Объекты авторского права

   Содержание

   Введение

   1. Понятие и юридическая природа  цифровых произведений

   2. Виды цифровых произведений

   2.1 Мультипликация и медиаанимация.

   2.2 Фильмы на различных носителях  (экспериментальное кино и видео-арт).

   2.3 Медиаинтерфейсы

   2.4 Медиадизайн.

   2.5 Медиаландшафтный дизайн

   2.6 Медиаинсталляции с использованием аутентичных аппаратов и устройств.

   2.7 Трансляционные инсталляции (телемосты)  и медиаперформансы

   2.8 Электронные книги

   2.9 Электронные библиотеки, каталоги, базы данных

   2.10 Веб-сайт

   2.11 Сетевые произведения

   3. Защита авторских прав для  мультимедийной информации

   3.1 Шифрование

   3.2 Защита носителей

   3.3 Электронные ключи

   3.4 Цифровые водяные знаки

   4.Понятие  изобразительного искусства

   5. Изобразительное искусство как объект авторского права

       6. Регистрация авторских прав на произведения изобразительного искусства 

   Заключение

   Список  использованных источников 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

   Введение. 

   Издавна люди стремились защитить и сохранить  то, что они считали необычным  и исключительным. Со временем цивилизация  развивалась и росла - появилось  искусство, развилась техника, люди научились красиво рисовать, петь, снимать кинофильмы, писать гениальные компьютерные программы. Все это  очень хорошо, но появились и те кто наживается на этом. Предотвратить неправомочное использование в своих целях будь то художественных произведений или баз данных или компьютерных программ должен Закон - Закон об Авторском праве.     

    В  наше время - время научно-технической  революции во многом нарушаются  Авторские права. Развитие научно  технического прогресса и появление  современных цифровых технологий  привели к возникновению нового  класса произведений – мультимедийных или цифровых, которые, безусловно, следует отнести к числу сложных, комплексных объектов. Их условно можно охарактеризовать как совокупность аппаратных средств, программного обеспечения и аудиовизуальных произведений, используемых в цифровой форме, которые могут быть доступны в сети Интернет.

   Произведения  в цифровой форме не только используются на компьютерах, но для их создания всегда необходима компьютерная техника. Ввиду относительной легкости хищения  находящейся в ней информации очерчиваются новые проблемы в части  правового регулирования. Особенности  цифровых произведений (в частности, легкость копирования) привели к  изменению подходов, сложившихся  в праве интеллектуальной собственности, и к необходимости их адаптации  к новым условиям.

   В цифровую эру проблема защиты авторского права  становится особенно актуальной. Сеть уже насыщена всевозможной графической, видео-звуковой информацией. Растет пропускная способность каналов, совершенствуются потоковые технологии. Все аналоговое переводится в цифровое, либо сразу в цифровом виде и производится.

   Естественно, что у каждого произведения-творения есть свой автор-правообладатель, имеющие  полное право на оплату использование  результатов своего труда. Именно на решении этой проблемы строят свой бизнес компании, столь своевременно разрабатывающие и внедряющие системы, призванные защищать цифровые произведения от несанкционированного копирования.

   Задачи:

   -  определение понятия и установление юридической природы цифровых произведений;

   -  характеристика видов цифровых произведений

   -  рассмотрение способов защиты цифровых произведений

   - ознакомиться с понятием изобразительного  искусства как объекта авторского  права

   - рассмотреть виды авторских прав

   - рассмотреть возможности фиксации  авторских прав на объекты  изобразительного искусства

   - сделать выводы 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

   1.Понятие и юридическая природа цифровых произведений

   Цифровые  произведения – понятие, включающее широкий круг в определённой степени  разнородных объектов авторского права, имеющее такие синонимичные понятия, как мультимедийные произведения, произведения в цифровой форме и т.п.

   Предшественниками цифровых или мультимедийных произведений считаются анимационные или мультипликационные фильмы (рисованные и кукольные), появившиеся в 1908 году во Франции и в 1909 году в России и пользующиеся популярностью до сих пор. В 80-е годы на рынке появились компьютерные игры, получившие еще большую популярность, чем мультипликационные фильмы. Компьютерные игры привнесли интерактивный элемент в мультимедийные произведения. Человек перестал быть простым зрителем и слушателем, а превратился в непосредственного участника виртуального действа, создающего иллюзию реальности. В 90-е годы появились мультимедийные энциклопедии, электронные журналы, книги, справочники, учебники, обучающие программы и т.д.

