Ирина Эланс
Использование 3D формата в информационных технологиях
ВВЕДЕНИЕ
История 3D
Что такое трехмерная графика? Определений этого понятия существует достаточно много. Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, охватывающий алгоритмы и программное обеспечение для оперирования объектами в трёхмерном пространстве, а также результат работы таких программ. Слишком формально? Хорошо, предложим другое определение, позаимствовав его у Михаила Марова. В одной из своих книг он приводит следующую формулировку: «3D графика предназначена для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, предварительно подготовленных в памяти компьютера». Определений одного и того же понятия существует десятки, но суть, ядро столь обширной области деятельности остается неизменным. CG является результатом усилий сотен специалистов, которые в далекие годы работали и верили в то, что будущее будут определять компьютерные технологии и 3D в частности. Сегодня мы расскажем о наиболее выдающихся личностях и технологических решениях, заложивших фундамент современной 3D индустрии. Пафосно звучит? Безусловно, а как иначе, ведь 3D – это творчество без границ!
Великие и могучие (60-е – 70-е)
Отцы-основатели
Одним из отцов компьютерной графики специалисты называют Ивана Сазерленда, который, будучи аспирантом, написал программу Sketchpad, позволявшую создавать простенькие трехмерные объекты.
После защиты диссертации на тему «Наука компьютерной графики» Иван и доктор Дэвид Эванс (David Evans) открывают в университете города Юты первую кафедру компьютерной графики. Молодые и амбициозные друзья–коллеги ставят перед собой благородную цель – привлечение талантливых ученых-энтузиастов для разработки перспективной области высоких технологий.
Среди студентов оказался и Эд Катмулл (Еd Catmull), ныне технический директор корпорации Pixar. Именно Эд Катмул впервые смоделировал объект. В качестве предмета для моделирования выступила кисть его собственной руки. Между прочим, Джим Блинн (Jim Blinn), создатель bump mapping и environment mapping, первых компьютерных анимаций для NASA и, конечно же, знаменитого материала blinn, являлся студентом Ивана Сазерленда. О себе товарищ Блинн говорит следующее: «В детстве я любил коллекционировать почтовые марки, сейчас же предпочитаю собирать упаковки от маргарина и алгоритмы для рисования кружочков». Иван Сазерленд с большим уважением относится к своему ученику, и в одном из интервью прославленный ученый заметил: « В мире существует не больше дюжины истинных творцов компьютерной графики и Джим – это ровно половина от общего числа». Сумасшедшая концентрация интеллектуальной энергии в районе университета Юты, по-видимому, никому не давала спать спокойно и просто-таки заставляла людей безудержно мыслить и творить. Например, техника Phong shading была разработана вьетнамским тридэшником Би Тюн Фонгом (Bui Tuong Phong), который также являлся студентом кафедры компьютерной графики в Юте. А принцип Gouraud shading родился в голове французского ученого Анри Гюра (Henri Gouraud), преподававшего в теперь уже хорошо знакомом читателю университете Юты.
В 1969 году Сазерленд
и Эванс открыли первую компанию,
которая занималась производством
компьютерной графики, назвали просто
- "Evans & Sutherland". Изначально компьютерная
графика и анимация использовалась преимущественно
в рекламе и на телевидении. К примеру,
компьютерной компании MAGI принадлежит
заслуга в создании первой в истории коммерческой
компьютерной анимации: вращающийся логотип
IBM на одном из мониторов в офисе компании
появился в начале 70-х годов.
MAGI/Synthavision
Компания Mathematics Application Group, Inc была открыта в 1966 году группой ученых-физиков, которые собирались изучать радиационное поле. Позднее их программное решение Synthavision, изначально ориентированное именно для изучения радиационных лучей, будет адаптировано и применено в области рендеринга, в качестве фундаментальной системы для технологии ray-tracer. Именно MAGI разработала метод "трассировки лучей" ("ray-tracing"), суть которого заключается в отслеживании обратного хода попадаемого в камеру луча, проложенного от каждого элемента изображения. Этим методом хорошо просчитываются отражения, тени, блики, геометрические объекты и т.д.
