається хорошим засобом швидкої
розробки прототипів програми, для розробки
додатків баз даних і взагалі для компонентного
способу створення програм, що працюють
під управлінням операційних систем сімейства
Microsoft Windows.
Перше визнання серйозними розробниками
Visual Basic отримав після виходу версії 3 -
VB3. Остаточне визнання
як повноцінного засобу програмування
для Windows - при виході версії 5 - VB5. Версія VB6, що входить
до складу Microsoft Visual Studio 6.0, стала по-справжньому
зрілим і функціонально багатим продуктом. Після цього розробники
з Microsoft суттєво змінили напрямок розвитку
даної технології.
Visual Basic. NET не дозволяє програмувати по-старому,
бо по суті є абсолютно іншою мовою, таким
же, як і будь яка інша мова програмування
для платформи. NET. Індивідуальність
мови, так само як і його переваги (простота,
швидкість створення програм, легкість
використання готових компонент) при використанні
в середовищі. NET не мають такого значення,
як раніше - все зосереджено на можливостях
самої системи. NET, на її бібліотеці класів. Тому сьогодні (вересень
2010) потрібно говорити про класичний Visual
Basic, його діалектах Visual Basic for Applications (VBA)
і Visual Basic Scripting Edition (VBScript) і про мову для
платформи. NET - Visual Basic. NET.
4.Алгоритм
5. ОПИС ОСНОВНИХ ЕЛЕМЕНТІВ УПРАВЛІННЯ
ТА ЇХНЬОГО ПРИЗНАЧЕННЯ
5.1. Стисла
характеристика ігрової
Ігрова програма «Мозайка» - це програма, яка дозволяє тренувати пам'ять, потребує уваги при складанні зображення. Гра є покроковою. Для гри на другому рівні треба успішно завершити перший і так далі.
5.2. Використані елементи управління та їхнє призначення
5.2.1.
Реалізація функціональності
Для реалізації функціональності програми використовуються такі командні об’єкти, як Button та MenuStrip (рис. 5.1, 5.2).
5.2.1.1. Командна кнопка Button
За допомогою командних кнопок Button в ігровій програмі здійснюється перехід між ігровими формами, вводяться дані гравця. (Рис. 5.1.)
Рис. 5.1. Елемент управління Button |
5.2.1. Меню користувача MenuStrip
За допомогою меню користувача в ігровій програмі виконуються такі основні функції: початок гри, виведення інформації про автора та довідкової інформації.
5.2.2.
Реалізація операцій введення-
Для відображення інформації в ігровій програмі використовуються елементи управління Label та DataGridView (рис. 5.3). Для введення текстової інформації, необхідної для роботи програми використовується текстове поле TextBox (рис. 5.3). Для відображення малюнків, що підвищують наочність ігрової програми використовується елемент управління PictureBox (рис. 5.3).
Рис. 5.3. Елементи управління Label, TextBox, PictureBox, DataGridView |
5.2.2.1. Напис Label
За допомогою написів Label в ігровій програмі на екранних формах здійснюється відображення такої текстової інформації: пояснювальні написи, тривалість гри та зароблені бали.
5.2.2.2. Текстове поле TextBox
За допомогою текстового поля TextBox здійснюється введення даних гравця.
5.2.2.3. Зображення PictureBox
За допомогою
елемента для виведення малюнків
PictureBox в ігровій програмі виводяться яскраво
оформлені екранні форми, зображення предметів.
6. СЦЕНАРІЙ РОБОТИ ПРОГРАМНОГО ПРОДУКТУ
6.1. Умова гри
Суть гри полягає в тому, що треба скласти зображення з частін .
6.2. Інтерфейс гри
6.2.1. Титульна форма
При запуску ігрової програми відкривається титульна форма, за допомогою командних кнопок якої можна почати гру, переглянути довідкову інформацію про гру або вийти з гри.
Призначення командних кнопок:
• Начать игру – початок гри;
• Об авторе – виводить інформацію про розробника гри.
• О программе – перегляд довідкової інформації про умову гри та особливості роботи з ігровою програмою;
• Выход – завершення гри, вихід із програми;
6.2.2. Форма Новая игра
Після натиснення кнопки Новая игра на титульній формі з'являється підменю «Новая игра», «Рекорди», «Выход».
• Новая игра – перехід до форми Регистрация.
• Рекорды – перехід до таблиці з рекордами.
• Выход – завершення гри.
6.2.3. Форма Реєстрації
На формі «Реєстрація» гравець може зареєструватися.
• Далее - підтвердження
реєстраційних даних, перехід до
основної форми гри
6.2.3. Форма Гри
На формі «Гра» розташовано меню користувача, де можна зберегти гру, відобразити таблицю рекордів або вийти з гри.