   Мультимедийные произведения прочно вошли в современную жизнь подобно книгам, музыкальным компакт-дискам, видеофильмам. Сейчас трудно представить себе жизнь без мультимедийных произведений. Тем не менее, мультимедийные произведения остаются дискуссионным объектом международной правовой охраны. Многие юристы не признают мультимедийное произведение особым объектом интеллектуальной собственности, сводя его к другим категориям произведений, например к аудиовизуальным произведениям или базам данных. Термин «мультимедийный», означающий сосуществование нескольких «сред», которые иногда упрощенно и ошибочно сводят к различным видам файлов – текстовым, графическим, звуковым, анимационным .

   В действительности же мультимедийные произведения существуют в цифровой среде и в цифровой форме. Цифровая природа мультимедийных произведений, идеально приспособленных к сети Интернет, делает их бурно прогрессирующим классом произведений. Внедрение цифрового телевидения и интерактивного телевидения, интегрированного с Интернет, сделает мультимедийные произведения одним из наиболее распространенных видов произведений.

   Несомненно, мультимедийные произведения представляют собой такие же сложные и комплексные произведения, как и аудиовизуальные. Однако в аудиовизуальных произведениях отсутствует интерактивность, то есть зритель остается пассивным, хотя иногда наблюдателем в отношении этого произведения. В мультимедийных произведениях пользователь является не пассивным зрителем, а активным участником действий, предусмотренных создателями произведения.

   Особенностью  мультимедийных произведений является и то, что они имеют дело с виртуальными исполнителями. В мультипликационных фильмах, компьютерных играх, других мультимедийных произведениях виртуальные исполнители создают реальное исполнение. Для создателя и производителя мультимедийного или аудиовизуального произведения реальность или виртуальность исполнителя важна, скорее всего, с правовой с точки зрения, поскольку с виртуальным исполнителем не нужно заключать контракты и выплачивать гонорары.

   Современная компьютерная графика и анимация позволяют создавать произведения в виртуальной реальности с исполнителями, прекрасно моделирующими реальных исполнителей. Здесь, конечно, появляются иные правовые проблемы, которые не подпадают под сферу действия законов об авторском праве и  смежных правах, например, о правомерности  использования образа какого-либо конкретного  реально существующего или существовавшего  лица, например исполнителя.

   Очень сложные правовые проблемы возникают  при создании мультимедийных произведений, поскольку они, как правило, могут включать множество литературных, художественных, музыкальных, анимационных произведений. При этом от каждого правообладателя необходимо получить разрешение, чтобы включить его творение в мультимедийное произведение.

   Однако  для получения разрешений от всех авторов используемых произведений их необходимо найти, что иногда представляет собой очень сложную задачу. Дело в том, что Бернская конвенция  не требует какой-либо регистрации, и реестры авторов существуют в немногих странах. Но при этом, потребности производителей мультимедийных произведений привели к созданию мультимедийных клиринговых центров, в которых можно получить информацию об авторах и (или) разрешения на использование произведений.

   В 1996 году была принята четырехлетняя  программа INFO–2000, направленная на стимулирование мультимедийной промышленности и поощрение использования мультимедийных продуктов в информационном обществе. Предполагается объединить существующие клиринговые центры и информационные системы с выдачей разрешений в режиме реального времени (он-лайн). Кроме того, планируется ставки авторского вознаграждения за использование произведений в мультимедийных продуктах таким образом, чтобы они были справедливыми для авторов и приемлемыми для производителей мультимедийных продуктов. Принятие такой программы вызвано тем, что отсутствие современной системы управления правами авторов подрывает развитие рынка мультимедийных продуктов.

   Законодательство  Украины не выделяет мультимедийные цифровые произведения как отдельный объект прав интеллектуальной собственности. В Украине охрана таких произведений пока может проводиться в рамках других объектов, таких как, например, аудиовизуальные произведения, программы для ЭВМ, компиляции и базы данных. Как правило, мультимедийные произведения могут считаться объектом охраны, прежде всего как базы данных или же как аудиовизуальные произведения. Дело в том, что по внутренней структуре мультимедийные произведения представляют собой базы данных, а по внешнему восприятию – аудиовизуальные произведения.