Среди многочисленных
сотрудников компании упоминания
заслуживают Евгений Трубецкой (потомок
иммигрантов из России) и Карл
Людвиг (Carl Ludwig) - они внесли наибольший
вклад в разработку технологии ray-tracer.
На сегодняшний день Карл Людвиг возглавляет
отдел R&D студии Blue Sky, а Евгений Трубецкой
руководит кафедрой компьютерной графики
при Колумбийском университете.
Отметим также систему моделирования, разработанную компанией MAGI. Система моделирования являлась процедурной – модели создавались путем комбинирования 25 геометрических фигур, имевшихся в библиотеке программы. Из простейших фигур, вроде пирамиды, сферы и цилиндра создавались более сложные, которые впоследствии становились основой для конечной 3D-модели. Программа Synthavision разрабатывалась в течение пяти лет и была использована при создании знаменитого киношедевра «Трон» (1982).
Information International Inc (Triple-I)
Ну а раз уж упомянули MAGI/Synthavision, то следует рассказать и о компании Triple–I, которая также внесла огромный вклад в развитие 3D технологий. Компания была открыта в 1962 году и изначально специализировалась на производстве оборудования для сканирования видеоматериала. В 1975 году руководство компании открывает отделение компьютерной графики и анимации. В отличие от компании MAGI, использовавшей геометрические фигуры, Triple-I задействовала в качестве простейших единиц треугольники и квадраты. Такой метод моделирования получил название «полигонального». Компания Triple-I также принимала участие в работе над фильмом «Трон».
Силиконовая долина
Термином "Силиконовая долина" мы обязаны известному американскому журналисту Дону Хофлеру (Don Hoefler), который в 1971 году опубликовал серию статей в американской еженедельной газете «Electronic News» под заголовком «Силиконовая долина США». В статьях он писал о местечке Санта Клара, что южнее Сан-Франциско, которое знаменито сосредоточением штаб-квартир крупнейших IT-компаний. Силиконовая долина оказала серьезное влияние на развитие высоких технологий, включая компьютерные, поэтому приведем несколько интересных фактов о «стране чудес».
Вплоть до середины тридцатых годов XX столетия территория долины была занята предприятиями, обслуживающими ВМС США. Позднее значительная часть территории использовалась NASA для исследований в области аэронавтики. С таким положением вещей не хотел мириться Фредерик Терман (Frederick Terman), профессор Стэнфордского университета, который располагается в 30 милях от Сан-Франциско. Фредерик Терман совершенно справедливо считал, что выпускникам будет значительно удобнее по окончании вуза оседать на незанятой территории Стэнфорда. Ученый муж приступил к разработке программы, которая могла бы убедить талантливых учеников в нецелесообразности покидать пенаты в поисках работы в других городах и штатах. Фредерик Терман благодаря своим связям добивался финансирования бизнес-проектов ведущих студентов. Главной удачей Термана следует признать открытие в 1939 году компании Hewlett-Packard студентами Уильямом Хьюлитом и Дэвидом Паккардом. Таким образом, компания Hewlett-Packard стала первой гражданской IT-компанией на территории долины.
С изобретением полупроводника
в 1947 году и переездом компании
Bell Labs в 1953 году, IT-компании начали расти,
как грибы после дождя. Спустя двадцать
лет Силиконовая долина превратилась
в крупнейшую «житницу» IT-технологий не
только в США, но и в мире. На сегодняшний
день на территории «Silicon Valley» располагаются
представительства следующих компаний:
Adobe, Microsoft, Apple, Cisco, Xerox, SGI, Dreamworks Аnimation и
многие другие. На карте этот IT-рай выглядит
особенно впечатляюще.
Через тернии к звездам ( 80-е – 90-е)
Компьютеры
Первые компьютеры
были невероятно большими, а компьютерная
графика, производимая ими, неуклюжей
и тяжеловесной. К счастью, этап
эволюции компьютерных технологий
не растянулся на миллионы
лет, и этому в значительной
степени способствовало изобретение
микропроцессора. Маленькая деталь
позволила уменьшить компьютер
до вполне разумных размеров.