• Завершить игру – закінчення гри.
• Включить музыку – увімкнення аудіо.
• Выключить музыку – вимкнення аудіо.
6.2.4.
Форма з інформацією про
• Меню – вихід у головне меню.
• Выход – вихід з програми.
Функції |
Дії користувача |
Інформація на екрані |
Запуск програми |
Для запуску програми необхідно запустити (подвійним натисканням миші) файл завантаження |
|
Початок гри |
Після запуску програми відображується форма привітання, для початку гри слід натиснути кнопку «Новая игра», після чого відкриється форма реєстрації. |
|
Реєстрація |
На формі реєстрації слід у текстове поле ввести свої дані |
|
Гра в активному режимі |
На формі розташоване ігрове поле. |
|
Інші функції та вихід з гри. |
У грі можна увімкнути та вимкнути музику. Для виходу с гри потрібно нажати «Завершить игру» |
|
| |
8. КЕРІВНИЦТВО СИСТЕМНОГО ПРОГРАМІСТА
Для коректного функціонування всі файли ігрової програми мають знаходитися в одній теці на жорсткому диску персонального комп’ютера. В теці з програмою мають знаходитися такі файли:
• Мозайка.exe;
• R_AVLmdb;
• Kalimba.mp3;
• Sleep Away.mp3;
• загрузка.mp3;
• Maid with the Flaxen Hair.mp3;
ЛІТЕРАТУРА
1. Методичні
вказівки з курсового
2. Методичні вказівки з організації та планування самостійної роботи студентів з дисципліни «Прикладне програмування» за кредитно-модульною організацією навчального процесу на 2 курсі. Для спеціальності 6.010100.36 «Професійне навчання». Комп’ютерні технології в управлінні та навчанні» / Т.В. Ящун. – Харків: УІПА,
2008. – 125 с.
3. Волченков
Н.Г. Программирование на Visua
4. Проценко В.С., Чаленко П.И., Сорока Р.А. Техника программирования. - К.: Вища шк., 1990 – 183 с.
5. Фролов Г.Д., Кузнецов Э.И. Элементы информатики. - М.: Высш. шк., 1989 – 304 с.
6. Симпсон Г.
Профессиональная работа на
7. Корнелл Г., Моррисон Дж. Программирование на VB .NET: учебный курс. – Спб.: Питер, 2002. – 400 с.
8. Самоучитель Visual Basic .NET / Д. Зак. – Киев: BHV; Спб.: Питер, 2003. – 558 с.
9. Поль Киммел. Visual Basic .NET. Искусство программирования / Пер. с англ. – Спб.: ООО «ДиасофтЮП», 2003. – 720 с
ДОДАТОК
Титульна форма
Public Class Меню
Private Sub
НоваяИграToolStripMenuItem_
AxWindowsMediaPlayer1.URL = "звук.wav"
Dim forma As Form = Регистрация
forma.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub
РекордыToolStripMenuItem_
AxWindowsMediaPlayer1.URL = "звук.wav"
Dim forma As Form = Рекорды
forma.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub ВыходToolStripMenuItem1_Click(
Me.Close()
End Sub
Private Sub
ПомощToolStripMenuItem_Click(
AxWindowsMediaPlayer1.URL = "звук.wav"
Dim forma As Form = Информация
forma.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub
ОбАвтореToolStripMenuItem_
AxWindowsMediaPlayer1.URL = "звук.wav"
Dim forma As Form = Об_Авторе
forma.Show()
Me.Close()
End Sub
Private Sub
ВыходToolStripMenuItem_Click(
Me.Close()
End Sub
End Class
Форма «Регистрация»
Public Class Регистрация
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
nik = TextBox1.Text
AxWindowsMediaPlayer1.URL = "звук.wav"
Dim forma As Form = New выбери_уровень
forma.Show()
Me.Close()
End Sub
End Class
форма рекордов:
Public Class Рекорды
Private Sub Рекорды_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
'TODO: данная строка кода позволяет загрузить данные в таблицу "R_AVLDataSet.Таблица1". При необходимости она может быть перемещена или удалена.
Me.Таблица1TableAdapter.Fill(
Dim row As DataRow = R_AVLDataSet.Таблица1.NewRow
row(0) = nik
row(1) = jivot
row(2) = koli
row(3) = vrem
R_AVLDataSet.Таблица1.Rows.