   Такая двойственная структура объекта  с одной стороны расширяет  сферу его защиты, но с другой даёт возможность находить лазейки  для оправдания их неправомерного использования  в некоторых случаях.

 

   2.Виды цифровых произведений

   С развитием современных цифровых технологий стало возможным как  переведение уже существовавших произведений в цифровую форму, так  и создание произведений в цифровом формате, т.е. форму, представляющую собой  в простейшем случае огромную последовательность чисел (0 и 1) в двоичной системе исчисления. Несмотря на то, что данное явление  может рассматриваться, как естественный ход научно-технического прогресса, создание глобальных коммуникационных сетей и массовое распространение  персональных компьютеров, и широкого распространения цифровой формы  породили для устоявшейся системы  авторского права более сложные  проблемы, чем те с которыми приходилось  сталкиваться на протяжении всей истории  его существования. Это связано  с тем, что существующее право  интеллектуальной собственности ориентировано  в основном на аналоговый мир, в то время как цифровая форма имеет  ряд основополагающих особенностей:

   -     Цифровая форма может быть получена практически для любого объекта авторского права или смежных прав;

   -     Цифровая форма может быть преобразована в аналоговую, воспринимаемую человеком;

   -     Копирование объектов авторских и смежных прав в цифровой форме требует существенно меньших экономических затрат;

   -     Копирование объектов авторских и смежных прав в цифровой форме осуществляется без потери качества оригинала или даже копии оригинала произведения;

   -     Цифровая форма объектов авторских и смежных прав является оптимальной для передачи в электронных сетях, что делает возможным существование объектов авторских и смежных прав в цифровой форме не только на стационарных носителях, но и на локальных или сетевых устройствах.

   Значение  и последствия последнего обстоятельства стали особенно очевидны с внедрением глобальной коммуникационной сети Интернет, с его неисчерпаемыми возможностями передачи и размещения информации и объектов авторского и смежных прав, доступностью множеству пользователей независимо от месторасположения. Указанное обстоятельство, а также тот факт, что большинство государств и мировое сообщество рассматривают глобальную информационную инфраструктуру в качестве одного из средств для экономического, культурного и социального развития, становится очевидным потребность в достижении баланса между новыми техническим возможностями, упрощающими доступ и функционирование информации, в том числе и объектов авторского права и смежных прав в сети и правовыми гарантиями их создателям и иным правообладателям.

   К основным объектам авторского права  в контексте компьютерных технологий (цифровых форм представления произведений) могут относиться литературные, музыкальные, аудиовизуальные и другие произведения творческого труда, компьютерные программы.

   Существует  ряд различных способов классификации  произведений мультимедиа, которые  могут включать разный спектр видов  объектов, характеризуемых в разных аспектах: экономико-правовом, технологическом  и художественном. Что касается технологического аспекта, то можно привести следующую  классификацию видов объектов авторского права на мультимедиа:

   1.Прото-медиа искусство: узкоформатное и короткометражное экспериментальное кино, медиа в концептуальном искусстве.

   2. Видео-арт: подразделяется на аналоговое и цифровое.

   Аналоговый  формат, аналоговые технологии представляет собой процесс записи вибрации в  ходе передачи сигнала: преобразованный  в электронные импульсы и затем  в магнитную энергию, сигнал переносится  на кассету или диск с сохранением  оригинальных качеств.

   Цифровое  видео с использованием нелинейного  монтажа и компьютерной графики  определяют характеристику математической или физической величины, допуская только ограниченное число значений. Цифровая информация обрабатывается компьютером  как последовательность байтов информации, которая распознается только математическими  величинами кластера цифровых носителей 0 и 1.

   В частности, к этой категории произведений можно отнести и такую их распространенную форму, как компьютерные презентации. Они могут носить как простейшую форму с использованием карманного компьютера, так и выражаться в  грандиозных массовых шоу с использованием компьютерной, телекоммуникационной, мультимедийной техники и технологии.

   3.  Мультимедиа в перформативных жанрах современного искусства.

   Медиа (видео) инсталляции, Мультимедиа-искусство.