Начали появляться первые микрокомпьютеры,
в народе именуемые домашними
– прообразы современных персональных
компьютеров. Всеми любимая и уважаемая
компания Intel в 1974 году удивляет публику,
выпустив в 8 битный процессор Intel 8080. Компании-конкуренты
не отстают. К примеру, Motorola выпускает
в том же году процессор 6800. Настоящим
хитом продаж становится домашний компьютер
Apple II, представленный публике в 1977 году.
В 1981 году известный журнал «Тime» помещает
на обложку персональный компьютер IBM
и присваивает ему титул «Лучший товар
года».
SGI
Первые персональные компьютеры отличались малой мощностью, что немало препятствовало работе с 3D графикой. Для качественной и быстрой работы необходимы были усиленные рабочие станции. В роли спасителя выступил профессор Стэнфордского университета (опять Стэнфорд!!!) Джим Кларк (Jim Clark), который, оставив кафедру компьютерной графики, открывает вместе с Эбби Сильверстоуном (Abbey Silverstone) компанию Silicon Graphics в ноябре 1981 года. Между прочим Джим Кларк также является одним из основателей компании Netscape (1992). Первым детищем SGI стал IRIS 1000 – серия машин SGI, работающих с процессором Motorola 68000 и материнской платой Sun-1. Вскоре SGI начинает выпускать машины, работающие под операционной системой Unix. Венцом серии IRIS следует признать модель IRIS 3130, которая работала на процессоре Motorola 68020, усиленном математическим сопроцессором компании Weitek. Преимуществом SGI в сравнении с моделями компьютеров других производителей являлся программно-аппаратный комплекс Geometry Pipelines, который увеличивал скорость работы с 3D.
С распространением 3D технологий и их внедрением в развлекательную индустрию наибольшего успеха добиваются графические станции SGI серии IRIS 4D, которые оснащаются мощными системами визуализации Onyx, способными уместить до 64 процессоров. Графические станции оснащаются 64 битными микропроцессорами MIPS. Этими машинами оснащаются крупнейшие голливудские 3D студии: ILM и Digital Domain. Графические станции SGI обладали большой производительностью и невероятно высокой стоимостью. Одним словом, рабочие станции SGI были ориентированы на небольшую целевую аудиторию, состоящую из одних профессионалов.
Где используется 3D
В наше время 3d технологии применяются практически во всех видах визуальной рекламы и не только:
- Архитектурная визуализация
- Реклама на телевидении
- Презентационные видеоролики
- Полиграфия
- Интернет
- Интерактивные презентации
- Компьютерные игры
- Мультипликация и анимация
- Кинематограф
Наступила эра, когда
смоделировать в 3d какой-либо товар
или объект, стало более выгодно,
чем снять его на плёнку. Не
даром всё чаще товары в
рекламе не снимают на фото
или видео, а моделируют и рендерят.
Например, красиво льющееся по
стенкам бокала пиво, мобильные
телефоны или автомобили, которые
вы видите в журналах и по
ТВ, всё это теперь создаётся
с помощью 3D. Качество компьютерной
графики достигло на данный
момент такого уровня, когда отличить
изображение от живого видео
или фотографии стало невозможно,
а преимущества исполнения рекламы
в 3D огромны:
- Более качественная демонстрация
продукта
-Идеальный внешний вид смоделированного продукта (отсутствие природных неровностей, микро-царапин, идеальное освещение, блики, отражения)
- Возможность "снять" продукт так, как это нельзя сделать вживую (макро-съёмка, всевозможные пролёты камеры, динамическое изменение материалов и форм как самого объекта съёмки, так и окружения)
- Возможность "сфотографировать" или "снять на видео" объект, которого ещё не существует в природе (например, визуализация интерьеров квартир в жилом комплексе, или самого жилого комплекса, который ещё находится на стадии строительства или в виде проекта)
- Неограниченные возможности визуальной реализации любых, даже самых фантастических идей
Конечно же, все вышеописанные
возможности и преимущества действительны
лишь в том случае если работу
по изготовлению 3D ведут профессиональные
CG-художники, владеющие всеми тонкостями
этого сложного технического
искусства, на оборудовании, позволяющем
быстро просчитывать миллионы
полигонов, шейдеров и фотонов.