Таблица1TableAdapter.Update(
nik = "" : jivot = "" : koli = 0 : vrem = ""
End Sub
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
Dim forma As Form = Меню
forma.Show()
AxWindowsMediaPlayer2.URL = "звук.wav"
Me.Close()
End Sub
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
AxWindowsMediaPlayer2.URL = "звук.wav"
Me.Close()
End Sub
End Class
Головна форма гри
Public Class Гусь
Dim p(15) As PictureBox
Dim nx() As Integer = {655, 685, 600, 680, 675, 490, 471, 587, 584, 418, 410, 481, 490, 489, 546}
Dim ny() As Integer = {22, 54, 54, 123, 218, 196, 217, 220, 361, 288, 362, 284, 392, 364, 393}
Dim x() As Integer = {665, 695, 616, 690, 685, 599, 481, 597, 594, 428, 420, 491, 500, 499, 556}
Dim y() As Integer = {32, 64, 64, 133, 228, 206, 227, 230, 371, 298, 372, 294, 402, 374, 403}
Dim h() As Integer = {32, 69, 53, 95, 142, 25, 69, 142, 33, 75, 75, 80, 39, 29, 41}
Dim w() As Integer = {89, 64, 80, 67, 48, 91, 117, 89, 114, 64, 81, 106, 56, 98, 185}
Dim f(15) As Boolean : Dim k(15) As Integer : Dim wx As New Random : Dim z, min, sek, t_m, t_s As Integer
Private Sub Гусь_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
l_m = 0 : l_s = 0
min = 0 : sek = 0
'min_n = Date.Now.Second : kon_min = 0
For i = 0 To 14
f(i) = False : k(i) = 0
p(i) = New PictureBox
p(i).Name = "PictureBox" + CStr(i)
p(i).Image = ImageList1.Images(i)
p(i).Location
= New System.Drawing.Point(wx.Next(
p(i).SizeMode
= PictureBoxSizeMode.
p(i).Size = New System.Drawing.Size(w(i), h(i))
Me.Controls.Add(p(i))
AddHandler p(i).Click, AddressOf PictureBox_Click
Next
Me.Refresh()
Timer1.Enabled = True
End Sub
Private Sub PictureBox_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs)
For i = 0 To 14
If p(i) Is CType(sender, PictureBox) Then
k(i) += 1
If k(i) = 1 Then f(i) = True
If k(i) = 2 Then
k(i) = 0 : f(i) = False
End If
End If
Next
End Sub
Private Sub
Гусь_MouseMove(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.Windows.Forms.
For i = 0 To 14
If f(i) = True
Then p(i).Location = New System.Drawing.Point(e.
Next
End Sub
Private Sub Timer1_Tick(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Timer1.Tick
For i = 0 To 14
If p(i).Location.X > nx(i) And p(i).Location.X < nx(i) + p(i).Size.Width And p(i).Location.Y > ny(i) And p(i).Location.Y < ny(i) + p(i).Size.Height Then
p(i).Location = New System.Drawing.Point(x(i), y(i))
k(i) = 3 : f(i) = False
End If
Next
End Sub
Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
For i = 0 To 11
If k(i) = 3 Then koli += 1
Next
'kon_min = Date.Now.Second
vrem = CStr(min) + " минут " + CStr(sek) + " секунда"
jivot = "Страус"
Dim forma As Form = New Рекорды
forma.Show()
Me.Close()
End Sub
Dim mus() As String = {"Kalimba.mp3", "Maid with the Flaxen Hair.mp3", "Sleep Away.mp3"} : Dim ji As Integer = 0
Dim st1 As String = "включить музыку" : Dim st2 As String = "выключить музыку" : Dim op As Integer = 0 : Dim x1 As New Random
Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
op += 1
If op = 1 Then Timer2.Enabled = True : AxWindowsMediaPlayer1.URL = mus(x1.Next(0, 2)) : Button2.Text = st2
If op = 2 Then Timer2.Enabled = False : AxWindowsMediaPlayer1.URL = "" : Button2.Text = st1
End Sub
Private Sub
Timer2_Tick(ByVal sender As System
Форма інформації про автора «Об_авторе»

- Ігрові методики ознайомлення з іноземними мовами дітей дошкільного віку
- Ігрові методи навчання та їх використання при вивченні курсу економіка (на прикладі вивчення питання «Сутність грошей. Їх види»
- Ігрові методи прийняття рішень
- Ігрові моменти на уроках математики – розвиток творчих здібностей учнів
- Ігрові технології в процесі викладання іноземних мов
- Ігрові форми навчальної діяльності як засіб активізації учнів у навчальній та позакласній роботі
- Ігротека,як один з методів проведення уроків музики
- Ические принципы и правила работы психолога
- Ишемическая болезнь сердца
- И. Шумпетер об инновациях и их роли в экономическом развитии
- Іван Мазепа в становленні державно-політичного ладу в гетьманщині
- Іван Федоров як фундатор постiйного книгодрукування в Украiнi
- Іван Франко – дослідник польської літератури
- Ігрова діяльність як фактор психічного розвитку дітей дошкільного віку