   Инсталляции производятся с использованием компьютерных технологий мультимедиа. Интерактивное  искусство – разряд произведений медиа или мультимедиа искусства, где ключевую роль играет интерактивность – специфическая функциональная технологическая характеристика, позволяющая зрителю/пользователю физически взаимодействовать с произведением благодаря тем или иным технологическим решениям. К числу интерактивных произведений искусства могут относиться

   -     медиа-инсталляции;

   -     художественные работы, созданные в формате CD ROM, в форме компьютерной игры;

   -     произведения (или проекты) сетевого (или Интернет) искусства, такие как онлайн-галереи, арт-серверы.

   4. Программное обеспечение (софтвер-арт), программные продукты как художественные проекты.

   Существование данной категории работ как жанра  современного искусства до сих пор  дебатируется. В данных работах творческий процесс зависит в большой  степени от программирования. Программное  обеспечение рассматривается не как функциональный инструмент, на который опирается собственно произведение, а как материал для творчества. Софтвер-арт вызывает некоторые проблемы экспозиции на фестивале. Поскольку творческий процесс не может быть осознан только по окончательному результату, то есть по произведению искусства в форме сетевого сайта, инсталляция или только программа должна быть представлена другим способом.

   5. Концептуальные проекты различного характер:

   -     Mail art – вид изобразительного искусства, применяющий почтовые марки и другие почтовые материалы, как изобразительное средство. Мэйл-Арт является наследником и носителем идей дадаизма. Понятие Мэйл-Арт, обычно подразумевает искусство арт-коммуникации (при помощи почты, интернет, мобильной связи, и прямого личного общения).

   -     ASCII арт (статичное и видео) – форма изобразительного искусства, использующая символы ASCII (англ. American Standard Code for Information Interchange — американский стандартный код для обмена информацией) на экране компьютерного терминала (или принтера для представления изображений. При создании такого изображения используется палитра, состоящая из буквенных, цифровых символов и символов знаков пунктуации из числа 95 символов таблицы ASCII. По причине высокой вероятности различий в представлении на системах с национальными вариантами таблицы остальные 160 символов, как правило, не используются. ASCII-анимация является одним из направлений ASCII-арта. В этом направлении рисуются наборы ASCII-картинок, при пролистывании которых получаются мультфильмы. ANSI-графика – расширение ASCII-графики. Этот вид цифровой графики создаёт картинку из символов, но использует не только символы, предлагаемые кодировкой ASCII, а все 224 печатных символа, 16 цветов шрифта и 8 фоновых цветов, поддерживаемых драйвером ANSI.SYS, который использовался в системе DOS.

   -     Потоковое мультимедиа (сетевое радио, телевидение, комбинированные) – это мультимедиа, которое непрерывно получается пользователем от провайдера потокового вещания. Это понятие применимо как к информации, распространяемой через телекоммуникации, так и к информации, которая изначально распространялась посредством потокового вещания (например, радио, телевидение) или не потоковой (например, книги, видеокассеты, аудио CD). Мультимедиа потоки бывают двух видов: по запросу или живыми. Потоки информации, вызываемой по запросу пользователя хранятся на серверах продолжительный период времени. Живые потоки доступны короткий период времени, например, при передаче видео со спортивных соревнований.

   -     VRML арт (англ. Virtual Reality Modeling Language — язык моделирования виртуальной реальности) — стандартный формат файлов для демонстрации трёхмерной интерактивной векторной графики, чаще всего используется в Интернет. Интернет-страницы могут быть связаны с графическими компонентами, таким образом, что браузер может получать веб-страницу или новый VRML-файл из сети Интернет тогда, когда пользователь щёлкает по какому-либо графическому компоненту. Движение, звуки, освещение и другие аспекты виртуального мира могут появляться как реакция на действия пользователя или же на другие внешние события, например таймеры.

   -     Виртуальные города, под чем обычно принято понимать некую совокупность уже существующих информационных ресурсов реального города, размещенных в Интернет. К таким ресурсам можно отнести информационные сайты фирм города, администрации, музеев, театров, Интернет-магазины и т.д. VRML позволил создавать 3-х-мерные виртуальные пространства и города и размещать их для всеобщего доступа в Интернете.

   -     Аватар, (юзерпик) – небольшое статичное или анимированное изображение (часто ограниченное размером в некоторое число пикселей), которое используется для персонализации пользователя и, часто, не являющееся истинной фотографией пользователя.