Характеристика 3D Studio Max
3D Studio Max - лидер рынка программного обеспечения для трехмерного моделирования, анимации и визуализации.
Новая версия 3D Studio MAX
предлагает еще больше усовершенствованных
возможностей, которые удовлетворяют
возрастающим нуждам создателей
трехмерных моделей и аниматоров,
а также разработчикам интерактивных
игр. Открытая архитектура 3D Studio MAX позволяет
аниматорам воспользоваться преимуществами
использования более чем ста
подключаемых приложений, чтобы
быстро и легко добавлять впечатляющие
эффекты. Более того, с помощью 3D
Studio MAX SDK они могут даже создавать
свои собственные приложения- модули,
чтобы придавать оригинальный
вид своим творениям.
3D Studio Max - программа трёхмерной графики - может использоваться:
- в архитектурном проектировании;
- в подготовке рекламных
и научно-популярных роликов для
телевидения;
- в компьютерной мультипликации
и художественной анимации (спецэффекты,
фантастические чудовища и т.д. ),
например, спецэффекты к фильму "Мумия"
сделаны в этой программе;
- в компьютерных играх;
- в компьютерной графике и Web-дизайне.
Основные возможности программы «3D Studio Max» :
Моделирование:
- детализация геометрии с помощью Edit Poly Bridge;
- большая управляемость геометрией с новой опцией Slide and Pinch в Edit Poly Connect;
- выбор граней геометрии растяжением/сжатием выбранного (selection) вдоль Ring/Loops;
- упрощение подчистки (cleaning up) моделей удалением граней и вершин за один проход;
- новый Sweep модификатор.
UV развертка и мэппинг:
- Pelt Mapping определяет пользовательские "швы" (seams) и позволяет в соответствии с ними разворачивать UV;
- Relax UV и Remove Distortion обеспечивают
точное соответствие геометрии
и текстурных карт за счет
сглаживания существующих координат
мэппинга;
- прямой доступ к быстрому наложению карт в режимах box, cylindrical, spherical в модификаторе UV Unwrap упрощает стек модификатора (modifier stack);
- Export UV Template Image позволяет экспортировать развернутую (unwrapped UVs) картинку для использования в приложениях рисования.
Скиннинг:
- Skin Weight Tools для быстрого
доступа к основному инструментарию
скиннинга;
- по умолчанию вершины
привязаны к костям для предотвращения
нежелательного растягивания и
минимизации необходимости редактирования
envelopes при наложении скин- модификаторов;
- D3D оптимизация;
- Math Helper Object.
Язык MAXScript:
- автоматизация производственного потока за счет очереди запросов к базе данных с помощью MAXScript SQL Connect and Queries;
- отладчик MAXScript debugger;
- контроллеры выражений имеют полную MXS поддержку;
- Rebuilt scripted контроллер поддерживает независимые имена.
Анимация персонажей:
- форматы оцифровки движения
включают HTR импорт/экспорт для 3ds max
костей и импорт TRC данных. Импорт
стандартных форматов оцифровки
движения напрямую в 3ds max.
- загрузка и сохранение
анимации с помощью новых типов
данных движения на базе XML;
- Motion Mixer применим к любой анимации, не только Biped;
- улучшенное окно Track View.
Biped анимация:
- улучшенное редактирование кривых Biped движения;
- новые neck и tail кости для
улучшенной анимации длинношеих
и хвостатых персонажей;
- слои для ретаргетинга движения - оцифрованного и по ключевым кадрам, с сохраненными точными IK позициями;
- перекручивание (twist) костей с тремя степенями свободы;
- поворот Biped pelvis как ball joint;
- расширенная поддержка данных оцифровки движения для шеи, пальцев верхних и нижних конечностей.
Управление большими массивами данных и коллективная работа над проектом
- новый инструментарий управления Asset Tracker, интегрированный с Autodesk Vault и совместимый с другими менеджерами данных;
- перестановки данных (repath and retarget);
- быстрое маскирование объектов 3ds max в композитинговом пакете Autodesk Combustion с использованием интегрированных ID по текстурам и рендерингу;
- перенос сгенерированных
последовательностей изображений
в пакеты Autodesk Toxik и Autodesk Cleaner XL с автоматической
генерацией в 3ds max информации о
путях, номерах кадров, разрешении
и т.п. данных, отображаемых в окне
Toxik.
- определение и сохранение конфигурационных (path configuration) файлов;
- настройки с помощью формата OPEN EXR.
Волосы и мех
- "расчески", имитация склеенных или кудрявых волос;
- инерция движения волос, заимствованная от перемещения связанной с ними поверхности;
- рендеринг в mental ray;
- замена геометрии на объекты (instanced geometry) для быстрой генерации лесных зарослей, полей цветов и т.п.
Одежда
- реалистичные "выкройки", имитация внутренних швов;
- выбор типа ткани настройками либо из списка (шерсть, шелк и т.п.);
- сохранение настроек
для последующего коллективного
использования.
Визуализация:
- освещение (radiosity adaptive subdivision);
- реальные единицы измерения для удобства размещения масштабированных копий объектов;
- сохранение данных сцены (объекты, слои, материалы, камеры и т.п.) в файле scene state;
- импорт/линки моделей
из пакета Autodesk Revit для создания
с помощью 3ds max изображений в DWG формате
и связки объектов сцены напрямую
с объектами Revit;
- доступ из меню Import к формату Autodesk Inventor;
- экспорт моделей 3ds max для просмотра в Autodesk DWF Viewer и Autodesk DWF Composer.
Что нового в версии «3D Studio Max 2009» :
Визуализация Reveal
Система визуализации
Reveal впервые появилась в 3ds Max 2009.
В ней представлены инструменты
для быстрой корректировки полученных
изображений. Вы можете выполнить
визуализацию для всей сцены,
кроме выбранного объекта, визуализацию
отдельного объекта или даже
отдельной области буфера кадра.
Буфер кадра теперь содержит
упрощенный набор средств для
быстрой корректировки результатов
рендеринга. Исключение объектов, областей
и/или процедур позволяет добиться
баланса между качеством, скоростью
и полнотой рендеринга.
Улучшение Biped
Подвергся переработке
алгоритм работы со скелетами;
теперь программа может делать
одинаковым поведение их кистей
и ступней относительно базовой
плоскости. Это значительно сокращает
длительность подготовки анимаций
с участием двуногих и четвероногих
персонажей. Autodesk 3ds Max теперь поддерживает
поворот существ относительно
рабочей опорной точки, а также
указание опорной точки пользователем.
Таким образом упрощается моделирование
некоторых видов движения —
например, падения персонажа на
землю.
Улучшенная поддержка OBJ и FBX
Повышение качества
передачи данных в OBJ и добавление
новых опций экспорта делают
намного более простым обмен
информацией между 3ds Max и Mudbox, а также
взаимодействие с другими программами
формирования скульптурных поверхностей.
Появились новые стандартные
наборы параметров экспорта, дополнительные
опции работы с геометрией (в
том числе скрытие сплайнов
и отрезков). Благодаря проведенной
оптимизации уменьшились размеры
передаваемых файлов, что привело
к росту производительности. Художникам
по компьютерным играм должны
понравиться улучшенная обработка
текстур и сопроводительные параметры
импорта из Mudbox, где, например, хранится
число граней объектов. В 3ds Max улучшено
управление памятью для FBX и появились
новые опции импорта, с помощью
которых поддерживается взаимодействие
между 3ds Max и такими продуктами, как
Maya и MotionBuilder.
Упрощение редактирования UV-текстур
В Autodesk 3ds Max используется
до сих пор не превзойденный
набор интеллектуальных инструментов
мэпинга. Возможность мэпинга сплайнов
и трубчатых поверхностей позволяет,
например, наложить дорогу на
естественный рельеф местности.
В процедуры Relax и Pelt внесены улучшения,
с помощью которых упрощается
создание UVW-разверток. Желаемые результаты
достигаются теперь за меньшее
число шагов.