   Приведенная классификация потребовала детализации по отношению к источнику для определения некоторых терминологических аспектов. При этом, необходимо отметить, что она, приводя достаточно широкий спектр объектов авторского права из сферы мультимедиа, всё же является неполной и не отображает некоторые группы объектов, также относящихся к мультимедиа. Основной особенностью этой классификации является ориентация на виртуальные объекты и понимание их технологической подоплёки как неотъемлемой части медиа-искусства.

   В экономико-правовом аспекте можно  предложить следующую классификацию  мультимедиа произведений:  

   2.1 Мультипликация и медиа-анимация

   Мультипликация  представляет собой набор технических  приёмов получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения  формы объектов с помощью нескольких или множества неподвижных изображений  и сцен. Мультипликация, анимация, является разновидностью искусства, как правило, использующей технологию мультипликации изображения как основной элемент  творчества. Всё большее распространение  в современной практике получает компьютерная анимация – вид анимации, создаваемый при помощи компьютера, может быть двухмерной и трёхмерной. Оба этих вида анимации на сегодня  получили широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений.

   Компьютерная  анимация может применяться в  компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры).  

   2.2 Фильмы на различных носителях  (экспериментальное кино и видео-арт)

   Видео-арт представляет собой направление в изобразительном искусстве, использующее для выражения художественной концепции возможности видеотехники, компьютерного и телевизионного изображения. Видео-арт (в отличие, например, от музыкальных клипов на телевидении, трейлеров компьютерных игр, телевизионной рекламы или заставок MTV) не является только коммерческой деятельностью, обычно ориентирован на показ в пространстве искусства — музеях, галереях и т. п. и зачастую рассчитан на подготовленного зрителя. Такие особенности массовой видеокультуры, как шокирующий видеоряд, экстремальный монтаж, концептуальный сюжет и спецэффекты не являются приоритетными для видео-арта и могут служить, наряду с другими средствами, лишь способом достижения художественной цели [Отечественный и зарубежный видеоарт].  

   2.3 Медиаинтерфейсы

   Графический интерфейс разновидность интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т.п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены  в виде графических изображений. Медиаинтерфейс предполагает наличие в графическом интерфейсе нестандартных и оригинальных элементов интерфейса, повышающих интерактивность и визуальный динамихм объекта для пользователя.  

   2.4 Медиадизайн

   Иначе называется: информационный дизайн или  дизайн мультимедийного продукта. Информационный дизайн представляет собой разработку совокупности графических, анимационных, интерактивных и технологических средств, действие которых объединяется единым замыслом и направлено на донесение какой-либо информации. Это одна из наиболее активно развивающихся на современном этапе отраслей дизайна, практика художественно-технического оформления и представления информации, с учётом эргономики работы с информационными источниками и сервисами, функциональных возможностей представления информации, психологических критериев восприятия информации человеком, эстетики визуальных форм представления информации и других факторов. В самом общем понимании к информационному дизайну относят процесс и результат дизайна мультимедийного источника информации или информационного сервиса. Основополагающая задача информационного дизайна – донести до понимания наибольший объем информации за наименьшее время .  

   2.5 Медиаландшафтный дизайн

   Представляет  собой формирование некоей виртуальной  среды, виртуального пространства, посредством  которого у пользователя создаётся  впечатление виртуальной реальности. Простейшим объектом такого типа являются электронные карты, планы, детализированные спутниковые снимки местности, доступные  в сети Интернет. К более сложным объектом несколько другого рода можно отнести виртуальные торговые площадки, города, миры, симуляторы виртуальной реальности различного назначения. 

   2.6 Медиаинсталляции с использованием аутентичных аппаратов и устройств

   Прообразом  медиаинсталляций служили объекты искусства, создававшиеся в стиле дадаизм и сюрреализм, получившие распространение с начала 60-х годов, и начавшие бурно развиваться уже на началах постмодернизма. Медиаинсталляции носят динамичный характер в отличие от статичных инсталляций, создававшихся ранее. Они представляют собой некий набор медиа-объектов, взаимодействующих между собой и выражающих ту или иную идею.

   Более прикладной, коммерчески применимой формой медиаинсталляций являются компьютерные презентации. Они производятся при помощи широко распространённого программного обеспечения и могут носить как автоматический, так и автоматизированный, интерактивный характер. 

   2.7 Трансляционные инсталляции (телемосты)  и медиаперформансы

Объекты авторского права