Поддержка .NET в SDK
Поддержка .NET в 3ds Max позволяет
расширять возможности программы
с помощью эффективного API-интерфейса
Microsoft высокого уровня. В 3ds Max SDK включены
образец программного кода .NET и
документация по этому богатому
функциями набору средств программирования.
ProMaterials
В 3ds Max добавлена новая
библиотека материалов для mental ray®
с описаниями, основанными на
физических параметрах. С ее помощью
можно быстро создавать типовые
поверхности зданий — покрытые
малярной краской, глянцевые и
матовые, из стекла и бетона.
Улучшенное фотометрическое освещение
В Autodesk 3ds Max поддерживаются
новые типы распределенного освещения
(круговое, цилиндрическое), реализован
фотометрический предпросмотр в
окнах Browse и Light , улучшены качество
фотометрии в ближней зоне
и появился новый тип света
– направленный (spot). Светоизлучающие
поверхности могут быть любыми;
форму источника света можно
будет увидеть и при визуализации.
Характеристика Sweet Home 3D
Данная программа будет интересна как тем, кто постоянно занимается дизайном интерьером, так и людям, у которых на носу ремонт, перестановка, или просто душевный порыв что-нибудь попроектировать. Sweet Home 3D позволяет в полной мере почувствовать себя дизайнером и «примерить» интерьер еще до его создания. Конечно, по своей функциональности Sweet Home 3D до профессиональных узконаправленных программ-дизайнеров не дотягивает, однако профессиональные инструменты стоят немалых денег. Данная же программа по своей функциональности вполне удовлетворит рядового пользователя и поможет ему сделать первый шаг в мир проектирования интерьеров.
Вся рабочая область Sweet Home 3D условно разделена на 4 зоны[1]. В первой пользователь предлагаеться выбрать тип помещения, которое проектируется (ванная комната, жилая комната, кухня, и т.д.). Для каждого типа помещения доступен свой индивидуальный список предметов. Также в списке имеются пункты «Окна и двери» и «Разное». Вторая зона – это чертеж комнаты, одновременно являющейся своеобразным «слотом» для помещения в него предметов интерьера. Третья зона – это трехмерный общий вид комнаты. В ней пользователю предоставляется возможность осмотреть интерьер в абсолютно любом ракурсе. Четвертая зона – список используемых предметов. Первое, с чего стоит начинать проектирование – создание стен и «встраивания» в них дверей и окон. Правильной планировке интерьера по площади тут способствует метрическая сетка. Следующий шаг – импорт на рабочую зону предметов интерьера.
Для этого достаточно
всего лишь перетянуть курсором
необходимый предмет из списка
в нужное место. При этом каждый
предмет можно повернуть, отрегулировать
по масштабу и высоте, а также
указать уровень подъема относительно
пола. Полезной особенностью является
возможность «ставить» предмет
на предмет (к примеру растение
на стол). Можно при необходимости
совмещать предметы разных типов
помещений . При просмотре трехмерного
изображения можно воспользоваться
функцией «виртуальный посетитель».
Несмотря на некоторые недостатки, программа оставляет положительные эмоции, особенно благодаря понятному русскоязычному интерфейсу, вполне достаточной функциональности и своей бесплатности.
Сильные стороны Sweet Home 3D:
1.Программа обладает простым и понятным интерфейсом, с которым сможет справится любой человек.
2.Программа позволяет смоделировать практически все, от стен в квартире и до мелких деталей интерьера.
3.В программе можно добавлять текстуру пола, обоев, а также есть возможность импортировать в качестве таких текстур любое изображение.
4.Sweet Home 3D позволяет просматривать полученный макет в 3D, при этом сцена в 3D рисуется интерактивно, то есть сразу же вслед за добавлением нового элемента.
5.В Sweet Home 3D есть встроенная библиотека моделей, которую можно расширить простым импортированием 3D-моделей популярных форматов OBJ, DAE, 3DS или LWS. Помимо это на сайте разработчика есть дополнительная база моделей и список сайтов, где можно найти новые.
6.В Sweet Home 3D можно ставить один объект интерьера на другой.
7.Есть возможность задать вручную размеры каждого элемента модели.
8.После создания модели Вы можете просмотреть на нее как бы от первого лица, используя режим просмотра "виртуальный посетитель". Для наглядного удобства можно сделать несколько снимков или записать видеоролик.
9.Русский интерфейс. Помимо русского интерфейса программы, Sweet Home 3D имеет полную русскоязычную документацию, которую можно найти на сайта разработчика: руководство пользователя, видео-руководство (англ. комментарии). Помимо русского языка можно бесплатно скачать программы на других языках.
10.Sweet Home 3D - это кросс-платформенное приложение, которое можно запустить на таких операционных системах как Linux, MacOS и Windows.
Слабые стороны Sweet Home 3D:
1.В программе можно создавать только одноуровневые здания, то есть в один этаж.
2.Пакет предназначен для бытового использования. Например, не хватает функций для изменений рельефа (участок под наклоном) и размещения внешних объектов (забор, деревья, гараж и т.п.).
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ. При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Для получения трёхмерного изображения на плоскости требуются следующие шаги:
моделирование — создание трёхмерной математической модели сцены и объектов в ней.
рендеринг (визуализация) — построение проекции в соответствии с выбранной физической моделью.
вывод полученного изображения на устройство вывода — дисплей или принтер.
Однако, в связи с попытками создания 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
- Стефани Рис. Анимация персонажей в 3D Studio MAX, оригинал Анимация персонажей в 3D Studio MAX. Издательство BOOKS, 2009. — 450 стр. ISBN 978-5-8459-7879-9
- Келли Л. Мэрдок. Autodesk 3ds Max 2009. 3D Studio max. Библия пользователя, оригинал Autodesk 3ds Max 2009 Bible. 3D Studio max. Издательский дом «Диалектика», 2009. — 1312 стр. ISBN 978-5-8459-1528-3
- Бондаренко М. Ю., Бондаренко С. В., 3ds Max 2008 за 26 уроков (+CD), 1-е издание, Издательский дом «Диалектика», 2008. — 304 стр. ISBN 978-5-8459-1358-6
- Келли Л. Мэрдок, Autodesk 3ds Max 9. Библия пользователя. 3D Studio MAX 9: Издательство «Диалектика». Пер. с англ. — М. : 2007. — 1344 стр. с ил., ISBN 978-5-8459-1223-7
- Шаммс Мортье, Autodesk 3ds Max 9 для «чайников». 3d Studio Max 9: Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Диалектика», 2007. — 384 стр. с ил. ISBN 978-5-8459-1215-2
- Кулагин Б.Ю, Яцюк О. Г. 3ds Max в дизайне среды, 1-е издание.. — C.: «БХВ-Петербург», 2008. — С. 976. — ISBN 978-5-94157-779-8
- Швембергер С., Щербаков И., Горончаровский В. 3ds Max: художественное моделирование и специальные эффекты. — C.: «БХВ-Петербург», 2006. — С. 320. — ISBN 5-94157-807-5
- http://itshaman.ru/it-
programmy-dlya-linux/375/ sweet-home-3d-programma-dlya- komnatnogo-dizaina-intererov. - http://imacteam.org/727-sweet-
home-3d.html. - http://obana.at.ua/publ/sweet_
home_3d/4-1-0-3257. - http://www.sweethome3d.com.
- http://www.openkazan.info/
sweet-home-3d.

- Использование case-study в обучение персонала
- Использование Citrix MetaFrame Access Suite
- Использование EXCEL в практических расчетах
- Использование Excel в расчете трубопроводов
- Использование IDEF0 для описания процессов в рамках СМК
- Использование MATLAB для решения задач в электроэнергетике
- Использование MATLAB для решения задач в электроэнергетике
- Исполнительные органы государственной власти субъектов Российской Федерации
- Исполнительные органы местного управления и их развитие в Республике Беларусь
- Исполнительный механизм
- Исполнительный орган местного самоуправления
- Исполнительская интерпретация 8-ой сонаты С.Прокофьева
- Исполнительский анализ концертино для флейты (домры), камерного оркестра и клавесина Е. Подгайца
- Исполнительское творчество С.Беше и Ч. Паркера